七英雄物語(ななえいゆうものがり)

その勇者たちは世界よりも一つの村に命をかけた……
感動の美少女シミュレーション・RPG!!

七英雄物語

総論編/メモ

姫屋ソフト


操作性
先に断っておくと、本作のタイトル名の読み方は「ななえいゆうものがたり」です。
「しちえいゆう――」という読み方が間違っているとは思いませんが、ここではパッケージの表記に従っています。


『七英雄物語』そのものは、全30ステージ構成のシミュレーションRPG。
ステージ間の幕間劇は基本的に、SLGマップの上にメッセージウィンドウが表示される、
ファーランドストーリーシリーズの『四つの封印』『天使の涙』のようなスタイルで進行していきます。
データセーブがステージ中でしかできない点も『四つの封印』や『天使の涙』と共通。

ただ詳しくは後述しますが、『七英雄物語』は『四つの封印』や『天使の涙』に比べると敗北条件が厳しいです。
このため行動済みユニットがいる状態でセーブした場合、敵味方の配置や味方ユニットの残りHPによっては、
そのセーブデータでは完全に詰んでしまって全く先に進めなくなる――なんて事も。この点には注意が必要ですね。


操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
一度ゲームクリアするとCGモードとサウンドモードを開放されます。

CGモードとサウンドモードはサムネイル方式やリスト表示ではなく、
『エスケイプ!』『ルージュの伝説』『ミラージュ』『ワーズワース』『エイミーと呼ばないでっ』のCGモードのように、
グラフィックや曲を順々に表示させていく順送り方式という時代を感じさせる仕様になっています。
ただ全てのグラフィックや曲を一巡させないと、タイトル画面に戻れないのが不便ですね。


「操作雑感」
操作について、大きく不満を覚えるような箇所はなく、ソツなくまとまっており、テンポ良く進みます。
気になった点としては「ゲーム画面が狭い」「確認の選択肢がない」「上下のメッセージウィンドウ」でしょうか。


●ゲーム画面が狭い
SLGマップで一画面内に収まらないマップの広さに対して、ゲーム画面が狭いように感じました。
同じく一画面内に収まりきらないマップが多かった『天使の涙』ではそういう事はなかったのですが……
『七英雄物語』は画面スクロールが行う事が多かったので、それで画面が狭いように感じたのかも。


●確認の選択肢がない
これは『ドラゴンナイト4(PC98)』と同じ指摘になりますが、
味方ユニットの移動後に敵ユニットを攻撃する場合、右クリックしてしまうとそのまま行動終了になってしまいます。
このため誤って行動終了させてしまう事が何回かありました。確認の「Yes/No」が欲しかったです。


●上下のメッセージウィンドウ
幕間劇のメッセージウィドウは画面上と画面下にそれぞれ表示されるのですが、
視線が安定しない事が気になる時がありました。

それでも以前プレイした上下にわかれたメッセージウィンドウを採用しているADV、
『かぜおと、ちりん』『恋姫 〜K・O・I・H・I・M・E〜』『Sixty-Nine』、
あるいはシミュレーションRPGの『風と大地のページェント』ほどには、
上下二段式のメッセージウィンドウで目が疲れませんでした。

実は『四つの封印』や『天使の涙』、『パニックドールズ』も、
上下にわかれたメッセージウィンドウを採用していましたが、これらは全然気になりませんでした。
むしろこの文章を書くにあたって、上下二段式のメッセージウィンドウである事を思い出した次第です。

当初はRPGやSLGではマップを見渡す時など画面全体を眺める場合が多く、
上下二段式のメッセージウィンドウでも視線の移動が苦になりにくい。

一方ADVは、画面全体を見渡して状況を判断する必要性が薄く、視線がメッセージウィンドウだけに集中しやすいため、
上下二段式のメッセージウィンドウだと視線が上下に揺さぶれっぱなしになりやすいからと思ったのですが、
かと言ってRPGやSLGで視線の揺さぶりが全く起きないというわけでもないですし。

RPGやSLG、ADVがどうのこうのというより、メッセージウィンドウに表示されるテキスト量の違いの影響かもしれません。
(テキスト量が多いほどメッセージウィンドウに視線が固定されやすい?)


