アーケードゲーム「ストリートファイターEX プラス」を完全移植!
全23キャラの果てなき死闘はポリゴンで更に加速する!!
ストリートファイターEX plusα
機種 |
プレイステーション |
発売(開発) |
カプコン(アリカ) |
発売日 |
1997年7月17日 |
価格 |
5800円(税抜) |
製作責任者 |
Akira Nishitani(Executive Producer)
Ichirou Mihara(Producer)
Junichi Ohno(Director)
Hiroshi Nagata(Planner)
Yoichiro Konno(Planner)
|
備考 |
プレイヤー 1〜2人
メモリーカード 1ブロック
|
操作性
プレイステーションで発売した『ストリートファイターEX plusα』(以下『EX』)です。
ストリートファイターEXシリーズ(以下、EXシリーズ)は、『ストリートファイター2』(以下『スト2』)を3Dポリゴン化した格ゲーシリーズで、
本作『EX』は1996年にアーケード稼働した格ゲー「ストリートファイターEX」を手直しして1997年にアーケード稼働した「同 plus」のプレイステーション移植です。
プレイステーション移植にあたって、タイトルの改題、さくらやダルシムの参戦、「チームバトル」「トレーニング」「タイムアタック」の追加などがあります。
「操作など」
『EX』そのものついては、グラフィックが3Dポリゴンながら、
ゲームシステムが「バーチャファイター」や「鉄拳」のような3D格ゲーではなく、『スト2』などの2D格ゲー準拠という3Dポリゴン格ゲー。
ただラウンド勝利の勝ち名乗りの前に、K.O.直前のリプレイ映像が流れるなど、3D格ゲー的な要素もチラホラ。
初期設定でのゲーム中の操作は以下の通り。
方向キー |
前進、後退、ガード、ジャンプ、しゃがみ
|
□ボタン |
弱パンチ、選択の決定 |
△ボタン |
中パンチ、選択の決定 |
R1ボタン |
強パンチ |
×ボタン |
弱キック |
○ボタン |
中キック、選択の決定 |
R2ボタン |
強キック |
L1ボタン |
未使用 |
L2ボタン |
未使用 |
STARTボタン |
決定、次の画面に進む、ポーズ(ゲーム中) |
SELECTボタン |
キャンセル(ゲーム中は未使用) |
L1ボタン+L2ボタン+R1ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタンでソフトリセットになり、タイトル画面へ戻る事ができます。
ゲーム中のモードは次の8種類。
- アーケードモード
- VSモード
- チームバトルモード
- タイムアタックモード
- サバイバルモード
- プラクティスモード
- トレーニングモード
CPU操作のキャラクター相手に練習を行うモード。
- エキスパートモード
次々に出題される課題をクリアしていくモード。
- ウォッチモード
- オプションモード
オプションモードの操作で、SELECTボタンを押さないと前の画面に戻れないのがちょっと不便ですね。
『ガンダム・ザ・バトルマスター2』でも似たような事を書きましたが、
画面下に「PRESS SELECT TO EXIT」の表示があるといえ、最初のうちはタイトル画面へ戻るのに手間取りました。
×ボタン操作やEXITコマンドを選択する、オーソドックスな形の方がわかりやすかったと思います。
「操作雑感」
キャラクターの操作そのものについては、これといった不満はないのですが、
全体的にキャラクターの動きが軽いというか、地に足がついていない感じがします。
動きが小さくて、せせこましい様子ですし、効果音もなんかしょぼく、波動拳とかがしょっぱいのです。
またヘンな挙動もチラホラ。
例えばリュウの「真空波動拳」などの飛び道具系スーパーコンボ(以下、スパコン)のヒットモーション。
