Elemental Arts 総論編

3Dと2Dが融合した、美麗なグラフィックと壮大なシナリオで贈る、
ファンタジーシミュレーションRPG!

エレメンタルアーツ

総論編/メモ

バロック


操作性
コマンド式のステージクリア型ターン制シミュレーションRPG『エレメンタルアーツ』です。
(以下、本作を『EA』と表記)

パッケージにもあるように『EA』はキャラクターデザインが山本和枝さんです。
マニュアルのスタッフリストやエンディングのスタッフロールを見ると、山本和枝さんに限らず、1999年前後のStudio e.go!のゲームにクレジットされている名前が散見しています。
『EA』の「Game Design & Directed」の「Masaaki Arihara」、「Sound Effect」の「Daisuke Mino」、「Animation」の「Ikuko Morita」、「Music」の「Yuko Anzai」あたりがそれ。

「Masaaki Arihara」は『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』(2000年)の「ディレクター」ほか、『同 〜聖魔大戦〜 リニューアル』(2000年)の「ディレクター」の有原昌顕さんでしょう。
「Daisuke Mino」は『同 〜聖魔大戦〜』(1998年)の「グラフィック」、『紅涙 −くれないのなみだ−』(1999年)の「企画原案」の三野大輔さん。
「Ikuko Morita」は、『メンアットワーク!』(1999年)の「原画」、『メンアットワーク!2』(2000年)の「オープニングアニメ」の森田育子さん。
「Yuko Anzai」は『キャッスルファンタジア』(1998年)の「Music」、『IZUMO』(2001年)の「音楽」の安斎ゆう子さん。
このほかグラフィッカーにも、Studio e.go!のゲームにクレジットされている人を何名か確認しています。

またマニュアルに記載されているメーカーの住所が、
『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』や『同 〜聖魔大戦〜 リニューアル』のStudio e.go!の住所と同じ事から言っても、
詳細は不明ですが「バロック」はどうやらStudio e.go!の別ブランドだったようですね。


「ゲーム概要」
ゲームは基本的に、高低差のある3Dポリゴンマップで繰り広げられる、
ターン制ストラテジータイプのタクティカルSLG形式のバトルパートとその幕間劇を繰り返していきます。

幕間劇はバトルパートのような3Dポリゴンマップ上で、キャラクター達が寸劇を繰り広げていく形。
バトルパートのステージマップや幕間劇のマップ、エフェクトなどは3Dポリゴンで描画されていますが、
バトルパートのユニットや幕間劇に登場するキャラクターは、2Dのドットのチップキャラになっています。

タクティカルSLG形式のバトルパートと幕間劇を繰り返すゲーム進行、アイテムや装備品の売買を行うお店が幕間劇の途中に発生する、
バトルパートのドロップアイテム(ドロップアイテムの詳細は後述)の存在など、総じて『ファーランドサーガ』(以下『サーガ』)に近い構成になっています。


「操作など」
ゲーム中の操作はキーボード限定が基本ですが、ジョイパッドに対応しており、キーボードやジョイパッドの操作は以下の通り。
ジョイパッドのボタン割り当ては、環境設定の「入力」でカスタマイズする事ができます。



