3Dと2Dが融合した、美麗なグラフィックと壮大なシナリオで贈る、
ファンタジーシミュレーションRPG!
エレメンタルアーツ
総論編/メモ
バロック
操作性 全38ステージ構成のターン制ストラテジータイプのシミュレーションRPG『エレメンタルアーツ』です。 (以下、本作を『EA』と表記) パッケージにもあるように『EA』はキャラクターデザインが山本和枝さんです。 マニュアルのスタッフリストやエンディングのスタッフロールを見ると、山本和枝さんに限らず、1999年前後のStudio e.go!のゲームにクレジットされている名前が散見しています。 『EA』の「Game Design & Directed」の「Masaaki Arihara」、「Sound Effect」の「Daisuke Mino」、「Animation」の「Ikuko Morita」、「Music」の「Yuko Anzai」あたりがそれ。 「Masaaki Arihara」は『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』(2000年)の「ディレクター」ほか、 『同 〜聖魔大戦〜 リニューアル』(2000年)の「ディレクター」の有原昌顕さんでしょう。 「Daisuke Mino」は『同 〜聖魔大戦〜』(1998年)の「グラフィック」、『紅涙 −くれないのなみだ−』(1999年)の「企画原案」の三野大輔さん。 「Ikuko Morita」は、『メンアットワーク!』(1999年)の「原画」、『メンアットワーク!2』(2000年)の「オープニングアニメ」の森田育子さん。 「Yuko Anzai」は『キャッスルファンタジア』(1998年)の「Music」、『IZUMO』(2001年)の「音楽」の安斎ゆう子さん。 このほかグラフィッカーにも、Studio e.go!のゲームにクレジットされている人を何名か確認しています。 またマニュアルに記載されているメーカーの住所が、『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』や『同 〜聖魔大戦〜 リニューアル』のStudio e.go!の住所と同じ事から言っても、 詳細は不明ですが「バロック」はどうやらStudio e.go!の別ブランドだったようですね。 「ゲーム概要」 高低差のある3Dポリゴンマップで繰り広げられるターン制ストラテジータイプのタクティカルSLG形式のバトルパートとその幕間劇を繰り返していくのがゲームの基本的な流れ。 幕間劇はバトルパートのような3Dポリゴンマップ上で、キャラクター達が寸劇を繰り広げていく形。 バトルパートのステージマップや幕間劇のマップ、エフェクトなどは3Dポリゴンで描画されていますが、 バトルパートのユニットや幕間劇に登場するキャラクターは、2Dのドットのチップキャラになっています。 タクティカルSLG形式のバトルパートと幕間劇を繰り返すゲーム進行、アイテムや装備品の売買を行うお店が幕間劇の途中に発生する、 バトルパートのドロップアイテム(ドロップアイテムの詳細は後述)の存在など、総じて『ファーランドサーガ』(以下『サーガ』)に近い構成になっています。 「操作など」 ゲーム中の操作はキーボード限定が基本ですが、ジョイパッドに対応しており、キーボードやジョイパッドの操作は以下の通り。 ジョイパッドのボタン割り当ては、環境設定の「入力」でカスタマイズする事ができます。
| キーボード | ジョイパッド | |
|---|---|---|
| 決定 | Enter・Space | 決定ボタン |
| キャンセル・バトルパート中にシステムを開く | Esc | キャンセルボタン |
| 選択・カーソル移動 | ↑・↓・←・→ | 方向パッド |
| バトルパート時の視点角度変更 | Ctrl+←・→ | 回転ボタン+方向パッド(左右) |
| バトルパート時の視点高さの変更・メニュー選択時の項目をページ単位で移動 | Ctrl+↑・↓ | 回転ボタン+方向パッド(上下) |
| バトルパート時のズーム・装備一覧のキャラクター切り替え | PageUp・PageDown | ズームボタン |
| ●ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない それは、新しい操作方法が制作者が思っているほどには、ユーザーからは望まれていないことを示しています。 なぜなら、ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まないからです。 ましてや、退屈な取説の操作関係のページなどを読ませられるなんて、まっぴらだと思っているからです。 無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいるのです。 |