ヒット中は上半身が前後に高速でぶれるのですが、これが何ともヘン。
おそらく『EX』においても多段HIT扱いになっている真空波動拳が、
1HITごとに「基本姿勢⇒のけぞり」という処理を行っているためではないかと。
スパコンのうに高速で多段HITする攻撃の場合、
のけぞり状態から基本姿勢に戻るまでに、次のHITモーションが発生するので、カクカクとした不自然な動きになるのでしょう。
また真空波動拳などの飛び道具の場合、撃った側の動きが常に少なく、
更に飛んでいった波動拳が当たるか当たらないかが気になるため、相手の挙動が目立ちやすいのも挙げられます。
リュウの「真空竜巻旋風脚」やケンの「昇竜烈破」「神龍拳」など、
飛び道具系以外のスパコンには、ヒットモーションにそこまでの不自然はありませんでした。
(まあ、あくまで飛び道具系のスパコンと比べて、ですけど)
これらは「真空竜巻旋風脚」はリュウ自身がコマ回転、「昇竜烈破」「神龍拳」はケン自身が大きく跳び上がるなど、
攻撃をくらう方もくらわせる方も動きがある分、多段HIT時のヒットモーションが不自然になりにくいと考えています。
(もっとも、技を繰り出すリュウやケンの挙動の軽さは否めませんが……)
あと一部のスパコン、例えばリュウの「真空波動拳」やチュンリーの「気功掌」と「千裂脚」は、
HITするとくらった相手が大きく吹っ飛ぶのですが、
スパコンを使ったキャラクターが吹っ飛んだ相手を追い掛けるように走るというのも、なんかヘンでした。
(キャラクターを走らせるぐらいのなら、わざわざ大きく吹っ飛ばす必要はないのでは)
音楽
ロック調の曲が多いですが、エスニックなBGMも幾つかあります。
この中では和風な「SAKURA MANKAI」(ほくと&カイリ&血の封印を解かれたほくとのテーマ)、
アラビア風な「ARABESQUE」(プルムのテーマ)、機械音が響く「COLD PIPE」(ザンギエフのテーマ)、
ラテン音楽っぽい「GARNET SKY」(クラッカー・ジャック&ブレアのテーマ)、
インド風の「HEAT WIND」(ダルシム&ダランのテーマ)でしょうか。
あと「UNDER TUBE」(ドクトリン・ダークのテーマ)が、
『ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜』(以下『ネイルズ』)の通常戦闘曲「Enemy Attack!!」っぽいような。
まあ音楽担当が全く別の人ですし、これは単に他人のそら似でしょう。
もし仮に何かしらの関連あったとしても、
「ストリートファイターEX」はアーケード稼働が1996年、『EX』の発売は1997年7月に対して、
『ネイルズ』は1997年11月発売ですから、これは『ネイルズ』の方が似ていると言うべきですね。
システム
グラフィックはフルポリゴンですが、ゲームシステムそのものは『スト2』などの2D格ゲーです。
早い話が『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)ですね。
初期設定だと、試合は3ラウンドマッチ。2ラウンドを先取した側がその試合の勝者となります。
1ラウンドの制限時間は99カウントで、制限時間内に対戦相手の体力を「0」にすると「KO勝ち」。
時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。
- スーパーコンボゲージ(スパコンゲージ)
画面上部の体力ゲージの下に「スーパーコンボゲージ」があります。
スパコンゲージは攻撃がヒットしたり、必殺技を出したり、攻撃を受けたりすると、
最大3ゲージまで溜まっていきます。
- ガードブレイク
同じ強さのパンチとキックを同時に押すと、スパコンゲージを1ゲージ消費して
ガード不能攻撃「ガードブレイク」を放つ事ができます。
ガードブレイクがヒットした相手は一定時間よろけ状態になり、
よろけた相手に再度ガードブレイクをヒットさせると、相手がダウンします。
