七英雄物語(ななえいゆうものがり)2

その勇者たちは王や姫のためでなく幼い子供たちのために命をかけた。
感動のタクティクス・シミュレーションRPG第2弾!

七英雄物語2

総論編/メモ

姫屋ソフト


操作性
全43ステージ構成のターン制ストラテジータイプのシミュレーションRPG『七英雄物語2』(以下『2』と表記)です。
「2」というナンバリングが示すように、本作『2』は1995年3月に発売した『七英雄物語』(以下『1』と表記)の続編(『2』は1995年12月発売)。
『2』もタイトル名の読みは「ななえいゆうものがたり」になります。なお『1』は翌1996年にWindows版が発売されていますが、『2』にはPC98のみとなっています。

『2』のストーリーは、『1』のオープニングで述べられていていた、
「新たなる若き二人の王の誕生により、歴史的和解をみた」「ガーラとクラレンスの50年にも渡る戦争」(『2』では「50年大戦」という呼称)の最末期、
「50年大戦終結の3年前」の出来事になります。
世界観やストーリーの繋がり、『1』のパーティーメンバーの1人である騎士フリッツがガーラの「薔薇の騎士団団長フリッツ」として客演しているほかに、
『1』は18禁ソフトに対して本作『2』は一般ソフトになっているなど、『ロマンスは剣の輝き』に対する『同2』が近いでしょうか。


ゲームは基本的に2Dマップ上で繰り広げられるターン制ストラテジータイプのタクティカルSLG形式のバトルステージとパートとその幕間劇を繰り返していきます。
ステージ間の幕間劇は基本的にSLGマップの上にメッセージウィンドウが画面上部と画面下部にそれぞれ表示されるスタイルで進行します(早い話が『1』と同じ)。

また操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本(マニュアルには「すべてマウスで操作します」とあるが一部の操作はキーボードでも可能)、
データセーブを行えるのがバトル中のみ、ゲームクリアを一度達成するとCGモードとサウンドモードを開放される、
CGモードとサウンドモードはサムネイル方式やリスト表示ではなくグラフィックやBGMを順々に表示させていく順繰り方式、
全てのグラフィックやBGMが一巡しないとCGモードやサウンドモードを終了できない(タイトル画面に戻れない)――といった点も、『1』と共通になっています。


「操作雑感」
操作について、大きく不満を覚えるような箇所はなく、ソツなくまとまっており、テンポ良く進みます。
気になった点としては「ユニット移動後の攻撃や回復の確認の選択肢がない」でしょうか。


●ユニット移動後の攻撃や回復の確認の選択肢がない
自フェイズに味方ユニットを移動させたあと攻撃範囲内に敵ユニットがいる場合、攻撃対象を選ぶ事ができるのですが、
この時に右クリックしてしまうとそのまま行動終了になっています。

また「STAGE01」(セーブデータの表記より)からパーティーにいる女僧侶ミレリアが、操作ミスを最も誘発しやすい仕様になっているのもマイナス。
他のキャラクターは移動後の攻撃対象選択に自分自身をクリックしても攻撃対象選択のやり直しになるだけですが、
ミレリアの場合は攻撃対象選択が味方ユニットへのHP回復対象選択も兼ねているため、
ミレリアのHPが減っている時に移動後の攻撃対象選択でミレリア自身をクリックしてしまうとミレリアのHP回復を行ってしまうのです。
ユニット移動後の攻撃や回復の確認の選択肢が欲しかったです。

とはいえ、『1』では移動後の攻撃対象・回復対象選択で右クリックしてしまうとそのまま行動終了でしたから、『2』はやり直ししやすい仕様に改善されています。
しかし詳しくは後述しますが、『2』は『1』よりも敗北条件が厳しく、ターン制限のあるステージもある上に、
中でもパーティー人数が少ないゲーム序盤は、1キャラの行動を間違えただけでそのままゲームオーバーになるステージが少なくなく、操作ミスによる影響が極めて大きいのです。

そういうわけで、『2』では特に「はい/いいえ」のような確認の選択肢が欲しかったです。


音楽
サウンドモードで曲名が「音楽001」や「音楽002」のように番号なのが残念。


『2』のステージBGMは、『1』と同様に自フェイズと敵フェイズでBGMが共通になっています。
またステージBGMは5ステージごとに切り替わりますが、ゲーム終盤に限り「STAGE41」は「STAGE36」から「STAGE40」までと同じ曲で、「STAGE42」と「STAGE43」が共通のBGMです。

BGMの曲調は様々ですが、挙げるとすればやはりステージBGMでしょうか。
戦闘曲であるステージBGMはバトル中でずっと流れるBGMですので、印象に残りやすいです。


