遙かなる時空(とき)の中で3

時空を越えて運命を変えてゆく、
異世界の源平の争乱を舞台にした壮大な和風恋愛アドベンチャーゲーム!

遙かなる時空ときの中で3

総論編/各論編1/各論編2/各論編3/各論編4/各論編5/各論編6

機種 プレイステーション2
発売(開発) コーエー
発売日 2004年12月22日
価格 6800円(税込価格7140円)
制作責任者 ルビー・パーティー(企画・制作)
備考 CERO12(12才以上対象)
プレイヤー人数=1人
"プレイステーション2"専用メモリーカード(8MB)対応=671KB以上


操作性
「恋する女の子のための和風ファンタジーアドベンチャー」(「遙かなる時空の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」より)、
「和・幻想・優美がコンセプトになっている恋愛アドベンチャー」(「B'sLOG別冊 乙女ゲーム白書」より)の遙かなる時空(とき)の中でシリーズ(以下、遙かシリーズ)の第3作目。

本作『遙かなる時空の中で3』(以下『3』)は、「乙女ゲーム胸キュンガイド」「舞台を源平時代に似た世に移して、教科書でお馴染みの源義経や武蔵坊弁慶らが恋のお相手として登場!」とあるように、
登場キャラクターが源平合戦の頃の歴史上の人物と同名で、更にストーリーが源平合戦をなぞっています。これは『遙かなる時空の中で』(以下『1』)や『同2』(以下『2』)には、なかった要素です。
(以下『3』の「地の青龍・源九郎義経」を、本文中は九郎と表記)

この『3』に限らず、遙かシリーズは「アドベンチャゲーム」を名乗っていますが、「乙女ゲーム胸キュンガイド」に「恋愛AVGにRPG要素を盛り込んだ」とあるように、
スキル制によるキャラクターカスタマイズ、エンカウント戦闘など、RPG的な要素を多分に含んでいます。
また『3』は『1』や『2』とは異なり、カレンダーによらないゲーム進行の点でもRPG的と言えます。
(もっとも、スケジューリングが必要な「RPG」も存在するので、絶対的な要素ではありませんが)