  キーボード ジョイパッド
決定 Enter・Space 決定ボタン
キャンセル・バトルパート中にシステムを開く Esc キャンセルボタン
選択・カーソル移動 ↑・↓・←・→ 方向パッド
バトルパート時の視点角度変更 Ctrl+←・→ 回転ボタン+方向パッド(左右)
バトルパート時の視点高さの変更・メニュー選択時の項目をページ単位で移動 Ctrl+↑・↓ 回転ボタン+方向パッド(上下)
バトルパート時のズーム・装備一覧のキャラクター切り替え PageUp・PageDown ズームボタン
ゲーム中のデータセーブはバトル中のみ。 ストーリーは全部で44の「Chapter」からなり、章題表示もありますが、ゲーム中で章題を確認できるのはセーブデータのファイル名のみとなっています。 また各Chapterにつきバトルパート1回が基本ですが、第1ステージ「腕試し」は「Chapter01.」で、第2ステージ「キームヨンの挑戦」は「Chapter04.」、 第5ステージ「マサワリンドの戦い:前編」と第6ステージ「マサワリンドの戦い:後編」は「Chapter07.」だったりと、 ステージによっては次ステージのChapterが連続していなかったり、同一Chapterでバトルパートが複数回発生する事があります。 「操作性雑感」 基本的にはコマンド式のステージクリア型ターン制シミュレーションRPGですので、 操作について書くような事はあまりないのですが、良かった点を一応挙げておくと、確認の選択肢の存在でしょうか。 バトルパートの魔法の対象選択やコマンドの「ターン終了」「ゲーム終了」は、実行しようとすると「Yes/No」の確認の選択肢が表示されます。 またメニューコマンドを開いた時に「ターン終了」がコマンドリストの先頭にない点も、誤操作でターン終了しないためのコマンド配置と言えます。 もう1つは、装備変更メニューのコマンド「次のステージへ進む」。 「次のステージへ進む」は装備変更メニューのコマンドリストの一番にありますが、コマンド決定すると確認の選択肢が表示されます。 更に確認の選択肢は初期状態でNo選択肢にカーソルが合っているため、決定ボタンであるEnterキーやSpaceキーを連打していても、装備変更メニューへ戻る事ができます。 その一方で、バトルパートでユニットの移動後に表示されるユニットの向き選択、あるいは通常攻撃の対象選択に、確認の選択肢がなかったのが残念。 確認の選択肢は、あったらあったでいつもいつも「Yes/No」を選ばされる事になるので、結構うっとうしかったりするのですが、 『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』でも述べたように、確認の選択肢がないと操作ミスのやり直しがきかなくなるリスクを考えると、 やはり確認の選択肢は用意しておくのがベターなのでしょう。 『EA』の不満点としては、「ユニットの移動後の向き指定の操作」、「キーボード操作では隣り合うマス目の高低差が大きいと操作しにくい」、 「通常攻撃や魔法使用時にカメラアングルやズームが変更される」、「雪原マップでの操作のしにくさ」でしょうか。 ●ユニットの移動後の向き指定の操作 『EA』の戦闘マップでは、ユニット移動後に4方向の向き指定を行うのですが、この向き指定の操作で戸惑う事がありました。 このような向き指定は、ゲーム上の4方向の向きとカーソルキーの上下左右が対応しているのがオーソドックスな形だと思うのですが、 『EA』の場合はカーソル操作でユニットが時計回りないし反時計回りに90°ずつ回転するというものです。 (ユニットが前向きならカーソル操作で「前⇔右⇔後ろ⇔左⇔前」と回転) ただこれが思ったよりも操作しにくく、移動終了時のユニットの向きから逆向きにして待機させたい場合は、カーソルキーを必ず2回操作しなければなりません。 オーソドックスなスタイルでは、ユニットを逆向きにするにしても1回の操作で十分でしたから、『EA』の向き指定操作は二度手間になりやすいのです。 もう1つはマップのアングルによって回転方向が逆転すること。 例えばバトル開始時の初期状態のアングルでユニット移動した時には、カーソルキーの右と下が時計回り、カーソルキーの左と上が反時計回り。 これが180°反対のアングルになると、カーソルキーの右と下が反時計回り、カーソルキーの左と上が時計回りになるのです。 (これは向き指定時にアングルを180°反対にしても同じ) アングルによってユニットの回転方向が異なるために、回転方向を間違えて、 ユニットをグルグル回したり、向きを確定してから回転方向の間違いに気付くケースが少なくありませんでした。 移動ユニットの向き指定の操作は、カーソルキーの4方向に対応した、オーソドックスなスタイルの方が操作しやすかったと思います。 これには「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」で言う、「無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいる」「ゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まない」が当てはまるのではないでしょうか。 (“移動ユニットの向き指定ごときで、考えさせられたりするのを好まない”というのであれば、その通りだと思います) キーボード操作では隣接するマス目の高低差が大きいと操作しにくい 先にも述べたように『EA』は、マウス操作ができないために、ゲーム中の操作は専らキーボードで行うのですが、 キーボード操作では戦闘マップで高低差の大きいステージ、特に隣接するマス目で高低差が大きかったり、高低差のあるマス目が連続していると、 操作しにくくて戸惑う事が何度かありました。 これは隣り合うマス目の高低差が大きいと、見かけ上のマス目位置が離れているために、 カーソル移動の前後でカーソルがいきなりワープしたり、カメラ位置の移動を伴いやすいのです。 中でもゲーム終盤に発生する五大勇者の筆頭・ハイゼンガルドとの決戦、第36ステージ「Chapter42. 魔王の血を継ぐもの」は、 マップ全体が穴ぼこだらけのためカーソル移動を行うと画面がガクガク揺れているかのようになりましたし、カーソルをユニットにうまく合わせられかった事もありました。 高低差のある戦闘マップを採用している『EA』は、マウス操作に対応していた方が操作しやすかったでしょうね。 ●通常攻撃や魔法使用時にカメラアングルやズームが変更される 通常攻撃や「アーツ」(魔法)使用時には、攻撃側と防御側、あるいは術者と対象者、 もしくは画面効果やエフェクトが、フレーム内や画面中央に収まるように、カメラアングルやズームが動きます。 しかし通常攻撃やアーツの発動が終わってから、カメラアングルやズームが通常攻撃やアーツの発動前の状態に戻らないのが不便でした。 上記のゲーム中の操作のリストにもあるように、戦闘マップではカメラアングルやズームを手動で調整できます。 通常攻撃やアーツの発動にカメラアングルやズームが動くというのは、これ自体は攻撃対象をクローズアップしてわかりやすくするための措置だと思うのですが、 あらかじめカメラアングルやズームを調節している場合、強制的に変更されたカメラアングルやズームを元の状態に戻す必要があり、二度手間になってしまっています。 (プレイヤー自身が見やすくなるように、カメラアングルやズームを調節するわけですからね) ●雪上マップでの操作のしにくさ バトルパートに何ステージか存在している、一面が銀世界の雪上マップが、様々な点で操作しにくかったです。 1つ目は雪上マップでの距離感や高低差、斜面の掴みにくさ。 雪上マップは全体が白いフィールドに覆われているのですが、一面が真っ白な上に目印になるようなものに乏しく、更に建物の外壁も白いため、 草地や砂地、市街地のマップに比べると雪上マップは一様に同じように見えます。 しかも『EA』には、マス目とマス目を区切るグリッドラインの表示がなく、 手動でマップのカメラアングルを操作しても、マップの距離感や高低差などを掴みにくいのです。 2つ目が雪上マップでユニットの移動範囲や攻撃範囲、魔法の射程範囲がわかりにくくなる事です。 『EA』ではユニットの移動範囲は半透明の青色、攻撃範囲や魔法の射程範囲は半透明の赤色で示されています。 しかし雪上マップでは白いフィールドの“白さ”に負けて、範囲を示す青色や赤色の表示が非常に見えにくくなるのです。 先に挙げた雪上マップでの距離感や高低差の掴みにくさもあって、 雪上マップでのユニット移動は1マスごとに「移動先指定⇒キャンセル」を繰り返していました。 3つ目はマップ上に隠されたドロップアイテムの位置を示す白い光の点滅がわかりにくくなること。 雪上マップは全体が白いフィールドに覆われているため、白い光の点滅がマップの白さにまぎれやすいのです。 (ドロップアイテムについて、詳しくは後述) マップが草地や砂地、岩場、市街地、屋内などの雪上マップ以外では、 範囲表示がわかりにくくなる事はなかったのですし、隠されたドロップアイテムの白い光の点滅についても同様。 ユニットの移動でも1マスごとに「移動先指定⇒キャンセル」なんかしなくても、 そのユニットの移動可能な範囲表示の端(「移動力5」のユニットなら5マス先)へ、 ダイレクトにカーソルを合わせる事ができたので、雪上マップだけが極端に操作しにくいのです。 一面真っ白な雪上マップは避けるべきだったでしょうし、それでなければ範囲を示す青色や赤色をもっと濃い色合いにする、 あるいは隠されたドロップアイテム位置は、白以外の光の点滅にすべきだったと思います。 音楽 戦闘曲を中心にオーケストラ調やブラスバンド調の曲が多いです。 この中では戦闘曲でしょうか。 トランペットのファンファーレ風の勇壮な曲、ジャズ風、不気味な曲調など、色々ありますが、 オーケストラ調やブラスバンド調の曲だからか、総じて力強い曲調になっています。 ほかに挙げるとすれば、装備変更メニューのBGMでしょうか。 