音楽
戦闘曲はスピード感のあるアップテンポの曲が多いですが、戦闘曲以外は別段アップテンポという事はありません。

この中では「Kaleidoscpic」「TROOPER」などの戦闘曲でしょうか。
なお『七英雄物語』では、自フェイズと敵フェイズで共通のBGMになっています。


システム
全30ステージの構成のシミュレーションRPG。
ステージ間の幕間劇は、SLGマップ上にメッセージウィンドウが表示されるスタイルです。

ステージの勝利条件は、敵ユニットの全滅ないしボスユニットの撃破が基本ですが、
味方ユニットが特定のポイントへ到達するなどのステージもあります。

敗北条件は全ステージ共通なのが、味方ユニットのうち誰か一人でも倒されること。
これに加えて、特定の地点への敵ユニットの侵入を許す、護衛対象が倒される、
ボス以外の敵ユニットを倒してしまうといった条件がステージ別に存在しています。


7人いるパーティーメンバーは、どのキャラクターもレベル10とレベル20になると、自動的にクラスチェンジします。
パーティー7人のうち、女僧侶ラーラ、魔法使いの女の子ムーチェ、女エルフのファーシェイの3人は、
クラスチェンジするとラーラは回復魔法、ムーチェとファーシェイは攻撃の射程が伸びていきます。

剣士レイ、騎士フリッツ、女戦士ミランダ、くのいちシノブの4人は、クラスチェンジしても性能変化は特にありません。


「ゲームバランスなど」
難易度については、全体的に低め。
味方ユニットが誰か一人でも倒されるとゲームオーバーになるため、突出のリスクが非常に高いものの、
同条件の『淫美ノ魔刻』とは異なり、『七英雄物語』ではラーラが単体回復魔法を毎ターン使用できるので、
『淫美ノ魔刻』ほどには残りHPに神経を尖らす必要はありません。

それにレベルアップ時のパラメーターアップ値が大きい仕様なので、
ザコ敵が特定の地点から無限出現するステージを利用してレベルアップすれば、
敵の全滅やボスユニットの撃破が勝利条件のステージは特に問題ないでしょう。

また7人の編成と加入順番も、バランスが取れています。
編成について先に書くと、7人前衛で戦えるキャラクターが4名、後衛タイプが3名で、
前衛要員が頭数不足気味で後衛をカバーしにくいという事はないですね。

加入順番は「レイ⇒フリッツ⇒ラーラ⇒ミランダ⇒ムーチェ⇒ファーシェイ⇒シノブ」の順ですが、
前衛タイプの加入がメンバー集めの前半に多く、一時的であれ後衛に対して前衛が頭数不足に陥る事もないですし、
回復要員のラーラが3番目の加入で、HP回復ができないため戦線の維持に苦労させられるという事もありませんでした。


あとこれはゲームバランスそのものではないのですが、それに関わる要素として、
バトル開始直前の会話で、勝利条件や敗北条件にかかわるセリフが存在するソツの無さがあります。

これは目的地に到達するなど敵の全滅以外が勝利条件のステージ、
味方が1人でも倒される以外の敗北条件が存在しているステージでは顕著な傾向で、
機械的な説明を自然に織り込んでおり(場合によっては繰り返す)、
プレイヤーがステージ毎に何をすればいいのか迷うという事ありません。


 レイ
「とにかく、あの4人の見張りを静かに片付ける。さいわいこちら
も4人だから、一人が一人を片付けよう。しかし、ちょっとでも見
張りに気付かれるのはまずい。だから同時に(同一ターンで)
片付けるんだ」

 フリッツ
「いっせいにかかるわけですね?」
 レイ
「そうだ。さらに、小屋に近付く途中で見つかっては、お話になら
ない。だから、見晴らしのいい道や小屋の周りのひらけた所では
、決して立ち止まらないように。道やひらけた所を横断する時は
迅速に、森から森へ移動するんだ」