システム
全43ステージの構成のシミュレーションRPG。
ステージ間の幕間劇は、SLGマップ上にメッセージウィンドウが表示されるスタイルです。

ステージの勝利条件は、敵ユニットの全滅が基本。ボスユニットの撃破、味方ユニットあるいはNPCの「子供」が特定のポイントへ到達するといったステージもあります。
敗北条件は重要なものが2つあり、1つが味方ユニットのうち誰か1人でも倒されること。もう1つは3体いるNPCの「子供」が1体でも倒されること(NPCの「子供」が不在のステージは除く)。
これらに加えて、敵ユニットが特定の地点へ到達される、味方ユニットあるいはNPCの「子供」が一定ターンまでに特定のポイントに到達できないなどの条件が存在しているステージがあります。

ゲームオーバーになると、「もう1回やりますか?」と「はい/いいえ」のメッセージが表示されます。
「はい」を選択するとゲームオーバーになったステージの最初からやり直す事ができ、「いいえ」を選んだ場合はタイトル画面へ戻ります。


ユニットの移動は、味方同士・敵同士であればユニット越しの移動が可能。ただし味方ユニットがNPCの「子供」越しの移動はできないので注意が必要です。
(「子供」も味方ユニット越しの移動は不可。敵ユニットと「子供」のユニット越しの移動については、考慮する必要がない)

パーティーメンバー7名(女僧侶ミレリア・傭兵ガイ・女魔導師ラクナ・エルフのアシュラクス・盗賊キリ・老騎士リッヒバル・女戦士ラティナ)のうち、
ミレリアの回復魔法の射程、ラクナとアシュラクスの攻撃射程は、レベル10とレベル20になった時にそれぞれ伸びていきます。


「ゲームバランスなど」
全体的に難易度は高いです。

総じて敵ユニットそのものは弱く、味方ユニットが倒されてゲームオーバーになるような事態はそうそうないものの、
NPCの「子供」は戦闘力が一切ない上に「HP1」のため、「STAGE01」の敵ユニット相手ですら攻撃を1回でも受けると倒されてしまいます。

また敵ユニットが味方ユニットを無視して「子供」を優先して狙うアルゴリズムになっているケースが多い、ZOC(ゾック、Zone of Controlの略)といったシステムが存在していない、
「子供」が移動するステージを除き「子供」は初期配置から動かない、「子供」が移動するステージでも「子供」は一直線上にしか進まなかったりと、
「子供」が配置されているステージでは「子供」の防衛を最優先にして立ち回る必要があります。

こういった事から、『2』は他のシミュレーションRPGやタクティカルSLGなどでまま見られるステージ限定のNPC護衛ミッションを、
ゲーム序盤からゲーム終盤までずっと続けているようなゲームになっています。
全体的に難易度は高いものの、『2』はいかに「子供」が攻撃されないようにしつつ、味方ユニットを戦わせるのかが面白いですね。

あと敵ユニットのアルゴリズムがNPCの「子供」を最優先に狙うのが基本になっている性質上、敵を迎え撃つ防衛戦のシチュエーションが多い事もあり、
『2』では味方ユニット間の移動力の差(『2』でも味方ユニット間の移動力の差は最大3)が問題になりにくい点もGOOD。
『1』においてはマップを大きく移動するようなステージが多かったため、どうしても移動力の低い味方ユニットに歩調を合わせて行軍する必要があり、移動力の高いユニットをいかしにくかったですからね。

もちろん『2』にもマップを大きく移動するようなステージが存在しているものの、
NPCの「子供」を誘導するステージでは「子供」が移動力3で動くので、移動力4の味方ユニットでも移動が遅いと感じるような事はありませんでした。
また敵味方の配置やターン制限といった事情からスピード最優先で動かなければならないステージは、移動力の高い味方ユニットのフル活用が不可欠になります。


その一方で、『2』の欠点が2つほど。
1つは「パーティーメンバーの加入順番がよくない」、もう1つは「ゲーム序盤からゲーム前半、特にゲーム最序盤が最も難しい」。


「パーティーメンバーの加入順番がよくない」
『2』のパーティー編成も『1』と同じく前衛で戦えるキャラクターが4名、後衛タイプが3名ですが、『1』に比べるとパーティーメンバーの加入順番がよくないです。

『2』は「ミレリア(女僧侶)⇒ガイ(傭兵)⇒ラクナ(女魔導師)⇒アシュラクス(弓使い)⇒キリ(盗賊)⇒リッヒバル(老騎士)⇒ラティナ(女戦士)」の順でパーティー加入していきます。
(ただしラクナの加入前に、アシュラクスがスポット参戦するステージあり)

