Ys III -WANDERERS FROM Ys-(PC-88)

シリーズ第三作目。イースでの冒険から3年後の物語。
相棒ドギとともに旅を続けるアドルはドギの生まれ故郷を訪れる。

イース3
〜ワンダラーズ フロム イース〜

日本ファルコム


操作性
イース6初回限定版付属「イース大全集」のPC88版「イース3」です。

「イース3」は元々、日本ファルコムが1989年にPC-88等で発売した
イースシリーズの第3作目となるアクションRPG。
先に感想文を書いた『イース3(SFC)』は移植作の1つですね。

実を言うとPC88版(以下『イース3(PC88)』)は、
「WANDERERS FROM Ys」(ワンダラーズフロムイース)が正式なタイトル名ですが、
この感想文でタイトル名に「イース3」というつけた理由は次の5点です。

以上の事から、ここでは「イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜」という表記にしました。


この『イース3(PC88)』そのものについては、
横スクロールタイプのアクションRPGです。

『イース1(PC88)』『イース2(PC88)』のように、
ゲーム画面は画面下部5分の1ほどの領域にHP・経験値・ゴールド等々の情報が表示され、
残りの画面5分の4のうち飾り枠で囲まれた領域が実際のプレイ画面になります。


主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。
テンキー[4] 左に移動
マップ画面ではカーソルの移動
テンキー[6] 右に移動
マップ画面ではカーソルの移動
テンキー[8] (扉の前で押すと)扉に入る
(宝箱の前で押すと)宝箱を開ける
(階段の上り口で押すと)階段を上る
(Xキーと一緒に押すと)上突き
テンキー[2] しゃがみ
(階段の下り口で押すと)階段を下りる
Xキー
Spaceキー
剣を振る
(人の横に立って押すと)会話
(宝箱の前で押すと)宝箱を開ける
Zキー
Tabキー
ジャンプ
Shiftキー セットしたアイテムの使用
Sキー ステータスの表示
Iキー  
テンキー[+]
アイテム・装備画面の表示
F1キー データロード
F4キー データセーブ
Escキー ゲームの一時停止
(もう一度押すと再開)
CapsLockキー ロック中は高速モード
ScrollLockキー ロック中は
メッセージ表示が速くなる
PageUpキー
PageDownキー
ニューゲーム時に
「ゲームランクの設定」