(中略)
 レイ
「よし。いま言ったことを忘れるな。道やひらけた場所では立ち止
まらず、同時に見張りを倒すんだ」

 レイ
「‥‥‥‥‥‥もう、いい。とにかく、この先に城塞都市がある。
そこに入り込めば安全だ」

フリッツ
「他に方法は? なんとか撃退するとか‥‥‥」
 レイ
「無理だね。ここにいるゴロツキどもの数は数千とも数万とも言わ
れている。倒しても倒しても、スライムの様にわいてくるだけだ。
それに、下手に騒ぎを大きくすれば、こちらが危険だ」

 ミランダ
「とにかく、急いで城塞都市に逃げ込むってわけだな」
 レイ
「そうだ。早くたどり着いた者から、城塞都市に入って行け。後続
のことは気にするな」

幻住庵でたびたび引用している「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」の参考文献の1つ、 「シナリオの基礎技術」の言葉を借りれば、「セリフとは元来、説明なのです」「ドラマでは、本当は、相手の人物に聞かせるふりをしながら、観客に聞かせているのです」なわけですからね。 (引用は「新版 シナリオの基礎技術」より) このあたりは、地味ながら制作陣の腕を感じさせる部分です。 ●ストーリー前半で局所的に難度の高いステージがある ただ7人全員が揃うまでのストーリー前半部のステージの中では、 第5ステージが極端に難しく、難易度曲線を乱しているのが残念ですね。 第5ステージは、上記の「とにかく――」で始まるレイのセリフにあるように、 敵に発見されていない状態で同一ターン中に見張りを全滅をさせるのが勝利条件です。 待機していても敵フェイズで敵に発見されない位置から一足飛びに接近しなければなりませんが、 パーティー4人に対して見張りが4人もいるため、1人でも攻撃ミスしてもゲームオーバー確定。 ストーリー前半部のステージは敵が弱く、配置等々を意識しなくてもそれほど問題ないのに、 第5ステージだけは移動経路や配置場所をじっくり考えねばならず、実際の難度以上に難しく感じてしまいました。 こういう謎解きパズルのようなユニット移動が要求されるステージは、 7人全員が揃うストーリー中盤以降に用意した方が難易度曲線のバランスが取れたでしょうね。 ●フリッツとシノブが使いにくい あとパーティー7人のうち、騎士フリッツ、次いでくのいちシノブが使いにくいです。 逆に7人の中で一番使いやすかったのは、エルフのファーシェイですね。 ファーシェイは攻撃力が低い上に、隣接攻撃ができないので、主戦力にこそならないものの、移動力はレイと並んでシノブに次ぐ高さ。 また初期状態からでも遠隔攻撃ができ、更にクラスチェンジと共に射程が伸びていきます。 このため行軍に対して速過ぎず遅過ぎず、それでいて場所や配置を選ばずに敵を攻撃できる万能ユニットで非常に便利でした。
  • 騎士フリッツ フリッツとシノブのうち、先にフリッツについて書くと、フリッツの使いにくさは何と言っても移動力の低さが挙げられます。 フリッツはHP・攻撃力・防御力が高く、攻撃射程が1マスのみという前衛タイプのユニットなのに、他のユニットよりも移動力が低く、行軍で取り残されやすいのです。 パーティー7人の移動力をまとめると、次のようになります。
      レイ フリッツ ラーラ ミランダ ムーチェ ファーシェイ シノブ
    移動力 6 4 5 5 4 6 7
    フリッツは移動力4で、これは魔法使いムーチェと同じ移動力です。 フリッツ以外の前衛タイプユニットは、戦士ミランダが移動力5、剣士レイが移動力6です。 ムーチェは魔法使いですから、HP・攻撃力・防御力が低く、そもそも前衛を任せられるような性能ではありません。 このため普通に行軍しているだけでも自然と後衛の配置になります。 それにレベル10以上になると、遠隔攻撃ができるようになるので、行軍の遅さを補えるようになります。 一方フリッツは、レイよりも移動力が2も低く、 レイと横並びの位置からスタートしても、レイとは1ターンで2マスも離れてしまいます。 逆にフリッツが行軍に遅れさせないようにすると、今度は他の前衛ユニットの移動が制限されます。 HP・攻撃力・防御力が高い前衛タイプのユニット、あるいは近接戦闘専門のユニットで移動力がかぶらないようにしたのでしょう。 しかし『七英雄物語』は『淫美ノ魔刻』のように広いステージマップを横断・縦断をする、 移動力がものを言うステージが多く、移動力差の影響が小さくないのです。 せめてミランダと同じ移動力5なら、そこまでの不満はでなかったと思うのですが……