『2』はHPと攻撃力と防御力が高いリッヒバルとラティナがそれぞれ6番目と7番目の加入で、前衛タイプが揃うのが遅いのです。
もちろん『2』はゲーム序盤・前半ぐらいまでなら事実上パーティー内で最も攻撃力が低いミレリアでも敵ユニットにダメージを与えられますし、
それにゲーム序盤・前半にはゲーム後半に出てくるような攻撃力や防御力の高い敵ユニットはいないので、HPと攻撃力と防御力が高いリッヒバルとラティナ無しでも戦えます。

しかしゲーム序盤・前半は頭数不足の関係でミレリアやラティナにも前線を張らせる必要があり、回復要員のミレリアが回復を行う機会があまりありませんでした。
それに僧侶や魔法使いが積極的に前線で戦うというのにも何とない違和感があったので、その意味でもリッヒバルとラティナの加入が早い方がよかったなーと。
(ゲーム後半はミレリアの攻撃力不足もあって、ミレリアはおのずとHP回復に徹する事になる)


「ゲーム序盤からゲーム前半、特にゲーム最序盤が最も難しい」
『2』は敵ユニットの攻撃を1回でも受けると倒されてしまうNPCの「子供」を一貫して防衛し続ける性質上、総じて難易度が高いものの、実は難易度曲線に難がある箇所があります。
具体的にはゲーム序盤からゲーム前半、特にゲーム最序盤が難し過ぎるように感じました。

何しろ「STAGE01」でいきなりゲームオーバーを喫する、「STAGE02」と「STAGE03」ではゲームオーバーを数度繰り返してからステージクリアするという状態。
「STAGE01」と「STAGE02」と「STAGE03」は一手間違えただけで即ゲームオーバーになる印象で、
“ミレリア回復を行う機会があまりない”というより“ミレリアに回復を行わさせると間に合わなくなる”といった方が正しいです。

攻略本にも「PC-CUPID BOOKS6 電脳美少女必勝ガイド3」「ステージ1からすでに一度のミスも許されないシビアなつくりだ」「1ターンでも無駄な行動をしたらアウトだ」「PCエンジェル '96年10月号増刊 攻略王2」「順番を間違えたり、ミレリアの攻撃がミスすると取り返しがつかない(STAGE1)」とあるくらいで。

もちろん「STAGE01」と「STAGE02」と「STAGE03」はマップが小さく、敵味方のユニット数も少ないので、長期戦の末にリトライを余儀なくされるという事態にこそならないものの、
「STAGE01」と「STAGE02」と「STAGE03」は正直言ってキリキリ舞になりました。

一方、「STAGE04」以降は一手間違えただけで即ゲームオーバーになるようなステージはなく、ゲームオーバーになる頻度も目に見えて少なくなります。
「STAGE04」以降でゲームオーバーになったステージは5ステージにつき1ステージほどでしたし、複数回ゲームオーバーを喫したステージは2つ3つ程度でした。
ゲーム最序盤の3ステージが最難関化しているのには複数の要因が考えられます。
「頭数不足」「ステージマップの小ささ」「敵の配置」「ステージ上にNPCの『子供」の有無』「味方ユニットに対して敵ユニット数が多い」あたり。

いずれもそれぞれが少なからず互いに関連しあっているものの、この中では敵ユニット数の多さが最も影響が大きいと思いました。
ゲーム序盤のステージは敵ユニットが半分、それでなければ最初から味方ユニットが複数であれば、ゲーム最序盤が最も難しいという状況は避けれたのではないかと思います。


●絶対的な頭数不足
1つに味方ユニットの絶対的な頭数不足が挙げられます。
先にも述べたように『2』はNPCの「子供」が1回でも攻撃されただけでゲームオーバーになるため、「子供」の防衛を最優先にして立ち回る必要があります。

3体いるNPCの「子供」がマップ上に存在しているステージでは、「子供」は基本的に縦一列ないし横一列に並ぶ配置のため、
「子供」の前に壁役のユニットを3人並べる事で「子供」めがけてダイレクトに直進してくる敵ユニットを阻みやすくなります。
一方、味方ユニットが1人、2人しかいないゲーム序盤は「子供」の前面をうまくカバーする事ができず、
更にZOCといったシステムも存在しないため、敵ユニットが複数でやってくるとどうしても一直線に「子供」に寄られてしまうのです。

また頭数不足は、手数不足の問題も抱えています。
これは味方ユニットが1人パーティーの時に倒せる敵ユニットは一ターンにつき最大で1体、2人パーティーは一ターンにつき最大で2体、7人パーティーなら最大7体までのため、
パーティー人数の少ないゲーム序盤のステージでは複数の敵ユニットに寄られるとお手上げになってしまいます。