「イース大全集」に収録されているのはProjectEGG版ですので、 『イース1(PC88)』や『イース2(PC88)』と同様じく ゲーム中の操作はキーボード限定でマウス操作は不可。 (マウスを使うのはツールバーをクリックする時ぐらい) 設定変更でカーソルキーをテンキーに対応させる事ができ、 『ハラキリ』にあったステートセーブ機能がない点も 『イース1(PC88)』や『イース2(PC88)』と共通しています。 「操作感について」 それまでの見下ろし型から横スクロールになったからか、 操作性が『イース1(PC88)』や『イース2(PC88)』よりも悪いでます。 例えば扉の出入りは、アドルが扉と半キャラたりともずれているとダメで、 扉にピッタリと重ならないと出入りできません。 一応、マニュアルには 「[8]キーを押しながら移動していると、  扉に差し掛かった時に簡単に入ることができます。」とありますが…… 半キャラといった細かい操作が苦手なキーボードだけに、かなりストレスがたまりました。 『イース3(SFC)』では、そのような操作を意識しなくても、問題なかったのでなお更です。 またキーボード故の操作性の低さと言えば 「ティグレーの採石場」のジャンプを駆使して昇って行く ザコ敵が出現しない縦長フロアも、操作がしにくく大変でした。 左右の壁際の足場をジャンプして昇っていくのですが 足場が狭いので簡単に落ちてしまうのです。 微調整的な動きが、行い難いゲームなのは前述の通りなので 足場を踏み外しての墜落事故が後をたたないという訳。 正直言って、移植版である『イース3(SFC)』の方が操作しやすかったです。 移動の微調整は『イース3(SFC)』が優れていたことに加え、 アドルの動きの滑らかさも『イース3(SFC)』に分があるからです。 『イース3(PC88)』だと、アドルのモーションはもちろん、 ザコ敵もボスユニットも動きが固くて操作しにくいのです。 アクションゲームを得意とするコンシューマーハードと 文字表示を得意としてしているパソコンとのハード的な性能面は勿論、 SFCコントローラーとキーボードの違いも大きいのでしょう。 とはいえ、キーボードを使うなんてことは、あらかじめわかりきっていることなので、 キーボードの操作に合わせたステージ構成や、細かい作り込みなどを丁寧に行い アクションゲームとしての完成度を高めて欲しかったと思います。 もっとも、『イース1(PC88)』や『イース2(PC88)』でも アクションの楽しさはなくRPGの良さも薄い出来でした。 横スクロールになったことで、元来持っていた問題が倍化しただけのように思います。 「画面が見にくい!」 あと『イース3(PC88)』の悪い特徴として画面が見にくい点があげられます。 「Amost〔原文ママ〕 3 years had ――」の一文から始まる 文章が表示されるオープニングデモが良い例です。 このオープニングデモは画面を右から左へ流れていく前景の柱に、 画面上に表示されている文章がチラチラ隠れるため、文字が非常に読みづらいのです。 画面手前と奥でスクロールのスピードが違う多重スクロールは、 PC88では驚異的な技術だったらしいのですが、 技術を披露するために読みやすさを犠牲にするようなやり方は感心できません。 また、“あの”「ティグレーの採石場」なのですが、 ボスの「デュラーン」がいる倉庫へ繋がる2つ目のフロアと縦長フロアの背景が青い。 他のフロアが黒い分、見にくく感じます。 縦長フロアは背景の雨で画面がちらつきやすいので、見にくさに拍車をかけています。 縦長フロアは敵が出現しないとはいえ、もう少し見やすさを考えて欲しかったなと。 あとラストバトル時の背景グラフィックで、 浮き上がる無数の岩が視界を邪魔して鬱陶しいです。 音楽 『イース3(SFC)』同様、ロックやテクノ調の曲が多いですが、 PC88音源よりもSFC音源の方が好みです。 まあこれは自分がPC88とは関わりが薄くて、 SFCの方に馴染みがある人間だからというのが、 強く影響しているのでしょう。 この中では「Welcome!!(ショップ)」、 ダンジョン曲「灼熱の死闘(遺跡・溶岩地帯)」でしょうか。 曲名は音楽ダウンロード・配信サイト ListenJapan【リッスンジャパン】にある 「ミュージックフロム イースIII ワンダラーズフロムイース」の記事を参考にしました。 システム 「レドモンドの街」を拠点にしながらイベントをこなしたり、 ダンジョンをクリアしていく事でストーリーが進めていくアクションRPGです。 ダンジョン内は勿論、レドモンドの街も完全横スクロール表示になっているのが特徴。 レドモンドの街を出ると、ワールドマップ画面が表示され、 アイコン表示のダンジョンを選択する事でダンジョンへ赴く事ができます。 ダンジョンはストーリー進行と共に選択可能な場所が増えていきます。 なお、ダンジョンから外に出るとワールドマップ画面には戻らず、 レドモンドの街へ直接帰還します。 「リング」 『イース3』には、「RING」というMPに相当するパラメーターがあります。 装備品のリングを装備すると、 RING値を消費しながらリングの効果が自動的に発動。 RING値が0になるか、リングを外すまで効果が持続します。 RING値はアイテム屋でお金を払う事で全回復する事ができ、 敵を1体倒す毎に1ポイントずつ回復していきます。 また、アイテム「プロシアの秘薬」を使ってもRING値を回復する事ができます。 「単調」 町とダンジョンを行ったり来たりしながら敵を倒して経験値とお金を溜め、 レベルアップ等を繰り返してパワーアップしていくというのはRPGの基本スタイルなので、 これ自体は全く問題ない“はず”なのですが…… 『イース3』は横スクロールアクションになっているせいか、 他のアクションRPGはもちろん、イースシリーズ作品に比べても ゲームのプレイが単調化しやすいキライがあります。 横スクロールだと自由に移動できるのが横方向しかなく、 敵もアドルも自由に動けるのは横軸のみのため、 画面が見下ろし型のゲームと違い同じ場所・同じ敵であっても プレイヤーの動きやらで戦況が異なるといった事が発生しにくく、 同じような展開ばかりになりやすいのです 「適当」 横スクロールアクションゲームとして、 『イース3(SFC)』は“アバウト”といった印象だったのですが 『イース1(PC88)』はそれを通り越して、最早“適当”にしか見えない問題があります。 ●ジャンプ下突きが強過ぎ ●レベルアップするために必要な累積経験値 「そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった。」 故・多摩豊さんの名著「テレビゲームの神々」の中で、 天才・宮本茂さんの意見として、次のようなものがあります。
 しばらくして、パソコンのソフトに
アクションRPGというジャンルが登場したが、
実際にそれを見た彼は、RPGに対する不信感をますます強めた。