  • くのいちシノブ 次にシノブについて。 7人中、唯一の移動力7を誇るシノブもシノブで、使いにくいキャラクターです。 シノブは移動力の高さをいかして遊撃要員として活躍させたい所ですが、シノブを全速力で移動させると突出するのは確実。 しかもシノブはレイやフリッツ、ミランダよりもHPが低いため、 突出させたままだと敵にリンチされて、そのままゲームオーバーになるのがオチ。 「PC-CUPID BOOKS4 美少女RPG必勝ガイド」の『七英雄物語』の攻略記事には 「キャラには移動力が決まっており、最も俊敏なシノブと鈍足のフリッツ、ムーチェには1ターンあたり3マスの差がある」とあります。 しかし味方ユニットが1人でも倒されるとゲームオーバーになる仕様により 他のシミュレーションRPGやタクティカルSLG以上に突出のリスクが高い『七英雄物語』では、 シノブの移動力の高さは宝の持ち腐れ状態で、実際の運用では数字上ほどに差があるのようには感じなかったり。 シノブのHPがもっと高ければ使いやすくなるのでしょうが、一方で移動力の高さに対してHPがあまり高くない兵種の使いにくさは、 ドラゴンナイト4シリーズの『PS版』『SFC版』『PC98版』の忍者隊、更に『トキノ戦華』の忍者隊でも感じた事ですし、 それに『Win版』以外のドラゴンナイト4シリーズは、忍者隊の貧弱さとは対照的にドラゴンナイト飛行隊が猛威を振るうので、 こういうピーキー性能のユニットはバランス調整が難しいのでしょうね。 設定・シナリオ 五十年にわたり続いた二大国の戦争は終わり、世界に平和が訪れたかに見えた。 しかし、その戦争の傷跡は深く、多くの盗賊や野盗を生み出す結果となった。 そんななか、一つの小さな村が野盗集団の横行に悩まされていた。 このままでは村は滅びる。村を守ってくれる勇者を雇わなければ………。 しかし、その勇者へ支払える報酬など、この村にはなかった。 タイトルにある「七」という人数設定、 用心棒への報酬をロクに払えない小さな村が用心棒を探しに町へ赴くというストーリー冒頭、 7人が村に到着するまでがストーリー前半部のヤマ場(『七英雄物語』でも、ここまでで全体の約1/3を占める)、 村に到着した一行に対して村人が家から出てこないなど、基本的なストーリーラインは映画「七人の侍」をなぞっています。 これは「PC-CUPID BOOKS4 美少女RPG必勝ガイド」に「映画『七人の侍』のファンタジー版とでも言うべき作品」「パソコンパラダイス総集編12」にも「『七人の侍』風なタイトル」とあるので、間違いないでしょう。 「チップキャラを用いた寸劇」 ステージ間の幕間は、SLGマップ上に画面上下2段のメッセージウィンドウ、 イベント絵+画面下部のメッセージウィンドウの2タイプがあります。 このうちSLGマップのシーンで、キャラクターの移動や出入りが発生する場合には、 チップキャラがSLGマップ上をオート移動する演出が良いですね。 またパーティーキャラクターがクラスチェンジすると、 メッセージウィンドウの顔グラフィックだけでなく、チップキャラのグラフィックも変化しますし、 更にイベント絵で裸のキャラクターは、前後のSLGマップのシーンでもチップキャラもきっちり裸だったりします。 フィールド移動やマップ移動タイプならではの演出と言えるでしょう。 「世界よりも一つの村に命をかけた――ハズだった」 このように「七人の侍」をモチーフにしている本作は、 パッケージの裏に「その勇者たちは世界よりも一つの村に命をかけた」とあり、 ストーリーのスケールの小ささをわざわざ標榜しています。 また同じくパッケージの裏に、こんな表現もあります。
       たった数人の勇者たちによって広大な世界を救
      う物語に、なにか疑問を感じたことはありませんか?
       このゲームは世界を救う壮大な物語ではなく、
      1つの村を救うという小規模な物語です。