●ステージマップの小ささ
2つ目は「ステージマップの小ささ」。
ゲーム序盤・前半のステージは一画面サイズのマップが多く、敵味方の距離が近い初期配置になります。
もちろんゲーム序盤・前半のステージマップが小さい事はオーソドックスな仕様ですので、これ自体は問題ではないものの、防衛戦主体の『2』においては不利に働きます。

何しろ「STAGE01」と「STAGE02」は最速で2ターン目の敵フェイズには「子供」が攻撃され、「STAGE03」に至っては最速で1ターン目(!)には攻撃されるという有様。
更にゲーム序盤は味方ユニットが1人、2人しかいない頭数不足という事もあり、1ターン目の行動を間違えるとゲームオーバー確定という事態が往々にして発生するのです。

第4ステージ以降は、「STAGE04」や「STAGE09」は「子供」が攻撃されるのが最速で3ターン目、
「STAGE12」と「STAGE17」は最速で4ターン目といったように、ゲーム序盤のような初期配置で敵味方の距離が近いステージは少なくなります。

もちろん「STAGE07」や「STAGE22」のように最速で2ターン目の敵フェイズに「子供」が攻撃されるステージもあるものの、
パーティー人数が増えているため味方ユニットの壁を突破されにくく、ゲーム序盤のステージのような厳しさはありません。


●敵ユニットの配置
「STAGE01」と「STAGE07」は敵に四方を、「STAGE02」と「STAGE04」は三方を囲まれた状態からスタートします。頭数不足の「STAGE01」と「STAGE02」は「子供」の周囲を忙しく立ち回らなけばなりません。
また味方ユニットでもNPCの「子供」越しの移動はできない仕様のため、「子供」に阻まれて敵ユニットを攻撃できず、そのままゲームオーバーなんて事も。

ゲーム中盤・後半のステージで敵に囲まれている配置は、多くが上下ないし左右の二方向、つまり挟み撃ちのシチュエーションで、
四方に敵ユニットが配置されているステージでも、最速2ターン目で「子供」が攻撃されるような事はなく、それだけ守りやすくなります。


●ステージ上にNPCの「子供」の有無
NPCの「子供」は「STAGE01」の敵ユニットでも攻撃されると一撃で倒されてしまうため、「子供」が配置されているステージでは「子供」の安全を最優先する立ち回りを余儀なくされます。
逆に「子供」が不在のステージは「子供」の安全を最優先する立ち回りが不要のため格段に戦いやすくなり、それだけ難易度が大きく下がる事になります。
(「子供」が不在のステージは「STAGE08」が初出)

あと「子供」が配置されているステージには、「子供」をゴール地点にまで誘導するのがクリア条件になっているステージがあります。
このようなステージのうち、「STAGE03」と「STAGE09」がクセモノ。

まず「STAGE03」は、「子供」がゴール地点に到達するまでに敵ユニットに追いつかれないようにするというステージです。
他の「子供」をゴール地点にまで誘導するステージでは進行方向に敵ユニットが配置されているのに対して、「STAGE03」だけは敵ユニットが後方に配置されています。

実は「STAGE03」は“敵ユニットが後方に配置されている”というのが、かなりの厄介さを発揮しています。
敵ユニットは全て移動力4、「子供」は全て移動力3なので、本来なら一ターンにつき“−1”、つまり1マスずつ接近される計算になります。
しかし一ターンが“味方フェイズ⇒敵フェイズ⇒NPCフェイズ”という構成であるために、実際には「子供」が移動する前に敵ユニットに追いつかれてそのままゲームオーバーという事態が発生するのです。
(“−1”ずつではなく、“−4”してから“+3”を繰り返す印象)

一方、一ターンの“味方フェイズ⇒敵フェイズ⇒NPCフェイズ”という構成は、「子供」の進行方向に敵ユニットが配置されているステージではプレイヤー有利に働きます。
敵ユニットの行動が終了してから「子供」が移動するため、「STAGE03」とは逆に見た目よりも遥かに余裕があるのです。
つまり「STAGE03」だけがシステム上の不利を一身にこうむってしまっているのです。

もう1つの「STAGE09」は、進行方向の敵ユニットを倒しながら「子供」をゴール地点に到達させるステージですが、後方から迫ってくる炎がクセモノ。
後方から迫ってくる炎に味方ユニットや「子供」が1体でも巻かれると即ゲームオーバーになるため、「STAGE09」はターン制限が事実上存在しているステージになっています。
進行方向にいる敵ユニットを倒すために味方ユニットを前面で戦わせる必要がありますが、
NPCの「子供」は味方ユニット越しの移動できないため、誤って味方ユニットが「子供」の進路を阻んでしまうと移動距離がたりなくなってゲームオーバー確定になってしまう事も。