 ――こんなことをやってるから、
パソコンのゲームソフトはだめなんだ。
 彼にとって、アクションRPGは、
面倒くさいものをより面倒くさくしたものにしかすぎなかった。
そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった。
RPGの手順とアクションゲームのテンポの良さを、
同じゲームの中で表現することは難しかったのである。

はじめて「テレビゲームの神々」を読んだ時は、なにを大げさなと思ったのですが PC88版のイースシリーズ『1』『2』『3』をプレイして 宮本茂さんの過激な発言は過激ではなく事実を述べているだけだと確信しました。 (まぁ「テレビゲームの神々」で扱っている時期そのものは、80年台中盤ですが) また、自身もパソコンゲームの製作者でありながら 一人たりともPC88で名を馳せたゲーム製作者を混ぜなかった多摩豊さんも 同意見のように思えてなりません。 特に『イース3(PC88)』は、横スクロールアクションとして落第の出来に加えて、 レベルアップし難かった『イース1(PC88)』よりもさらにレベルアップしにくく、 宮本茂の負の評価を『イース1(PC88)』以上に 体現してしまったタイトルの一つのように思います。 設定・シナリオ  アドルがイースを魔の手から救って、3年近い月日が経った。 アドルは親友ドギとともに各地を旅していた。  ある日、二人はフェルガナに関する不吉な噂を耳にし、 一路かの地へと向かう。フェルガナはドギの生まれ故郷だ。 そこで二人が目にしたのは、怖ろしいモンスターが徘徊し、 今やすっかり荒れ果ててしまったフェルガナの姿だった。  この地でアドルを待ち構える新たな冒険とは?! 赤毛の冒険者・アドル=クリスティンが、 19歳の時に体験した「フェルガナ冒険記」のお話です。 ストーリーそのものは『イース3(SFC)』と同じです。 横スクロールアクションゲームなので、シンプルな構成になっているのも同様。 「世界の半分を――」 劇中でフェルガナ地方を治める、バレスタイン城のマグガイア城主が、 レドモンドの街の責任者・エドガーに協力を持ち掛けるシーンがあります。 それで、その時のマグガイア城主のセリフがコレなのですが。
(【マグガイア城主】)
「エドガー、我々と手を組まんか。
 あいつさえ、復活させられれば、この世界は我々のものだ。」