| 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より |
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| レン 「俺、もう強いよ。スライムなんか軽いん だぜ」 タルドス 「フッ‥‥スライムか‥。まだまだじゃな」 |
| パーティー人数 | ステージ |
|---|---|
| 1人パーティー | 1 |
| 2人パーティー | 2〜4 |
| 3人パーティー | 5〜10 |
| 5人パーティー | 11 |
| 6人パーティー | 12〜13 |
| 7人パーティー | 14〜25 |
| 8人(前半) | 26〜32 |
| 8人(後半) | 33〜38 |
| パーティー人数 | ステージ | レベル上昇の一ステージ平均値 |
|---|---|---|
| 1人パーティー | 1 | 1 |
| 2人パーティー | 2〜4 | 0.833 |
| 3人パーティー | 5〜10 | 0.722 |
| 5人パーティー | 11 | 0.6 |
| 6人パーティー | 12〜13 | 0.5 |
| 7人パーティー | 14〜25 | 0.488 |
| 8人(前半) | 26〜32 | 0.426 |
| 8人(後半) | 33〜38 | 0.625 |
「アーツ関連の使い勝手や操作回りがよくない」
エレメントを組み合わせて「未発見のアーツ」を見つけ出していったり、
あるいはバトルパートでアーツを使用するためにエレメントの組み合わせを考えたりするというのは面白いものの、総じてアーツ関連の操作回りや使い勝手がよくないです。
このためエレメント付きの装備品を付け替えたり、「未発見のアーツ」を見つけ出すというのを積極的に行う事が、あまり有用ではなかったのが残念でした。
まずエレメント付きの装備品を付け替えについて。
支援型エレメントのアイコンが区別しにくいです。
基本型エレメントはアイコン全体が一色で塗られている対して、支援型エレメントはアイコンの中央に色付きのマークが描かれているのですが、
全体的にマークが小さい事もあって、マークの違いがわかりにくく、装備品を付け替える時にエレメントを間違えやすかったです。
次に装着したエレメントが増減に伴って、使えるようになるアーツの総数が増減すること。
装着するエレメントの組み合わせにもよるものの、エレメントが1種の時はアーツ1個、エレメント2種はアーツが2個ないし3個。
エレメント3種でアーツ5個程度。4種でアーツ8個程度。5種で平均してアーツ11個。
6種でアーツ平均14個。7種になるとアーツが20個以上になります。
加えて、エレメントの組み合わせによって使用可能になるアーツが異なるため、
エレメント付きの装備品を替えただけで、たとえエレメントの総数が変わらなくても、アーツの総数はおろか、使用可能なアーツの内訳が変わってきてしまうのです。
もちろん主人公リナ=インバースが初期状態から何十種もの魔法を習得している『スレイヤーズろいやる』や『スレイヤーズ(PC98)』とは異なり、
『EA』はエレメント7種でもアーツが20以上になる程度。
それにゲーム序盤・前半はエレメント付きの装備品が限られるため、1キャラクターにエレメントを幾つも装着させる事はできません。
しかし装備品の着脱に伴うアーツの増減が1名だけならまだしも、装着可能なエレメント数が増えてくるゲーム中盤以降は、
パーティー全員、7名全員や8名全員でこのようなアーツの増減と内訳の変化が発生するので、誰が何のアーツを習得しているか、把握が非常に大変なのです。
またエレメントの組み合わせでアーツを習得する性質上、特定のアーツを習得させるのに必要なエレメントの組み合わせを失念すると、
総当たりでエレメントの組み合わせを試さなければならなくなる点もネック。
(3つのエレメントが必要なアーツは、組み合わせがわからなくなりやすい)
ゲーム中にアーツ一覧でエレメントの組み合わせを確認できるとはいえ、
アーツ一覧を閲覧できるのはバトルモード中だけなので、装備変更メニューでは総当たりで対応せざるをえないのです。
アーツ一覧は装備変更メニューでも閲覧できるようにすべきだったと思います。
「未発見のアーツ」はバトルモード中にアーツを発動して正体が判明する仕様ですが、これが思いのほか使いにくかったです。
1つはバトルモード中にアーツを発動して正体が判明するという事は、
「未発見のアーツ」という効果のわからないアーツをあらかじめセットしておく必要がある事です。
しかも大概において、既知のアーツを外して未発見アーツを入れる事になるため、
未発見アーツを使うには、不確定な要素が多過ぎて戦力として計算しづらいのです。
(攻撃魔法なのか回復魔法なのか補助魔法なのか。消費MPは? 射程は? 効果があるのは単体それとも複数?)