この曲は軽快で陽気な曲調ながら、『イース ―フェルガナの誓い―』で挙げた映画「アマデウス」のBGMの1つ「18世紀初期のジプシー音楽」、 あるいは映画「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」作中歌「Brave Sir Robin ran away」風のサウンドで他のBGMとは曲調が異なりますし、 それに装備変更メニューは装備の切り換えやアイテムの売買で長い間操作している事が多い事もあって印象に残っています。 (映画「アマデウス」の曲名は「アマデウス オリジナル・サウンドトラック盤」より) 「BGMによる演出」 バトルパート前の幕間劇から流れ始めたステージBGMが、 途切れる事無くバトル戦闘パートがスタートするシームレスな演出がGOOD。 「スライム相手にBGMが大袈裟過ぎる」 バトルパートの第1ステージ「Chapter01. 腕試し」は、主人公レンが1人でスライム3体を相手にするのですが、 シチュエーションに対してバトル中のBGM、トランペットのファンファーレ風の勇壮な曲が大袈裟に感じました。はっきり言って、スライム相手にBGMが勇壮過ぎるのです。 他のステージでこのスライム戦と同じBGMが使われていた時には、大袈裟とか勇壮過ぎるとは思わなかったのですが…… しかもスライムが現れたシーンでは、スティールパンを用いたの陽気でコミカルな曲調のBGMだっただけに、 バトルパートとのBGMのギャップがヒドいことヒドいこと。 確かに「スライム」というモンスターは、「ファンタジーRPG100の常識」という書籍によれば、 「人ひとりぐらい軽く呑み込んでしまう」「刃物も受けつけませんから、呑まれたら最期」「人ひとり食っちゃうわけですから、かなり大きい」という「恐ろしいモンスター」ですので、 その観点から言えばスライム相手に勇壮なBGMでも問題ないのでしょうが…… しかしスライムが“弱いモンスター”というのは、『新英雄伝説』でも述べたように「ウィザードリィ」にも既に存在していますし、 『ロマンスは剣の輝き』の劇中で「一般人には、スライムだって十分脅威」というモブキャラのセリフがあります。 (裏を返すと、“一般人以外ならスライムは脅威にならない”って事になる) 更に『七英雄物語』で巨大なスライムが出現した時には、スライムを避けるため来た道を引き返そうとするのをヒステリックに嫌がるラーラ相手に レイが「おまえなァ、スライムは鈍くさいが、とんでもないバケモンなんだぞ!」と力説したり、 『同2』のスライム戦でも「スライムをなめるなよ‥‥‥あいつらは、ある意味、ネストンよりもたちが悪い‥‥‥」のほか、 PC98の『ドア PART2』(1992年)に収録されている「ある妖精の場合……」の主人公の傍白、 『アルバートオデッセイ』攻略本「アルバートオデッセイ 公式ガイドブック」「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」「ザ・ブラックオニキス」の攻略記事で“スライムが強い”事を注意喚起しているなど、 コンピュータRPGにおいてはスライムが“弱いモンスター”である方がオーソドックスな事なのです。 『EA』もコンピュータRPGで一般的な“スライムが弱い”という流れを継いでいます。 先にバトルパートの第1ステージは主人公レンが1人でスライム3体を相手にすると述べましたが、実はこの時にはレンのほかに幼なじみのリアも居合わせていています。 つまりレンとリアが一緒にいる時にスライムと遭遇したわけですが、 2人ともスライムと出会ってもお気楽な反応しかしていませんし、「やってやらあ。たいした修練にもならないけどさ」というレンの発言、 更にスライム遭遇時してからもリアもその場に留まり続けているのにも関わらず、実際のバトルパートの第1ステージでスライムと戦うのはレンだけです。 (そもそも第1ステージのステージ名は「Chapter01. 腕試し」) またスライムを倒して山小屋に戻ったレンが、育ての親のタルドスに「スライムなんか軽い」と自慢げに話したら、タルドスに「まだまだじゃな」と鼻で笑われる始末。 それにこのスライム戦は、後述する『EA』のあらすじにある魔刈人の3人組に襲撃される前の出来事で、ストーリー上において全くと言っていいほど重要なバトルではないのです。 あともう1つ、『EA』のスライムのデザインから言っても、『EA』のスライムが“弱いモンスター”である事を想起させるものです。 前出の「ファンタジーRPG100の常識」ではスライムを「ダンジョンの壁や天井にへばりついている粘液質の大きな原生動物」と説明していますが、 『EA』のスライムはおまんじゅう型のグミ状が基本形で、色は青色です。 これは「ドルアーガの塔」のスライムの形と「ドラゴンクエスト」のスライムの配色を組み合わせたもので、 「ドルアーガの塔」も「ドラゴンクエスト」もスライムは“弱いモンスター”ですから、デザイン上でも『EA』のスライムは“弱いモンスター”なのです。 『EA』のBGMにはジャズ風の軽快な戦闘曲もあるのですから、 第1ステージのステージBGMがジャズ風の戦闘曲であれば、スライム相手にBGMが大袈裟と感じる事もなかったと思うのですが。 システム ゲームは基本的に、全38ステージのバトルパートとその幕間劇を繰り返していきます。 「バトルパート」 バトルパートは、高低差のある3Dポリゴンマップ上で繰り広げられる、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションRPGです。 勝利条件は敵ユニットの全滅、あるいは特定の敵ユニットの撃破。敗北条件はパーティー全員がHP0の「気絶」状態になること。 経過ターン数制限や出撃ユニット数制限といったものはありません。 バトルパート中にキャラクターの装備を変更する事はできず(ステータスや装備の確認は可)、 装備の変更は幕間劇の途中で発生する「装備変更メニュー」で行います。 (装備品は武器・アクセサリー(ペンダント・首飾りなど)・体防具・靴・リングがあり、うちリングは同時に2つまで装着可能) ただし装備変更メニューは、ストーリー上で連戦になっているステージ間では発生しません。 また特定の装備変更メニューでは、お店でアイテムや装備品を売買する事ができます。 ●「移動」と行動コマンド 各ユニットは「移動する」と行動コマンドを1ターンにつき1回ずつ行う事ができ、各ターンに移動と行動コマンドを行って敵ユニットを撃破していきます。 移動コマンドは各ユニットに設定された「移動力」のマス数までユニットを動かす事ができます。 移動に際しては障害物やマップの高低差による移動制限はあるものの、移動の際に空を飛ぶユニットに限り、障害物越しや高低差を無視した移動ができます。 なお『EA』にはZOC(ゾック、Zone of Controlの略)といったものはないため、敵味方を問わずユニット越しの移動が可能。 敵ユニットの背後にまで回り込みやすい一方、敵ユニットに回り込まれやすいという事でもあるのでバトル中は注意が必要です。 行動コマンドには、直接攻撃を行う「攻撃する」、「アーツを使う」(「アーツ」は魔法に相当)、「道具を使う」があり、 ユニット1体につき1ターンでどれか1つの行動コマンドしか実行できません。 直接攻撃を行ったユニットはそのターンでのアーツや道具の使用ができず、アーツを使用したユニットは直接攻撃や道具の使用ができなくなります。 (道具の使用についても同様) 行動コマンドは移動コマンドを行う前にも実行できるので、あらかじめ敵ユニットが近くにいるような場合は、敵を攻撃してから移動するヒット&アウェイ戦法も可能。 またアーツの使用には「Ap(アーツポイント)」(いわゆるMP)を消費します。減少したAp値はターン回復していきます(回復量は最大Ap値の1割ほど)。 ●ドロップアイテム 敵ユニットを倒すとおカネやアイテムをマップ上に落とします。 落としたおカネやアイテムのマス目へ味方ユニットを移動させれば、おカネやアイテムを獲得できますが、 ステージのクリア条件を満たした際にマップ上にあるおカネやアイテムは回収できなくなります。 敵の全滅がクリア条件になっているステージでは、マップ上に残っている最後の敵ユニットを倒すとそのままステージクリアになってしまうので、 最後の敵ユニットのおカネやアイテムを回収できない点に注意が必要です。 また敵ユニットのドロップアイテム以外に、あらかじめマップ上に隠されているアイテムがあります。 隠されているアイテムのマス目には白い光が点滅してしており、味方ユニットをそのマスへ移動させるとアイテムを入手できます。 「アーツとエレメント」 いわゆる魔法に相当する「アーツ」は、レベルアップによって習得していくのではなく、 「エレメント」と呼ばれる属性を単体あるいは複数を組み合わせによって習得していきます。 エレメントには大きく分けて「基本型エレメント」と「支援型エレメント」の2種類。 ●基本型エレメント 「基本型エレメント」(以下、単に基本型と表記)は、単体で何かしらのアーツを使用できるエレメント。 「火・水・風・地・光・闇・命・心」の8属性あり、火は赤色、水は青色など、それぞれ色付きのアイコンによって示されています。 一部のキャラクターとストーリー上で能力を「封印」されているキャラクターを除き、各キャラクターには基本型が1つそなわっています。 例えば主人公のレンには炎のエレメントがそなわっているので、単体状態異常回復魔法「メルト」(味方ユニットの凍結状態を回復)を使用する事ができます。 装備品にも基本型が1つ宿っているものがあり、レンが風のエレメントを宿した武器の「ウインドソード」を装着すると、 「メルト」のほかに単体攻撃魔法「ワールウインド」のアーツも使用できるようになります。 基本型がそなわっていないキャラクターは、基本型が宿った装備品を装着しないとアーツを使用できません。 基本型をそなえたキャラクターが基本型付きの装備品を装着すると、 エレメントが2つ組み合わせた、より強力なアーツを自動的に使用できるようになります。 先の「ウインドソード」を装着したレンの例で言うと、「メルト」と「ワールウインド」のほかに、 火と風が組み合わさったアーツ・単体攻撃魔法「バニッシュ」も使用可能です。 (以下「火と風が組み合わさった」のように書く場合は「火+風」と表記) またエレメントの組み合わせは、装備品のエレメント同士でも発生し、 「ウインドソード」を装着したレンが、更に水のエレメントを宿した体防具「コールドクローク」を装着すると、 水のエレメントの固有アーツ・単体攻撃魔法「アイスコフィン」だけでなく、風+水のアーツ・範囲攻撃魔法「ブリザード」も使用できるようになります。 装備品には武器と体防具以外にも、アクセサリー(ペンダント・首飾りなど)・靴・リングがありますが、 リングは同時に2つまで装着できるので、装備品だけで最大6属性のエレメントを、 キャラクター固有のエレメントを含めると7属性のエレメントの組み合わせでアーツを習得できるようになります。 なお基本型には互いに反発する組み合わせがあり、火と水、風と地、光と闇、命と心では、アーツが生まれないので注意が必要です。 このためレンが基本エレメントを宿していない武器を装着中に「コールドクローク」を装着をしても、 アーツは「メルト」と「アイスコフィン」しか使えるようになりません。 (装備品のうち武器は、装備品を外した「装備無し」状態にする事ができない) ●支援型エレメント 「支援型エレメント」(以下、単に支援型と表記)は、単体ではアーツを習得する事ができず、 基本型と組み合わせる事によって、初めてアーツを習得できるようになる装備品限定のエレメント。 支援型には「拡大・持続・直線・反転・解放・付与」の6属性があり、 拡大は三日月状、持続は8の字などのマーク付きのアイコンによって示されています。 レンが拡大のエレメント付きの装備品のリング「ストリング」を装着すると、 火+拡大のアーツ・範囲状態異常回復魔法「アークメルト」(効果範囲内の味方ユニットの凍結状態を回復)を、 持続のエレメント付きの装備品のリング「琥珀の指輪」を装着すると、 火+持続のアーツ・攻撃魔法「フレイム」(術者周辺の敵ユニットにダメージ)を使用できるようになります。 また支援型は「基本+基本+支援」「基本+支援+支援」のパターンで、3つのエレメントを組み合わせたアーツを生み出す事があります。 (支援型の組み合わせだけではアーツは発生しない) 例えば火+拡大+持続のアーツ・単体攻撃魔法「ナパーム」、火+風+拡大のアーツ・範囲攻撃魔法「アークバニッシュ」になります。 リングは装備品を2つ同時装着する事ができるので、レンに「ストリング」と「琥珀の指輪」を装着させれば、 リングの装備品だけで「アークメルト」「フレイム」「ナパーム」を使用できるようになります。 ●アーツ一覧 アーツの全リストをバトルパートのシステムメニューの「アーツ一覧」で確認できます。 ただしアーツ一覧は当初、一部のアーツしか、その名称と効果、エレメントの組み合わせが判明していません。 未判明のアーツはバトルパートで発動する事で名称や効果などが判明します。 (例外的に敵ユニットがアーツを発動しても、アーツが判明扱いになる) 判明したアーツの情報は、通常のデータセーブとは別個に自動で保存されるシステムセーブデータ扱いになっていて、 一度判明したアーツの情報はゲームを最初からやり直しても残ったままになります。 「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低め。難易度曲線についても、少なくとも序盤が最大の難所という事は特にありませんでした。 『EA』は全体を通じて、味方ユニットの人数に対して、敵ユニット数が少なく、数的不利に陥りにくくなっています。 敵ユニットが10体以上出現するようになるのは、パーティーが7人編成になってからで、 しかも7人編成・8人編成の時でも敵ユニットが必ず10体以上が出現するわけではありません。 ターン制限といったものはないですし、単騎突撃といった事はせずに、待ち気味に戦いながらドロップアイテムを回収していけば大丈夫でしょう。 『EA』で気になった点としては、「リアの回復魔法が装備品由来のエレメント」、「パーティー人数が3名以下の時期が思いのほか長い」、 「ゲーム序盤は敵ユニットに回り込まれやすい」、「ゲームが進むと攻撃手段として直接攻撃を使わなくなる」、「パーティーメンバーが増えるとレベルが全然上がらなくなる」あたり。 あとこれはどちらかというと操作性に関わる事柄として「アーツ関連の使い勝手や操作回りがよくない」。 ●リアの回復魔法が装備品由来のエレメント 第2ステージからバトルに参加するレンのほかに幼なじみのリアは、 初期装備で「綺麗な指輪」(命属性のエレメント付き)を装着しているため、命属性のエレメントのアーツの回復魔法「ヒール」を使用できます。 ゲーム序盤からパーティー内に回復担当を配置するというのは必要な措置ですので、これ自体には全く問題がない一方、 回復担当を配置するのであればの固有エレメントを命属性で構わなかったのでないかと思ったり。 まあパーティー内で回復担当がリア(正確には「綺麗な指輪」を装着中のキャラクター)のみというのは3人パーティーの時までですし、 その3人パーティーでもHP回復量でキリキリ舞いになるような事態はありませんでした。 そこまで目くじらを立てるほどの事ではないとは思いますが、 リアの固有エレメントを命属性であればリアの装備品を外したら回復魔法を使えなくなるといったミスを防げますし、 あるいは装備品の「綺麗な指輪」(命属性のエレメント付き)を別に用意すれば、 ゲーム序盤から回復担当を複数人用意できるので、ゲーム序盤をより安定して戦えたのではないかと思います。 ●パーティー人数が3名以下の時期か思いのほか長い パーティー人数が3名以下の時期が思いのほか長いです。 下にあるのは、各ステージをパーティー人数別にまとめたリストです。 第1ステージから第10ステージまでがパーティー人数が3名以下の時期で、全38ステージの1/4強を占めています。 特に3人パーティーはパーティー人数3名以下の時期の半分(5ステージ分)も続くのに、 第11ステージから第14ステージにかけて立て続けにパーティー加入が発生して、第14ステージには7人パーティーになっているというのはバランスが悪いですし、 パーティー人数3名以下の時期の長さはそれに後述する「ゲーム序盤は敵ユニットに回り込まれやすい」というのも繋がってくるので、 3人パーティー時のシナリオを短くして他のキャラクターのパーティー加入を前倒しにした方がバランスが取れたのではないかと思います。 ●ゲーム序盤は敵ユニットに回り込まれやすい ゲーム序盤は敵ユニットに回り込まれやすかったです。 それによって苦戦をしいられると言うほどではなかったものの、 ゲーム中盤以降には敵ユニットに回り込まれるような事はなかっただけに、ゲーム序盤の回り込まれやすさが気になりました。 これは敵味方を問わずユニット越しの移動が可能な仕様に加えて、ゲーム序盤から前半ぐらいまでの時期は、 味方ユニットの数が少なさのため味方ユニットが固まっていても敵ユニットがそれほど歩数がかからずに回り込める点が1つ。 もう1つは攻撃手段。 ゲーム中盤以降はアーツが攻撃手段の主体になる一方、ゲーム序盤は直接攻撃が中心のため、 ゲーム序盤の戦いは敵味方がまず接近し合って、それから直接攻撃の応酬という形をとります。 直接攻撃は単体へしかダメージを与えられず、更に一部のキャラクターを除き、隣接する敵ユニットにしか攻撃する事ができません。 敵ユニットが複数で接近してくると、味方ユニットの少なさもあって、 交戦からそのまま同一ターンないし同一フェイズ内に複数の敵ユニットを直接攻撃だけで全て倒しきるのは極めて困難。 味方ユニットと密着状態にある敵ユニットは、次の敵フェイズで味方ユニットの裏へ容易に回り込む事ができるのです。 ●ゲームが進むと攻撃手段として直接攻撃を使わなくなる ゲーム序盤こそ直接攻撃が攻撃手段の中心ですが、ゲーム中盤以降は直接攻撃を使わなくなり、 「魔力」(アーツの威力に影響するパラメーター)がそれほど高くないキャラクターであっても、アーツの攻撃魔法がメインの攻撃手段でした。 ゲーム中盤以降はアーツが攻撃手段の主体になりやすい要因として、 1つはエレメント付きの装備品を装着させれば、どのキャラクターであっても使用可能なアーツが増える点が挙げられます。 キャラクターにそなわっているエレメントの効果で最初から攻撃魔法を使用可能なキャラクターがいるとはいえ、 単体のエレメントによるアーツは射程も威力も貧弱な単体攻撃魔法なので、 エレメント付きの装備品が限られるゲーム序盤では、バトルパートで接近してくる敵ユニットを密着される前に攻撃魔法だけで追い払う事は到底できません。 一方、ゲーム中盤ぐらいになってくるとエレメント付きの装備品が増えてくるため、パーティー全員に複数エレメントのアーツを習得させやすくなります。 射程が長かったり威力の大きい攻撃魔法、あるいは範囲攻撃魔法を習得させれば、バトルパートで射程の短い直接攻撃を狙うのは非効率になってきます。 更にゲーム後半になると、「インフェルノ+」や「メールシュローム」などの全体攻撃魔法も習得しやすくなります。 これらはフィールド上の全敵ユニットにダメージを与えるアーツですが、1ターン目の味方フェイズから使用できるため、 全体攻撃魔法を習得しているキャラクターが複数いれば、1ターン目から全体攻撃魔法を連発して敵を壊滅させるなんて事も可能。 もっともこれだとドロップアイテムを回収できなくなるので、全体攻撃魔法だけで敵ユニットを全滅させるメリットは乏しいのですが、 全体攻撃魔法が使える状態というのは既に攻撃魔法を含む多数のアーツを習得している状態ですから、こうなると直接攻撃の出る幕はありません。 ●パーティーメンバーが増えるとレベルが全然上がらなくなる 筆者はパーティー全員を均等にレベルを上げていったのですが、パーティーメンバーが増えてくるとレベルが全然上がらなくなるように感じました。 人数が少ない時にはそういう事はなかったのですが…… 下のリストにあるのは、パーティー人数別のレベル上昇の一ステージあたりの平均値。 (「8人(後半)」は、ラストバトルの第38ステージ「Chapter44. 最終決戦」のレベル上昇分を含めず) ゲーム終盤の8人パーティー(後半)を除いて、パーティー人数が増えるごとに一貫してレベル上昇の平均値が下がっています。 