「おまえの持っている彫像を我々に渡せば、
 世界の半分をおまえのものとする約束をしよう。」
このセリフは『イース3(SFC)』でも全く同じ。 ここでマグガイア城主が「世界の半分を――」というセリフを吐くのは、
「ドラゴンクエスト1」の影響なのかなーと。 ちなみに「魔動王グランゾート」の終盤で 邪動族のシャマンと黒武者との会話に次のようなセリフがあります。 (以下のセリフはテープ起こしによるものです)
【シャマン】
「どうだ? 黒武者。囚われの気分は」
【黒武者】
「……………………」
【シャマン】
「さすがに賞金稼ぎも観念したと見えるなァ」
「自由にしてやってもいいぞ?」
【黒武者】
「…………」
【シャマン】
「ただし、お前の態度次第だがな」
【黒武者】
「……取り引きか?」
【シャマン】
「ズバリ言おう。私の味方になれ。
 そうすれば自由はおろか、お前にこのラビルーナの半分をくれてやる」
【黒武者】
「ラビルーナの半分とは大きくでたな。あとの半分は誰のものになる」
【シャマン】
「もちろん私のものだ」
もちろん同じ部分が言葉の一字一句程度で、似てる・似てないを云々するのは早計ですが、 「世界征服に協力したら世界の半分をくれ」と相手に吹っ掛けるのではなく、 「世界征服を目論んでいる方が協力したら世界の半分をやろうと持ち掛ける」というパターンは 「「ドラゴンクエスト1」の竜王と同じですので、 影響が全くないという可能性は低いと思います。 そう言えば、 「ダイの大冒険」の大魔王バーンは ダイに「……余の部下にならんか…?」と呼びかけているだけで、 「世界の半分を――」とは言ってません。 今更ながら気がついたのですが、ドラクエのお約束と照らし合わせると、 世界の半分をと言っていない、バーンの部下になれは発言は“本気”や“誠実”さの描写なんですね。 ちなみに、「ドラゴンボール」のフリーザも部下の勧誘をしてました。 「部下にほしいくらいですよ」とか、 「どうかな ボクの下で働いてみる気はないか?」とか。 独創性 「イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド」
「イースV」は剣での斬り付けやジャンプなど、
「VI」に近いシステムを持った作品だ。
とあるように、『イース6』『イース・オリジン』等、 『イース6』以降のイースシリーズは『イース5』をベースにしています。 しかし『イース3』の紹介でも次のように書いています。。
剣を振る、ジャンプで攻撃をかわすなど、
従来のシステムに比べてアクション性が高く、VIに近いといえる。
『イース6』や『イース・オリジン』に見られるジャンプ下突きのアクションは、 「イース3」から受け継いだ成分ですね。 全般 『イース3(SFC)』をプレイした時はアバウトという印象だったのですが、 この『イース3(PC88)』はアバウトを通り越して最早テキトーというイメージです。 ただ『イース3(SFC)』は操作性その他が 向上しているとはいえ、所詮マイナーチェンジ止まりです。 なので『イース3(PC88)』も『イース3(SFC)』と同じ6点にするか悩みましたが…… この二つには、差別化や比較するべき違いがあるとの思い5点にしました。 『イース3(PC88)』から後の発売になりますが イースシリーズののメンバーが多く在籍していたクインテットが製作した 『アクトレイザー』にも横スクロールアクションによるアクション面がありました。 が、そちらも、アクションゲームとしては褒められる出来ではなかったので 以前に発売された『イース3』が尚更にアレな出来なのも、無理からぬ事かもしれません。 得点点 関連感想文 イース3(SFC) イース1(PC-88) イース2(PC-88) イース6(Win) イース・オリジン(Win) イース5(SFC) ハラキリ(PC-88) アクトレイザー(SFC) 参考資料 多摩豊『テレビゲームの神々』光栄 1994年 稲田浩司ほか『ドラゴンクエスト −ダイの大冒険− 19(集英社文庫 コミックス版)』集英社 2004年 鳥山明『ドラゴンボール 巻二十四』集英社 1991年 鳥山明『ドラゴンボール 巻二十六』集英社 1991年 編/コンプティーク『イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド』角川書店 2003年<
対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 イース大全集版:2003年9月27日
オリジナル版:1989年7月21日
価格 PC版イース6初回特典版:オープン価格
PC88版:8700円
備考 【イース大全集】
CPU:Pentium/233MHz以上(PentiumII/400MHz以上推奨)
メモリ:[Windows98/Me]64MB以上、[Windows2000/XP]128MB以上
HD空き容量:25MB以上
ディスプレイ:DirectDraw(DirectX5以降)に対応した
解像度640×480、HighColor表示が可能なもの

対応音源:DirectSound(DirectX5以降)に対応したサウンドカード
※ジョイパッドに対応しています。

戻る