- スーパーキャンセル
スパコンは必殺技やガードブレイクをキャンセルする事ができます。
更にスパコンが発動中でも、スパコンゲージが1ゲージ以上残っていれば、
別のスパコンでスーパーキャンセルが可能です。
「スーパーキャンセルが便利過ぎ!」
『EX』はスーパーキャンセルが便利過ぎです。
あるいはスーパーキャンセル頼みになりやすいとでも言いましょうか。
これはスーパーキャンセルが、硬直の長い通常技や必殺技のリカバリーとして使いやすい以外にも、
ダメージソースとして非常に重要な点が挙げられます。
例えば「しゃがみ中K(キック)⇒波動拳⇒真空波動拳」というコンボでも、
体力ゲージの1/3程度を奪う事ができます。
下記のリスト(「ストリートファイターシリーズのメモ」の「K.O.までの攻撃回数」から一部抜粋)にもあるように、
『EX』は強Kや投げ、波動拳の単発の威力は、他のシリーズとそう変わらないものの、スーパーキャンセルが使いやすいため、
全体的に攻撃力過多で、大味なバトルになりやすいのです。
(必殺技からスパコンを繋げるコンボは、CPUもよく使ってくる)
リュウvsリュウ |
機種 |
発売年 |
強K |
下強K |
J強K |
波動拳 |
投げ |
備考 |
スト2 |
SFC |
1992 |
7 |
7 |
7 |
6 |
4 |
リュウvsケン |
リアルバトル |
PS |
1995 |
8 |
10 |
10 |
12 |
6 |
|
EX plusα |
PS |
1997 |
8 |
8 |
10 |
12 |
7 |
|
スト3 |
DC |
1999 |
7 |
8 |
8 |
16 |
8 |
|
スト3 2nd |
DC |
1999 |
8 |
9 |
9 |
21 |
10 |
|
スパ4 |
Xbox360 |
2010 |
9 |
10 |
9 |
16 |
9 |
|
※「K」はキック、「下」はしゃがみ、「J」はジャンプの略。
更にスパコン自体も、別のスパコンでスーパーキャンセルできるため、
至近距離で真空波動拳が当たれば、相手が吹っ飛ぶ前に真空竜巻旋風脚で追い打ちするなんて芸当も可能。
先の「しゃがみ中K⇒波動拳⇒真空波動拳」でも十分強力なのに、
「ジャンプ強K⇒しゃがみ中K⇒波動拳⇒真空波動拳⇒真空竜巻旋風脚」がフルヒットした日には、
それこそ即死級のダメージになります。
そもそもプラクティスモードのエキスパートモードにも難があります。
エキスパートモードには「昇龍裂破⇒神龍拳」など、
スパコンをスーパーキャンセルして別のスパコンへ繋げる課題がゴロゴロしているのです。
そして更に、エキスパートモードの課題には、即死級コンボが幾つも存在しているんですよね。
例えばリュウの「ジャンプ強K⇒しゃがみ中P(パンチ)⇒しゃがみ中K⇒波動拳⇒真空波動拳⇒真空竜巻旋風脚」とか、
ダランの「ジャンプ強P⇒しゃがみ中P⇒ラリアット⇒黄昏ラリアット⇒インドラ〜橋⇒ダランキャッチ」とか……
『スパ4』のトライアルはムズ過ぎでしたが、
『EX』のエキスパートモードだと今度は実用的なコンボが多過ぎて、即死コンボを推奨しているように見えません。
エキスパートモードの課題で、スパコンゲージが常に満タンという特殊条件化ですが、
「連続10秒間、着地するな」とか「相手を連続10秒間、浮かせ続けろ」とかは、
スーパーキャンセルの凶悪さを如実に反映しているかのようです。
それにしても「連続10秒間、着地するな」なんて、
「グラップラー刃牙」の最大トーナメント・Dブロック一回戦で山本稔を屠った天内悠じゃあるまいし……
設定・シナリオ
アーケードゲーム「ストリートファイターEX プラス」を完全移植!
新キャラ2人にくわえ、5人一組で戦う「チームバトル」、
連続技を極める「トレーニング」、クリアまでのタイムを競う「タイムアタック」など、
プレイステーションならではのプラスαも満載!!