中でも7人パーティー・8人パーティー(前半)は上がりにくさが顕著で、平均して2ステージ進んでもキャラクターのレベルが1上がりません。 しかも7人パーティー・8人パーティー(前半)の時期は、合わせると総ステージ数の半分を占めており、 パーティー人数が増えるとレベルが全然上がらないと感じるようになると当然と言えるでしょう。 (下のグラフは、ステージ数とレベル上昇の平均値の数値を面積で示し、黒の実線の折れ線は各ステージの自ユニット数に対する敵ユニットの比率、黒の点線は折れ線の回帰直線) 全体的に味方ユニットの人数に対して敵ユニットの数が少ないというのが、ゲーム中盤・後半のレベルの上がりにくさに繋がっているかもしれません。 (ゲーム終盤のレベルの上がりやすさは、ボスユニットの出現の多さが影響?) 「アーツ関連の使い勝手や操作回りがよくない」 エレメントを組み合わせて「未発見のアーツ」を見つけ出していったり、 あるいはバトルパートでアーツを使用するためにエレメントの組み合わせを考えたりするというのは面白いものの、総じてアーツ関連の操作回りや使い勝手がよくないです。 このためエレメント付きの装備品を付け替えたり、「未発見のアーツ」を見つけ出すというのを積極的に行う事が、あまり有用ではなかったのが残念でした。 まずエレメント付きの装備品を付け替えについて。 支援型エレメントのアイコンが区別しにくいです。 基本型エレメントはアイコン全体が一色で塗られている対して、支援型エレメントはアイコンの中央に色付きのマークが描かれているのですが、 全体的にマークが小さい事もあって、マークの違いがわかりにくく、装備品を付け替える時にエレメントを間違えやすかったです。 次に装着したエレメントが増減に伴って、使えるようになるアーツの総数が増減すること。 装着するエレメントの組み合わせにもよるものの、エレメントが1種の時はアーツ1個、エレメント2種はアーツが2個ないし3個。 エレメント3種でアーツ5個程度。4種でアーツ8個程度。5種で平均してアーツ11個。 6種でアーツ平均14個。7種になるとアーツが20個以上になります。 加えて、エレメントの組み合わせによって使用可能になるアーツが異なるため、 エレメント付きの装備品を替えただけで、たとえエレメントの総数が変わらなくても、 アーツの総数はおろか、使用可能なアーツの内訳が変わってきてしまうのです。 もちろん主人公リナ=インバースが初期状態から何十種もの魔法を習得している『スレイヤーズろいやる』『スレイヤーズ(PC98)』とは異なり、 『EA』はエレメント7種でもアーツが20以上になる程度。 それにゲーム序盤・前半はエレメント付きの装備品が限られるため、1キャラクターにエレメントを幾つも装着させる事はできません。 しかし装備品の着脱に伴うアーツの増減が1名だけならまだしも、装着可能なエレメント数が増えてくるゲーム中盤以降は、 パーティー全員、7名全員や8名全員でこのようなアーツの増減と内訳の変化が発生するので、誰が何のアーツを習得しているか、把握が非常にしにくいのです。 またエレメントの組み合わせでアーツを習得する性質上、特定のアーツを習得させるのに必要なエレメントの組み合わせを失念すると、 総当たりでエレメントの組み合わせを試さなければならなくなる点もネック。 (3つのエレメントが必要なアーツは、組み合わせがわからなくなりやすい) ゲーム中にアーツ一覧でエレメントの組み合わせを確認できるとはいえ、 アーツ一覧を閲覧できるのはバトルモード中だけなので、装備変更メニューでは総当たりで対応せざるをえないのです。 アーツ一覧は装備変更メニューでも閲覧できるようにすべきだったと思います。 「未発見のアーツ」はバトルモード中にアーツを発動して正体が判明する仕様ですが、これが思いのほか使いにくかったです。 1つはバトルモード中にアーツを発動して正体が判明するという事は、 「未発見のアーツ」という効果のわからないアーツをあらかじめセットしておく必要がある事です。 しかも大概において、既知のアーツを外して未発見アーツを入れる事になるため、 未発見アーツを使うには、不確定な要素が多過ぎて戦力として計算しづらいのです。 (攻撃魔法なのか回復魔法なのか補助魔法なのか。消費MPは? 射程は? 効果があるのは単体それとも複数?) もちろん「未発見のアーツ」の性能があらかじめわかっていなくても、刻な悪影響を及ぼすような事態はなかったのですが、 「未発見のアーツ」を使ったために敵ユニットを倒しそこねたりすると損した気分になります。 筆者自身、未発見アーツで敵ユニットをターゲット選択できたので、てっきり攻撃魔法だと思って使用したら、 状態異常を発生させるだけの魔法だったなんて事がありましたからね。 もう1つは「未発見のアーツ」の発動条件を満たしていないと、 アーツの射程や効果範囲の表示こそ出るものの、実際には発動できず、アーツの正体が判明しないこと。 例えば攻撃魔法のアーツは、全体攻撃魔法などの一定の範囲内にいる全敵ユニットにダメージを与えるタイプを除き、 攻撃対象の敵ユニットが効果範囲内にいないと発動できません。 それでも攻撃魔法や味方に効果のある補助魔法であれば、前者なら敵ユニット、後者なら味方ユニットが効果範囲内にいるだけで十分ですし、 HP回復魔法は効果範囲内の味方ユニット全員がHP満タンだと発動できないものの、 全体的に難易度が低いとはいえ全くのノーダメージでステージクリアというのはできない以上、 実際には最初の1〜2ターンぐらいでの判明ができないといった程度です。 これに対してどうにもならないのが、「毒」や「麻痺」などの状態異常回復系魔法。 状態異常のキャラクターがいないとアーツを発動できず、とにかく集めにくいのです。 (筆者のプレイでは、敵専用のアーツを除き最後に判明したアーツは「アークメルト」でした) 敵味方のユニットが射程内にいるのにアーツや発動できない時点で、 プレイヤーには当該アーツが状態異常回復系魔法である事と当該アーツの射程はわかりますが、判明するのはぶっちゃけそれだけ。 あと判明したアーツが揃ってくると、残り少ない未発見アーツを見つけるのが大変でした。 アーツ一覧のエレメンタルの並び順が固定されているので、ある程度以上アーツが判明してくれば、 前後のエレメンタルの並び順から未発見アーツのエレメンタルの組み合わせを類推する事も十分に可能ですが…… しかしアーツ一覧はバトルパート中でしか閲覧できないために、装備変更メニューでの操作だけでは総当たりが限界。 アーツを確実に埋めようとしたら、それこそバトルパートでのメモ書きが必須。アーツ一覧は装備変更メニューでも閲覧すべきだったでしょうね。 設定・シナリオ 魔王バルトガイストが5人の勇者によって倒されてから十数年。 世界は、勇者の治世のもとで平和を保っているかのように見えた。 しかし、その裏では魔族と呼ばれる者達が人間に虐げられ、劣悪な環境の中で生きることを強いられていた――。 主人公のレンは、育ての親のタルドスと二人で山小屋で暮らしていた。 時折、麓の村から幼なじみのリアと言う少女が来ることもあり、厳しい環境ながらも暮らしは比較的平和だった。 しかしある日、彼らのもとに魔狩人と名乗る3人組が現れ、レンたちに襲いかかる。 彼らは、力を持った魔族を探しては封印するという賞金稼ぎのような生業をしている者達だった。 自分たちが魔族であることを知って驚くレンだったが、タルドスの命を懸けた行動によって辛くも窮地を逃れる。 封印を解かれたレンは、同じく力を取り戻したリアとともに、タルドスの敵討ちの旅に出る。 それは、魔狩人の支配者である勇者達を敵に回すと言うことだった……。 主人公レンが育ての親の敵討ちのため、旅に出るお話。 仲間達と共に大陸を股にかける中で、魔狩人だけでなく、魔王を倒した勇者達とも刃を交わす事になります。 人間と「魔族」の対立という世界観は『サーガ』と共通していますが、 「魔族」が有翼人や巨人族など亜人種を含む非人族の総称という旨がストーリー序盤から示されています。 (このため「魔王」は“魔族達の王”で、「魔界」も“魔族達が多く居住する地域”というニュアンス) また主人公のレンが一行を代表するシーンがまま見られ、レンがパーティーの内外から一行のリーダーとして認識されているあたりは、 主人公のレオンが地味どころか存在自体がかなり空気だった『サーガ』よりもよくできた部分です。 「寸劇の充実」 バトルパートの幕間で寸劇の充実がGOOD。 イベント中に2Dのチップキャラクターが動き回ったり、振り返る、行ったり来たり等々。 パーティーのぞろぞろ歩きやパーティー全員が一斉に同じ方向を向く、 先に移動し始めたキャラクターを追いかけるように他のキャラクターも動き出すというのは、団体行動ならではの寸劇と言えます。 またドットのチップキャラクターのモーションも充実しています。 膝をつく、立つ、驚く、のけぞる、手を振る、あお向け、うつ伏せ、武器を構える、剣を掲げる、翼で宙を飛ぶ、羽交い絞め等々。 あとカメラワークでキャラクターをフレームインさせるというのは、3Dならではの演出と言えるのではないでしょうか。 筆者が気に入った寸劇は、多数のアンデッドが一斉に消滅する、逃げる相手を二手に分かれて追いかける、レンの流砂越え。 レンの流砂越えは、空を飛ぶ有翼人のリアの足首にレンが掴まった状態で、レンが流砂の上を走るというもので、 キャラクターが上下二段になって、下の人は走り、上の人は羽ばたくという光景はなかなか印象的でした。 「“繰り返し”や伏線」 『EA』はストーリーに情報の“繰り返し”、 あるいは「新版 シナリオの基礎技術」で言う「一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくこと」という意味の「伏線」がまま見られます。
 ゲームは小説や漫画などと異なり、セリフや情報を読み返しにくいジャンルだという事です。
 大切な事は2回繰り返す事です。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
 伏線のこともあとで改めて述べますが、大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです。