“NPCの「子供」は味方ユニット越しの移動できない”という仕様は、
他の「子供」をゴール地点に到達させるステージにおいては、味方ユニットで「子供」をブロックして移動を調整するという芸当が可能なものの、
「STAGE09」では逆にプレイヤー不利の仕様になってしまっています。
(「STAGE03」は敵ユニットが後方に配置されているため、味方ユニットが「子供」の前にくる事はないし、そもそもそんな配置をさせる余裕もない)


●味方ユニット数に対して敵ユニット数が多い
おそらくこれがゲーム序盤が最難関化している最大の要因だと思うのですが、味方ユニットに対しての敵ユニット数の多さがあります。
(以下の敵ユニット数は初期配置での比較。もっとも、取り上げるステージで味方の増援や敵増援といったものはない)

味方ユニット1名の「STAGE01」は敵ユニット6体(ユニット比で言うと1:6)、
味方ユニット2名の「STAGE02」と「STAGE03」は敵ユニット数がそれぞれ10体・12体(ユニット比は1:5と1:6)になります。

前作『1』は第1ステージが味方ユニット1名、第2ステージと第3ステージと第4ステージが味方ユニット2名なのですが、
敵ユニット数はそれぞれ4体・4体・7体・18体で、ユニット比は1:4と1:2と1:3.5と1:9でした。
ほかに各ステージの敵味方のユニット比を調べた事のあるシミュレーションRPGの『エレメンタルアーツ』は、
味方ユニット1名の第1ステージは敵ユニット数に対して1:3、味方ユニット2名の第2ステージ・第3ステージ・第4ステージはユニット比がそれぞれ1:2と1:2.5と1:2です。

つまり敵味方のユニット数の比で言えば、『2』の最序盤は『1』の第4ステージを除いて『1』や『エレメンタルアーツ』の最序盤の倍以上の敵ユニットを相手にしなければならない計算です。
それでいて『2』は『1』や『エレメンタルアーツ』よりも遥かに厳しい敗北条件になっているわけで、『2』の最序盤が極めて難しくなってしまいました。

ステージが進むにつれパーティー人数が増えていくため、「STAGE04」以降は敵ユニット数が味方ユニットの5倍、6倍というステージは少なくなります。
しかも「STAGE04」以降の敵ユニット数が味方ユニットの5倍以上のステージは、味方ユニットの人数に関係なく「子供」不在のステージが殆ど。
更に数少ない敵ユニット数が5倍以上で「子供」が配置されているステージは、包囲されている状況からスタートしませんし、マップも一画面サイズではありません。
つまり、ゲーム序盤だけがユニット数の差が大きい状態で、包囲されている状況からスタートし、一画面の小さいマップで「子供」を防衛しなければならないのです。

先に挙げた「頭数不足」や「ステージマップの小ささ」、「敵の配置」も、ゲーム序盤ステージの敵ユニット数の多さに起因して強く不利に働いていると考えられるので、
「STAGE01」と「STAGE02」と「STAGE03」は敵ユニット数が半分程度に減らす、そうでなければ味方ユニット数を増やすのが適当だったのではないかと思います。


設定・シナリオ
大国ガーラとクラレンスの戦いは、電撃的和解が成立するまで50年にも渡って続いた。
世に言う50年大戦である。その50年大戦終結前……。

クラレンス側に属する小国レーミリアは、突然ガーラへと寝返った。
そのレーミリアを進行し、ガーラはクラレンスの側面を突くことに成功する。
この奇襲攻撃によりガーラはクラレンス領内の奥深くへと進行、クラレンス軍は大きく後退することになり、国内に少なからずの混乱を招いた。
そんな混乱の中、クラレンスの子供16人が、ガーラ軍の真っ直中に取り残されてしまう。
その子供たちを守るのは、引率の教師でもある僧侶ミレリアただひとりだけであった。
果たして子供たちは無事、クラレンス領内へ逃げ込むことができるであろうか?