ストーリーどこー? マニュアルにもないっす。
「ほくと」
マニュアル曰く「古流柔術家に育てられた娘」。
「ストリートファイター エターナルチャレンジ」に「ストリートファイター3 3rd STRIKE」のまことについて、
「まことは空手家。意外にも『ストリートファイター』シリーズで正式に空手家と名乗っているキャラクターは少ない」としていますが、
「柔術家」というのも、ストリートファイターシリーズでは珍しい存在ですね。
また、ほくとには隠しキャラクターの1人として、
「血の封印を解かれたほくと」というほくとの別バージョンのキャラクターがいるのですが、これがどうもSNKっぽい。
もっとも、それを言ったら、『EX』の隠しキャラクターの1人「殺意の波動に目覚めたリュウ」もそうですね。
こういう“覚醒”タイプの別キャラクターは、
既存のキャラクターをそっくりそのまま使い回せるため、作るのが楽チンで何かと便利なのでしょう。
「ドクトリン・ダーク」
マニュアルのキャラクター紹介曰く、ドクトリン・ダークは「ガイル少佐の部下」で、「ロレント率いる部隊と戦闘となった」とあります。
ロレントはEXシリーズには未登場ですが、このような関連付けは「ストリートファイターZERO2」が既に登場していたからでしょう。
ちなみに、後年の『ウルトラストリートファイター4』で追加されたアレンジコスチュームのうち、
ガイルの「バケーションコスチューム」は、あれってドクトリン・ダークの衣装なのでは……?
『ウルトラストリートファイター4』の制作陣がEXシリーズの存在を忘れていないって事なのでしょうか。
「スカロマニア」
スカロマニアって、なんか『スパ4』のエル・フォルテっぽいような。
まあキャラクターの動きでいうと、スカロマニアもフォルテも、
跳んだりはねたり動き回るキャラクターとはいえ、フォルテは全体的にバタバタしている感じで、
動き方がそれほど似ているわけではないのですが。
似ているように感じたのは、両者とも跳んだりはねたり動き回るキャラクターに加え、
スカロマニアは赤いマフラー、フォルテは黄色い帯を垂らしているマスクマンで、
ストーリー上の扱いはコメディーリリーフというあたりの影響かも。
ちなみに、後年の『ウルトラストリートファイター4』の追加アレンジコスチューム「ホラーコスチューム」において、
エル・フォルテがスカロマニアになってますね。
まあ仮面ライダーシリーズのショッカーと言うべきなんでしょうけど。
「アレン・スナイダー」
マニュアルに「アメリカ空手界最強といわれた男」とありますが、
ケンに敗れたというケン絡みの設定、「ソウルフォース」と「ライジングドラゴン」という
ネーミングもモーションも波動拳・昇龍拳そっくりの必殺技を持っているため、
『ストリートファイター3』(以下『スト3』)のショーンとかぶる。
(別にアレンが弱キャラというわけではないのですが)
またケンを一方的にライバル視しているキャラクターというのは、『スパ4』のルーファスと重なりますが、
アレンはキャラクター性能がいわゆる波動・昇龍タイプ、しかも格好も胴着姿で、
見た目も技構成もリュウやケンとは全く異なるルーファスに比べるとイマイチ。
このあたりが後年の『EX3』にアレンが不在の理由なのかもしれません。
「ダラン・マイスター」
ダランはEXシリーズのオリジナルキャラクターで、ザンギエフと並ぶ投げキャラ。
「ガンジスDDT」「ブラフマボム」「インドラ橋」など、技のネーミングが好きなものの、
性能面で見た場合、空飛ぶ投げキャラ(T.ホーク)、滑る投げキャラ(ハカン)に比べ、
ダランはパンチ力不足なのは確か。
打撃必殺技の「ラリアット」は、ぶっちゃけザンギエフと同じですし、
「インドラ橋」とスパコン「インドラ〜橋」はブリッジ状態から相手を吹き飛ばすという
ダラン固有の技ですが、ヘンテコなのは「インドラ橋」「インドラ〜橋」ぐらい。
そしてダランで外せないのが、そのヒゲ。
大きく上へ反り返ったデザインは∀ガンダムを彷彿とさせますが、
テレビアニメ「∀ガンダム」のテレビ放映は1999年なので、これは単なる他人の空似でしょう。
ダランのヒゲは、カイゼル髭のイメージ?