    それで作中のストーリーも、基本的には「1つの村を救う」の線で展開するのですが…… “ですが……”というのは、実際にはストーリー終盤で、 突然「たった数人の勇者たちによって広大な世界を救う物語」になってしまうのです。 ストーリー終盤の流れは、レイ達に負けそうになった野盗首領ドーゲンが、 起死回生の一手として「ブラック・オーブ」を使おうと懐から取り出した途端、 野盗の副首領でエルフのアルセイが裏切ってドーゲンを殺害。 オーブを強奪したアルセイを追って、ダーク・ドラゴンの眠る洞窟へ向かう――というものです。 ブラック・オーブは「闇の王ダーク・ドラゴンを復活させる」ことができ、 そのダーク・ドラゴンが復活したら「下手をすれば、世界の破滅を招きます」。 レイが言う「そんなドラゴンを復活させられたら、この村を守るどころじゃなくなるぞ」の通りで、 まさに“このゲームは1つの村を救うという小規模な物語ではなく、世界を救う壮大な物語です”。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」で映画監督のアルフレッド・ヒッチコックの言葉を借りれば、 「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」以上、 ストーリーが「1つの村を救うという小規模な物語」に留まらない時点でシナリオの大失敗は明らかです。 しかもゲーム終盤のストーリーは急造したようで、とにかく荒の多さが目立ちます。 前述のように、ブラック・オーブはドーゲンが懐から取り出して、それをアルセイが強奪したものです。 そのあとアルセイは、ダーク・ドラゴンを復活させるために洞窟の奥へオーブを運んでいます。 しかし洞窟に鎮座しているブラック・オーブと、その前に立つアルセイのイベント絵を見る限り、 どう見ても奥にあるオーブの方が手前にいるアルセイよりもデカいという…… アルセイとの決戦に際して、アルセイとファーシェイは双子の兄妹だと明かされるので、アルセイが小人サイズというのはありえないですし、 もし仮にドーゲンが大魔神級の大巨人だったとしても、アルセイは一体どうやってオーブを洞窟奥まで運んだものか? そもそもこのブラック・オーブ自体、ストーリー終盤になって唐突に出てきます。 つまりドーゲンが起死回生の一手でオーブを懐から取り出す段になって、初めてブラック・オーブの名前が出てくるのです。 ダーク・ドラゴンについても同様で、こちらはアルセイの裏切りとオーブの強奪のあと、 いったん村に戻ったレイ達に村の長老がブラック・オーブとは何かを説明する時が初出です。 先に引用した「新版 シナリオの基礎技術」において、伏線について 「伏線のこともあとで改めて述べますが、大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです」「結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう」と解説していますが、 『七英雄物語』のブラック・オーブとダーク・ドラゴンは“前提”が全くできていないのです。 ●「世界を救う物語」になっちゃった理由 「1つの村を救うという小規模な物語」を目指した果てに 土壇場で「たった数人の勇者たちによって広大な世界を救う物語」にすり替わってしまったのは、 おそらく同じ野盗が何度も村を襲撃するというストーリー展開、 そしてパラメーターの成長というRPG的な要素のためでしょう(ゲームが進むと敵味方が段階的に強くなっていく)。 まず「同じ野盗が何度も村を襲撃する」ですが、『七英雄物語』はシミュレーションRPGですから、 野盗が村周辺に到着してから何回か小競り合いを繰り返して最後に野盗との決戦という 「七人の侍」のストーリー展開をそのままなぞっては、 村に到着するまでの分量に対して村に到着以降がボリューム不足になってしまいます。 それで『七英雄物語』においては、野盗が何度も時間をおいて襲撃してきます。 野盗との戦いだけではストーリーがもたないというのは、ストーリー終盤以外でもに限った事ではありません。 例えば途中で7人が揃って忍びの里に殴り込みに行く展開がありますが、本来これは村の防衛となんら関係の無い事です。 何しろ忍者達は抜け忍のシノブ個人だけを狙っていますし、野盗と忍者集団が手を組んでいるわけでもないですし。 しかし野盗が何度も襲撃する展開で難点なのは、レイ達の守る村が金目の物を欠く一寒村である事です。 そんなしがない一寒村と用心棒7名相手に追い返される程度の野盗が、わざわざ戦力を整えてどころか、 最終的に戦士や剣士、魔導師といった軍隊並みの新戦力を用意してまで、村を再び襲撃する動機や必然性に乏しいのです。 (ただの物取り目的なら、別の村を襲撃すれば十分) ストーリー終盤でいきなりブラック・オーブとダーク・ドラゴンを持ち出したのは、 話の劇的さを求めたというよりも、同じ野盗が何度もやってくる不自然を払拭するためなのでしょう。 次に「パラメーターの成長というRPG的な要素(敵味方が段階的に強くなっていく)」については、 堀井雄二さんの著書「虹色ディップスイッチ」の言葉「RPGは、自分のキャラクターが成長する」と密接にかかわっています。 味方が段階的にパワーアップしていく以上、敵も強くしていかないと釣り合いが取れません。 村を襲う野盗が最初のうちは「野盗」の群れにすぎなかったのに、最後はドーゲンが戦士や剣士、魔導師の集団を引き連れているのはこのためでしょう。 もちろん名称はそのままで、パラメーターを上げていく事もできますが…… 同じ野盗の集団が最初は弱い「野盗」で村を攻撃し、その後は段階的に強い「野盗」を繰り出すというのはなんかヘンですし、 それに敵ユニットに「野盗」しかいないのでは、どのステージも同じ敵ユニットばかりになって、 戦いが見た目の上でも実際のバトルにおいてもワンパターン化してしまいます。 これら複数の要因が絡み合って、 「たった数人の勇者たちによって広大な世界を救う物語」に変質せざるをえなかったのでしょう。 このあたりの問題は、次回作である『七英雄物語2』で改善が見られていますね。 「目立つ人、目立たない人」 全体的に7人中の中でミランダ、ムーチェ、ファーシェイ、シノブが地味。 レイとフリッツとラーラは、セリフ数が絶対的に多く、この3人のセリフだけで会話が終ってしまう事もしばしばです。 またラーラがあれこれと物を尋ね、レイやフリッツがそれに答えるパターンが頻発しており、 ミランダ、ムーチェ、ファーシェイ、シノブはますます地味に。 ストーリー終盤にフリッツが他6人を先行させ、自分がしんがりとしてその場に残るシーンで、 最後まで残ってフリッツに軽いお説教をして、更にバラを渡す役をラーラが担っていますが、 一応地味な4人にも、ムーチェ救出作戦や忍びの里への殴り込みなど、それぞれスポットのあたるステージが存在していますし、 レイとフリッツとラーラとは違って身の上話を語るシーンもあるんですけどねえ。 普段の会話で出番に乏しいからストーリー上で脚光を浴びるステージを用意したのか、 脚光を浴びるステージがないから普段の会話の出番を多くしたのかまではわかりませんが、 ストーリー上で特定のキャラクターに深く関わるステージは、“いつも”存在しているわけではありません。 それに一時的にスポットが当たっても、それ以外の時は地味なままですから、 繰り返し効果により普段から“いつも”喋るキャラクターばかりが目立つ結果になってしまいました。 「女僧侶ラーラ」 女僧侶のラーラは、普段からよく喋るキャラクターで、ただでさえ目立つのに、キャラクターとしての存在が濃過ぎます。 あまりにも濃過ぎて、『七英雄物語』は主人公7人組というよりも、リーダー格のレイ、サブリーダー的な存在のフリッツ、 そしてタカビーで、自信家で、ワガママで、饒舌で、子どもっぽく、下世話な話が多く、口が悪く、女王様なラーラの3人組に、 他4人が金魚のフンか何かでひっついているようにしか見えない(笑 (フリッツの最後の呟きも「レイ‥‥‥ラーラ‥‥‥‥‥‥後は頼みましたよ」ですし) さて、そのラーラですが、自己紹介のセリフからして既にコレ。
       フリッツ
      「そのお方の言うとおりだが‥‥‥‥‥‥で、そのお方はいったい?」
       レイ
      「ああ、僧侶のラーラだ。ちょっとした理由で仲間になった」
       ラーラ
      「この美しさ故に仲間となった‥‥‥とでも言っておこうかしら」
       フリッツ
      「‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥」
    口が悪く、こういうセリフを吐くのはラーラぐらいなものです。
     ラーラ
    「あんた、バッカじゃないのッ!? その手に持っている槍は何のためよ?
    それでハナクソでもほじくる気ッ!?死にたいならね、勝手に一人で死になさいよッ!!」