ガーラ軍の真っ直中に取り残されてしまった子ども達を連れて、クラレンス領まで逃避行するお話。
最初のうちは子ども達を守るのは女僧侶ミレリアだけですが、ストーリーが進むにつれ7人まで増えていきます。
もっとも、ストーリーが進むにつれて、傭兵のガイが一行のリーダー化していきますが。
(初登場以降でステージ間の幕間全てにセリフがあるキャラクターはガイのみ)


「チップキャラを用いた寸劇」
ステージ間の幕間は、SLGマップ上にメッセージウィンドウ、イベント絵+画面下部のメッセージウィンドウの2タイプがあります。
このうちSLGマップのシーンでチップキャラを使った寸劇がGOOD。

例えば、キャラクターがマップ上を動き回る、歩いてマップの端からフレームイン&フレームアウト、その場を行ったり来たりしてウロウロする、いったん後ずさってから後ろを向いて逃げる、
ガーラ軍の隊長の「全軍、一列縦隊! 突撃ッ!!」の一声でガーラ兵が一列に並んで進んでいくナドナド……

また当初はミレリアが「子供」を後ろに連れている配置で道中を進んでいますが、パーティーメンバーが増えるにつれて「子供」を囲むような配置になっていくというのも、
“子どもを守りながらの逃避行”というストーリーの「見てわかる」表現と言えます。
(引用は「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より)

ほかにも、ガーラ軍の「紅の獅子隊」が、隊長のラティナも含めその名の通りきっちり赤揃え。
パーティーメンバーの1人で、盗賊のキリが「そんなことより、なんでボクだけ逆さなのォ? 頭クラクラしてきたよォ〜」とぼやくシーンでは、実際にキリのチップキャラだけが逆さまになっていたり。
パーティーの男性陣が「子供」と一緒に「温泉」で入浴している最中に襲撃してきたゴブリンを女性陣だけで撃退する「STAGE23」は、入浴中のガイや「子供」のチップキャラがきっちり裸。
(一足先に温泉から上がったキリが、裸のままバトルに参加)

更に名前を呼ばれたり遠目に人や物を見つけたキャラクターがそちらを向く、敵に包囲されると各キャラクターそれぞれが近い方向の敵ユニットの方を向くというのも、
細かい事ながらチップキャラを使った寸劇ならではと言えます。


「“戦闘パラメーターでキャラクターを表現する”」
『2』において「「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
「ゲームシステムでキャラクターを描く」「戦闘パラメーターを使えばキャラクターの強さを非常にわかりやすく表現する」に該当するのが、NPCの「子供」です。

「子供」はプレイヤーが自由に動かせないNPCであり、「子供」は初期配置から動かず、「子供」が移動するステージでは「子供」は一直線にしか進みません。
また「子供」は攻撃が一切できず、レベル0・HP1・攻撃力0・防御力0・魔法抵抗力0という徹底した低パラメーターで、しかも「STAGE01」から「STAGE43」までずっとこのままです。
(ただしなぜか1体だけレベル1になっているステージがあったりする)

パーティー加入時点でレベル1のミレリアとガイは「子供」よりも高いパラメーターでスタートし、味方ユニットはレベルアップによってパラメーターが上昇、味方ユニットは全員が移動力4以上です。
これらを含めて、「子供」の低パラメーターや移動力の低さは“弱さの表現”と言えるでしょう。


「徹頭徹尾、子どもが話題の中心」
『2』のストーリーでよくできていると感心したのが、徹底して子どもが話題の中心である事です。

オープニングからして、ガーラ軍の真っ只中に取り残されてしまったミレリアと子ども達の話だけでなく、
ガーラ軍の真っ只中に取り残された子ども達を心配して子ども達の救出を求めてクラレンス軍に詰め寄る親達、
詰め寄る親達を追い返すために子ども達の救出のために部隊を送ったとごまかすクラレンス軍のハリコフ軍団長、
こんな所に子どもがうろついているのを怪しんで子ども達を捕まえようとするガーラ兵――という具合。

パーティーメンバー絡みでも子どもの話題がありまして、例えばミレリアが傭兵のガイに「お、お願いします、傭兵さん! 助けてください! どうか子供たちを助けてください!!」と頼んだり、
ガーラ軍の非道に憤るガーラの飛龍の騎士団の元団長リッヒバルは「安心せい、子供たちよ! このリッヒバルが助太刀いたすぞ! ガハハハハハハッ!!」と登場し、
その後は「‥‥‥なるほど。話しはよ〜く分かった。よろしい、私の力、子供たちのために役立ててしんぜよう」と仲間になったり。

逃避行は子どもが行動の基準になっていて、ミレリア曰く「ま、待って下さい、ガイさん。そんなに急いだら、子供たちが‥‥‥」、
アシュラクス曰く「礼ならあとにしてくれ‥‥‥もう、炎はすぐ後ろまで迫っているんだ。子供たちの足だと、ギリギリかもしれん」。
「ギタンの街」ではガイが「フゥ‥‥‥なんとかかたづいたが、ガキどもがそろそろ限界だな」「ハァ‥‥‥‥‥‥とにかく、宿に入ろう。外よりは安全だ」と話したり。
またガーラ軍の大隊長ネストンに因縁があるアシュラクスが、逃げるネストンを単独で追いかけようとして、ガイに「子供がいる限り、ネストンはやって来る! 好機はまだある!!」と引き止められたり。