更に育成SLG的である『1』や『2』を、「蘇るPC-9801伝説」岡田斗司夫さんが「プリンセスメーカー」を評して言った「移動しないRPG」として解釈すれば、
章ごとに舞台が変わっていく『3』は、この意味でも「RPG」と言えます。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー/左スティック カーソルの移動、主人公の移動、選択肢を選ぶ
○ボタン コマンドの決定、選択肢の決定、メッセージを進める
×ボタン キャンセル、前の画面に戻る
△ボタン メニューを開く
□ボタン イベント画面で色つきの用語の説明を表示、移動中で場所情報を表示、五行ごぎょう関係図の表示
L1ボタン 円陣の回転、人物切替
L2ボタン 未使用
R1ボタン 円陣の回転、人物切替、メッセージスキップ
R2ボタン イベント画面でメッセージ等消去
STARTボタン ゲームのスタート、ムービースキップ、履歴の表示
SELECTボタン ヘルプを開く
L1ボタン+R1ボタン+L2ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタン(全て同時押し)で手元リセット。 タイトル画面の「おまけ」から「絵物語」(CGモード)、「動画集」(ムービーモード)を閲覧できます。 「ゲームの流れ」 ゲームは最初全七章構成。 各章とも章頭イベントのあと、ワールドマップ(エンカウント戦闘あり)を移動して、イベント発生を繰り返してきます。 その章の終了条件を満たすと、章末イベントとなり、次の章へ進みます。七章のラストで主人公が特技「時空跳躍」を習得すると、プレイする章を選べるようになります。 (以下、時空移動能力入手前を1周目、入手後を2週目と表記) 2周目は章内の行動によって1周目とは違う選択肢が出現したり、章の内容が変化したりするほか、それまでプレイできなかった新たな章へ進める事もあります。 章頭イベントや章内イベント、章末イベントのイベント画面は、背景絵+立ち絵+メッセージウィンドウからなる、 時折表示される選択肢を選んでいくノベルタイプのアドベンチャーゲーム形式になっています。 このうちメッセージウィンドウは、画面下部に表示される横書きのオーソドックスなスタイルではなく、 キャラクターの立ち絵の右隣に縦書きのメッセージウィンドウが表示される吹き出し風となっています。 またメッセージウィンドウ内で青字表記の用語は、□ボタン操作で簡単な解説を見る事ができます。 ワールドマップは地図上に配置された場所名を持つ「要所ポイント」がアイコンで示され、要所ポイントを繋ぐマス目に沿って主人公一行を操作していくタイプ。 『ラレンティア』『黒い瞳のノア』『ルージュの伝説』『大正もののけ異聞録』に近い仕様ですが、 本作は途中の移動もプレイヤーが操作します。 要所ポイントを繋ぐマスのうち、色付きマーカーがあるマスではエンカウント戦闘が発生。 マーカーの色はバトル時に出現しやすい敵の属性を表しています。 戦闘については、システムの項目で後述「操作雑感」 操作で良かった点は、メニュー画面のステータスでしょうか。 メニュー画面のステータスなどで表示されるキャラクター一覧が、縦4×横3の配置でリスト化されています。 これによって、キャラクター順で並びが中ほどキャラクターでも、選択しやすくなりました。 更にキャラクター別画面でL1・R1ボタンを押すと、キャラクター順で前後の並びのキャラクター画面へ移動します。 一覧に戻らなくてもキャラクター切り替えが可能になっています。 逆に操作で苦労したのが、メニュー画面におけるキャラクターの並び順の把握、パーティー編成での円陣の操作です。 (円陣については、操作面を含めシステムの項目で後述「パーティーの並び順」 メニュー画面のキャラクターの並びと個別ステータス画面での人物切替、特に八葉が揃うまでの1周目で操作が混乱しました。 八葉の並びとパーティー加入の順序が一致しないので、並びのパターンを把握しにくいのです。 キャラクターの並びはどうにかならなかったのかと思う反面、縦4×横3の配置は縦と横のバランスが取れていて操作しやすいので、 遙かシリーズの白龍の神子や八葉といった設定が足枷になってしまったのでしょう。 ●メニュー画面のキャラクターの並びがわかりにくい これはパーティーが全員揃ってからの並びではなく、1周目の序盤・前半で並びのパターン把握が混乱したという意味ですが。 下記のリストは、全員集合してからのメニュー画面の並び順です。 左列(九郎・弁慶・景時・リズヴァーン)が地の四神、中央列(将臣・ヒノエ・譲・敦盛)が天の四神、 右列(主人公・朔・白龍)がその他(右列の最下段は空欄で、フェイスウィンドウの枠無し)。 全員が揃っている分には並びの順序がわかりやすいのですが、 最初は空欄だったメニュー画面のキャラクター欄が徐々に埋まっていく1周目の序盤・前半においては、並びのパターンを把握するのに時間がかかりました。 1周目における一章から三章までのメニュー画面のキャラクター欄は、次のように埋まってきます。 (二章のリズヴァーンは、一章で会っている場合のみ「人物情報」に表示)
一章スタート時 二章スタート時 三章スタート時
源九郎義経 有川将臣 主人公
武蔵坊弁慶 ヒノエ 梶原 朔
梶原景時 有川 譲 白龍
リズヴァーン 平 敦盛
源九郎義経 有川将臣 主人公
武蔵坊弁慶 ヒノエ 梶原 朔
梶原景時 有川 譲 白龍
リズヴァーン 平 敦盛
源九郎義経 有川将臣 主人公
武蔵坊弁慶 ヒノエ 梶原 朔
梶原景時 有川 譲 白龍
リズヴァーン 平 敦盛
右の縦列のその他グループは最初から埋まっていますが、この3名はそれぞれ白龍の神子・黒龍の神子・白龍ですから、 左の縦列の地の四神と中央の縦列の天の四神に比べると、実は何の脈絡のない並びです。 更に劇中で八葉を天の四神・地の四神に分けるという事が殆どされないので、 「左列が地の四神・中央列が天の四神・右列がその他」というパターンを見えにくいものにしているのです。 また八葉の加入順番にも問題があります。 三章になれば地の四神が揃うので左列が埋まるとはいえ、一章は譲・弁慶、二章は景時・リズヴァーン・九郎の順に1人ずつ加入するため、 キャラクター欄はまだらにしか埋まっていきません。 加えて、横の並びも結構クセモノ。 まず最上段を例にとると、左から数えて九郎・将臣・主人公の並びは、地の青龍・天の青龍の次に白龍の神子という順番です。 青龍の2人が横に並んで配置されているだけなら並びがわかりやすいのですが、 その横隣に白龍の神子がいるのでは、途端に並び方のパターンを認識しづらくなくります。 最下段に至っては空欄があるため、全体として横の並びは完全に何の脈絡もない順番になっていて、 横の並びの脈絡の無さに惑わされ、縦の並びのパターンに気づくのが遅れました。 ●個別ステータス画面での人物切替もまぎらわしい あとまぎらわしかったのが、個別ステータス画面でL1ボタン・R1ボタンの人物切替。 主人公を起点に並び順を記すと、次のようになります。
R1操作 ――――――――――→
主人公 白龍 リズヴァーン 敦盛 景時 弁慶 ヒノエ 九郎 将臣 主人公
←―――――――――― L1操作
キャラクター一覧の右列における主人公・朔・白龍という並びに対して、R1操作の「主人公⇒白龍⇒朔」)と順番がずれています。 おまけに二章スタート時のパーティー構成だと、R1操作で朔の次が譲、L1操作で主人公の次が弁慶ですから、 序盤・前半の段階で人物切替の並びのパターンを把握するのが難しいのです。 「イベントシーン」 イベントシーンで良かったのが、メッセージウィンドウが吹き出し風で、一部のシーンで2つのメッセージウィンドウが同時に出現する演出でしょうか。 メッセージウィンドウが1つだけのオーソドックスなスタイルではこういう演出は難しく、 現に履歴では「梶原 朔・春日望美」「春日望美・源九郎義経」「有川将臣・源九郎義経」と、同時に発した2人のセリフがひとまとめにされています。 (以下、ゲーム中の文章の引用はルビ略) ただ画面上に立ち絵の表示は、アングルの横移動込みでも3キャラ分までで、 4人目のキャラクターがセリフを口にする際には、登場中のキャラクターのグラフィックと入れ替わるなど、吹き出しのメリットをあまり活かせてません。 またオフィシャルホームページイベントの項目には、 「話している相手にあわせて主人公の視点が左右に移動し、たくさんの男性たちと一緒にいる雰囲気がより感じられるようになりました」とあります。 しかし『3』はストーリー展開上、主人公を含めた5人以上のパーティーでの行動が非常に多く、 しかも人数が増えるほどセリフの多いキャラクターと少ないキャラクターの二分化が進むので、イベント中の描写だけでは人の多さを感じにくいのです。 『3』は最大で10人超の大所帯パーティーになるのですから、 人数の多さの表現として「遙かなる時空の中で4」のようなフィールドタイプの方が向いていたでしょう。 あと「豆辞典」が現在表示中のメッセージウィンドウ上の単語しか解説されないのが残念。 履歴では豆辞典機能がないですし、イベントシーンとは別にゲーム中に登場した用語の解説をあとから閲覧できる豆辞典リストがあれば便利だったなーと。 『1』や『2』には豆辞典のまとめリストがあったわけですしね。 ●舞い散る桜や紅葉や雪の演出 章によって、特定の場所でのイベント時やコマンドバトル中に桜の花びらや紅葉が舞い降りる演出があるのですが、 劇中のストーリー進行の中で、季節の変化や季節感をイマイチ感じられませんでした。 もちろん季節の要素は「舞い散る桜や紅葉や雪」だけでなく、 満開の桜、紅葉、雪化粧などの背景絵、夏の夜の虫の声などのSE、新章スタート時の章題表示で背景が舞台の季節をモチーフにした色と図柄、 更には劇中のセリフにも次のようなものがあります。 決して「『一羽の燕は春を招かない』し、一日の好日だけでも春は来ないからである」というアリストテレスの言葉、 あるいは英語のことわざ「One swallow does not make a summer.《ツバメが一羽来たとて夏にはならない》」ではないのですが…… (引用は前者が「アリストテレス全集13 ニコマコス倫理学」、後者が「テーマ別 英語ことわざ辞典」より) ただ『SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房』との比較で言えば、これでも不十分ように思いました。 季節絡みのセリフをもっと増やさないとダメなんじゃないかと。 あとストーリー進行に対して、劇中での時間経過がわかりにくい点も影響していそうです。 二章のイベントで有川譲が「ここでの生活にもだいぶ慣れてきましたし」と語り、主人公が「うん、確かに私もだいぶ慣れてきたかな」と続けても、 筆者はいまいちピンときませんでしたし、四章で主人公が「半年」と言い出した時にはビックリしました。 一章は雪景色で、四章が夏ですから、確かに「半年」になるのですが…… しかし一章から二章へは、宇治川付近から京の都へ移動しただけで、 弁慶も一章のラストで「これなら、陽のあるうちに京に入れそうです」と言っているのに、一章は雪化粧で、二章は神泉苑の桜が既に満開。 しかも二章の間は、神泉苑の桜が満開のままで、時間経過は皆無です。 ですから二章で「慣れた」と言われても、一章からそれほど日数が経過しているようには見えないのです。 かといって、章の切り換わりで必ず季節が移り変わるというわけでもなく、三章と四章は夏ですし。 三章は初夏で、四章は真夏なのかもしれませんが、区別できていなくても困りません。 音楽 幻想的で、流れるように綺麗な曲が多いです。 源平合戦を舞台にした世界観という事で和風な曲が中心ですが、勇壮な曲や不気味な曲はオーケストラ調、落ち着いた雰囲気の曲はピアノメインの傾向があります。 聞きやすい曲が多いですが、この中では幻想的で美しい曲調のタイトル画面のテーマ「遙かなる時空の中で3」、 ワールドマップ曲にも使われている穏やかで朗らかな「旅路」、物寂しい曲調のワールドマップ曲「戦場」、 軍議のテーマ「軍議」、平家のテーマ「覚悟」、幻想的で物悲しい曲調の章選択画面のテーマ「時空の狭間」、 通常戦闘曲「剣をとって」、イベントバトル「行く手を阻むもの」でしょうか。 (曲名は「遙かなる時空の中で3 オリジナル・サウンドトラック」より) それにしても、「行く手を阻むもの」と勝利のファンファーレ「凱歌」が、どこかで聞いた事があるような、ないような…… (「凱歌」は、『ラレンティア』の勝利のファンファーレ「Triumph」?) まあ平家一門が揃うシーンで流れる「覚悟」が、スローテンポの曲調なのに、 アップテンポの『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』の「TRANS-AM RAISER」っぽい(特に曲の出だし部分)と思ったりしたので、こういうのはアテにならないのかも。 特技「ささやき」 ワールドマップ中でのみ使用可能な特技に「ささやき」があります。 これは「親密な言葉をささやいてくれます/移動中にコマンドとして使えます」というもので、実際にはボイスが流れるのですが、 ボイスOFF状態で使用すると、本来流れるセリフが無音になるので、何が起きたのかサッパリわからないのです。 何が起こったのかわからないので、「ささやき」を連続使用して、「集中力」(MP)を無駄遣いしてしまった事がありました。 特技の解説に「ボイスのみ」の注意書きでもあれば、ミスせずに済んだのではないかと思います。 「プレイヤーを“誉める”」 戦闘終了時に短いターン数で勝利する「速攻勝利」を達成すると、仲間キャラクターが主人公の事を誉めたり讃えたりします。 例えば、速攻勝利時の白龍のセリフ。 「神子が一番強くて、すごい」(by白龍[少年])、 「すごいよ、神子 天下無双の強さだね」(by白龍[青年])は、 持ち上げ過ぎていて、こそばゆいぐらい。 弁慶の速攻勝利ゼリフ「君のような優れた神子に仕える僕らは幸運です」に至っては、 先代・先々代の神子を“見てきたように語る”口振りが笑いを誘う。 この弁慶の速攻勝利ゼリフには、ほかに「君がいるだけで、やはり皆の士気が違いますね」というものがあります。 ゲームシステム上、主人公は戦闘時に外せないのですから「君がいない」という状況はそもそもありえないのですが、 そういう“不自然な”セリフをわざわざ言わせる辺り、意図的にプレイヤーを誉めそやしているのでしょう。 速攻勝利ではなく通常勝利ゼリフも、基本的にプレイヤーを立てています。 (主人公の無事を確認したり、戦いが終わって一安心、「次に繋がる」といった発言が多い) しかし一方で、逃走ゼリフでカラいセリフが多いのが気になりました。 「おい、本気かよ まだいけるだろ?」(by有川将臣)とか「敵に背を向けろというのか?」(by源九郎義経)とか。 「まだ、手はあると思うのですが…」(by武蔵坊弁慶)、「本当に!? それでいいの?」(by梶原朔)ぐらいでも、実際に言われると結構キツい。 「それが、神子の考えなら従おう」(by平敦盛)、「お前はそう考えるのだな…」(byリズヴァーン)は、言い方がどうも引っかかる(しぶしぶ従ってません?)。 そしてキャラクターがカメラ目線で振り向く演出自体がイマイチ。 振り向く演出自体は勝利時の演出と同じものですが、逃走時には立ち絵の表示がないとはいえ、 カメラ目線でそういうカラい事を言われると、不満タラタラで喋っているかのようなのです。 (こっち見んな。そして文句があるなら先に言え!) 決定に素直に従う・賛意を示すセリフもあるんですけどねえ。 「そうですね 俺が敵の目を引きつけます」「ええ、死んでしまったら意味がありません」(どちらも有川譲)。 上記の連中も、別バージョンのセリフとして、「OK お前の言うとおりだな」(by有川将臣)、「やむをえん いったん退くとしよう」(by源九郎義経)、 「ええ、勇敢と無謀は違いますから」(by武蔵坊弁慶)、「ええ、今はそれが一番ね」(by梶原朔)があり、最初からこのパターンのセリフだけで十分だったのは。 システム ゲームは最初、全七章構成。 各章とも章頭イベントのあと、ワールドマップを移動して途中にエンカウント戦闘を挟みつつ、イベント発生を何度か繰り返してきます。 その章の終了条件(必須のイベントバトルなど)を満たすと、章末イベントへ移行し、次の章へ進みます。 七章のラストで主人公が時空を越える能力を手に入れると、プレイする章を選べるようになります。 章内の行動によって1周目とは違う選択肢が出現したり、章の内容が変化したり、今までプレイできなかった新たな章が出現する事があります。 ワールドマップには、マス目によって色付きマーカーで表された敵シンボルが存在し、 敵シンボルのマス目を通過する際にランダムエンカウントが発生する事があります。 マーカーは全部で5色あり、各色はそれぞれ出現しやすい敵の属性を示しています。 「戦闘」 ワールドマップのエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘は、ターン制のコマンドバトル。 ただしターン制といっても、敵味方を問わず素早さ値・敏捷値の高い順に行動するオーソドックスなスタイルではなく、 味方フェイズ・敵フェイズを交互に繰り返していくストラテジータイプのターン制SLGのようなタイプ。 敵味方の先行・後攻は、バトル開始時に決定。味方の行動順番は、パーティーの並び順よって固定されています。 勝利条件は敵の全滅。少ないターンで勝利すると「速攻」となり、バトル後の「神子との絆」や「龍神の力」が多く獲得できます。 敗北条件は主人公が倒されること。一部のイベントバトルでは、主人公以外の特定のキャラクターが倒されても敗北になります。 通常は戦闘敗北を喫しても、ワールドマップ上の回復地点に戻されるだけですが、 イベントバトルではゲームオーバーや敗北エンディングになる場合もあります。 ●特技 「特技」はキャラクター別の特殊能力で、効果は特技によって様々。 ワールドマップ上やバトル中で使用できるタイプ、ステータスを底上げするタイプなどがあります。 バトル勝利後に獲得できる「龍神の力」を消費する事で、新しい特技の習得や特技のレベルアップができますが、 特定のイベントクリアが特技習得の条件になっているものもあります。 なお「龍神の力」は、キャラクターごとにポイントをストックするのではなく、パーティー全体の共有ポイントを消費する、 『ロマンスは剣の輝き』の「共有経験値」のような仕様である点に注意が必要です。 円陣システム 『3』のパーティー編成は「円陣」になっています(編成画面では、真円というより楕円の形)。 円の中心位置で固定されている主人公以外のキャラクターを円周上に配置していき、円陣をターンテーブルのように回転させる事でパーティーを入れ替えます。
図中の薄い緑色の範囲が前衛、薄い黄色が後衛。 白抜きの数字は便宜上のキャラクター番号、斜体のアルファベットは便宜のポジション番号。 L1・R1ボタン操作で円陣を回転させる事で、キャラクターの配置が1つずつ隣りのポジションにずれていきます。 L1ボタンは円陣の左回転、R1ボタンで右回転です。
R1操作
R1操作
L1操作 L1操作
円陣に配置できるのは最大で8名まで(主人公は含まず)。 9人目・10人目のパーティーメンバーは「円陣にいない人」リストに送られます。 (「円陣にいない人」リスト送りは、円陣に空きがある状態でも可) 円陣に配したキャラクターのうち、バトルに参加できるのは前衛の3名のみ。 バトル中は円陣の回転による前衛の入れ替えはできますが、円陣の配置換えはできません。 また円陣にいない人リストにいるキャラクターは、バトル中に出撃ができなくなります。 「良いトコ・悪いトコ」 良いトコ・悪いトコがそれぞれにたくさんあるので、 「運命上書きシステム」「地図」「戦闘バランスなど」「属性」「円陣」を項目別に分けて書いていきます。 「運命上書きシステム」 先にも述べたように、2周目以降は時空跳躍能力によってプレイする章を選べるようになります。 章を行き来する事で、1周目とは異なる展開やシナリオを新たに発生させ、ストーリーが大きく変化していくのが非常に面白いですし、 どの章からでもリスタートできる点もGOOD(必ずしも一章から始める必要がない)。 またこの運命上書きシステムが、「時空を越えて運命を変えてゆく」というキャッチフレーズを、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」(以下「「ゲームシナリオライターの仕事」)で言う、 「体験できる(遊んでわかる)」を体現している点から言っても秀逸です。 ●1周目と2周目は全くの別物 しかしこの運命上書きシステム、行えるのが2周目からという部分に悩みがありまして…… それは2周目が1周目とは、全くの別物になる事です。 これは単に新たな選択肢が出現したり、章の内容が変化したりするだけの話ではなく、1周目と2周目とではゲームの進め方が根本的に違ってくるのです。 要するに、1周目は一章から順々に進んでいくほかないのに、 2周目になると章を行ったり来たり、あるいは同じ章をやり直したり、そもそも一章から始める必要がなかったりと、 1周目とは全く異質の進め方ができるようになります。 しかもこうした違いは、単にプレイスタイルのみならず、メニュー画面やセーブデータ画面にも及んでいます。 例えばメニュー画面の「人物情報」で閲覧できる「絆の関」。1周目は完全な空欄で、情報が記載されるようになるのは2周目からです。 同じく「人物情報」の「メモ」も、内容が充実しだすのは2周目から。 またデータセーブ・データロード画面で、セーブデータ情報に「選択可能な章」という項目がありますが、 そのような表示が現れるのは2周目からのセーブデータから。1周目のセーブデータではただの空欄にすぎません。 このほか各章の切り替わりの際にも、1周目と2周目で違いがあります。 1周目は章が終了すると、そのまま次の章の章題表示になりますが、2周目は日本地図をバックにした章選択画面へ移ります。 2周目のシナリオで「白龍の逆鱗」を失った状態で章が進む場合は、1周目のように次章へダイレクトに進むので、 「白龍の逆鱗」を失った変化の演出として良く機能しているものの、演出面においても1周目と2周目で違いが大きいのです。 ●単調になりやすい あと2周目は、全体として単調になりやすいのが欠点。 『3』は主人公が「時空を越えて運命を変えてゆく」という構成です。 このため2周目は章を行ったり来たり、あるいは同じ章をやり直したりする事が多く、同じ章を何度もプレイする事になるのです。 また中盤・後半の章でフラグを立ててから、前の章へ戻ってイベントをやり直すと新たな展開へ進むケースも少なくなく、 同じ章(特に前半の章)を何度も繰り返す要因の1つにもなっています。 加えてストーリー面から言えば、2周目で到達できるシナリオ(1周目とは異なる展開のシナリオ全て)同士は、 どれも1周目のシナリオほどの違いがない点も挙げられます。 1周目のシナリオは源氏が一ノ谷の合戦で敗れ、最終的に主人公を残して主人公一行が全滅する展開です。 一方、2周目以降のシナリオでは“源氏が負けない”ですし、 また一行が全滅するほどの人的被害を受ける事もないので、1周目ほどには違いがないのです。 「地図」 日本地図が2周目の章選択画面でしか表示されないのが残念。 どの章もワールドマップを移動してイベントを発生させ、ストーリーを進めていきますが、 このワールドマップはあくまで宇治川周辺や京周辺などのローカル地図止まり。各章の舞台となる地域同士の位置関係までは把握しづらいのです。 『3』は源平合戦をモチーフにしているお話で、 東は鎌倉から西は壇ノ浦まで、日本列島を大きく移動するため、ストーリー上、様々な地名が出てきます。 登場する地名は実在の源平合戦の地名をそのまま使っているとはいえ、 それらの位置関係を大まかにでも把握するためにも日本地図を使った説明が欲しいですし、 それに2周目の章選択の際には、カーソルを合わせた章の舞台が日本地図上で示されるのですから、 1周目でも章題表示の時に日本地図上で舞台となる場所を示して欲しかったです。 「戦闘」 全体を通じて難易度は低め。 これは「術」が強力なためで、術は全て全体攻撃な上に、ザコ敵相手なら弱点の属性で攻めれば、基本的に一撃で一掃する事ができます。 地味に出来が良いと感じたのが、HP回復の特技を持つ梶原朔と武蔵坊弁慶が一章で加入する点ですね。 とはいえ初期状態からHP回復の特技を習得しているのは弁慶のみですが、 朔と弁慶は共にストーリー中で途中離脱の少ないキャラクターで、回復要員が不在になる事態を避けています。 (回復要員がいるといないとでは、バトルの安定感が段違い。朔も弁慶もいない1周目の七章は、それが顕著) また1周目はエンカウント戦闘で、一度に出現する敵ユニット数が少ない事でしょうか(3体まで)。 1周目の中でも、序盤は特にゲーム中で戦力が最も貧弱な時期なので、そういう時期に戦闘で味方が数的不利に陥りにくくするための配慮でしょう。 ●キャラクターデザイン バトル時の画面割りは、画面手前側に後ろ姿の味方が画面奥側で正面向きの敵と相対する構図です。 味方の後ろ姿を見ていて、味方キャラクターのキャラクターデザインには、 バトル時のモーションの動きのわかりやすさ、あるいは作り手の労力を減らす意図があるのかなーと。
  • スピード感や動きの表現? 「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第20回:まことについて」に、 まことのマフラーのように長い、首に巻いているハチマキの演出について、 「ストIII 3rdではあのハチマキを動かすことで、モーションの軌道やスピード感を表現していたところもあった」と語っています。 九郎のやや縦ロール気味なスーパーロングのポニーテール、 梶原朔の「マフラー」(「コスプレ衣装:遙かなる時空の中で3」より)、白龍の領巾(ひれ)は、まことの首ハチマキのパターンと考えられます。 術詠唱時に顕著な演出、髪の毛・裾・袖の袂・武蔵坊弁慶の黒い外套・リズヴァーンのマントのはためきは、 上記のブログでまことの「『突進正拳突き・疾風』をタメたときにハチマキがはためくような部分」に該当しそうです。
  • 背面が隠れると作画がラク? テレビアニメ「∀(ターンエー)ガンダム」∀ガンダムのシールドが大きければ大きいほど作画がラクという話があります。 このように考えると、バトル時の前衛キャラクターは後ろ姿が基本で、 武蔵坊弁慶の外套を頭からすっぽりかぶった姿、梶原景時の陣羽織、白龍[青年]の髪が全身が隠れるほどの大ボリュームのスーパーロングなど、 体の前面に比べると後ろ姿は意匠が細かくないのは、製作労力を圧縮する意図があるのかなーと。 (リズヴァーンはマントですが、マントで体がそれほど隠れていないのが残念) 「属性」 『3』はそれまでのシリーズ作品と同様、 敵味方の各ユニットはそれぞれ「木・火・土・金・水」の五行に基づいた5属性にわけられます。 属性は主人公を除き、パーティー内で同属性のペアが存在するようになりました。 『3』においても、八葉には火属性と水属性が1人ずつしかいませんが、 梶原朔と白龍がそれぞれ水属性と火属性なので、パーティー全員が揃っている状態での属性の偏りはなくりました。 しかしパーティー全員が揃っていない状態では、属性の偏りが発生しています。 あとキャラクターのステータス画面やバトル中に表示される属性のシンボルアイコン、 ワールドマップで敵シンボルの属性を示すマーカーの色の中で、色分けがわかりにくいものがありました。 ●キャラクターが順次パーティー加入する中での属性の偏り 一章・二章はパーティー全体で属性の偏りが生じます。 二章の途中で土属性と金属性が2人揃う一方、木属性は二章の終盤の九郎でようやく加入です。 もちろん1周目における九郎の加入時期から言えば、まだストーリー前半です。 しかし主人公を含めた11人パーティーのうち、九郎の加入は8番目ですから、順番としては決して加入が早いわけではありません。 また同属性コンビで見た場合、金属性と土属性は二章までに同属性コンビが揃うのに対し、木属性は四章の冒頭、火属性は五章に入ってからです。 このため金属性が有利な木属性、土属性が有利な水属性には戦いやすく、逆に木属性の集まりの悪さのために、土属性に対して戦いにくいのです。 ●木属性の慢性的不足 『3』は全体を通じて、木属性が慢性的に不足します。 1つは先にも挙げた、九郎の加入の遅さ。 そしてもう1つが、有川将臣がスポット参戦しかしない事です。 しかも九郎の加入までに土属性と金属性は2人揃うので、木属性の不足は顕著です。 主人公が木属性なら不足をカバーできる――と言いたい所ですが、他の属性なら同属性トリオを組むのが容易なわけで。 主人公の属性に関わらず、木属性は不足するのです。 有川将臣がスポット参戦なのは、ストーリーの影響によるものですから、これは完全にストーリーに足を引っ張られてしまっています。 ●属性のシンボルアイコンとワールドマップの敵シンボルで混乱 キャラクターのステータス画面やバトル中に表示される属性のシンボルアイコン、 ワールドマップで敵シンボルの属性を示すマーカーの色の中で、色分けがわかりにくいものがありました。 属性のシンボルアイコンもワールドマップの敵シンボルも、使われている色は大体同じで、 木属性は水色、火属性は赤色、土属性は黄土色(ワールドマップの敵シンボルは黄色)、金属性は薄い緑色、水属性は紫色となっています。 このうち厄介なのが「木」と「金」。 木属性はシンボルアイコンが葉っぱなのに、葉っぱの色もマーカーの色も何故か水色。 金属性は緑水晶がシンボルアイコンの図柄で、マーカーの色が緑色というのもわかりにくく、 パッと見で属性を色で判断してしまって、金属性を「木」、木属性を「水」と間違えるミスが多発しました。 相関図で緑色の水晶マークや水色の葉っぱマークが表示されていても厄介なのに、 ワールドマップの敵シンボルは色だけでしか表示されないので、本当に紛らわしいのです。 一応、□ボタンの「移動中で場所情報を表示」でカーソルを合わせれば「〜属性多し」と表示されるものの、 属性を間違える時にはそういう確認はしませんし。 『1』も金属性アイコンは緑色だったものの、 木属性アイコンが緑の葉っぱが生い茂る樹木の図柄でしたので、属性アイコンをわかりにくいという事はなかったのですが…… ユニットの属性に五行の「木・火・土・金・水」を用いているのは、『紅涙 −くれないのなみだ−』『IZUMO』『IZUMO2』がそうでした。 このうち『IZUMO2』にはバトル中に五行相関図が常時表示されていて、その『IZUMO2』では『3』のような紛らわしさはありませんでした。 (赤い炎の「火」、茶色い岩の「土」、黄色い雷の「金」、青い水滴の「水」、緑の葉っぱの「木」) 『3』は「火」を赤い炎、「水」を水流のイメージで色も青系統にしている以上、 葉っぱの「木」を緑色するのが自然でしょうし、「土」と「金」は『IZUMO2』と同じにした方が、まぎらわしくなかったでしょう。 マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですからね。 (引用は「岩波文庫 白 3-1 君主論」より) 「円陣」 パーティーの円陣は、隣り合うキャラクターしか前衛に出せません。 どのような組み合わせで戦うにしろ、事前の配置が物を言う仕様になっており、うまい具合にキャラクターを配置していくのが非常に面白いですね。 またパーティーの並びが固定されているため、バトルで出現した敵の属性によって前衛全体を入れ替えるといった事が多いですし、 バトル中で円陣のポジションB(円陣の図を参照)を後衛に避難させたい場合は、必ず両隣のどちらかも後衛送りにしなければならないなど、 前衛と後衛の入れ替えが多くなりやすい構成になっているのもGOOD。 ただこの円陣システム、「円」という形状ゆえか、操作面に難を抱えています。 ●円陣の回転操作で混乱 円陣の前衛の入れ替えは、円陣をターンテーブルのように回転させるのですが、この時に回転方向を間違える操作ミスが頻発しました。
    例えば図の配置から、④&や⑤を前衛に入れようとしたらL1ボタン操作、⑦や⑧ならR1ボタン操作が必要ですが、逆方向に回転させてしまいがち。 これは円陣上のキャラクターの移動を、円陣全体が動くのではなく、目的のキャラクターを前衛へ移動させる事にしか意識が回っていなかったため。 円陣上のキャラクターの移動を前衛の入れ替わりにだけ注目すると、L1操作の反時計周りだと、④が円陣の右側から入ってきます。 R1の時計回りなら、⑧が前衛の左から入ってきます。 新しいキャラクターが前衛に入ってくる方向とL・Rをなんとなく結びつけてしまい、④を円陣に入れようとしてR1を押してしまいました。 このようなミスを招いた要因として、前衛の入れ替えと円陣の配置換えで操作が異なるためかもしれません。 円陣の配置換えはターンテーブルではなく、キャラクターにカーソルを合わせて移動先を指定する方式です。 前衛の入れ替えはキャラクターよりも円陣全体を意識する必要があるのに対し、円陣の配置換えではキャラクターを注目するだけで事たります。 前衛の入れ替えも円陣の配置換えも、最終的に特定のキャラクターを目的の位置へ移動させる点は一緒ですから、 前衛の入れ替えも円陣の配置換えと同じ感覚で操作してしまい、「円陣をターンテーブルのように回転させる」を失念しやすいのではないでしょうか。 もっとも、筆者は似たような操作ミスを『イース5』『聖剣伝説2』でもやらかしていたので、もしかするとこれは単に筆者のクセなのかもしれませんが…… 「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですし、この手のシステムって、そもそも操作ミスを招きやすいのかも。 (引用は「岩波文庫 白 3-1 君主論」より) ●円陣の配置入れ替えは操作にクセがある ほかに円陣の配置入れ替えで操作にクセがありますね。 具体的に言うと、カーソル移動が一方通行になっている箇所がある事です。
    図中の赤い矢印が、各ポジションからのカーソルの行き先を表しています。 図を見ると、A・B・Cからは「円陣にいない人」(以下「いない人」)へ移動できるのに、「いない人」からはAにしか戻れません。 このため操作を誤ってB・Cから「いない人」へ移動してしまうと、B・Cに戻るには必ずAを経由する必要があります。 また「いない人」からGへ移動する操作は、円陣の下側へ直接移動できるメリットがありますが、 移動先のGから「いない人」へは直接戻れないため、操作を誤って「いない人」からGへ移動してしまった時は不便に感じる時も。 あと図にはカーソル移動と対応する方向キーを記しませんでしたが、 「D⇒E」と「H⇒G」だけ2つのキー操作に対応していて、いささか中途半端に感じました。 (「D⇒E」は方向キーの下・左、「H⇒G」は方向キーの下・右) それと円陣のカーソル移動操作には、「D⇒H」や「H⇒D」といった、円陣の左側と右側を直接行き来できるルートがありません。 Dは右、Hは左が未使用ですし、「D⇔H」の移動に方向キーの左右を割り振れば、使い勝手が向上したかもしれません。 設定・シナリオ かつて、天より現れ、京のために戦った少女がいたという。 人々は、彼女を龍神りゅうじん神子みこと呼んだ。 京を救った龍神の神子の話は、やがて忘れ去られ、一部の人々の間で、静かに伝承となった。 それから百年近い歳月が流れ、人の世を守護する龍神の力は失われていた。 源氏と平家の二大勢力が覇権を争う戦乱の世。 さらに、天災や恐ろしい怨霊たちに晒され、人々は怯え苦しんでいた。 不思議な少年と出会い、その戦乱のさなかの異世界に時空移動をしてしまった主人公。 彼女は元の世界に戻る「白龍の神子」として、怨霊、そして平家の軍勢と戦うこととなるが――!? 現代世界から異世界に時空移動してしまった主人公・春日望美(名前変更可)が、 元の世界に戻るため「白龍の神子」として、源九郎義経らが率いる源氏と共に、怨霊やそれを使役する平家と戦うお話。 ストーリーは基本的に、宇治川の合戦以降の源義経のお話をなぞっており、 遙かシリーズとしての要素と義経メインの源平物としての要素が『3』を構成する両輪になっています。 「1周目」 パーティー人数の増減が、演出としてよく機能していたのが1周目の七章。 1周目の七章は、パーティーが主人公を含めて4名しかいない状態でスタートします。 七章の途中で2人加わって6名になるとはいえ、四章の時には総勢10名、五章スタート時は9名いただけに、 オートイベントのみの1周目の六章が明けた七章で、パーティー人数が激減していて、いきなり待機要員が全くいない編成を余儀なくされるのは、 1周目後半の一ノ谷の合戦で源氏が敗北してからの一連のストーリー展開と相まって、なかなかショッキングでした。 またスカスカの円陣は、五章の途中でリズヴァーンが「ゲームシナリオライターの仕事」で言う、 「主人公を影から守るキャラクターの最後の使い道、殉死」的なパターンでパーティー離脱している事もあって、寂寥感を感じさせるものになっています。 とはいえ待機要員がいないパーティー編成というのは、一章と二章の途中までがそうでしたので、 パーティーの人数上は単にストーリー序盤に戻っただけと言えます。 しかしパーティー人数の増加は、一章から四章・五章にかけて、徐々に増えていく、ゆっくりとした増え方です。 人数増は『ワーズワース』各論編3で引用した「文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)」で言う、「這い進む常態」と「風景健忘症」の効果で、 徐々に増えていくというゆっくりとした変化は意識されにくい一方、いきなりの人数減という急激な変化に対しては、変化が意識されやすいのです。 しかも人数減がストーリーの劇的な状況変化とうまく同期しており、減った変化を強烈に意識される構成になっています。 「フラグ誘導」 劇中のイベントシーンの会話の中で「次の行き先の指定」、更に行き先の地名を徹底して“繰り返し”ています。 これは2周目の五章の一ノ谷の合戦で、九郎の率いる源氏の一隊が平家の陣への奇襲に成功したあとイベントシーンでの会話。
       源氏の武士
      「申し上げます
       ここを守っていた還内府は
       へ向かった模様です!」