「サイクロイド-β・サイクロイド-γ」
テクスチャーのない透けたポリゴンのみのサイクロイド-β、ワイヤーフレームのみのサイクロイド-γは、
技構成がそれぞれ『EX』のキャラクターの通常技・必殺技がパッチワーク状に構成されています。
(ただし一部の必殺技は、コマンドや性能がオリジナルとは異なる)
まあ直接的には「バーチャファイター」のデュラルを元ネタにしているのでしょうが、
マニュアルには「詳細不明」と書かれつつも、サイクロイド-βのエンディングには
「相手の戦闘パターンを記憶、学習し、自己の物とする近接用戦闘ウェポン」とあるので、
「自らの体に改造を施し、あらゆる流派の格闘技データを自分のものとして使いこなす能力を持つ」という
「ストリートファイター4」(以下「スト4」)や『スパ4』のセスの源流と言えそうです。
「シャドルー総帥・ベガ」
『EX』には「その正体は一切謎」という鎧武者のガルダとか、
「詳細不明」のサイクロイド-βやサイクロイド-γがいますが、アーケードモードのラスボスは彼らではなくベガです。
またベガさんですか?と飽き飽きする半面、
アーケードモードのラスボスがセスのスト4シリーズはスト4シリーズで、
ベガが“降格人事”のようにも見えるので、これはこれで良いのでしょう。
独創性
3Dポリゴンで2D格ゲーを再現したゲームで、これ自体は後年の「スト4」や『スパ4』と同じやり方なのですが、
『EX』はキャラクターの挙動が地に足がついていないように感じました。
先にラウンド勝利時の勝ち名乗りの前にリプレイ映像が流れると書いたように、
どうも『EX』は核になる部分を3D格ゲーがベースしたようです。
ただ『EX』は、「2Dの動きを3D上で徹底的に再現する」という方向性を持つ、後年の「スト4」や『スパ4』ほどには、
2D格ゲーに徹する事ができなかったようです。
例えばザンギエフやガイルの新規のスパコンは打撃技ばっかりですし、
しゃがみK、空中P&空中Kが全キャラクターで同じようなモーションが多かったり、
しゃがみ弱Kがしゃがみ中Kと同程度のリーチだったり。
舞台が3Dフィールド、キャラクターが3Dポリゴン、バトルは2D格ゲーの『闘神伝』に比べても、作りが中途半端な印象です。
とはいえ一応『EX』をフォローすると、『EX』が中途半端な3Dポリゴンの2D格ゲーになってしまったのは、
技術的な面と他のストリートファイターシリーズとの差別化の影響が考えられます。
技術的な面は、『スパ4』の開発ブログが参考になるのかもしれません。
―何故ゲーム内でモーションキャプチャーを使わないのですか?