     ラーラ
    「分からない男だねッ! あんた本当にキンタマついてんのかいッ!?」
     ラーラ
    「最低ねッ! 気分悪いわ! ゲロ吐きそうよ! ウェ〜!!」
     ラーラ
    「うるさいわね! だいたい、あんた臭いわよ。クンクン‥‥‥‥‥‥やだ、イカ臭いわ!」

     ラーラ
    「キィィィィィィィィィ! なんですって!? あんたなんか、××××の裏が×××臭いのよッ!!」
    口の悪さを生真面目なフリッツにたしなめられる一幕も。
     フリッツ
    「あなたたちは、この場面を見て、感動しないのですか?」
     ラーラ
    「しないわよ」
     フリッツ
    「聖職者のくせに、あなたは‥‥‥‥‥‥」
     ラーラ
    「なによ! 聖職者だったら、ボロボロと涙を流さなければいけないわけ!?
    泣いて人が救えるなら、私はハナ水だって吹き出してやるわよ!!」

     フリッツ
    「‥‥‥‥‥‥それは女性として、はしたない」
     ラーラ
    「あんた、なに言ってんのよッ!?」
    街を出発したものの、進めど進めど全然村に到着しない事をわめくのは、 子どものムーチェではなく、ラーラだったりします。
     ラーラ
    「ああ、もう! あとどれだけ歩けば着くのよッ!
    あんたたちの村は、いったい何処にあんのよッ!?」

     ライル
    「そんな‥‥‥まだ街を出て1週間もたってませんよ」
     ラーラ
    「1週間も歩けば充分よ!
    普通、1週間も歩いたらね、地球の果てに出てるわよ!
    この世の果ては滝になってて、世界はゾウが支えてて、
    亀に乗ってんのよ! キィィィィィィィ!!」

     フリッツ
    「つ、疲れきって、錯乱している‥‥‥‥‥‥」
     レイ
    「もうちょっと我慢しろ。あと少しで街に着く。
    そうしたら、風呂にも入れるし、暖かいベッドで眠れる」

     ラーラ
    「あと少しってどれくらいよッ!?
    あと何歩あるいたら!? 瞬き何回するあいだッ!?」

    (右上へ)

    (左下から)
     レイ
    「子供みたいなこと言うなッ! ムーチェだって我慢してるんだ」
     ムーチェ
    「ムーチェ、ぜんぜん平気だよ!」
     ラーラ
    「あんた、さっきミランダにおんぶされてたじゃないのよッ!」
     ムーチェ
    「アーン! ラーラ、恐いィ〜!!」
     ミランダ
    「こら! ムーチェを虐めるなッ!!」
     ラーラ
    「フン! アーン、私もおんぶしてほしいッ!
    フリッツ! ちょっと、私をおんぶしなさい!
    胸があたって気持ちいいんだから、文句ないわよね!!」

     フリッツ
    「ちょ、ちょっと! そんなに寄らないで下さい!」
     ラーラ
    「なによォ! 私のチチじゃ物足りないって言うのッ!?」
     フリッツ
    「そ、そういう問題では‥‥‥‥‥‥」
    女性陣が温泉に入る件では、ラーラはレイに「覗くんじゃないわよ」と 釘を刺していたクセに、入浴中はこうなります。
     ラーラ
    「ちょっと、お酒でも持って来てよ。お酒、持って来てくれたら、
    私のこの美しいチチを見せてあげてもよくてよ! ホホホホホ!!」

     レイ
    「ふざけんなッ! 誰がおまえのチチなど見たがるかッ!!」
     ラーラ
    「もう、無理しちゃって‥‥‥ いま来れば、ファーシェイのチチも見れるのよ。
    私ほどじゃないけど、彼女のチチもなかなかよ!」