       春日望美
      「この一ノ谷のというと…」
       平 敦盛
      「福原の中心地だ
       大輪田泊か、さらに
       生田へ向かったか…?」

       源氏の武士
      「捕らえた平家の兵の話では
       生田に安徳帝が
       いらっしゃるとのことです」

      (右上へ)

       源九郎義経
      「還内府が安徳帝を
       守るために生田
       向かったとしたら…」

       ヒノエ
      「一ノ谷を突破できても
       生田で撃退されたら、
       この戦、源氏の負けだよ」

       源九郎義経
      「そんなことはさせん
       生田へ――景時の
       援護へ急ぐぞ」


      〔ワールドマップ画面〕
       春日望美
      「景時さんを助けるために
       生田神社へ急ごう」

      青字赤字は筆者強調)
    会話の中で、目的地の地名と方角を繰り返し、更にワールドマップ画面で主人公に目的地の地名を呟かせています。 しかも主人公に目的地の地名を呟くにあたって、ワールドマップ上の目的地の位置にマークをつけて目立たせた上に、プレイヤーフリーになってもマークが残ったまま。 最悪プレイヤーが行き先を覚えていなくてもいいように、確実を期した印象です。 あともう1つ挙げると、四章で熊野川が通れないので、熊野路へ戻ろうして、 ワールドマップ上のプレイヤーの操作で再び熊野川を訪れてしまった時の会話。
       有川将臣
      「この熊野川は渡れないぜ
       今は熊野路の先を
       調べるんだったろ」

       有川将臣
      「忘れたのか?
       しょうがねえな」

       春日望美
      「そっか
       熊野路へ行ってみるしか
       なかったんだよね」

       春日望美
      熊野路かあ…
       今まで来た道を引き返す
       なんて、遠いな」

       リズヴァーン
      「強行軍になるが、
       一気に熊野路へまで
       戻るほうが早い」

       春日望美
      「一気に熊野路まで…?」
      赤字は筆者強調)
    またワールドマップ上で目的地とは全く違う方向へ移動しようとすると、 「こっちじゃない」と注意されるセリフがまま見られます。
       源九郎義経
      「俺たちが攻めるのは
       一ノ谷だ
       生田神社じゃないぞ」

       梶原景時
      「あれ、望美ちゃん
       こっちは方向が逆だよ」

       春日望美
      「…違う…
       こっちは弥山じゃない」

    行き先を指定するフラグ誘導の場合、ワールドマップ上で目的地に大きなマークがつくので、注意のセリフは必要なさそうなものですが、 プレイヤーが失念した場合の“保険”だけでなく、「ゲームシナリオライターの仕事」で言う、 「足どめ処理」(「マップの出入り口を封鎖(通せんぼ)して、問題発生しそうな場所に主人公を行かせない・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・)を兼ねているのかもしれません。 花断はなだち」 1周目の二章の神泉苑で、九郎が「花断はなだち」という技を披露します。
       源九郎義経
      「見世物にするのは
       不本意だが――」

       源九郎義経
      「本当に剣を
       扱えるのであれば、
       これぐらいできるだろう」

       春日望美
      「今の…!?
       すごく速い太刀さばき…」

       春日望美
      「――っ!!
       太刀で桜の花びらを
       断ち切ったの?」

       源九郎義経
      「今の技は花断ちという」
       源九郎義経
      「俺の腕など、まだまだだが
       花を斬るぐらいはできる」

    この「花断ち」、豆辞典に解説があり、内容は次の通り。
      [豆辞典]

      花断はなだ

      攻撃時に大きなダメージを
      与えられる「痛撃」の発生確率を
      レベルに応じて上げる特技。

    豆辞典に「特技」とあるように、実際に「花断ち」は特技扱いで、習得には「龍神の力」が必要です。 劇中で披露される「技」が、「特技」としてゲームに組み込まれている点が良いですね。 (『トキノ戦華』で戦闘パートに反映されないADVパートの特殊能力や必殺技の存在が、かなり気になっていたので) また特技の「花断ち」は、九郎の剣の師匠であるリズヴァーンも使用できます。 「花断ち」が同門の証として機能しており、これは「ゲームシナリオライターの仕事」で言う 「ゲームシステムでキャラクターを描く」にあたるのでしょう。 あと1周目の二章で主人公に「花断ち」を習得させないまま、神泉苑に向かうと、パーティーにいる八葉から注意されます。
       武蔵坊弁慶
      「神泉苑に来たということは、
       九郎に花断ちを披露できる
       準備ができたんですね」