岡田: モーションキャプチャーを使うととてもきれいで自然なモーションになるんですけど、 人間のできる範囲の動作しかできないし、スピードも遅いんです。 先週のアドンの回でもお話しましたが、 ストIVでは動きのキレや必殺技っぽさを活かすために2Dらしさを残しつつ 3Dに昇華することを目指したので、ゲーム中にはキャプチャーを採用しなかったんです。 逆にライバルバトルのデモに関しては、人間らしさというか、 現実に存在しているような演技が必要なので、 そこはモーションキャプチャーでやった方が素直な表現になるんじゃないかということで 採用しました。
|
「SUPER STREET FIGHTER IV & STREET FIGHTER X 鉄拳|オフィシャルブログ」より 「第12回:ストーリーと演出について」 |
塚本: そのままだと、やっぱりストリートファイターの良さは出ないんだよね。 正確さは出るんだけど、わかりやすさとか迫力がなくなっちゃう。 それが3Dモデルの良さでもあり、悪さでもあるところで。
亀井: そうですね、3Dモデルそのままだと面白みがありませんね…。
塚本: うん、正確すぎて。 2D時代は全部手描きで、「これはめちゃくちゃ重いパンチだから、 顔はちょっと形を歪めて口を思いっきり開けて、殴ってる拳は大きめに描いて表現しよう」 って感じにデザイナーが作れてたんだけど、 3Dになってその辺の表現がちょっとやりにくくなってしまった。 そこでリアルな方向に行く手もあったんだろうけど、チーム内で「どうしようか」 って突き詰めていったときに「これは本当に3Dの作り方で作らない方がいいんじゃないか」、と。 3Dなんだけども2Dの良さをどう表現するかっていうところが、 ストリートファイターIVのひとつのテーマだったし、 デザイナーの一番苦労したポイントだったと思う。
|
「SUPER STREET FIGHTER IV & STREET FIGHTER X 鉄拳|オフィシャルブログ」より 「第16回:キャラクターデザインについて」 |
マニュアルに株式会社アリカの代表取締役の西谷亮さんの言葉が掲載されていますが、
「新しい技術にチャレンジしたかった」という事でポリゴンを始めたら、
「始めは全くの手探り状態」で「試行錯誤の連続」とも語っているのは、このあたりの苦労があったのかもしれません。
もう1つの他のストリートファイターシリーズとの差別化については、EXシリーズが登場時期が影響しているのではないでしょうか。
最初の「EX」がアーケード稼動したのは1996年。『EX』のプレイステーション発売が1997年です。
これはストリートファイターZEROシリーズやスト3シリーズと全くの同時期です。
『EX』がそれら“本家”のシリーズと差別化するために、
「2Dの動きを3D上で再現する」という方向性に徹する事ができかなったのではないでしょうか。
「新しい技術にチャレンジしたかった」とは言っても、
「2Dの動きを3D上で徹底的に再現する」のだったら、2Dのシリーズ作品がある中で、
わざわざ3D上で2Dっぽいものをやらなくてもよさそうなものですし。
EXシリーズも『EX3』ぐらいになると、キャラクターの動きなどが大分こなれてくるとはいえ、
後年の「スト4」が「2Dの動きを3D上で徹底的に再現する」という方向性が最初から可能だったのは、
“本家”のシリーズ作品である事に加え、もう「スト4」が登場する頃までには、
2Dのシリーズ作品が存在していなかったからなのかもしれません。
「『EX』と『スパ4』の機能面の変化」
『EX』と『スパ4』を比べた時に、機能面の変化を感じさせるのは、『EX』の「ウォッチモード」ですね。
ウォッチモードはCPU同士の対戦を観察するモードですが、
『スパ4』でCPU同士の対戦は、VSモードの機能の1つとして組み込まれていますし、
他者の対戦を観戦するというのは、「Xbox LIVE」の「リプレイチャンネル」でしょう。
特に「リプレイチャンネル」は、対人戦のネット中継なわけで、ハード面での機能変化を最も強く感じさせる部分です。
「『EX』に登場している『スト2』のキャラクター」
『EX』は「ストリートファイター」を名乗っている通り、『スト2』のキャラクターが多数登場しています。
ただ何名か『EX』には未登場のキャラクターもおりまして。