 結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう。
「新版 シナリオの基礎技術」より
レン 例えばレンについて。 ストーリー後半から終盤にかけての時期に、レンが「魔王の子」「魔王の忘れ形見」という事が明かされます。 これについての伏線は色々あって、まずレンとリアも正体が魔族であり、 レンの育ての親のタルドスは正体が「デーモン級の魔族」でなおかつ「元魔王の親衛隊長」という、魔王配下の中でも重鎮の存在であること。 次に、最北の街・アイザリフを治める「氷の女王」にレン一行が対面した際に、氷の女王の「ヒュプノ、操りの呪縛」にレン以外の仲間全員が引っ掛かるのですが、 レンにだけ術が効いていない事に気付いていない氷の女王のセリフ「ワラワに逆らえる者など、亡き大魔王様と大勇者様しかおらぬのじゃ」。 ストーリー途中にレン一行が「魔族解放軍」を名乗るのにあたって、レンは「魔王ゆかりの御方」というブラフをしていたら、 レンの周囲への影響力はまさに「魔王の能力」であり、レンは本当に「魔王の血筋」なのではないかと指摘され、 「もし、そうであるなら何者かは知らぬがレンを狙う理由が納得できる。魔族が団結する火種になりかねんからな」と仲間にも納得されたり。 そのほか、ストーリー終盤になってレンのフルネーム「レンフリード・ガイ・ナ・ローグ」が明かされますが、 ファーストネームのフルバージョン「レンフリード」はストーリー途中で何回か名乗っています。 劇中では「レン」の名前で名乗ったり呼ばたりするのが専らなので、 ストーリー終盤にもなっていきなり「レンフリード・ガイ・ナ・ローグ」という長いフルネームが明かされても戸惑うだけでしょうし、 ストーリー途中で何回か「レンフリード」というファーストネームのフルバージョンを名乗らせたのは、普段はファーストネームのフルバージョンを使っていない以上、 使用頻度のもっと低いフルネームがストーリー終盤になって出てきても、プレイヤーに不自然さを抱かせないための措置でしょう。 ●シルフィ パーティーメンバーの1人のシルフィ(マニュアルには「シルフィ(シルフィール)」とあるが、劇中では専ら「シルフィ」で呼ばれている)は、 魔王を倒した五大勇者の1人・ガーランドの一人娘ですが、実は人族と魔族の「ハーフ」というキャラクターです。 (父親のガーランドが人族で、母親が魔族) シルフィには初登場シーンからして、シルフィが“ただの人族の娘ではない”という指摘が複数あります。 例えばシルフィがレンと同程度の実力があるのではないかという見立て、人族では真っ暗闇同然の森の中をどうして人族の娘が1人で歩き回れるのかという疑問、 シルフィの護衛に魔族がいる(森の中を1人で歩き回るシルフィを追いかけてきた)、シルフィが護衛の魔族から「姫」と呼ばれている事から「勇者王の娘」ではないかという推測あたり。 またシルフィは「ウニグラゲ」が大好物で、初登場のシーンの時にシルフィが1人で森の中にいたのは、「ウニグラゲが、なんで届かなくなったのか」、港へ「確かめに行く」ため。 シルフィが「ウニグラゲ」に目がないというのはその後もたびたび出てきて、レン達を「歓迎する祭りを開こうてえ話がある」と聞いて、シルフィは「ウ、ウニグラゲあるかな‥?」。 レンが今は時間がないので「歓迎する祭り」を断ったら、シルフィは「ウニグラゲー‥‥」と未練タラタラの様子。 レン達を「歓迎する祭り」の代わりに船に積まれた「ごちそう」を食べながら、 シルフィは「ウニグラゲがこんなに沢山食べられるなんて。ああ‥‥幸せ‥‥」と呟き、そして船に積まれた「ウニグラゲ」を一人で食べ尽して呆れられたり。 パーティーメンバーの1人のデグロックは「人族でウニグラゲが大好物とは変わっておりますですね」、「魔族ではライカントロープ系の何種族かが特に好むそうでありますが」と話し、 「そうか?母上も好物だぞ」と母親も「ウニグラゲ」が好物だと語るシルフィのセリフも含め、これらは「これから行われるドラマの前提」と言えます。 ●デクロック パーティーメンバーの1人で、「エレメンタルの研究者」「学者」と名乗る巨人族のデクロックは、正体に秘密があるキャラクターです。 デクロックは初登場に、その昔「氷河の裂け目に落ち」「抜け出せないから、出られるまで冬眠してた」と語り、 「封魔大戦」(「人族が言うところの、『聖降魔戦争』」)の出来事、つまり「魔界は人族に征服されてしまった」事や「魔王様も殺された」事も知りませんでした。 しかしデクロックは、「ここから南西に勇者王ガーランドの都がありますです」「頭脳明晰、文武両道に長けたガーランド王」「優勢な魔族軍が勇者ガーランドの戦略・戦術でさんざんに打ちのめされた例も多いと聞き及びますですし」など、 今現在の情報や近過去(ここでは「封魔大戦」)の出来事についても妙に詳しいのです。 (レン達はデクロックに教えられるまで、勇者王ガーランドの領地が魔界にある事を知らなかった) 劇中においても、デクロックはリアに「それにしては現在のこと私達より良く知ってますよね?」と質問されるほどで、 レンもリアと同意見で「あ、そうそう。俺も不思議に思ってたんだよね。助かるけど」と話しています。 これについては、「私、不肖デクロック、仮にも学者でありますです。好奇心は一般人の10倍、100倍であります」「各地で人知れず情報収集にエネルギーを注いでいるでありますですよ」というのがデクロックの回答。 またストーリー途中で登場するルフノス村の巨人族のウルタンというキャラクターには、文字通り“中の人”がいて、 「着込むと命令者と一体になる」タイプの「ゴーレムの一種」を使っていたという話があります。 ストーリー後半に明かされるデクロックの正体として、「着込むと命令者と一体になる」タイプの「ゴーレムの一種」が出てくるのは、 ウルタンの話だけでなく今現在の情報や近過去の出来事にも妙に詳しい事が伏線として機能していますし、 この時に「ルフノス村のウルタンが着込んでいたゴーレム」の事を蒸し返すのは、プレイヤーにウルタンの話を思い出してもらうための措置でしょう。 ただ筆者がデクロックで残念だったのは、“中の人”の存在そのものではなく、 “中の人”として現れる人物の登場そのものが久し振り過ぎて、登場そのものに唐突さを感じてしまったこと。 (ぶっちゃけ、筆者がそのキャラクターが再登場するまで存在を忘れてた) 一応、ストーリー途中までは劇中でたびたび名前が挙がるものの、途中からは名前が挙がる事もなくなりますし…… ●魔狩人三人衆とシュカープス ピガとドルメとグランブラの魔狩人三人衆、この魔狩人に命令しているシュカープスに育て親のタルドスを殺害されたレンが、 敵討ちの旅に出るというのが『EA』の当初のストーリーです。 ストーリ―序盤から前半ぐらいまでの時期は、レン達が魔狩人やシュカープスの事を人族から聞き出したり、 魔狩人のピガとドルメとおぼしき人族が北へ向かったという話、レン達も北へ向かう途中でピガとドルメとの遭遇戦が発生したりするなど、 魔狩人やシュカープスの話題が軸になっています。 魔狩人三人衆との決着はストーリー後半の時期で、魔狩人三人衆は実は「シュカープスなんて奴は知らなかった」「ヒュプノ、操りの呪縛」によって、「シュカープスなる者が私の絶対的な命令者である」「信じ込まされていた」という事が明かされます。 レンがシュカープスを「正体不明の偉そうな奴」と言っているように、シュカープスは一般の人族にも知られている魔狩人三人衆に命令を下しているような人物でありながら勇者王とは無関係、 魔狩人三人衆の事を知る人族でもシュカープスの存在を全く知らず、更に魔狩人三人衆の足取りはわかってもシュカープスの足取りは一切わからないという完全に謎の人物です。 このような正体不明っぷりは、魔狩人三人衆が“シュカープスを知らない”ための伏線と言えます。 ただ魔狩人とシュカープスの話題が多いのは、ストーリ―序盤から前半ぐらいまでの時期までで、 ストーリー中盤ぐらいに劇中の時間軸において「勇者王」と総称される、魔王バルトガイストを倒した五大勇者の名前が出てくるようになると、魔狩人とシュカープスの話題がなくなってしまうのが残念。 その後、魔狩人三人衆との決着はストーリー後半から終盤にかけての時期で、しかも五大勇者それぞれとの直接対決の最中というバタバタ展開。このタイミングで魔狩人が出てくるのが唐突に感じてしました。 魔狩人との決着は、もっと前倒しした方がよかったのではないかと思います。 「地図をくれ」 各地に点在する町を幾つも赴いたり、砂漠地帯や寒冷な地域、あるいは内海を船で渡ったりと、大陸をあちこち移動するのに、土地の位置関係がわかりづらかったです。 確かにキャラクターのセリフとして、「何かあったら東にある石の都の遺跡に逃げるがいい」「ここが最北の街か」「これより西に、不思議の山のそびえる島があるそうだ」など、方角を用いた説明もあるものの、大陸全体としての位置関係を把握するのには不十分なのです。 オープニングでは世界地図を背景に表示してスタートしていますし、更に装備変更メニューではセピア色の世界地図を背景絵として使っているわけですから、 劇中で地図を用いた土地の位置関係の説明が欲しかったですね。 「五大勇者が登場するようになってからのストーリー展開がバタバタしている」 ゲーム中盤に入ると、劇中の時間軸において「勇者王」と総称される、魔王バルトガイストを倒した五大勇者、ハイゼンガルド&フェイメア&ガーランド&バルロー&イニムが登場するようになるのですが、 この頃からストーリー展開がバタバタするように感じました。しかもストーリー終盤には一層バタバタするようになります。 まず五大勇者はオープニングでの魔王決戦を除いた、劇中の時間軸において、ガーランドとバルローはストーリー中盤頃に登場及びレン一行の前に姿を現します。 残りの3人の登場はストーリーが終盤にさしかかる時期になってからで、更にレン一行と初めて出会った直後に戦闘に突入する慌しさです。 (このうちイニムは、レン達と出会うまでの一連のシーンが劇中の時間軸上での初出) 第31ステージでバルローと戦ったあとは、魔狩人3人組との対決、イニム戦、フェイメア戦が2回、ハイゼンガルド戦が続くという、 ストーリー上で重要な戦いのオンパレードで、ストーリー展開が異様に早くなるのです。 (五大勇者のうち、ガーランドとは戦わない) また「五大勇者」や「勇者王」といった名称、各人の名前が出てくるのは、オープニングを除くとストーリー中盤になってから。 ストーリー序盤・前半のうちには五大勇者各人の名前が出てきません。 (基本的に魔狩人やシュカープスと入れ替わるようにして、五大勇者達の名前が挙がるようになる) 更に劇中で「大勇者」「大勇者王」と呼ばれる五大勇者の筆頭・ハイゼンガルドにも出自に秘密があるのですが、 レンやシルフィの出自の秘密に比べると伏線に乏しく、正体を明かされても唐突感が否めませんでした。 一応、ハイゼンガルドの正体に関する伏線としては、ハイゼンガルドの家来に忍者のような活動をさせている魔族がいる、 氷の女王のセリフ「ワラワに逆らえる者など、亡き大魔王様と大勇者様しかおらぬのじゃ」あたりが挙げられます。 しかしどちらも“木を隠すなら森の中”のような状態です。 前者はガーランドの娘・シルフィにもお付きの魔族がいるため、娘の護衛ながらガーランドの家来に魔族がいる以上、ハイゼンガルドも家来として魔族を使っていても“不自然ではない”ですし、 後者は前後のストーリーの文脈から言って、あの氷の女王のセリフはあくまでレンの出自についての伏線として機能していて、「大勇者」の伏線とまでは意識しにくいのです。 (ハイゼンガルドは前半生が謎に包まれているといった話があってもよかったのでは) そもそも劇中の時間軸において、5人が一堂に会する事はないどころか、 バルローが戦死してからイニムが事実上の初登場というのは、シナリオ構成のミスなんじゃないかと思ったり。 ●五大勇者にそんな人いたっけ? 劇中の時間軸での登場が五大勇者の中で最も遅いイニムは、劇中で「イニム」という名前が出てきても、誰だか思い出せず、 メッセージウィンドウのフェイスグラフィックを見て、確かにこんな人いたような気がするという状態でした。 五大勇者のフェイメアは、紅一点という事もありフェイメアその人は記憶していたものの、フェイメアはどういうわけかレン達から専ら「黒の女王」という異名で呼ばれます。 劇中には「氷の女王」というキャラクターが登場していた事もあり、“フェイメアが黒の女王”とは判断しにくく、まぎらわしかったです。 五大勇者のうち、レン達と最初に出会うガーランドに至っては、名前が出てきても完全に“ガーランドなんて人、五大勇者にいたっけ?”という状態でした。 おまけにメッセージウィンドウに表示されるフェイスグラフィックを見ても、ガーランドは全くわからず。 あまりにもガーランドが筆者の記憶になかったので、オープニングの魔王決戦をよくよく見直したら、確かに魔王を対峙する5人の中にガーランドも混じっています。 しかし魔王決戦において、ガーランドはセリフが一切ない上に、アーツを使うなどのアクションがないまま、魔王のアーツによる攻撃でダウンさせられています。 