       春日望美
      「う…
       改めて言われると
       自信ないかも…」

       リズヴァーン
      「まだ、お前には花断ちを
       使いこなせていない
       鍛錬が必要だ」

       春日望美
      「しまった!
       そうでした」

       春日望美
      「ちゃんと龍神の力を使って
       花断ちを習得しないと
       いけないんでしたね」

      先の熊野路の件にしろ、この花断ち未習得の件にしろ、主人公がうっかりさんにしか見えませんが、 『フェイブル』「まだ嫁に金を渡してないのか、この役立たずが!という極端な例を踏まえると、 これってうっかりさんにしか見えない主人公だけでなく、周囲の反応を含め、プレイヤーのミスをオブラートに包むための措置なのかなーと。 「壮大なストーリーと相性のよい運命上書きシステム」 『3』は源平合戦をモチーフしており、東は鎌倉から西は壇ノ浦までを股にかけた、壮大なストーリー展開されます。 『1』と『2』は、舞台が「京」とその周辺に限定された、空間的なスケールの小さいお話でしたから、この点で前作・前々作とは一線を画しています。 また『2』が『1』と似過ぎていて、区別がつかないという大問題があっただけに、前作・前々作との違いをつけるという点で、プラスに働いています。 更に空間的なスケールの大きさが、歴史を変える部分とよくマッチしているのもGOOD。 『3』は1周目の段階から、京を拠点に熊野や一ノ谷、鎌倉にまで出向いており、 歴史改変によるシナリオ変更によって、行き先が大きく変わっても、移動に不自然さを感じさせにくい構成になっています。 「『龍神の神子と八葉』の枠組みが事実上機能していない」 しかしストーリー上の空間的なスケールが拡大に対して、 『1』と『2』で空間的なスケールの小さいお話の中で成立していた設定が、『3』においてうまく機能していません。 具体的には『3』において、「龍神の神子と八葉」という枠組み自体が事実上機能しておらず、有名無実化しているのです。 どのあたりが機能していないかというと、「八葉の青龍・朱雀・白虎・玄武」や「天の八葉・地の八葉」という区分が、豆事典ぐらいでしか劇中で登場しないといったあたり。 また「四方の札」や「四神」も、1周目には登場せず、イベント発生は2周目になってから。 しかも必須イベントではない上に、それまでに四方の札や四神についての言及が全然ないので、イベント発生時には唐突以外の何物でもありませんでした。 このような状態に陥っている要因に、八葉が8人組としての揃いにくさ、それと「運命上書きシステム」の存在が挙げられます。 ●8人組としての「八葉」の揃いにくさ まず八葉の揃いにくさについて書くと、この揃いにくさには2通りあって、1つは八葉全員の登場とパーティー加入の遅さ。 1周目の全7章のうち、5人目の九郎までは、一章と二章で登場及びパーティー加入します。 そして残りの3人についてですが、6人目の平敦盛は登場が三章途中で、加入が三章のラスト。 7人目の有川将臣は四章冒頭で登場してそのまま加入。8人目のヒノエは四章前半に初登場、加入は四章のラストです。 ヒノエが加入するまでに、1周目の全7章のうち、既に6割弱を消化しており、 『3』はもはや龍神の神子と八葉が力を合わせて何かをするストーリーとは言いがたいのです。 八葉全員の集結が遅いというのは、『2』にも既に存在していましたが、 キャラクターの登場そのものも遅くなっている分、八葉の揃わなさっぷりがより強くなっています。 もう1つは、有川将臣のパーティー加入がスポット参戦だけで、不在の時期が圧倒的に長い事です。 ストーリー上では、将臣がパーティー加入し、ヒノエが登場する四章で、八葉が揃ったように語られていますが、実際のヒノエのパーティー加入は四章のラスト。 しかも将臣は、ヒノエの加入前にパーティー離脱してしまうため、パーティー編成上は八葉が揃った事になりません。 八葉の8人がパーティー編成上で全員揃うのは、2周目になってからなのです。 この八葉が揃わない件については、劇中で一応フォローがあります。
       平 敦盛
      「…一つ、聞きたい」
       平 敦盛
      「八葉というのはどうしても
       全員そろっていないと
       いけないものなのか?」

       武蔵坊弁慶
      「どうしても
       …ということは
       ないでしょうね」

       武蔵坊弁慶
      「しかし、神子を守る力は
       多いほうがいいでしょう
       それは、わかりますよね」

    しかし『1』において、藤姫(ふじひめ)が「何をおっしゃいます。誰が欠けても『八葉』ではありませんわ」と語っている以上、 「どうしても…ということはない」「神子を守る力は多いほうがいい」もヘッタクレもありません。 また2周目のシナリオで、将臣が再登場して八葉の再結集を喜ぶ人がいますが、再会を無邪気に喜んでいる場合じゃないです。
       有川将臣
      「一緒に行こうぜ
       久しぶりに八葉の再結成
       ってのも悪くないだろ」

       梶原 朔
      「これで、八葉がまた
       全員そろうのね
       よかったわね、望美」

    「2周目」の存在 2周目の存在もまた、八葉を有名無実化させています。 厳密に言えば、2周目というより「時空跳躍」の能力ですが、 主人公が「白龍の逆鱗」を使って「時空を越えて運命を変えてゆく」のでは、龍神の神子とか八葉とかとは、既に関係ありません。 そもそも『1』や『2』では、時空跳躍なんてしていないですし、 それに時空跳躍は『3』の龍神の神子本来の能力ではなく、あくまで白龍の逆鱗によるものです。 現に2周目のシナリオで主人公が「白龍の逆鱗」を失うと、「時空跳躍」ができなくなり、以前の章に戻れなくなります。 しかも「あの人を助けたい―― 少女の想いが世界を変える」という事で、主人公は単独でワープを繰り返しています。 これもまた『3』が「龍神の神子と八葉が共に何かをする」ストーリーとは言えなくしています。 「ストーリー上『龍神の神子』がそれほど重要じゃない」 これは『3』のストーリーが、源平合戦に思いっきり“寄生”しているために発生する問題ですが、 実はストーリー上において、龍神の神子がそれほど重要ではありません。 極論を言えば、『3』のシナリオはたとえ龍神の神子が不在でも九郎さえいれば形になる、 逆に言うなら九郎がいないと形にならないストーリー展開なのです。 ●一行内で立場が最も強いのは九郎 上記の「龍神の神子と八葉」という枠組みが事実上機能していない点もさる事ながら、 九郎が最重要化している要因として、九郎の立場が主人公よりも明らかに上である点が挙げられます。 「とにかく、戦に加わる以上、戦場では俺に従ってもらう」という九郎の忠告もそうですし、 三草山の山中で行き倒れていたケガ人(天の玄武・平敦盛)を主人公が保護して、源氏の陣で手当てをしていたら、 九郎に「…? そいつはいったいなんだ?」「そいつは誰だ、と聞いてるんだ」と問い詰められ、 更に里の住人とは思えない身なりから、このケガ人は平家の将だと判断した九郎に、ケガ人の身柄の引き渡しを要求されそうになる――という展開は、 九郎が主人公よりも本質的に上の立場である事を示すものです。 ここまで攻撃的ではなくても、バトル中に九郎が主人公をかばった時のセリフで「戦いに出した以上、俺にも責任があるからな」とあるように、 そもそも主人公は九郎が首を縦に振らなければ戦場に出れません。実際、1周目の二章は主人公が源氏に同行するため九郎に実力を認めてもらう話です。
       春日望美
      「じゃあ、弁慶さん、
       私、やってみます」

       武蔵坊弁慶
      「ありがとう、望美さん
       あとは…九郎が
       承知してさえくれれば」

       梶原 朔
      「軍に同行すること、
       やはり九郎殿は
       反対されるでしょうか?」

       武蔵坊弁慶
      「ええ、おそらく」
       武蔵坊弁慶
      「こちらの望美さんが
       源氏の軍と行動を共にする
       許可をもらいに来たんです」

       源九郎義経
      「何を言っている
       冗談はよせ」

      〔中略〕
       ***
       それから弁慶さんは九郎さんに
       いろんなことを説明して、
       私たちが源氏に同行することを
       説得しようとしてくれた。

    また朔シナリオの中で、失踪した朔から自身の安否を伝える手紙を読んだ主人公が、「みんな一緒に屋島へ行くべきか、京に残るか…」と深刻に悩むシーンがあります。 屋島に行くか行かないかは選択肢次第ですが、京に残るルートを選択時の主人公の傍白が「いつもは軍規に厳しい九郎さんも何も言わずに、許してくれた」。 これってつまり、京に残るのは黙認であれ何であれ、九郎が許さない限り無理というわけで。 そして九郎の置かれている状態が、主人公一行の活動に影響を及ぼす点も見逃せません。 1周目の六章スタート時において、五章の一ノ谷の合戦で平家に敗れた九郎が、頼朝から源氏の大将を既に解任されています。 その六章において、解任された九郎だけではなく、後任の梶原景時以外を除いた主人公一行ごと手持ち無沙汰状態。 まさに「親ガメこけたら子ガメもこけた」なのです。 ●九郎が一行の“顔” 九郎の存在が重要な要因はほかにもあって、それはパーティーメンバー以外との人間関係。 要するに、一行の“顔”は主人公ではなく九郎であり、九郎が対外的な人間関係の中心なのです。 例えば、後白河法皇に「源氏の大将としてのつて」がある九郎は、 アポ無し突撃で後白河法皇のいる法住寺を顔パスできます(主人公は無理でした)。
       女房
      「…あら、また
       院にお目通りを
       願いたい人ですの?」

       春日望美
      「あっ、はい」
       春日望美
      「私たち、院にどうしても
       お知らせしたいことが
       あるんです」

       女房
      「あいにくですが、院は
       京のため祈りをあげて
       おいでの最中」

       女房
      「どなたも
       お会いになることは
       できません」

       春日望美
      「うーん、法皇様は
       祈祷中なんですね……
       どうしよう?」

      (右上へ)

      〔選択肢〕
       春日望美
      「そこを何とか、
       お願いします」

       源九郎義経
      「京の安全のため至急
       お目にかかりたいことが
       あり、参りました」

       源九郎義経
      「どうか――お願いします」
       女房
      「まあ、あなたは――
       源氏の大将
       源 義経殿でございますね」

       女房
      「御大将じきじきに
       おいでとは、確かに
       それは、一大事」

       女房
      「院は、蓮華王院の方に
       おいでです
       あちらへどうぞ」

    また平家との和議の最中に奇襲をかけろという鎌倉殿の命令を命じられるのは九郎です(九郎が源氏の大将なのですから、当たり前ですが)。 そしてその命令について、深刻に悩んでいるのも九郎です。
       源九郎義経
      「俺は、平家を討つことに
       異存はないんだ」

       源九郎義経
      「だが、いくら兄上の
       命令とはいえ
       こんなやり方は…」

       春日望美
      「なら、やめようか」
       源九郎義経
      「……いや、兄上の命令は、
       命令だ」

       源九郎義経
      「……本当に、
       こんな手を使うことを
       兄上はお望みなのか…」

       リズヴァーン
      「やめるか
       軍の指揮権は
       今はお前の手にある」

       源九郎義経
      「俺は、正々堂々と
       戦いたかった!」

       源九郎義経
      「こんな後味の悪い
       勝利なんか、俺は
       望んでいなかった!」

      (左の会話で、主人公が他人事のような言い回しなのが、どうも引っかかる)
    九郎が一行の“顔”というのは、“エラい人”のセリフにも表れています。 例えば、五章の北条政子は九郎を「九郎」と名前で呼んでいるのに対し、主人公は名前ではなく単に「お嬢さん」。 (そりゃあ北条政子が初対面である主人公の名前を知らなくても、不自然でも何でもないですけどね) 2周目の京ルートの六章で、法住寺にやって来た一行を後白河法皇が一目見るなり、 「……おお、九郎ではないか 戦はいかが相なった?」と九郎に呼びかけています。 (そりゃあ九郎は法住寺を顔パス可能なわけですし) ここの後白河法皇のセリフは、それまでの章のイベントフラグの有無によって変化し、 九郎が以前に主人公を「後白河院の前で許嫁だと宣言」している場合、「……おお、そなたたちは九郎と婚約者殿ではないか」になります。 (許嫁の件は(主人公が)後白河院に連れていかれそうになったんで、そんな芝居を打っただけ」) ここでもあくまで九郎がメインで、主人公はそのオマケです。 ●八葉によって重要度の濃淡が激しい あとストーリー上、九郎の存在が必須である事に関連して、八葉間でストーリー上における重要度の濃淡が非常に激しいです。 これは共通シナリオで顕著ですが、ぶっちゃけ八葉のうち、 先に挙げた九郎、次いで梶原景時、あとはせいぜい武蔵坊弁慶を加えた3人がいれば、ストーリーを回す分には困らなかったり。 (そしてこの3人は、セリフの多いキャラクターと少ないキャラクターのうち、前者に属する) 八葉の中で、ストーリー上重要なキャラクターとそうでないキャラクターの二分化は『2』でも既に見られましたが、 八葉全員に満遍なく出番を振り分けていた四方の札や四神の解放が、ストーリーイベントから外されている『3』は二分化が顕著です。 「敵味方共々、キャラクター多過ぎ!」 ここからは「龍神の神子と八葉」の関係なく気になった点として、敵味方共々、キャラクターが多過ぎる事です。 主人公一行を含む源氏であれ平家であれ、どのグループにもシナリオを問わず、満遍なく出番のある人とそうではない人が存在しています。 何しろ、源頼朝・北条政子夫妻にしろ、平家一門にしろ、1周目の段階で主人公が全く出会わない人が少なからずいるのです。 (頼朝や怨霊の平清盛・知盛・惟盛以外の平家一門が、全く出会わない人に該当) ●主人公一行 まず主人公一行から。 主人公一行は最大で「主人公+八葉+朔+白龍」の11名の大所帯になりますが、 ストーリーが進み、一行の人数が増えていくと、セリフの多い人と少ない人に二分化していきます。 (そしてセリフの多い人は、総じて出番が多い人) 主人公一行の中で、セリフの少ない人の筆頭はリズヴァーンでしょう。 この人って、1周目は「神子」と「九郎」ぐらいしか、他人の名前を喋っていないような…… 出番についても、1周目でリズヴァーンに出番らしい出番があるのは、パーティー加入する二章、 そして「主人公を影から守るキャラクターの最後の使い道、殉死」的なパターンでパーティー離脱する五章ぐらい。 逆にセリフの多い人を挙げると、九郎と弁慶と景時あたり(軍議の時にに喋るのは基本的にこの3人)。 中でも弁慶は喋り過ぎなキライがあるほどで、どこの会話にも顔を出す印象です。 筆者がメモした範囲で言えば、「主人公・八葉・朔・白龍」の主人公一行のうち、1周目の段階で仲間全員分の呼び名が揃ったキャラクターは、主人公と弁慶のみ。 しかも主人公を差し置いて、弁慶が先に呼び名リストが埋まったという…… これは弁慶が1周目の一章の段階でパーティー加入する登場の早さもさる事ながら、 ストーリー上における一行内での弁慶の役回りが1人で複数の“ニッチ[生態的地位]”に跨っているためで、パーティーの人数が増えても全く埋没しません。 1周目の一章からパーティーにいる譲・朔・白龍が、パーティーの人口増加と共に、セリフが限られてくるのとは対照的です。 「遙かなる時空の中で3 オフィシャルガイド」(以下「オフィシャルガイド」)の言葉を借りれば、 弁慶のパーティー内での役回りは概ね次の3つ。
      • 異世界に飛ばされて不安な主人公をサポートし、案内もしてくれます。
      • いつもにこやかで冷静な弁慶は八葉の仲間たちのまとめ役。
      • 龍神の知識にも詳しく主人公にさまざまなことを教えてくれます。
      「遙かなる時空の中で3 オフィシャルガイド」より
    最初から主人公に親身で、主人公を源氏の軍に加えるよう九郎に取り成すのは弁慶です。 (同じく最初から主人公に親身でも、譲・朔・白龍じゃ九郎の説得はムリ) また「まとめ役」というのは、将臣に主人公と譲以外は初対面となる一行の紹介を、なぜか弁慶が1人で仕切っているあたりに表れています。 そして「龍神の知識にも詳しく」とあるように、龍神にまつわる薀蓄を語るのはこの人。
       武蔵坊弁慶
      「百年前の白龍の神子が
       来た時も、京では
       いさかいが起こっていて……」