(「ストリートファイターシリーズのメモ」の「『EX』と『EX3』の出演キャラクターリスト」のうち、『EX』のみを抜粋)
|
plusα |
備考 |
リュウ |
○ |
|
ケン |
○ |
|
E・本田 |
|
|
春麗 |
○ |
|
ブランカ |
|
|
ザンギエフ |
○ |
|
ガイル |
○ |
|
ダルシム |
○ |
「EX plusα」から |
バイソン |
|
|
バルログ |
|
|
サガット |
|
|
ベガ |
○ |
|
豪鬼 |
○ |
初出「スパIIX」 |
さくら |
○ |
「EX plusα」から、初出「ZERO2」 |
『スト2』の12キャラクターのうち『EX』で未登場のキャラクターは、
基本的にストリートファイターZEROシリーズでも「ZERO3」でようやく登場するキャラクターです。
ただしサガットは「ZERO1」からいるので例外ですが。ザンギエフとダルシムは「ZERO2」からですね。
ガイルの場合、ZEROシリーズにはナッシュがいるので隠しキャラ止まり。
また『EX』のオリジナルキャラクターであるクラッカー・ジャックが、
「ダッシュストレート」「ダッシュアッパー」などバイソンの必殺技を拝借しているので、
クラッカー・ジャックがEXシリーズに出続けている間は、M・バイソンのEXシリーズ登場は不可能ですが。
このようなスト2シリーズ以外に登場の有無でキャラクターが二分されるというのは、
キャラクターの人気・不人気、格ゲーとしてのキャラクター間の性能バランス、
開発陣の作りやすさ、登場キャラクターをZEROシリーズにならったなど、
これらのどれか(あるいは全く別の理由)なのかはちょっと判断しかねるものの、
そういう二分化される状態そのものが、後年の「スト4」とは決定的に異なっています。
何しろ「スト4」では、最初のアーケード版で既に『スト2』の全12キャラクターが揃っていたわけですからね。
「スト4」はストリートファイターシリーズのナンバリングタイトルではあるものの、
リバイバル作品(プロデューサー曰く「同窓会」)という側面の強さの表れと言えます。
その一方で、キャラクターの“仕分け”が行なわれなくなったという意味において、
『スト2』以降のシリーズ物としての連続した流れは、「ストリートファイター3 3rd STRIKE」や『EX3』あたりから、
「スト4」が発売するまでのブランクの間に完全に止まったのだと、一抹の寂しさを感じる部分が無きにしもあらず……
ZEROシリーズにしろスト3シリーズにしろ、
当初は『スト2』由来のキャラクターが少なかったわけですからね。
(拡大拡張路線から、保守的・懐古的への転換とも)
まあ、こういう作品で一部のキャラクターだけ登場しないというのは、
それだけで不満の温床になるので、全員登場させるに越した事はないんですけどね。
それに既存のキャラクターが全くいなかったらいなかったで、シリーズ物を名乗るメリットが全くないのではとも思いますし。
全般
点数は6にしました。
操作性に難を抱えているわけではないものの、
ゲームバランスはスーパーキャンセルが便利過ぎて、スーパーキャンセル頼みの大味な試合になりやすいのです。
スパコンを別のスパコンで繋げるスーパーキャンセルは、盛り込む必要はなかったように思います、
ゲーム全体を見渡すと、3Dポリゴンで2D格ゲーという方向性ではあるものの、
総じて中途半端さ感が否めない作品です。
とはいえこのような方向性のシリーズ作品は、EXシリーズ以外に存在しないので、
「スト4」や『スパ4』を製作する際の参考にしたのではないでしょうか。
得点6点
コラム
ストリートファイターシリーズのメモ
関連感想文
ストリートファイター2(SFC)
スーパーストリートファイター4(Xbox360)
ストリートファイター3(DC)
ガンダム・ザ・バトルマスター2(PS)
闘神伝(PS)
ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜(Win)
参考資料
編/不知火プロ『ストリートファイター エターナルチャレンジ』カプコン 2003年
参考URL
CAPCOM:STREET FIGHTER 公式シリーズポータルサイト http://www.capcom.co.jp/streetfighter/
戻る