ほかの4名は一通りのセリフやアクションを行っているので、これではガーランドの存在が全く記憶に残らないのは当然でしょう。 「ストーリーを作り直した?」 これは筆者の推測ですが、もしかして『EA』は当初の構想からストーリー、特に中盤以降の展開を変更したのかなーと。 ただストーリー変更の影響のなのか、ストーリー後半は矛盾とまではいかないものの、ストーリー展開に違和感を覚える箇所が多く見られます。 1つは魔狩人。 魔狩人3人衆についての話題は、ストーリー中盤頃に五大勇者達の話題と入れ替わるようになくなっていくのに、 実際の魔狩人との決着は五大勇者のバルローを倒したあと、レン達が五大勇者のイニムと出会う前という、ストーリー後半からストーリー終盤になってからの時期です。 2つ目は五大勇者の呼称。 劇中において五大勇者のバルローを指して、「勇者四天王の一人」と言っている箇所があるのです。 3つ目は古代遺跡のテレポーテーション装置の使用以降のくだり。 古代遺跡のテレポーテーション装置は、ストーリー中盤に人族が多く住む人界へ向かおうとしたものの、 魔界と人界の間に張られた結界によって魔族が通れない状態になっていて途方に暮れていたレン達が、 シルフィを人質にしてガーランドから聞き出した結界を通らずに人界側へ移動するための手段として出てきます。 テレポーテーション装置は、同じ装置のある場所を行き来するというもので、1回目の使用の際には「レンの小屋のある山」付近の遺跡へワープします。 この時にリアが実家のある村に戻り、両親と再会するのですが…… 魔狩人の襲撃があったのがストーリーの最序盤で、その後のリアはレンと共にそのまま旅立っており、ストーリー中盤にもなってリアが両親と再会されても今更感があります。 またテレポーテーション装置でいきなり実家に戻ったから、両親と再会するというのにも唐突感が否めません。 あとテレポーテーション装置の使用以降のくだりで、もう1つ不自然な箇所があります。 それはレン達がテレポーテーション装置によって人界へ移動し、結界を魔族も自由に通行できるようにしたものの、 五大勇者の1人のバルローが現れ、逃げ遅れたリアとシルフィがあわやという所で、シルフィの母親のシェフィールがリアとシルフィを救出するくだり。 ここのシェフィール登場そのものは、シルフィがレン達に捕らわれている事に気が気でないのがシェフィールが、 レンは信頼できるとして呑気に構えているガーランドに「もう、あなたには頼みませぬ!」と叫んでその場を立ち去ったりしていますし、 いきなり母親が現れた事に驚くシルフィにシェフィールがレン達の「ずっと跡をつけてた」とも話しているので、不自然には感じなかったのですが、 筆者が不自然に感じたのは“シェフィールがどうやってレン達を追いかけ続けたのか”という事です。 ガーランドからテレポーテーション装置の存在を聞き出したレン一行は、海を渡って島にある古代遺跡のテレポーテーション装置を使います。 「ずっと跡をつけて」いたシェフィールは「海は苦労したわ」と語っていますが、テレポーテーション装置も使わないとレン達を追いかけ続けられないのです。 しかもレン達がテレポーテーション装置の1回目の使用の際には「レンの小屋のある山」付近の遺跡へワープ、 2回目には人界にあるバルローの砦へワープとあちこちに移動、更にバルローの砦はレン達が建物の自爆装置を起動させて消滅しています。 シェフィールがシルフィ達を救出するのには、海越えの苦労だけではなく、 古代遺跡のテレポーテーション装置を何度か往復しているレン達に一切出会う事なくテレポーテーション装置を使い、なおかつバルローの砦を安全に脱出する必要があるわけです。 そして4つ目が、ラストバトルの相手。 ラストバトルとその1つ手前のステージは、ハイゼンガルドが「神の船」と呼んだ、レン達が住む大陸のある惑星の周回軌道上を巡る宇宙船が舞台です。 ストーリー終盤に話が完全にSF展開になる件については、テレポート装置などの「古代の技術」や古代遺跡の存在、古代遺跡を守る「守護獣」がいたり、 レン達が「古代文明の建物」を見て「なんか不思議な建物だな」とか、「普段見慣れてる、岩や土で建ててエレメンタル強化した建物とは根本的に違うみたいね」といった事を話したり、 デグロックは「古代文字」を少々ながら読めたりと、古代に超文明があったという事は既に劇中で指摘されているので、SF展開になる事にはそこまでの違和感は抱かなかったのですが…… (まあ現役で衛星軌道を回っている宇宙船というのは、やり過ぎなのではないかとは思いましたけどね) 筆者が違和感を持ったのはラストバトルの相手。 ラストバトルの直前にレン達は「歪曲閉鎖空間」によって異空間に引きずりこまれるとはいえ、この前後のストーリーは宇宙船が舞台なのに、ラストバトルに出てくるのはどういうわけかドラゴン。 しかもメカゴジラメカキングギドラなどの機械仕掛けのモンスターではなく、全身をウロコに覆われ、コウモリのような飛膜の翼を広げた、巨大なトカゲのような怪物という、コテコテのドラゴンです。 おまけに当初からドラゴンの姿かたちだったわけではなく、当初「神の船」に現れた時には等身大の人間形態でレン達と刃を交え、それからドラゴンにわざわざ変身して再登場するのです。 ●ストーリー上のシルフィの扱いが大きく変わった? パーティーメンバーの中で、ストーリーを作り直した影響を最も強く受けたのがおそらくシルフィ。 劇中においてシルフィはパーティー加入が8番目で、加入時期はストーリー中盤になります。 しかしマニュアルのキャラクター紹介で扱っているパーティ―メンバーはレンとリアとシルフィの3名です。 またゲーム起動時に流れるデモムービーでは、シルフィはレンに次いで2番目に登場しています。 シルフィ以降のデモムービーのキャラクター順は「リア⇒ヨナ⇒ボルガ&ムジカ⇒レイビック」です。 この並びはボルガ&ムジカとレイビックの間にデクロックが抜けている事を除けば、ゲーム中のパーティー加入順番と同じであり、シルフィだけ登場順番が大きくズレている事になります。 更にデモムービーのラストは、レンとリアとシルフィの3人のカットですが、このカットはレンとシルフィに対してリアの扱いが小さいものになっています。 それにそもそもレンとリアとシルフィだけの3人組自体が、ゲーム中では見ない光景です。 マニュアルにはレンとリアとシルフィの3人だけでバトルパートを戦っているとおぼしきゲーム画面があるものの、 ゲーム中のシルフィの加入はパーティーの8番目という事もあり、ストーリー中やバトルパートにおいてレンとリアとシルフィだけの3人編成での行動はありません。 マニュアルやデモムービーを見る限り、シルフィはレンとリア並み扱いで、更にレンとリアとシルフィの3人で行動しているカットが存在しているのにも関わらず、 実際のゲーム中ではシルフィのパーティー加入が8番目と遅いのは、もしかしてマニュアルやデモムービーを作成した頃と実際の製品版ではシルフィのストーリー上の立ち位置が異なっているからかなーと。 シルフィの「シルフィール」というフルのファーストネームが劇中で出てくる事はありませんが、 レンとシルフィだけがファーストネームを短縮した名前を呼び名として使っているというのも、この2人に何かしらの関連があったのかも。 「かくして冥王星は降格された 太陽系第9番惑星をめぐる大論争のすべて」で紹介している、 「Pittsburgh Post-Gazette」「'We see it as an opportunity, Pluto'」の同書訳「これは単なる横への移動であって、格下げではないんだ」とでも言いましょうか。 (もっとも、これは同書に言わせれば「職場でのかけひきを巡る話でほとんど陳腐ともいえる」セリフですが) シルフィの扱いの変化はストーリーそのものの変更以外にも、シルフィが勇者王ガーランドの一人娘という設定も影響しているのかもしれません。 何せシルフィは勇者王ガーランドの一人娘で、「魔王」の名を継いだレンが、シルフィと結婚して連合王国を樹立すれば、大陸の半分は制覇したも同然ですし…… 独創性 感想文の冒頭で『EA』の制作スタッフとStudio e.go!のゲームソフトの制作スタッフが多分に共通していると述べましたが、 ゲームそのものもStudio e.go!のゲームソフトとの関連性を感じさせる作品になっています。 高低差のある3Dポリゴンマップ上を2Dのドットのチップキャラが動くというのは、 『メンアットワーク!2』や『IZUMO』と同じですし、カメラワークを用いた演出は『ベイグランツ』を彷彿とさせるものです。 また『IZUMO』の勾玉システムは、『EA』のアーツ&エレメントをアレンジしたものではないかと推測できますし、 そのほか敵ユニットを中心にドットのチップキャラがStudio e.go!のゲームソフトでも見覚えのあるデザインだったり、 回復魔法のSEが『メンアットワーク!2』や『IZUMO』と共通していたり。 ゲームシステムやゲーム構成に連続性を感じさせる、あるいは徐々にブラッシュアップさせていく様子は、Studio e.go!っぽいというか、「あ」の人“らしい”ですね。 もっとも、戦闘パートで操作しにくいと感じる部分が複数あったり、アーツ&エレメントの使い勝手や操作回りがよくないといったあたりは、 新要素を盛り込むものの新要素の部分に欠点・問題がある事が多いのも「あ」の人“らしい”です。 これは不満というほどでもなかったので上では書きませんでしたが、 『EA』でシーン終わりにカメラが一旦ズームアウトしてから画面がブラックアウトするシーンが多いというのは、この手の演出に慣れていないのかなと思ったり。 「ファーランドサーガ反省版?」 あとこれは有原昌顕さん繋がりになりますが、ゲーム進行や世界観が『サーガ』に近い『EA』は、もしかして“『サーガ』のストーリー反省版”なのかなーと。 先にも述べたように『EA』の人間と「魔族」の対立という世界観は『サーガ』と共通しています。 しかし『EA』では「魔族」が有翼人や巨人族など亜人種を含む非人族の総称という旨がストーリー序盤から示されているのに、 『サーガ』で筆者は「魔族」を指す範囲の把握に甚だ混乱しました。 また『EA』は主人公・レンがパーティーの内外から一行のリーダーとして認識されているのに対して、 『サーガ』の主人公・レオンは地味どころか存在自体がかなり空気で、それこそ金魚のフンで一緒について回るだけの、その他大勢の1人であるかのようでした。 「デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか」の言葉を借りれば、 『サーガ』は「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ」のパターンで、『EA』はその「得難い教訓」が反映されたのではないでしょうか。 もっとも、同書が続いて述べている「企業の受ける損害は致命的」というのも、 ファーランドサーガシリーズが『サーガ』の続編の『ファーランドサーガ 時の道標』(以下『道標』)で打ち止めというあたりに表れているのかなーと。 つまり『サーガ』が不評だったので、『道標』が売れなかったと筆者は考えております。 (そして『道標』が売れなかったから、『ファーランドオデッセイ2』のファーランドオデッセイシリーズを新たに立ち上げたと推測) 「棍の使い手」 『EA』のパーティーメンバーは、水棲族の双子で兄のボルガと妹のムジカを除き、各人がそれぞれ別々の武器を使っているのですが、 その中でシルフィが棍を振るっていて、シルフィが装着可能な武器にも「〜棍」という名称だったり、アイテム解説に「棍」と表記されたりしています。 棍の使い手のキャラクターがいるというのは、『EA』を含め有原昌顕さんがゲーム開発に携わり、山本和枝さんがキャラクターデザインを手掛けたゲームに見られる傾向です。 『EA』のシルフィ以外では、『ファーランドストーリー 〜天使の涙〜』のナルシス、『サーガ』のファム・ド・バーシニア、 『メンアットワーク!2』のクリフ=ウィンストン、『メンアットワーク!4』のカール=ワインバーグがそれ。 それぞれナルシスとファムは装着可能な武器名、クリフは「とくぎ〈旋風棍〉」という名称、カールは劇中の描写及びカールの「技」の解説からの判断になります。 もっとも、ナルシスが装着可能な武器「棍」の解説に「棒」とあったり、 ファムの装着可能な武器のうち「〜棍」というネーミングのものは解説に「三節棍」とあるのが殆ど、クリフの「とくぎ〈旋風棍〉」の解説には「棒」とある、 カールが装備可能な武器の解説は「杖」が専らで、ほかにあるには「棍棒」や「棒」だったりと、必ずしも表記が固定されているわけではありません。 まあそれを言ったら、上では述べなかったものの『EA』のシルフィにも、「〜棒」というネーミングの武器や解説に「杖」と表記されている武器があるんですけどね。 「Truth in Fantasy 15 武器と防具 日本編」という書籍によりますと、棒術の「棒」と「棍」は基本的に同じもので、「杖(じょう)」についても同様。 ですから武器名に「棍」とか「棒」とか「杖」とかあっても、いずれも同じ種類の武器を指しているという事になりますが、 一作品の中で武器名と解説文の表記は統一した方がわかりやすかったんじゃないかなーと思ったり。