       武蔵坊弁慶
      「しかし、神子の
       清らかな気高さにうたれ
       争いは収まったそうです」

       武蔵坊弁慶
      「そして、神子は
       末法の世に混乱した都を
       龍神の力で救われたと」

       武蔵坊弁慶
      「この京を見守って
       いたのは、正確には
       応龍という神でした」

      〔中略〕
       武蔵坊弁慶
      「今、白龍と黒龍は
       分かれて存在している」

       武蔵坊弁慶
      「それこそが、調和を崩し、
       応龍が失われた証です」

    また四章の日置川峡のイベントで、白龍が成長した時に、一同が一様にぶったまげて――
      • 「望美? なんだ、そいつは?」(by源九郎義経)
      • 「何言ってるんですか 白龍は子供でしょう?」(by有川 譲)
      • 「し、しかし…… 小さい白龍は、どこへ行ったのだ?」
        「もし、このまま行方不明なんてことになったら…」
        (by平 敦盛)
    ――とまあ、口々に言いたい放題の中、「龍神の知識にも詳し」い弁慶が、 1人冷静に白龍が成長した理由をあれこれと推測したり、白龍から事情を聞いたりしています。 そのほか、後白河法皇や鎌倉殿の名代としてやって来た北条政子といった、“エラい人”に応対するのは一行の“顔”である九郎ですが、 途中でどういうわけか弁慶がしゃしゃり出てきたりと、とにかくセリフの多い人です。
     源九郎義経
    「どういうことですか
     政子様! 俺たちは……
     和平を結ぶと聞いています」

     源九郎義経
    「成立しかけた和議を
     踏みにじって、奇襲を
     かけろというのですか?」

     北条政子
    「あらあら
     九郎は純真ですこと」

     北条政子
    「古来から
     和議を進めている時が、
     一番危ない時期でしょう」

     北条政子
    「こちらの魂胆を見抜けぬ
     ようなら、それは
     平家のほうが悪いのですわ」

    (右上へ)

    (左下から)

     武蔵坊弁慶
    「鎌倉殿の名代として、
     ご正室の政子殿が
     出向かれた以上――」

     武蔵坊弁慶
    「我々も、てっきり
     和議を結ぶものかと
     思っていましたよ」

     北条政子
    「まあ
     弁慶殿がそう思って
     くださるのだもの」

     北条政子
    「平家の方々も
     お思いでしょうね
     よかったですわ」

     後白河法皇
    「何者だ?」
     後白河法皇
    「……おお、そなたたちは
     九郎と婚約者殿ではないか」

     源九郎義経
    「なっ……!?」
     春日望美
    「(法皇様は今でも
      私のことを九郎さんの許婚
      だと思ってるんだ…)」

     武蔵坊弁慶
    「後白河院も、
     お人が悪いですね
     二人をからかうなんて」

    (つーか、九郎は兄嫁を「政子」と呼んでいるのに、なんで弁慶は「政子殿」なんだ?) ●源頼朝・北条政子夫妻 頼朝は源氏の棟梁ですので「鎌倉殿」の呼び名は頻出する一方、本人が登場するシーンやシナリオはかなり限定されます。 そもそも頼朝は、1周目の段階で主人公が出会わない人間の1人です。 同じく“エラい人”の後白河法皇も、単に「法皇」や「院」の場合も含めて、 名前の頻出具合に比べて本人の登場は非常に少ないものの、頼朝とは異なり1周目の段階で主人公が出会う人間です。 この違いは、主人公一行が鎌倉へ赴くシナリオもあるとはいえ、一行は基本的に京を中心に行動しているため。 京を拠点にしている後白河法皇とは接点が生まれやすい一方、ずっと鎌倉にいる頼朝との接点が生まれにくいのです。 一応、北条政子については、五章で「鎌倉殿の名代」として現れるので、1周目の段階で主人公が出会います。 しかし一ノ谷の合戦の直前というタイミングで、こんな所に出向く必要もなさそうな人だけに驚きますし、 しかもそれまでに北条政子の名前が出てきておらず、ここでの北条政子の登場は、唐突感が否めないものになっています。 2周目において、頼朝本人が完全に未登場のシナリオも、少なからず存在しているわけですから、 頼朝が名前だけの登場だった『少女義経伝』のように、『3』も頼朝夫妻は名前だけの登場でも構わなかったのでは。 ●平家一門 平家一門もシナリオによって、キャラクターの登場/未登場が激しいです。 例えば平家の重鎮である還内府(かえりないふ)や平知盛がストーリー終盤に全く出てこないで、 そのままフェードアウトしてしまうシナリオが少なからず存在しています。 これは怨霊の平清盛も同様。 「茶吉尼天(だきにてん)」がラストバトルの場合は除くにしても、 ラストバトルが怨霊の平清盛本人の時と、清盛が使役している黒龍の逆鱗から生まれた黒龍の時があったり。 (黒龍戦がラストバトルのシナリオは、たとえ清盛本人がいても清盛戦は無し) そして平家一門でフェードアウトの筆頭は、何と言っても平経正(たいらのつねまさ)。 途中の章までは還内府と善後策を協議するなど、ちゃんと登場していたはずなのに、 ある章から急に姿を見せなくなり、そのままストーリーが終わっちゃうシナリオが多いのです。 平家一門にフェードアウトが多い要因に、平家一門全体で登場の遅さが挙げられます。 『3』の平家一門が出てくるのは、四章の終わりから五章の冒頭にかけて。つまり一ノ谷の合戦の直前が初登場なのです。 (これはあくまで画面上の登場をカウントしているだけであって、主人公との遭遇とはまた別) 1周目が七章構成である事を考えると、これは完全に遅過ぎです。 実際、1周目の段階で主人公が遭遇する平家一門は、七章の怨霊の清盛・知盛・怨霊の平惟盛のみ。 それ以外の面々は、2周目になってから主人公と初遭遇します。 おまけにその2周目においても、平家一門の登場が遅い事情は変わりません。 2周目の一章や三章で、平家の人間と遭遇する展開もあるとはいえ、平家一門の登場は2周目も四章の終わりから五章の冒頭が基本です。 2周目の共通シナリオでストーリーが進んだ場合、8章構成になるものの、これでも平家の登場が遅いです。 知盛は五章で主人公と初対面で、主人公に御執心な割に、その後は終章(8章に相当)でしか出会いませんし、 経正と怨霊の清盛は完全にフェードアウトしていますし…… また2周目シナリオの共通エンディングは、還内府に安徳天皇や三種の神器を押さえられたまま逃げ切られて、 平家がまるごと行方不明になっており、物事が全然解決していないのも気になる所。 (これからの皇位継承は、どうすればいい?)
  • 平家のうち、怨霊の平惟盛が最も“出番”に恵まれている ちなみに平家一門の中で、どのシナリオにも満遍なく登場し、 更に途中のフェードアウトがない点で、出番に最も恵まれているのは、実は怨霊の平惟盛です。 『3』の惟盛は、『少女義経伝』の平敦盛のようなヒールタイプのキャラクターですが、 『少女義経伝』の敦盛ほど重要なキャラクターではなく、1周目の七章の時は平知盛や怨霊の平清盛の前座、2周目は六章の段階でやられちゃいます。 怨霊の惟盛は前座の役回りだったり、シナリオの終盤を待たずして退場するあたり、ストーリー上の扱いは明らかに“軽い”です。 しかしその分というべきか、怨霊の惟盛は他の平家一門とは違って、フェードアウトする事無く、死に様までちっきり描かれる、 確実で安定的な“固い”出番が確保されているのです。 怨霊の惟盛の“出番”の多さは、まず1周目の段階で主人公が遭遇する点が挙げられます。 1周目で遭遇する平家一門は、知盛と怨霊の惟盛・清盛のみ。そしてこの中で、1周目にイベントバトルが発生するのは、惟盛だけ。 (1周目の知盛戦は、オートイベントの負けバトルなので外す) 次に2周目シナリオの六章を、怨霊の惟盛が“独占”している点です。 2周目の六章は、ルート分岐によって舞台が変わり、それに伴って章題も変化しますが、 章題の「平家の暗躍」はどのシナリオでも共通しています。 しかし「暗躍」とはいっても、実際に暗躍しているのは惟盛だけ。しかも六章に惟盛とのイベントバトルが発生。 2周目の六章は事実上、惟盛の“縄張り”と化しているのです。 しかも2周目の六章はルート分岐があるとはいえ、基本的にまだ共通シナリオ扱いなので、 どのシナリオでも必ず惟盛の“縄張り”に足を踏み入れる事になります。 この惟盛の“出番の多さ”は、おそらく偶発的なものでしょう。 確かに『3』の平惟盛は、ストーリー上それほど重要でもないキャラクターです。 反対にストーリー上で重要なキャラクターはフェードアウトが多く、 重要なキャラクターの出番を削ってまで、重要ではないキャラクターの出番を増やすという形で、“優遇”したとは考えにくいのです。 (本当に“優遇”したいのなら、ストーリー上で重要なキャラクターにすると思います) むしろ惟盛の“出番の多さ”は、逆に扱いの軽さの裏返しなのではないかと。 扱いが軽いから、六章というストーリー中盤で退場する。扱いが軽いから、どのルートにも顔を出す。 フェードアウトする連中は、扱いが重過ぎて軽々しく使う事ができずに、かえって出番を減らしている印象です。
  • 平家は人員整理と登場の前倒しが必要 『3』の平家一門は、全体を通じて人数過多で、『少女義経伝』の平家一門並みに人員整理と登場の前倒しが必要だったと思います。 『少女義経伝』の平家は、平知盛(事実上の総大将)・平教経(ケンカ要員)・平敦盛(ヒール担当)の3名が、 ストーリー序盤から輪番で登場してきました(そして真打ちが、妖魔の平清盛)。 『3』も、還内府(事実上の総大将)・平知盛(ケンカ要員)・平惟盛(ヒール担当)、 そして真打ちとして怨霊の平清盛ぐらいの陣容で、十分だったのではないかと思います。 (還内府の正体を隠すのであれば、ストーリー序盤から登場するのは知盛・惟盛だけにするとか) 平経正や平忠度、二位ノ尼・安徳天皇は、いなくても別段困らないと思います。 経正は平家一門でフェードアウトの筆頭ですし、忠度は2周目の七章の屋島の合戦ぐらいしか出番と主人公との遭遇がない上に、 その屋島の合戦はシナリオによってストーリー展開が異なるという盛りだくさんな内容のため、2周目の七章は忠度の“縄張り”とは言えません。 二位ノ尼と安徳天皇は、源氏サイドでも名前が挙がる、平家の“エラい人”の筆頭で、平家もこの2人の保護を優先しています。
     源九郎義経
    「今回の戦いでは、
     鎌倉殿から俺たちに
     二つの命令が出ている」

     源九郎義経
    「安徳帝の身柄の確保と
     三種の神器の奪還だ」

     武蔵坊弁慶
    「屋島の行宮には、
     安徳帝と尼御前の
     お二人がいます」

     武蔵坊弁慶
    「お二人の身柄さえ
     確保できれば、
     三種の神器も手に入り――」

     武蔵坊弁慶
    「この戦を終わらせることが
     できるかもしれません」

     平 忠度
    「此度の戦、おそらくは
     我が一族の存亡に関わる
     ものとなりましょう」

    〔中略〕
     平 忠度
    「されど、兄上と尼御前
     帝におかれましては、
     この屋島を離れられ――」



     平 忠度
    「還内府殿、そなたに
     頼みがあって参った」

     平 忠度
    「帝を、尼御前を…
     平家一門を頼む」

     平 忠度
    「源氏の軍勢が、
     攻め込んで参りました」

     平 忠度
    「ここは危のうございます、
     尼御前、帝と共に
     どうか船隠しへ」

     二位ノ尼
    「――わかりました」
     平 忠度
    「知盛殿、お二人を
     お頼み申すぞ」

     平 知盛
    「心得ました
     さあ、行きますよ、
     母上、帝」

    しかし二位ノ尼と安徳天皇がいくら平家の“エラい人”とはいえ、 主人公との人間関係で言えば、直接的な接点は皆無に等しく、せいぜい「知り合いの知り合い」程度の人間関係にすぎません。 二位ノ尼と安徳天皇は名前だけの登場でも構わなかったでしょう。 「“イメージ”再現の問題」 先にも述べたように、本作『3』のストーリーは源平合戦をモデルにしており、 『3』の八葉もこの時代の武将の名前をそのまま使っているキャラクターがいます。 『アメリカ横断ウルトラクイズ』『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』でも引用しましたが、 ゲームクリエイターの故・多摩豊さんは、著作「SLG解体新書」で、“イメージ”を守る事の重要性・必要性を説いています。
     だから「信長の野望」が司馬遼太郎の小説の世界観をそのまま利用していたとしても、〈歴史的に正確ではない〉という批判をするのは的外れである。
    重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ信長のイメージが表現されればよいわけである。
    これは特に原作付きウォーゲームの場合には大きな問題になってくる。

    「SLG解体新書」より
    これは『1』と『2』、特に『1』で地の玄武・安倍泰明の師匠が安倍晴明という一点だけ見ても、 『1』と『2』が避ける事のできた“イメージ”の問題に『3』は直面しています。 そして『3』の登場キャラクターの中でも、“イメージ”との乖離が最も著しかったのが「武蔵坊弁慶」と「平清盛」。 なんでこんなのが出て来たのか、不思議でなりません。 一応、“イメージ”の点で肯定的な要素を挙げるなら、かなり消極的な評価になりますが、「静御前が不在」でしょうか。 (それぞれ詳細は、各論編1各論編2各論編3にて) また天の玄武・平敦盛、白龍、黒龍の神子・梶原朔についても書いたので、それぞれ各論編4各論編5各論編6にて。 「時代劇としての“イメージ作り”」 上述の“歴史上の人物のイメージ作り”とは別に、“時代劇としてのイメージ作り”がうまくいっていないのではないかと思う部分がありました。 具体的には「料理作り」と「陰陽師」になります(まあ天の朱雀・ヒノエの「ベスト」(「COSPARADISE」より)もかなり気になりますが)。 もちろん「遙かなる時空の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」において、「開発のTさん」が時代考証や衣装設定を意図的に崩した旨を述べています。 現に『1』の天の青龍・源頼久(みなもとのよりひさ)は「アニマルプリントの上着」の左右を結んでいるのが「ベルト」だったり、 地の玄武・安倍泰明(あべのやすあき)は足元が「ブーツ」だったりしますし。
    ――衣装などのデザインに関しては?
    ●平安っぽくしすぎないように気をつけました。時代考証をきちんとやりすぎてしまうと、固いゲームになってしまうのではないかという危惧があったんです。
    完全に架空世界のものとして遊んでほしいという気持ちがあったので、衣装設定はあんまりかっちりやらないようにしてくださいと水野さんにお願いしました。

    〔後略〕
    「遙かなる時空(とき)の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」より
    ですから『3』も、「あんまりかっちりやらないようにして」いるのだと思うのですが…… しかし『3』の「料理作り」と「陰陽師」の件は、なまじ『1』に似たようなネタがあっただけに、やり過ぎの感が否めませんでした。 料理作り 例えば『1』と『3』で共に八葉の手料理の話があるのですが、 『1』の地の朱雀・流山詩紋(ながれやま しもん)が、異世界に来てから作った料理が「おはぎ」。
      【流山詩紋】
      だからね、この前お礼に
      おはぎを作ったんだ。

      【元宮あかね】
      詩紋くん、
      おはぎなんて作れるの?