細かい所では、ガイとリッヒバルの口ケンカを見かねたミレリアが、
「もう、いいかげんにして下さいッ!!」「子供たちが見ているのですよ‥‥‥少し気をつけて下さい」と2人を叱るなんてシーンもあります。
(そしてシュンとなるガイとリッヒバル)

敵のガーラ軍も、とりあえず手柄を立てたいガーラ兵が子どもがスパイか何かなんじゃないかと疑ってきたり、ガーラ軍の大隊長ネストンは部下に対して「ガキの一人や二人も殺せんのかッ!!」と怒り心頭、
ネストンの上司にあたるガーラ軍の方面軍司令アインザッハも失態続きのネストンを始末したあと、
「おのれガキども‥‥‥この私にゴミ掃除をさせるとは‥‥‥‥‥‥」とこの時点ではまだ会っていないどころか、目撃した事すらない子ども達への敵意を示すシーンがあります。

またストーリーの途中には、ガーラへ寝返ったレーミリア王が王族共々ガーラによって殺害されたものの、
レーミレアの王子と姫には逃げられたため、顔のわからない王子と姫を捜して子どもを無差別に殺害しているという話が出てきたり、
ガイの「危険だぞ。いまガキが軍に捕まると、そく死を意味するんだ」、ガーラ兵の「ガキは即刻、処刑することになっているのだ‥‥‥よって、ここで処刑執行する!!」というセリフもあります。


『2』のストーリーにおいて「子供」の話題が頻出するのは、1つにステージの事実上の敗北条件になっている「子供」のストーリー上の意味付けが考えられます。

最初のガーラ兵は子ども達をスパイと疑う一方、引率のミレリアに対しては「こんな戦時中にピクニックだと? ふざけたことを言うな!」と怒鳴られこそすれ、スパイ呼ばわりはされません。
ガーラ軍の大隊長ネストンは「それが、抵抗するんですわ。しかも傭兵まで雇って‥‥‥変な魔女やエルフまでいるし」と話し、
ガーラ軍の方面軍司令アインザッハも「おのれガキども」と発言しています。ネストンやアインザッハにとって、ミレリア達は完全にオマケ扱いです。
逆にミレリア達もミレリア達で、ガーラ軍に狙われている子ども達を守るという形になります。

もう1つはそういう重要な存在の割に、子ども達自身の出番やセリフの少なさに伴う存在感の薄さを補うため。
「子供」はストーリー上では16人いる事になっていますが、実際に顔と名前が設定されているキャラクターはククルとユッカとピートとラーラの4名のみ。
ガーラ軍のネストンやアインザッハの認識は裏腹に、ミレリア一行の会話は子ども達を守るミレリア達が専らで、子ども達の出番やセリフは限られています。
先に挙げたガイとリッヒバルの口ゲンカでも、ミレリアが「子供たちが見ているのですよ」と2人を注意していますが、この時に子ども達のセリフは特にありません。


独創性
ストーリーの核にもなっているNPCの護衛でしょうか。

シミュレーションRPGやタクティカルSLGにおいて、NPCの護衛するステージは割とポピュラーなミッションです。
とはいえゲームの始まりから終わりまで護衛ミッションがずっと続くというのは非常に珍しいと思います。


「『2』は“『七英雄物語』反省版”」
『2』のパッケージに「龍を退治し、世界を救う英雄も確かにすばらしいですが」とあります。
これってつまり、『2』が“『1』の反省版”という事なのでしょう。

何しろ『1』のラスボスは「闇の王ダーク・ドラゴン」(まさしく“龍”)で、
曰く「下手をすれば、世界の破滅を招きます」「そんなドラゴンを復活させられたら、この村を守るどころじゃなくなるぞ」でした。
『1』は映画「七人の侍」をモチーフにしているものの、映画「七人の侍」はシミュレーションRPGである『1』とは食い合わせの悪い題材でした。

そのため『1』は野盗が1つの村を何度も襲撃し続けたり、ストーリーが進むにつれて野盗なのに戦力が次第に強化されていったり、
ストーリー途中で主人公7人が忍びの里に殴り込みに行ったり、ストーリー終盤になって唐突に“世界を救う壮大な物語”化したりと、様々な弊害が発生してしまいました。

一方、『2』は“子ども達を守りながらの逃避行”というストーリー仕立てと敵を軍隊に設定する事によって、
“ガーラの一般兵⇒大隊長ネストン⇒飛龍の騎士団⇒方面軍司令アインザッハ”というふうに、次から次へと敵が現れ続ける&敵戦力が次第に強化されていく流れが自然になりました。