棒をいくつか組み合わせたもの。威力はあまり期待できない。

〔後略〕
『ファーランドストーリー 〜天使の涙〜』より
クリフのとくぎ「旋風棍」
棒を振り回して全体攻撃。
〔後略〕
『メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜』より
ファムの武器「三節棍」
三つに分かれた連接棍。
〔後略〕

ファムの武器「大地の棍」
地の魔力が宿った三節棍。
〔後略〕

ファムの武器「青龍棍」
青龍の絵が彫り込まれた三節棍。
〔後略〕

ファムの武器「鳳凰棍」
鳳凰の絵が彫り込まれた三節棍。
〔後略〕

ファムの武器「雷神の棍」
雷神の絵が彫り込まれた三節棍。
〔後略〕

ファムの武器「修羅の棍」
阿修羅の絵が彫り込まれた三節棍。
〔後略〕
『ファーランドサーガ』より
棍の先端は、静穂の喉元寸前で止まる。
〔中略〕
薙刀を振り切った時にできる隙を逃さず、僕は棍で軽く
肩を叩く。

〔中略〕
僕は静穂がつかんでいた柄の部分を棍で叩いた。
カールの技「ロングバンブル」
棍を支えにし、強力な回し蹴り。
遠心力を利用しているので、えぐるように入る。
前列の敵をくまなく攻撃する。


カールの技「キラービー」
棍を頭上に持ち、回転する事で攻撃する。
絶大な威力を誇る大技だが、なにぶん回っているので
カール自身も稀に酔い、辛い。
全体攻撃。


カールの技「カーペンター」
飛び上がって、上空から一気に降下。
棍を相手に突き刺す。
当たったらもちろん大変だが、
かすっただけでも泣くほど痛い。


カールの技「ラプター」
覚えた技を無数に乱打。
相手に反撃の暇を与えず、とにかく叩きのめす。
棍を利用した技としては、最高の威力を誇る。
「レーヴァテイン」でなくては耐えられない。

『メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――』より
武器「六角棒」
上から見ると六角形。魔方陣が両端に彫られています
〔後略〕

武器「クルセイダ」
聖戦のさいに指導者の振るっていた杖。団結の証です
〔後略〕
『エレメンタルアーツ』より
 棍棒ということばがありますが、これは棍と棒を総称したものです。中国で「棍」というのはここでいう棒にあたり、何の加工も強化処置もほどこさない棒です。
それに対して「棒」は木に鉄を巻きつけたり、先のほうを太くして重心を前に移すことによって打撃力を高めるなど、強化処置を施したいわゆる強化棍棒のことをいいます。
わが国では金砕棒(かなさいぼう)がこれに近いものです。
 もう一つ棒と同様な表現に「杖(じょう)」ということばがあります。基本的には「細長い棒」のことですから、ここでいうところの棒の概念に含まれるといってよいでしょう。

「Truth in Fantasy 15 武器と防具 日本編」より
「オバさんネタ」 シルフィがリアを「おばさん」呼ばわりしたら、今度は自分が「おばさん」呼ばわりされる構図。 なんか『アルバートオデッセイ外伝』で取り上げた「“おじさん”・“おばさん”ネタ」を思い出しました。 「レンのフルネームって……」 レンのフルネーム「レンフリード・ガイ・ナ・ローグ」を見ていて思ったのですが、これってもしかして1988年にPC98で発売した「ティル・ナ・ローグ」のパロディ? もちろんこれは単に筆者の思い付きを述べただけで、『EA』との関連性まで調べたわけではないものの、 プレイステーションのゲームソフト「フェイバリットディア 純白の預言者」(2000年)に「ティルナーグ」というファミリーネームを持つキャラクターがいます。 魔導士の女の子「アイリーン・ティルナーグ」、その祖父で大魔導士の「ジグ・ティルナーグ」がそれ。もしかしてこれも「ティル・ナ・ローグ」のパロディだったりして。 全般 点数は7点にしました。 良い所も悪い所もいろいろ存在しているゲームですね。 欠点は多いです。 バトルパートで細かい部分の操作回りが悪かったり、 アーツ関連の操作回りや使い勝手がよくなくエレメントの付け替えやアーク集めがあまり有用ではなかったり、ゲーム中盤以降のストーリー展開がバタバタしています。 逆に良い点で言えば、アーツのためにエレメントの組み合わせを考えつつ行うパーティー編成そのものが面白いこと、 ゲームバランスの難易度曲線は全体的に低めで安定していて、すくなくともゲーム序盤が最大の難所という事もない点でしょう。 また寸劇の充実やカメラワークによる演出の多さというのもよくできた部分です。 文中で『EA』を“『ファーランドサーガ』反省版”を評した事もあり、 その意味でも『EA』が7点というのは筆者なりに納得のいく点数付けだと思っております。 得点点 オマケ エレメンタルアーツのメモ 関連感想文 キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜 リニューアル(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) 紅涙 −くれないのなみだ−(Win) メンアットワーク!(Win) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) キャッスルファンタジア(Win) IZUMO(Win) ベイグランツ(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) ファーランドサーガ(Win) ファーランドストーリー 〜天使の涙〜(PC98) ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜(SS) ファーランドサーガ 時の道標(PS) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win) 新英雄伝説(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC98) 七英雄物語(PC98) 七英雄物語2(PC98) ドア PART2(PC98) スレイヤーズ(PC98) アルバートオデッセイ(SFC) スレイヤーズろいやる(PS) アルバートオデッセイ外伝 〜レジェンド オブ エルディーン〜(SS) 参考書籍 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 (音楽CD)ネビル・マリナー指揮、アカデミー室内管弦楽団 『アマデウス オリジナル・サウンドトラック盤』ビクター音楽産業 1991年 (映画)『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』EMI 1974年 長尾剛『富士見ドラゴンブック145 ファンタジーRPG100の常識』富士見書 1992年 編/ファミコン通信編集部『アルバートオデッセイ 公式ガイドブック』アスキー 1993年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 ニール・ドグラース・タイソン 訳/吉田三知世『かくして冥王星は降格された 太陽系第9番惑星をめぐる大論争のすべて』早川書房 2009年 エドワード・ヨードン 訳/松原友夫、山浦恒央『デスマーチ 第2版 ソフトウエア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2005年 戸田藤成『Truth in Fantasy 15 武器と防具 日本編』新紀元社 1994年 参考URL Pittsburgh Post-Gazette Local, National & World News http://www.post-gazette.com/
対応OS Win95/98
発売(開発) アグリー(バロック)
発売日 1999年12月10日
価格 9800円(税別)
製作責任者 Masaaki Arihara(Game Design & Directed、Program)
備考 CPU:Pentium166MHz以上(PentiumII233MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上(64MB以上推奨)
ディスプレイ:640x480ドットHighColor(6万色)
サウンドカード:DirectSound対応のカード(DirectSound3D、Enviroment Audio対応推奨)

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