      【流山詩紋】
      作れるよ。
      道具とか材料とかを探すのが
      ちょっと大変だったけどね。

      【流山詩紋】
      本当は洋菓子のほうが
      得意なんだけど、
      さすがにむりだったよ。

      『遙かなる時空の中で』より
    一方、『3』の天の白虎・有川譲が作る料理は「オムレツ」「天ぷら」「ドリア」。 (何を作るかは、選択肢次第) 詩紋は和菓子止まりだったのに、譲は和食ですらない料理が含まれます。しかも「これぐらいはなんでもありませんよ」と余裕のコメント。 おまけに譲は、「デザートに蜂蜜プリン」まで作っています(それも「自信作」)。詩紋の時は、洋菓子は「さすがにむりだった」んですけどねえ。 ●陰陽師 あともう1つは「陰陽師」。『3』においては、地の白虎・梶原景時が「陰陽師」です。 梶原景時が陰陽師という設定自体は一向に構わないものの、この景時の何が問題かって言うと、景時の格好と「銃」を使っている事です。 「陰陽師」の八葉というのは、『1』にも『2』にもいるので、前作・前々作との差別化が必要なのはわかりますが…… この“らしくない”陰陽師は、どうにかならなかったものか。
  • なぜか“ヘソ出しルック” まず景時の格好ですが、この景時は「陣羽織」(「オフィシャルガイド」)でなぜかヘソ出しルック。 まあこのヘソ出しルックについて、劇中でこれといった言及はなく、 「あの」とか「あれ」とか「これ」とか、指示代名詞呼ばわりされる事もないので、開き直っているとも言えますが…… (開き直れば何をやってもいいというわけではないですけどね) このヘソ出しルックの何が問題かというと、これが「陰陽師」らしかぬどころか、 ヘソ出しルックのせいで景時が「陰陽師」である事すら胡散臭く感じられるのです。 そりゃあ『3』の世界観において、あの格好が陰陽師として“標準的”であるとか、 あるいはこの景時が『美少女妖怪調伏伝ぬばたま』サクセス師匠のお仲間だというのなら、筆者がこれ以上申し上げる事は何もありません。 実際にはそんな事はありえませんし、それにあの格好が武士らしいかという点についても甚だ疑問です。 九郎のような普通の格好で十分だったのではないかと。 おまけにキャラクターデザイン上、あのヘソ出しルックの意図が、(少なくとも筆者には)全くわからない点もキツいです。 あのヘソ出しルックが時代考証から外れているのは明らかですが、上述のように『1』にも時代考証無視と言える要素はあります。 源頼久や安倍泰明以外にも、天の朱雀・イノリが頭にバンダナを巻いていたり、天の白虎・藤原鷹通(ふじわらのたかみち)がメガネをかけていたりするもそう。 (ついでに書くと、地の白虎・梶原景時の「陣羽織」も時代考証から外れている) ですから時代考証無視自体には、それほど問題ではないものの、景時のヘソ出しルックに一体どのような意図があるのかについては甚だ疑問。 『1』のイノリのバンダナはやんちゃなイメージ。 藤原鷹通のメガネは、「遙かなる時空の中で ファンブック」「鷹通のトレードマークといえば『眼鏡』。彼の知性の象徴でもあります」「遙かなる時空の中で スーパーガイド」「真面目さを引き立てる眼鏡が特徴的」とあるように、知的やインテリのイメージでしょう。 これに対して、景時のヘソ出しルックが何をイメージしているのか全くわからない上に、陰陽師はおろか、武士の部分とも結びつきません。 ヘソ出しルックの陰陽師というのは、単に怪しさ大爆発なだけなのではないかと。 「十六夜記」の新コスチュームで景時がヘソ出しルックではないのは、ヘソ出しルックが不評だったためと筆者は推測しております。
  • なぜか「銃」使い 次にこの景時が、どういうわけか「銃」を使っている事です。しかもこの「銃」で「打ち上げ花火」を始める始末(これじゃ宴会芸だ)。 景時曰く「この銃もオレの発明品」で、「銃」も「打ち上げ花火」も「これも陰陽術の応用」だそうです。 (わざわざこんな事を言わせているあたり、この「銃」については開き直れなかったようです) しかしその一方で、この景時が式神を使うシーンもあるのです。
       有川 譲
      「この池の底の泥を
       調べるのは大変そうですね」

       梶原景時
      「ああ、大丈夫大丈夫
       このくらいの池ならさ
       任せといてよ」

       梶原景時
      「オレの式神で、
       軽〜く調べちゃうから」

       有川 譲
      「式神??」
      〔中略〕

      (左下から)

       有川 譲
      「今のは…サンショウウオ?」
       梶原景時
      「魚とか鳥とかもうちょっと
       格好いい式神を
       使えたらいいんだけどね」

       梶原景時
      「オレが使える式神って
       動きの速くないもの
       ばっかりなんだよね〜」

    この中で景時が式神を使いたがらない理由を述べていますが、この景時は曲がりなりにも「陰陽師」なのですから、 式神がたとえカエルであろうとイモリであろうとウーパールーパーであろうと、式神を使えるんだったら、謎の「銃」ではなく、式神を使うのが筋ってもんでしょう。 (「銃」を使っているのは、単に制作陣が銃を使わせたかっただけなのでは?) こんな調子ですから、四章のイベントで道を通せんぼしている貴族が、主人公一行を京から呼び寄せた陰陽師と勘違いして、道を通してくれるくだりで、 弁慶が景時を「安倍家の秘術を会得した、優秀な陰陽師」と紹介する一幕は、優秀な陰陽師が率いる一団というより、サーカス団か何かのように映る。 (ちょうど金髪碧眼の大男や散り際の桜の花びらを一刀両断にできる剣の達人もいる事ですし) ●元々は源平物ではなかった? 地の白虎・梶原景時が「陣羽織」を着ていたり、「銃」を使っていたりしていたりと、あまりにも源平物らしからぬキャラクターです。 あまりにも源平物らしからぬので、もしかしてこの景時のキャラクターデザインは、『3』の制作途中で時代設定の変更があったんじゃないかと思ったり。 つまり当初は源平物ではなく戦国物をやるつもりで「陣羽織」を着て「銃」を使うキャラクターを用意したものの、 制作途中で時代設定が戦国物から源平物に変更されたために、「陣羽織」を着て「銃」を使うキャラクターを梶原景時に無理矢理当てはめたとか。 そのように考えると、『3』の源頼朝のキャラクターデザインがなんか織田信長っぽいのも説明できそうですし…… (もっとも、これらだけではあまり断定的な事は言えませんが) 「三種の神器」 『3』は源平合戦を舞台にしているという事で、三種の神器の話も出てくるのですが、 『ナポレオン』の「フランスの山奥に沸いて出るウェリントン」並みにビックリしたのが次の2点。 1つは、先にも書きましたが、2周目の共通エンディングは、 還内府率いる平家に安徳天皇や三種の神器ごとトンズラされる展開だったこと。 (これからの皇位継承は、どうすればいい?) 三種の神器はまさに「平家物語」で語られる、平家の「請文(うけぶみ)」の通りになったようです。
    時に臣院宣をうけ給はり、ふたたび旧都にかへッて、会稽かいけいの恥をすゝがむ。もししからずば、鬼界・高麗こうらい天竺てんじく震旦しんだんにいたるべし。
    悲哉かなしきかな人王にんおう八十一代の御宇ぎようにあたッて、我朝わがちよう神代かみのよの霊宝、つひにむなしく異国のたからとなさんか。
    「岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕」より
    2つ目は、一ノ谷の合戦の直前になって、平家方の軍議で三種の神器の話題が出てきた時に、 三種の神器のうち、勾玉が既に壊されているという話がなされた事です。
       平 知盛
      「クッ、和議を
       結べると思うのか?」

       平 知盛
      「「他はさておき
        三種の神器」と、
       後白河院は言っているんだ」

       平 知盛
      「欠けてしまった
       八尺瓊勾玉、
       元通りにできるとでも?」

       平 経正
      「それは… たしかにすでに
       八尺瓊勾玉はありません」

    三種の神器は豆事典の解説にも「正当な帝のしるしとして朝廷に伝えられてきた」とあるだけに、 ここでいきなり三種の神器を既にぶっ壊しているというオリジナル設定を持ち出されるのは、唐突以外の何物でもありませんでした。 (そもそもこれからの皇位継承は、どうすればいい?) 『少女義経伝』の「三種の神機〔ママ〕」も、「ただいま平家が持っているのは、真っ赤な偽物」で、 本物の「神機」が全て揃うと「使う者の意志に応じて、姿、形を変える究極の破壊兵器」になり、 最終的に法皇から「人の手に及ばぬ海中深くに投じるのだ」と依頼されるという、なかなか凄いシロモノでしたが…… 『少女義経伝』は漢字表記違いという一応の予防線を張っているものの、 『3』の場合は「三種の神器」そのまんまですからね。完全に虚を衝かれます。 加えて、このオリジナル設定の関連して気になったのが、源氏サイドが三種の神器の奪還に躍起になっている事です。
     平 忠度
    「源氏との和議
     後白河院も
     お望みのようだ」


    〔中略〕

     平 忠度
    「和議の条件は
     三種の神器の
     無事返却とのこと」

     北条政子
    「いずれにせよ、平家は
     三つの罪を犯しています」

     北条政子
    「第一に、すでに
     廃位された帝を
     帝として扱っている罪」

     北条政子
    「第二に、三種の神器を
     奪った罪」

     北条政子
    「そして…第三に
     怨霊なるものを使い、
     人や物、町を傷つけた罪」

     源九郎義経
    「今回の戦いでは、
     鎌倉殿から俺たちに
     二つの命令が出ている」

     源九郎義経
    「安徳帝の身柄の確保と
     三種の神器の奪還だ」

     武蔵坊弁慶
    「屋島の行宮には、
     安徳帝と尼御前の
     お二人がいます」

     武蔵坊弁慶
    「お二人の身柄さえ
     確保できれば、
     三種の神器も手に入り――」

     武蔵坊弁慶
    「この戦を終わらせることが
     できるかもしれません」

     武蔵坊弁慶
    「源氏は、後白河院に
     三種の神器の奪還を
     求められているんですよ」

    〔中略〕
     春日望美
    「三種の神器を
     取り戻しさえすれば、
     戦は終わるんですね」

     ヒノエ
    「戦を終えるために、
     どうしても必要なものが
     あるんだよ」

     ヒノエ
    「平家が三種の神器を持って
     いる限り、頼朝は平家を
     追わなきゃなんねえ」

     源九郎義経
    「安徳帝の身柄を保護し、
     三種の神器の奪還する
     急ぐぞ」

     ヒノエ
    「まったく、三種の神器さえ
     取り戻せば
     戦も終わるってのに…」

     ヒノエ
    「還内府も余計な
     悪あがきをしてくれるね」

     春日望美
    「還内府、聞いて!
     いるんでしょう?」

     春日望美
    「三種の神器を渡して!
     そうすれば、もう
     戦わずに済む!」

    〔中略〕
     春日望美
    「知盛、教えて
     還内府と、
     三種の神器はどこ?」

     源九郎義経
    「三種の神器を
     手に入れろを
     兄上はおっしゃった」

     源九郎義経
    「それを手に
     入れられなかったのは…」

     梶原景時
    「ちょっと…
     困ったことになったね〜」

    もちろん三種の神器が大切極まりないシロモノで、源氏が神器の奪還に躍起になるというのは、源平合戦を題材にした作品ではオーソドックスな展開です。 例の「三種の神機」もそうですし、『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』にも平家から三種の神器の奪還できれば、戦は終わったも同然という話がありますし。
      【後白河法皇】
      「……そなたに院宣を下します」

      最初の、高貴で厳かな『法皇』の顔に戻った。

      【後白河法皇】
      「それを持ち、平家を討伐なさい。安徳帝から
      三種の神器を取り戻すことができれば、この戦
      いは終わったも同然だから」

      『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』より
      (文中のルビは省略)
    しかし『3』の場合、あらかじめ三種の神器の勾玉が壊されているという話があるわけで、 源氏がそうとも知らずに神器の奪還に躍起になっている様子が、ピエロみたいなのです。 まあ三種の神器を既に破壊しているなんて事は、平家のトップシークレットだから、源氏サイドに全く伝わっていないというふうにも考えられますが…… それでいて別のシーンでは、返り忠の平敦盛が三種の神器のうち勾玉は、既に破壊されているという旨の発言をしているんですよねえ。 (敦盛の発言を、誰も信じちゃいないのか?)
       平 敦盛
      「三種の神器については、
       私も詳しくは知らない」

       平 敦盛
      「だが、三種の神器こそが
       怨霊を作るのに必要な
       ものだとは聞いている」

       平 敦盛
      「八尺瓊勾玉は
       すでに形を失ったが、
       残りはどうなったのか…」

       平 敦盛
      「三種の神器の一つ
       すでに欠けている」

       平 敦盛
      「どのみち、すべてを
       取り返すことは
       できなかったはずだ」

    その一方で、敦盛や知盛が三種の神器の一式全て揃っているかのように喋っているシーンもあったりして、 『3』の三種の神器にまつわる話は、よくわからない事になっています。
     平 敦盛
    「そうだな
     神子が戦う理由はそうだ」