もちろん「未発見のアーツ」の性能があらかじめわかっていなくても、刻な悪影響を及ぼすような事態はなかったのですが、
「未発見のアーツ」を使ったために敵ユニットを倒しそこねたりすると損した気分になります。
筆者自身、未発見アーツで敵ユニットをターゲット選択できたので、てっきり攻撃魔法だと思って使用したら、
状態異常を発生させるだけの魔法だったなんて事がありましたからね。
もう1つは「未発見のアーツ」の発動条件を満たしていないと、
アーツの射程や効果範囲の表示こそ出るものの、実際には発動できず、アーツの正体が判明しないこと。
例えば攻撃魔法のアーツは、全体攻撃魔法などの一定の範囲内にいる全敵ユニットにダメージを与えるタイプを除き、
攻撃対象の敵ユニットが効果範囲内にいないと発動できません。
それでも攻撃魔法や味方に効果のある補助魔法であれば、前者なら敵ユニット、後者なら味方ユニットが効果範囲内にいるだけで十分ですし、
HP回復魔法は効果範囲内の味方ユニット全員がHP満タンだと発動できないものの、
全体的に難易度が低いとはいえ全くのノーダメージでステージクリアというのはできない以上、
実際には最初の1〜2ターンぐらいでの判明ができないといった程度です。
これに対してどうにもならないのが、「毒」や「麻痺」などの状態異常回復系魔法。
状態異常のキャラクターがいないとアーツを発動できず、とにかく集めにくいのです。
(筆者のプレイでは、敵専用のアーツを除き最後に判明したアーツは、効果範囲内の味方ユニットを解凍する状態異常回復系魔法「アークメルト」でした)
敵味方のユニットが射程内にいるのにアーツや発動できない時点で、
プレイヤーには当該アーツが状態異常回復系魔法である事と当該アーツの射程はわかりますが、判明するのはぶっちゃけそれだけ。
あと判明したアーツが揃ってくると、残り少ない未発見アーツを見つけるのが大変でした。
アーツ一覧のエレメンタルの並び順が固定されているので、ある程度以上アーツが判明してくれば、
前後のエレメンタルの並び順から未発見アーツのエレメンタルの組み合わせを類推する事も十分に可能ですが……
しかしアーツ一覧はバトルパート中でしか閲覧できないために、装備変更メニューでの操作だけでは総当たりが限界。
アーツを確実に埋めようとしたら、それこそバトルパートでのメモ書きが必須。アーツ一覧は装備変更メニューでも閲覧すべきだったでしょうね。
設定・シナリオ
魔王バルトガイストが5人の勇者によって倒されてから十数年。
世界は、勇者の治世のもとで平和を保っているかのように見えた。
しかし、その裏では魔族と呼ばれる者達が人間に虐げられ、劣悪な環境の中で生きることを強いられていた――。
主人公のレンは、育ての親のタルドスと二人で山小屋で暮らしていた。
時折、麓の村から幼なじみのリアと言う少女が来ることもあり、厳しい環境ながらも暮らしは比較的平和だった。
しかしある日、彼らのもとに魔狩人と名乗る3人組が現れ、レンたちに襲いかかる。
彼らは、力を持った魔族を探しては封印するという賞金稼ぎのような生業をしている者達だった。
自分たちが魔族であることを知って驚くレンだったが、タルドスの命を懸けた行動によって辛くも窮地を逃れる。
封印を解かれたレンは、同じく力を取り戻したリアとともに、タルドスの敵討ちの旅に出る。
それは、魔狩人の支配者である勇者達を敵に回すと言うことだった……。
主人公レンが育ての親の敵討ちのため、旅に出るお話。
仲間達と共に大陸を股にかける中で、魔狩人だけでなく、魔王を倒した勇者達とも刃を交わす事になります。
人間と「魔族」の対立という世界観は『サーガ』と共通していますが、
「魔族」が有翼人や巨人族など亜人種を含む非人族の総称という旨がストーリー序盤から示されています。
(このため「魔王」は“魔族達の王”で、「魔界」も“魔族達が多く居住する地域”というニュアンス)
また主人公のレンが一行を代表するシーンがまま見られ、レンがパーティーの内外から一行のリーダーとして認識されているあたりは、
主人公のレオンが地味どころか存在自体がかなり空気だった『サーガ』よりもよくできた部分です。
「寸劇の充実」
バトルパートの幕間で寸劇の充実がGOOD。
イベント中に2Dのチップキャラクターが動き回ったり、振り返る、行ったり来たり等々。
パーティーのぞろぞろ歩きやパーティー全員が一斉に同じ方向を向く、
先に移動し始めたキャラクターを追いかけるように他のキャラクターも動き出すというのは、団体行動ならではの寸劇と言えます。
またドットのチップキャラクターのモーションも充実しています。
膝をつく、立つ、驚く、のけぞる、手を振る、あお向け、うつ伏せ、武器を構える、剣を掲げる、翼で宙を飛ぶ、羽交い絞め等々。