「オジさんネタ」
「おじちゃん」と呼ばれて「お兄さん」と訂正させるオジさんネタ。
のちのシーンでククルはガイを「ガイ兄ちゃん」と呼んでいるので、ガイは呼び名の訂正に成功したようです。
あるいは「ルドルフとイッパイアッテナ」で主人公のネコのルドルフが言う「ぼくは、好きな人のことは、おじさんとよばずにおにいさんってよぶことにしてる」のパターンでしょうか。




「体が隠れると作画がラク?」
テレビアニメ「∀(ターンエー)ガンダム」∀ガンダムのシールドが大きければ大きいほど作画がラクという話があります。
『2』のチップキャラの後ろ姿を見ていて、『2』のチップキャラにもこの「作画がラク」の話が当てはまるのかなと思いました。

『2』のパーティーメンバー7名のうち、ミレリアとラクナとアシュラクスがマント姿。
ラクナとラティナは髪の長さが肩にかかるセミロング。ミレリアとアシュラクスは髪が胸ぐらいの位置、ガイは腰ぐらいの位置にまで届くようなスーパーロング。
またミレリアとキリが帽子、リッヒバルが兜をかぶっているのも、髪の作画を少なくするためなのかなーと。

改めて『1』を見てみたら、同様の事柄が当てはまりそうです。
『1』ではレベルアップしてクラスチェンジするとチップキャラのグラフィックが変化するものの、
剣士レイはクラスに関係なくずっとマント姿、騎士フリッツはレベル20以降の「聖騎士」で兜をかぶった姿になる、女僧侶ラーラは帽子(レベル20以降の「司教」では帽子で頭全体が隠れる)、
女戦士ミランダは背中が隠れる大ボリュームの髪、魔法使いの女の子ムーチェは全身が隠れるようなつば付きのとんがり帽子(レベル20以降の「魔導師」ではフード付きのローブ姿)、
女エルフのファーシェイは束ねたロングの髪・レベル10〜19の「シューター」とレベル20以降の「スナイパー」でマント姿になる、
くのいちシノブはレベル20以降の「上忍者」でマント姿になる――といった具合。

七英雄物語シリーズに限らず、帽子姿やマント姿、背中が隠れる大ボリュームのスーパーロングの髪というのは、
『ロマンスは剣の輝き』や『ドラゴンナイト4(PC98)』でも見られるので、割と一般的な手法なのかもしれません。


全般
点数は8か9かで悩みましたが、9点にしました。

『2』は他のシミュレーションRPGやタクティカルSLGなどでまま見られるステージ限定のNPC護衛ミッションを、
ゲーム序盤からゲーム終盤まで続けているかのようなゲームになっていて、敵ユニットに一撃で倒されてしまう「子供」をいかに守りながら戦うというのが面白いですね。
またストーリー上において、敵も味方も徹頭して子どもを話題の中心にしていて、
ステージの事実上の敗北条件になっている「子供」のストーリー上の意味付けになっているのもよくできている部分です。

その一方で『2』の難点として挙げられるのが、“ゲーム序盤からゲーム前半、特にゲーム最序盤が最も難しい”という難易度曲線のマズさです。
“子どもを守りながら戦う”というのが頭数不足のゲーム序盤からゲーム前半においては強くプレイヤー不利に働いてしまいました。

この難易度曲線のマズさで点数を8にするか9にするか悩んだものの、
先にも述べたように『2』は敵ユニットに一撃で倒されてしまう「子供」をいかに守りながら戦うというのが面白かったですし、
それに『2』のストーリーは「1つの村を救うという小規模な物語」を標榜していたのに結局は「世界を救う壮大な物語」化してしまった“『1』の反省版”になっていて、
最終的に『2』を9点にしたのはそういった次第です。


得点点


オマケ
七英雄物語2のメモ


関連感想文
七英雄物語(PC98)
ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC98)
ロマンスは剣の輝き2(Win)
エレメンタルアーツ(Win)
ドラゴンナイト4(PC98)


参考資料
編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS6 電脳美少女必勝ガイド3』コアマガジン 1996年
『PCエンジェル '96年10月号増刊 攻略王2』オデッセウス 1996年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年

機種 PC9800シリーズ(VX以降)
発売(開発) 姫屋ソフト
発売日 1995年12月22日
価格 8800円(税別)
製作責任者 阿部三郎(監督・シナリオ)
備考 3.5"2HD
ハードディスク専用
MS-DOS Ver.3.1~6.2またはWindows95インストール済ハードディスク
640KB以上のRAM
アナログディスプレイ(液晶表示ディスプレイ可)
ブランクディスク
マウス

ウィンドウズに戻る
その他に戻る