     平 敦盛
    「だが、たとえ
     怨霊のことがなくても
     戦わざるをえないだろう」

     平 敦盛
    「平家が、三種の神器を
     持っている限りは」

     リズヴァーン
    「安徳帝は、異国の船に
     乗っているらしいな
     御座船という」

     平 敦盛
    「帝が……では、
     そこに、三種の神器もある」

     梶原景時
    「う〜ん、赤間関には
     平家の船が集まっている
     みたいだよ」

     平 敦盛
    「だが、三種の神器さえ
     後白河院の手に渡れば
     戦は終わるのだろう」

     平 敦盛
    「……怨霊が新たに
     生み出されることも
     なくなる」

     平 知盛
    「怨霊を使わなければ、
     源氏は平家を追うのを
     やめる…とでも?」

     平 知盛
    「平家に帝と三種の神器が
     ある限り…、後白河院の
     院宣がある限り…」

     平 知盛
    「源氏は平家を討つのを
     やめることなど…ない」

    「最序盤」 主人公が異世界にワープした直後の一連のシーンで、気になった点を幾つか。 ●「最序盤」 まずアニメシーン直後のシーン。 アニメシーンが終わるとすぐさまイベント画面になりますが、このイベント画面のスタートと同時に現れるのが怨霊武者。 これはアニメシーンをスキップした時に顕著ですが、 イベント画面でいきなり出てくるのが「鎧を着た怨霊」というのは、正直言ってかなりビックリしましたし、唐突感もありました。 怨霊武者が出てくるというのは、アニメシーンの続きだからなのでしょうが、 アニメシーンからイベント画面へ移行するにあたって、いきなりシーンが変化する印象を拭えないのです。 実を言うと『1』も、ゲーム冒頭がアニメシーンで始まっています。 しかし『1』はアニメシーン後にまず章題表示、章題が終わってイベント画面の表示になってからは暗闇(異次元?)の背景、 そして暗闇が晴れた後に出てくるのが十二単姿のかわいい女の子(藤姫)です。 「鎧を着た怨霊」と十二単姿のかわいい女の子では、少なくとも後者でその姿にギョッとする事はないですし、 そもそも『1』では「章題⇒暗闇⇒女の子」と『ワーズワース』の影編から光編への移行のように、段階を踏んだ変化になっています。 『3』もアニメシーンからイベント画面へ移行するにあたって、『1』のような段階的な変化をした方が唐突感をなくせたと思いますし、 それでなけば2週目時の一章のように、怨霊武者がいきなり出てこない展開で構わなかったのではないかと思います。 ●梶原朔と白龍 実を言うと筆者は、1周目の一章のスタートイベント終了までの段階で、梶原朔と白龍が知己だと何となく誤解していました。 この誤解はおそらく、一章の主人公や弁慶は「この子」が何者なのか、わかっていないのが明確なのに対し、朔は言動が中途半端なためでしょう。 主人公は白龍に「ね、君の名前 教えてくれる?」と尋ねていますが、 2周目の一章のように「この子」が何者であるかを主人公が知っていれば、そもそも名前を尋ねる必要はありません。 また弁慶は、白龍が龍神の神子や八葉について詳しい様子を「この子も伝承を伝える家の子供かもしれませんね」とコメントしています。 この弁慶の推測自体は大外れしているものの、このような推測を述べている事そのものが、弁慶は「この子」が何者なのかよくわからない事を示すものです。 一方の朔は、主人公に名前を尋ねられた白龍が「名前? 名前って…何?」と聞き返したら、朔は白龍に次のようなアドバイスをします。
       梶原 朔
      「人があなたを
       何と呼ぶか」

       梶原 朔
      「そうでないなら…
       なんと呼ばれることを
       あなたが望むかよ」

    このあと白龍は「いろいろ 音は違うけど――」「――白龍と呼ぶ人もいた」と答え、 朔は「…龍神の名と、同じね 白龍の神子、あなたに力を与える神の名だわ」と解説してます。 確かに朔も「この子」の名前を知らない様子ではあるものの、白龍に名前を尋ねている主人公に比べると、朔の態度は中途半端なのです。 つまり朔は白龍に何も尋ねず、主人公に「白龍」の解説をしているのみならず、 このあとに登場する弁慶は「龍神の神子」や「八葉」について詳しいのに、「この子」についての推測を述べているせいで、 「朔は(龍神としての)『白龍』の事を知っている」が何となく「朔は『白龍』(この子)の事を知っている」になり、 更に進んで「朔と『白龍』(この子)は知己」になってしまったのではないかと考えています。 朔の言動が中途半端なものになっているのは、二章の会話から「この子」が龍神の「白龍」である事に確信がなかったためと考えられます。
       武蔵坊弁慶
      「朔殿、
       あなたもご存じだったの
       でしょう?」
       武蔵坊弁慶
      「この方は龍神
       応龍の陽の半身――
       「白龍」だということを」

       梶原 朔
      「ごめんなさい、望美
       私も確信が
       あったわけではなくて」

    しかし朔には、推測の形であれ何であれ、「この子」は龍神の「白龍」ではないかという旨の発言をさせるべきだったと思います。 何者かについての言及があれば、朔と白龍が知己というなんとない誤解を防げたかもしれません。 「“見てわかる”が弱い」 「ゲームシナリオライターの仕事」に「映像ならではの表現『見ればわかる』」「映画、テレビドラマ、アニメなどは、極力『見てわかる』ように表現します」とありますが、 『3』ではキャラクターデザインで“見てわかる”が弱いのが残念。 具体的には天の玄武・平敦盛が、鎖によって人間の姿かたちを保っているというあたりで、 鎖といっても短いタイプのネックレス(プリンセスのネックレス?)風に敦盛の首に巻いていたり、あるいは敦盛の右手首に鎖が多少見えるだけ。 これは自ら「人ならぬ身」と語る『1』の地の玄武・安倍泰明が、 顔の左右で色が異なるブラック・ジャックのようなデザインに比べると、敦盛の鎖は“見てわかりにくい”のです。 (首の鎖はオシャレ過ぎてそれらしく見えないし、右手首の鎖は存在がわかりにくい) 更に敦盛の鎖について、劇中での言及が少ないのもマイナス。 劇中で敦盛が初登場してからしばらくまでの間に、敦盛の鎖への言及があるのは、 三章で山中に行き倒れていた敦盛を主人公が発見した時に「何これ! 手錠みたいなのがついてる……」と呟いたセリフぐらい。 しかもこのセリフは、2周目シナリオの時には表示されません。 『1』の安倍泰明は詳細を省略しますが、他人から尋ねられるのであれ本人が説明するのであれ、泰明の顔について言及するセリフが多々ありました。 「新版 シナリオの基礎技術」において、伏線を「大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです」「結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう」と解説していますが、ドラマの前提としての伏線が弱い状態になってしまっています。 一応「十六夜記」の敦盛の新コスチュームは、ネックレス風に巻いている鎖が、 普通のネックレス(マチネーのネックレス?)ぐらいの長さになっていて、首の鎖を強調する意図はわかりますが…… これもオシャレ過ぎていて、力を封じるアイテムのようには見えないのです。 この敦盛は、いつも右手に鎖をジャラジャラ束ねているとか、腕や肩、首など体の一部に鎖が巻き付いているぐらいの“わかりやすさ”が必要だったのでは。 ――実を言うと、初登場時の敦盛は全身を鎖でグルグル巻きにして、ミノムシ状態になっているぐらいやれば“わかりやすい”――なんて事も考えたのですが、 主人公が夜の山中に行き倒れていた敦盛を助けるシチュエーションの場合、ここまで“あやしげ”な様子はかえって逆効果かなーと。 つまり全身を鎖でグルグル巻きにされ、夜の山中に放置されている――って、 「変な学術研究2 活魚で窒息、ガムテープぐるぐる巻き死、肛門拳銃自殺」の言葉を借りるなら、 「マフィアと仲たがいしたとしか、考えられなかっただろう」「八葉の身長」 『3』の九郎は身長が179cmで、「オフィシャルガイド」に「剣の達人なので体格がよい九郎」とあるのに、 八葉の中で上から5番目の身長というのが気になりました。 九郎は異世界人の源氏の武士という点で、『遥か1』の天の青龍・源頼久、 『遥か2』の天の青龍・源頼忠(みなもとのよりただ)に対応するキャラクターです。 しかし頼久と頼忠は共に身長が185cmで、それぞれの八葉の中で最も身長が高いだけに、九郎が上から5番目の身長というのは、 剣の達人の武闘派という部分を設定面(この場合は身長)でうまく吸収できていなくなっているのではないかと思いました。 あと179cmで8人の中で5番目の身長になってしまうのは、180cm以上の八葉が増えているのもありそうです。 『1』と『2』は180cm以上の八葉が3名ずつに対して、『3』は180cm以上の八葉が4名(うち190cm以上は1名)ですし。 まあ確かに、剣の達人の武闘派というのはリズヴァーンもその通りで、193cmのリズヴァーンが『3』の八葉で最も身長の高いキャラクターです。 でもそれなら、九郎の身長が八葉で2番目に高くても構わなかったと思います。師匠と弟子で、ワン・ツーを占める事になりますし。 「なんとない違和感」 ゲーム中に感じたなんとない違和感というか、気になった点を幾つか。 ●「白龍の神子」や「八葉」を既に“知っている” 平敦盛やヒノエといった加入の遅い八葉メンバーが、「龍神の神子」や「八葉」について、当たり前のように知っている様子なのがちょっと気になりました。 (初登場時とは別のシーンで、敦盛は生前の清盛から八葉の伝承を教わったという話がありますけどね)
       有川 譲
      「清盛が黒龍の力を?
       そんなこと、
       ありえるんですか?」

       平 敦盛
      「……わからない
       伯父上は
       公言されてはいなかった」

       平 敦盛
      「ただ…龍神のことは
       お詳しかった
       八葉のことも神子のことも」

       平 敦盛
      「…そういえば私に
       八葉の伝承を
       教えてくださったのも…」

       平 敦盛
      「…生前の
       伯父上だった」

    確かに「新版 シナリオの基礎技術」によれば、「観客が既に知っていることはしゃべらない」のが基本です。
     説明といえば、セリフとは元来、説明なのです。事実を説明し、人物の心理、感情を説明し、ストーリーを説明するものです。

     それは、前にも述べたように、私たちの書くドラマは、現実そのものではありません。いかにも現実生活のように見せながら、それでいて違うのです。
     その大きな違いの一つは、登場人物は誰に向かってしゃべるかということです。
    もちろん日常の生活でしゃべることは、ひとり言をいうときは別として、相手の人物に聞かせるためにしゃべる訳です。
    〔中略〕
     しかし、ドラマでは、本当は、相手の人物に聞かせるふりをしながら、観客に聞かせているのです。いかに情熱的なセリフのやりとりでも、実は観客を意識していることです。
     ですから、その場面では、どうしても話の都合上しゃべらなければならないことでも、観客が既に知っていることはしゃべりません。
     また反対に、どうしても、その場面では観客に知ってもらわなければならないことは、登場人物がいかに知っていても、何とかそのことは告げなければならないのです。
    「新版 シナリオの基礎技術」より
    ですから、敦盛やヒノエが龍神の神子や八葉の事をあらかじめ知っている様子なのは、「観客が既に知っていることはしゃべらない」ためと考える事ができます。 しかし劇中において、龍神の神子と八葉の話を「知る者は限られて」いますし、果ては「ただのおとぎ話」と言われたりしているわけで。
       有川 譲
      「もしかして
       この世界では
       有名な話なんですか?」

       武蔵坊弁慶
      「いえ、神子や
       八葉のことを
       知る者は限られています」

       源九郎義経
      「京を守るという
       龍神の神子の話か」

       源九郎義経
      「ただのおとぎ話じゃ
       ないのか?」

    敦盛もヒノエも龍神の神子や八葉の事を知っている様子のため、「知る者は限られて」いないように感じたのが残念でした。 ●「リズ先生」 地の玄武・リズヴァーンは、パーティー加入するようになってからは、主人公一行の面々から「リズ先生」と呼ばれるようになります。 主人公と九郎はリズヴァーンを剣の師を仰いでいるので、この2人がリズヴァーンを「先生」と呼ぶ分には構わないのですが…… (筆者としては、九郎はリズヴァーンを「師匠」と呼ぶ方がしっくりくるんですけどね) 他の連中が揃いも揃って申し合わせたかのように、リズヴァーンを「リズ先生」と呼んでいるのが気になりました。 リズヴァーンは最初から主人公と九郎以外にも「リズ先生」と呼ばれるわけではなく、リズヴァーンを「リズ先生と呼ぼう」の言い出しっぺは弁慶と景時です。 まあリズヴァーンは出番が少ないので、弁慶と景時が「リズ先生」と呼ぶ機会は限られますが、 これ以降はその場にいなかった人間も含め、みんな当たり前のように「リズ先生」を使うのです。 もちろん先述の通り「観客が既に知っていることはしゃべらない」のが作劇の基本ですから、 「リズ先生と呼ぼう」をわざわざ言い触らす必要は全くないのですが…… 「本名(名字ないし下の名前)+先生」や「本名の略称+さん」ではなく、 「本名の略称+先生」というあだ名みたいな呼び名だから、人口に膾炙しているのが気になったのかもしれません。
  • ヒノエもなぜか「リズ先生」 あと「リズ先生」で気になった点をもう1つ挙げると、それはヒノエがリズヴァーンを「リズ先生」と呼んでいる事です。 ヒノエの「リズ先生」呼びは、ヒノエが人の名前、特に男性に対する呼び方のパターンから完全に外れているのです。 ヒノエは「なんだ、あんたか 悪いが野郎は目に入んないでね」とか、「……別に、野郎には聞いてねぇんだけど」など口の悪い事を言い、 同性に対しては名前に「〜さん」「〜殿」などの敬称をつけないで単に呼び捨て。 この呼び捨ては、リズヴァーン以外の主人公一行の男性陣に対してだけでなく、 源頼朝に対しても「頼朝」と呼び捨てにしているだけに、リズヴァーンを「リズ先生」と呼ぶ様子は、物凄い違和感があります。 ヒノエは「リズヴァーン」で構わなかったのではないかと。 ――それにしても、この「リズ先生」という呼び名には、筆者はどうも『隠れ月』の「先生」の影がちらついてしまうんですよねえ。 もちろん『隠れ月』の「先生」こと草壁静真のケースとは異なり、「リズ先生」という「本名の略称+敬称」という呼び方ですし、 メッセージウィンドウの名前欄やスタータス表示は「リズヴァーン」ですから、フルネームを完璧に忘れ去るという事態はありませんが…… ●平家の将・平知盛 平知盛が主人公にこだわる様子が、どうもしっくりこないというか何と言うか。 もちろん主人公を人間関係の中心に据えるにあたって、主人公が敵方の人間に強く意識されるというのは必要だと思います。 『少女義経伝』の武蔵坊弁慶こと主人公も、 平家の将・平教経から「このオレとまともに打ち合える、好敵手と認めた男」とか、「決着をつけようか、弁慶っ!」とか言われるわけですし。 ただ『3』において、平知盛は好戦的な人物と描かれているのに、九郎やリズヴァーンのようないかにも強そうな人ではなく、 一行のうち身長で最も“ちんまい”主人公(知盛と遭遇する頃には白龍が既にでっかくなっている)に、 わざわざ戦いの相手として狙いをつけるのは、どうも釈然としないのです。カラダ目当てとか、そういうわけでもないですし。 (ただのチキンなのではないかという重大な疑惑が……) おまけに主人公と手合わせした知盛が、「…お前と俺は同類だな」とか、「強く、したたかで…… 獣のような女だ」とかくっちゃべっています。 正直な所、『3』の主人公は知盛が言うような人間には見えないですし、主人公をそのように評する人間がほかにいないので、知盛が勝手な事を喋っているように見えるのです。 知盛が「獣のような女」と話した時の聞き手は還内府ですが、 還内府は「有川将臣(ありかわ まさおみ)」として主人公の事を見知っているのに、「へえ」と生返事を返しているあたり、 知盛が誰の事を指して喋っているのか、理解していない様子ですし。
       平 知盛
      「―ークッ、なかなか
       やるじゃないか
       楽しませてもらったぜ…」