あとカメラワークでキャラクターをフレームインさせるというのは、3Dならではの演出と言えるのではないでしょうか。
筆者が気に入った寸劇は、多数のアンデッドが一斉に消滅する、逃げる相手を二手に分かれて追いかける、レンの流砂越え。
レンの流砂越えは、空を飛ぶ有翼人のリアの足首にレンが掴まった状態で、レンが流砂の上を走るというもので、
キャラクターが上下二段になって、下の人は走り、上の人は羽ばたくという光景はなかなか印象的でした。
「“繰り返し”や伏線」
『EA』はストーリーに情報の“繰り返し”、
あるいは「新版 シナリオの基礎技術」で言う「一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくこと」という意味の「伏線」がまま見られます。
| ゲームは小説や漫画などと異なり、セリフや情報を読み返しにくいジャンルだという事です。 大切な事は2回繰り返す事です。 |
| 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より |
| 伏線のこともあとで改めて述べますが、大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです。 結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう。 |
| 「新版 シナリオの基礎技術」より |
| リア 「ピガとドルメとグランブラとシュカープ スっていう名前に心当たりはない?」 代官 「は!シュカープスという名以外は御高名は存じております」 |
| 偽ウエッズ(ヨナ) 「商談の前に、つかぬ事をお伺いいたすが、シュカープス、ドルメ、ピガ、 グランブラという方々をご存知か?」 ダシュルート 「さすがに耳がはやいな。シュカープスという御仁は知らぬが、他のお三 方はつい先日まで当家に滞在しておられた」 ダシュルート 「さよう、たしかドルメ殿とピガ殿は領地へお帰りに。グランブラ殿は北 の地に用があるとかで、つい昨日出立なされた」 |
| ヨナ 「ふん。グランブラの野郎が北に行ったっ てえのもガセネタ臭いな」 レン 「つまり、魔狩人の3人組は勇者王とは関 係ないところで動いている?」 デクロック 「ですです」 レン 「じゃあ3人に命令していたシュカープスっ ていう正体不明の偉そうな奴も勇者王と は別なのか‥‥」 |
| レン 「ようやく片づいたか?さすが、勇者四天 王の一人とも言えるしぶとさだったな」 |
| 武器「クォータースタッフ」 標準的な棍。棍棒ではなく、杖のように振るいます ファムの武器「大地の棍」 地の魔力が宿った三節棍。 武器「火炎棍」 内に炎の力を宿し、振り回すと両端から炎が吹き出します 武器「旋風棍」 回転させると小さな竜巻がおこる。これを応用してのすばやい攻撃が可能です |
| 『エレメンタルアーツ』より |
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| 棍棒ということばがありますが、これは棍と棒を総称したものです。中国で「棍」というのはここでいう棒にあたり、何の加工も強化処置もほどこさない棒です。 それに対して「棒」は木に鉄を巻きつけたり、先のほうを太くして重心を前に移すことによって打撃力を高めるなど、強化処置を施したいわゆる強化棍棒のことをいいます。 わが国では金砕棒(かなさいぼう)がこれに近いものです。 もう一つ棒と同様な表現に「杖(じょう)」ということばがあります。基本的には「細長い棒」のことですから、ここでいうところの棒の概念に含まれるといってよいでしょう。 |
| 「Truth in Fantasy 15 武器と防具 日本編」より |
| シルフィ 「おばさんがよく言うよ」 リア 「おばさんなんて言われるほど、歳とって ません!」 ムジカ 「それなら、私から見ればシルフィさんだっ て、おばさんですよ」 シルフィ 「かっ‥可愛くないガキだな!」 リア 「シルフィさんもね」 |
| 対応OS | Win95/98 |
| 発売(開発) | アグリー(バロック) |
| 発売日 | 1999年12月10日 |
| 価格 | 9800円(税別) |
| 製作責任者 | Masaaki Arihara(Game Design & Directed、Program) |
| 備考 | CPU:Pentium166MHz以上(PentiumII233MHz以上推奨) メモリ:32MB以上(64MB以上推奨) ディスプレイ:640x480ドットHighColor(6万色) サウンドカード:DirectSound対応のカード(DirectSound3D、Enviroment Audio対応推奨) |