       春日望美
      「私たちは、楽しむために
       戦をしてるんじゃない!」

       平 知盛
      「隠しても無駄だぜ…」
       平 知盛
      「戦っている時のお前は
       実にいい顔をしていた…」

       平 知盛
      「…お前と俺は同類だな」

       春日望美
      「違う!」
       平 知盛
      「そうか…? これほど
       俺の血を沸き立たせたのは
       お前が初めてだぜ…?」

       平 知盛
      「あんないい女に
       会えるとは……
       思ってなかったぜ」

       還内府
      「女?」
       平 知盛
      「お前も……見ておけば
       よかったかもな」

       平 知盛
      「強く、したたかで……
       獣のような女だ」

       還内府
      「へえ」
      (多分、知盛自身は論理が通じたつもりでいる)
    何というか、ヘンにかっこつけてないで、 主人公に一目惚れしたぐらいの単純でわかりやすい理由の方が、丁度よいのではないかと思います。 独創性 コンピューターゲームで、源平合戦を題材にしているというのは珍しいと思います。 また本作の発売は2004年末ですから、『義経英雄伝』で書いた「みんなで便乗」作品の1つですね。 ただ『3』の主人公一行を源義経一行と読み替えた上で、 『3』を源義経メインの源平合戦物と捉えた場合、一行の編成において『3』は随一の問題作になります。 つまり『3』最大11人編成のパーティーになるのに、源義経の郎党と言えるキャラクターが地の朱雀・武蔵坊弁慶しかいないのです。 (おまけに地の朱雀・武蔵坊弁慶は、よりにもよって「あの弁慶」……) 弁慶以外にも、源義経の郎党のキャラクターを入れるべきだったでしょう。 「願掛け」 バトル中の九郎が特技「強攻」を使うと、「南無八幡大菩薩、我らが刃に力を!」という願掛けのセリフがあります。 願掛けのセリフは『雪の華』『戦国if』、『義経英雄伝』にもあり、「平家物語」をアレンジしている『義経英雄伝』は別にして、 『雪の華』は「神仏よ、照覧あれ!」「南無八幡大菩薩!」、『戦国if』は「天神、地祇ちぎよ、御照覧あれ」です。 『雪の華』と『戦国if』の願掛けが殊更カタい言い回しなのは、 『3』の九郎と『雪の華』や『戦国if』の主人公の言葉遣いの差なのかなーと。 (『3』の九郎は、何と言うか普段の喋り方がフツー) 「小ネタ?」 以下、劇中で気づいた細かいネタ。 ●音戸の瀬戸の平清盛の日招き伝説
       武蔵坊弁慶
      「日が暮れかけ、戦も終わる
       という時に、夕日を逆に
       昇らせさえしたんです」

       武蔵坊弁慶
      「清盛殿が扇であおぐと、
       沈みかけた夕日が
       再び顔を出しました」

       平 清盛
      「わかっていないのは、
       そなたの方だ 怨霊の力は、
       天地の理も超える」

       平 清盛
      「それこそ、夕日を
       天に昇らせることも
       思いのままだ」

    『3』の怨霊の平清盛が「夕日を逆に昇らせさえした」とか「夕日を天に昇らせる」というのは、 音戸の瀬戸の平清盛の日招き伝説が元ネタでしょう。
    平清盛日招き像 清盛が沈む日を扇で招き返したとの伝説にちなむ

    呉市と倉橋島の間には、幅九十bの海峡を潮流が激しく渦巻く、瀬戸内海有数の難所、音戸の瀬戸である。
    この瀬戸は、「平家にあらずば人にあらず」と言われた平家の全盛期に、平家の棟梁である平清盛が掘削したと伝える瀬戸でもある。
    〔中略〕
     あとわずかで、工事が完成しようとした時、清盛のいらだちをあざけるように、太陽は西に傾き山に沈もうとした。
    もし山に陽が沈めば、市杵島姫との誓いを果たすことができなくなる。清盛は山に駆け登ると、没しようとしている太陽に金扇をさっと振りかざして叫んだ。
    「日輪よ。我は清盛である。わが権勢を恐れないか。さあ、返せ、返せ」
     すると、太陽は、しだいに山の端を離れて上にあがった。こうして、ふたたび沈む頃には音戸の瀬戸掘削の工事も終わった。

    「ふるさとの伝説2 英雄・豪傑」より(文中のふりがな省略)
    とはいえ『3』の日招きは、たとえそれが「黒龍の力」「怨霊の力」であれ、超常の力を用いないとできないシロモノなので、 豪語のわりに『3』の怨霊の平清盛もたいした事ないなあと思った次第です。 (音戸の瀬戸の日招きの平清盛を『3』の怨霊の平清盛の言葉を借りて説明すると、“生身の平清盛の力は、天地の理も超える”!) ●平清盛の白河法皇の落胤説?
       平 清盛
      「確かに、我は
       平家の血を受けておらぬ」

       平 清盛
      「だが、誰よりも
       平家一門の繁栄のため
       心を砕いてきた」

    劇中で怨霊の清盛が「我は平家の血を受けておらぬ」と語っていますが、 これは「平家物語」を下敷きにしているってこと?
     又ある人のもうしけるは、清盛は忠盛が子にはあらず。まことには白河院の皇子なり
    「岩波文庫 黄 113-2 平家物語(二)〔全4冊〕」より
    鶴岡八幡宮の大イチョウ
      (鶴岡八幡宮にて)
       春日望美
      「大階段の大銀杏も
       ないみたいだもんね」

    鶴岡八幡宮の大イチョウは、鎌倉幕府の3代将軍・源実朝を暗殺した公暁が隠れていたと伝えられており、「隠れ銀杏」とも呼ばれています。 とはいえ大イチョウの樹齢から言うと、鎌倉時代にはまだ人が隠れられるほどの太さではなかったと考えられるので、それを反映したものか? (この場合だと、大イチョウは「大階段そばの“大”をつけるほどでもない銀杏」として存在している事になる) しかしその大イチョウも、2010年3月の強風により倒壊…… 「リズヴァーンって、『三高』でも『家つき、カーつき、ババア抜き』でもないような……」 コラム「遙かなる時空(とき)の中でシリーズにおける『1』と『2』の八葉の“三高”的変化」の中で「三高」と「家つき、カーつき、ババア抜き」を取り上げました。 同コラムでは『3』に全く触れなかったので書かなかったのですが、もしかして『3』の地の玄武・リズヴァーンって、 「三高」の“高学歴”と“高収入”、「家つき、カーつき、ババア抜き」の“家つき”と“カーつき”に全然、まったく、完全に当てはまっていないんじゃあ……? (日本列島を大きく移動するストーリー、「鞍馬山の天狗」や「先生」「リズ先生」あたりで“うまくはぐらかされているような気がする”) 武道の達人で、山にいて、そう簡単には会えず、加えて“高収入”じゃない人いうと、格ゲーのストリートファイターシリーズの主人公リュウを思い出さずにはいられない筆者ですが、 そう言えばそのリュウは「ストリートファイター4」においてクリムゾン・ヴァイパーの勝利ゼリフで「あなた収入ある? 税金はちゃんと払ってるの? 保険は?」と問い詰められていました。 『3』の劇中で主人公がリズヴァーンに「先生はどうして剣を始めたんですか?」とか「もし戦いがなかったら先生、何してましたか?」と何気なく尋ねたら(質問内容は選択肢)、 「答えられない」とつれない返事という会話をパロディしたこんなネタを思いついてしまった筆者です。
      【ヴァイパー望美】
      「(そうだ、せっかくだから先生に何か質問してみようかな?)」
      【ヴァイパー望美】
      「先生、質問していいですか?」
      【ヴァイパー望美】
      「先生って収入あります? 税金はちゃんと払ってますか? 保険は?」
      【リズヴァーン】
      「答えられない」
    「遙かなる時空の中でシリーズの八葉の年齢・身長」 コラム「遙かなる時空の中でシリーズにおける『1』と『2』の八葉の“三高”的変化」で八葉の設定の比較を行いましたが、 その中で八葉の年齢・身長の散布図や八葉の平均年齢・平均身長で気になる点が幾つかありました。 そこで『3』以降の八葉の年齢・身長も加えて比較した「遙かなる時空の中でシリーズの八葉の年齢・身長」を新たに作りました。 全般 点数は非常に悩んだのですが、結局7にしました。 運命上書きシステムと円陣システムが非常に面白いですし、1周目の終盤でパーティー人数が激減して、事実上円陣を組めなくなるというのも、 一ノ谷の合戦で源氏が敗れて、平家が京に攻め上ってくるというストーリー展開を合わせて、なかなかショッキングなものがありました。 また『3』は超有名な源平物のストーリーを借りることで、歴史人物の魅力を登場人物の魅力に転化する事にも成功していますし、 登場人物がいつのまにかフェードアウトしたり、場面が突然飛んでも、プレイヤーが戸惑いにくい耐久力を得ることに成功しました。 龍神の神子と八葉が機能不全にも関わらず起承転結が上手くいっているのは、皆が大まかの流れを知っているおかげです。 遙かシリーズとしては破たんしているにも関わらず、ストーリーが成立しているのですから、源平物を舞台として利用したのは製作陣のファインプレーでしょうね。 ただ全体を見渡すと、色々と難の多いゲームでもあります。 1周目ではメニュー画面のステータスの並びを把握しにくい、円陣システムは操作性が悪い、木属性は慢性的に不足します。 運命上書きシステムも、1周目と2周目は事実上全くの別物にしている割に2周目を単調なものにしています。 私の場合、運命上書きシステムが登場した2周目冒頭が面白さのピークで、 2周目で周回を繰り返していく過程で、単調さに飽きてきたという流れでした。 ストーリー面でも粗が目立ちます。 登場人物が無駄に多すぎて使いきれていない点や、白竜が伏線なしに子供から大人になるのも良くありません。 もう一つ言えば歴史キャラクターのイメージ再現が上手くいってない点もマイナスです。 特にイメージ再現においては弁慶と清盛は論外としても、景時あたりも相当ひどい。 数ある源平物ゲームの中でもぶっちぎりの酷さと言えるでしょう。 こちら部分は遥かシリーズや乙女ゲーという扱いによって、多少は救われてる部分ですね。 でも、個人的には、このイメージ再現はもう少しまじめにやってほしかった。なんとかならなかったのか……と思います。 これらを考えた時に、この『3』って、『1』の時よりも、 全体のシナリオ作りがヘタになっているのというのはという印象がぬぐえませんでした。 点数を7にした理由はこんなところですね。 得点点 ●余談 先に遙かシリーズとしての要素と義経メインの源平物としての要素が、『3』を構成する両輪になって支えているのですが これらは二つの要素の欠点を互いに補い合っている相補的なものです。 逆に言うと、それぞれの要素は単独では問題点が多くてお話にならないということでもあり、 「両輪」と表現したものの、『3』はどちらの要素が欠けてもストーリーが致命的に成り立たなくなる、 危ういバランスの上で成り立っている印象です。 特に源平物としての義経中心の強固なストーリーラインの要素が無くなると、多くの問題点が露わになります。 続編の「遙かなる時空の中で4」(2008年)が不評なのは、 『3』の影響を受けつつも同作品に義経中心の強固なストーリーラインがなく、両輪から片肺飛行状態になっているのが影響しているのかなーと。 オリジナル世界観のため『3』と同じ様に、尺に対して多すぎるキャラのフェードアウトが起こったり、 ストーリーの省略が起こるとプレイヤーはまったくついていけなくなってしまうという事ですね。 私は未プレイなのですが、逆に幕末をモデルにしている「遙かなる時空の中で5」(2011年)では、 後者の歴史上の人物のイメージ再現が未熟という部分が大きく影響しているように思います。 まぁこちらも主人公以外の人物を中心にした強固なストーリーラインという『3』で重要だった部分はないようですね。 (「遙かなる時空の中で6」(2015年)で大正時代がモデルで歴史上の人物が不在なのは、前作・前々作の反省もさる事ながら、『3』からの流れの否定と言えます) このあたりの遥かシリーズの変遷についても。いずれはじっくり書いてみたいですね。 コラム 「遙かなる時空(とき)の中でシリーズにおける『1』と『2』の八葉の“三高”的変化」 「遙かなる時空の中でシリーズの八葉の年齢・身長」 関連感想文 遙かなる時空(とき)の中で3 - 総論編 各論編1 地の朱雀・武蔵坊弁慶 各論編2 怨霊の平清盛 各論編3 静御前が不在 各論編4 天の玄武・平敦盛 各論編5 白龍 各論編6 黒龍の神子・梶原朔 関連感想文(総論編) 遙かなる時空(とき)の中で(PS) 遙かなる時空(とき)の中で2(PS2) 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) 大正もののけ異聞録(PS2) SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房(PS2) 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) 聖剣伝説2(SFC) フェイブル(Xbox) 少女義経伝(PS2) アメリカ横断ウルトラクイズ 復刻盤(PS) SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記(FC) ナポレオン(GBA) 義経英雄伝(PS2) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) ルージュの伝説(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC-98) 紅涙 −くれないのなみだ−(Win) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) ワーズワース(PC-98) トキノ戦華(Win) 星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−(Win) 隠れ月(Win) 雪の華(Win) 戦国if(Win) 参考資料(総論編) 企画・原稿執筆/コーエー出版部ほか『遙かなる時空(とき)の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻』光栄 2000年 『B'sLOG別冊 乙女ゲーム白書』エンターブレイン 2006年 企画・取材・執筆/ヘッドルームほか『乙女ゲーム胸キュンガイド』ブックマン社 2006年 アリストテレス、訳/加藤信朗『アリストテレス全集13 ニコマコス倫理学』岩波書店 1973年 安藤邦男『テーマ別 英語ことわざ辞典』東京堂出版 2008年 (音楽CD)『遙かなる時空(とき)の中で3 オリジナル・サウンドトラック』アニプレックス 2005年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 マキアヴェッリ、訳/河島英昭『岩波文庫 白 3-1 君主論』岩波書店 1998年 ジャレド・ダイアモンド 訳/楡井浩一『文明崩壊 ―滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)』草思社 2005年 企画・原稿執筆/コーエー出版部ほか『遙かなる時空(とき)の中で3 オフィシャルガイド』ブックマン社 2004年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 水野十子(原案 ルビー・パーティー)『花とゆめCOMICSスペシャル 遙かなる時空(とき)の中で ファンブック』白泉社 2003年 水野十子(原案/ルビー・パーティー)『遙かなる時空(とき)の中で スーパーガイド』白泉社 2005年 校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕』岩波書店 1999年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 エドゥアール・ロネ、監訳/高野優、訳/柴田淑子『変な学術研究2 活魚で窒息、ガムテープぐるぐる巻き死、肛門拳銃自殺』早川書房 2007年 監修/伊藤清司 責任編集/遠藤庄治『ふるさとの伝説2 英雄・豪傑』ぎょうせい 1990年 校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄 113-2 平家物語(二)〔全4冊〕』岩波書店 1999年
  • 戻る