    村娘達が捕らえられている洞窟の場所が判明し、レイとフリッツ抜きの5人だけで至急助けに行く事になったシーンで、 ラーラは不在のレイとフリッツを「ほっとけ」とか、「あいつらなんかいたって、たいして役に立たない」とか。 2人がいない事に不安の声を上げるファーシェイには「大丈夫よ! これからは女の時代なのよ!」と高らかに宣言したり。 続けて「水泳大会だって、女だけの方が喜ばれるのよッ!!」とも言い出して、水泳大会が何の事だか理解できない他4人。 続きの会話はもはやラーラの独壇場です。
     ラーラ
    「とにかく出発よ! もたもたして遅れるんじゃないわよ! 遅れた者は置いていくわよ!
    置いてかれた者は、あとで仲間外れよッ!!」

     ミランダ
    「‥‥‥‥‥‥‥‥‥」
     ファーシェイ
    「‥‥‥‥‥‥‥‥‥」
     ムーチェ
    「‥‥‥‥‥‥‥‥‥」
     シノブ
    「‥‥‥‥‥‥‥‥‥」
     ラーラ
    「なにやってんのよッ! 私だけ張り切ってる、ハッスル婆さんみたいじゃないのよッ!!」
     ラーラ
    「ちんたらしてると、本当に置いて行くわよ! 私一人でも、行きますからねッ!!」
    洞窟の目の前に来たら、 ミランダに「そのでっかい身体をいかして、私の楯となるのよ」とミランダが気にしてるコトをズケズケと。 しかもイケイケドンドン言っていたのに、これといった救出の策もないままの見切り発車だったのが発覚。 囚われの村娘達の元まで辿り着いた時も、こんな調子です。
     ラーラ
    「さァ、助けに来たわよッ! ホーホッホッホッホッ!!」
     村娘たち
    「キャァァァァァァァァァァァァ!!」
     村娘たち
    「いやァァァァァァァァァァァァァ!!」
     ラーラ
    「なによッ!? 嫌なわけッ!? ああ、いいわよ! もう助けないわよ!!
    このジメジメとした薄暗い洞窟の中で、野垂れ死ぬといいわ!
    いい気味ね! ホーホッホッホッホッ!!」

     ミランダ
    「コラッ! おどしてどうするッ!!」
     ラーラ
    「フン! 小娘どもが!!」
    シノブ初登場時に、追っ手の忍者を倒したものの、手傷を負って倒れたシノブを見て、 理由をつけてその場を離れる5人(最終的にレイだけが残される)。 そして、レイが誤ってシノブをおっぱいポロリさせてしまい、 それをバラバラに戻って来た5人に目撃された時の各人の反応。
      その場を離れるセリフ おっぱいポロリ
    ミランダ
    ムーチェ
     ミランダ
    「と、とにかく、あたしは水をくんでくるよ!
    ムーチェ、行くぞ!!」

     ムーチェ
    「ウン!!」
     ムーチェ
    「アァー! オッパイだ! オッパイだッ!!」
     ミランダ
    「レイ! 子供に変なもん見せんなよな!」
    ファーシェイ ファーシェイ
    「わ、私、薬草をつんで来ます!
    たぶんこの辺にも、生えているはずですから!!」
    ファーシェイ
    「‥‥‥‥‥‥不潔です!」
    ラーラ  レイ
    「そ、そうだ!
    ラーラ、おまえの魔法で回復させれば‥‥‥」
     ラーラ
    「冗談じゃないわよ! なんでこんな暗殺者に
    私の崇高な魔法を使わなきゃならないわけ!?」

     レイ
    「そ、そうだけど、
    今はそういうことを言っているときじゃ‥‥‥」
     ラーラ
    「いやったら、いやよ!
    私、あの農民どもを探してくるわ!」
     ラーラ
    「若いわねェ〜。
    そんなに乳が揉みたいんだったら、
    私に言ってくれればいいのに‥‥‥
    そんなに溜まってんなら、
    揉ませてあげないこともなくってよ?」

     レイ
    「違うと言っとろーが!
    これはだな、あんまり苦しがってるから、
    少し楽にしてやろうと‥‥‥‥‥‥」
     ラーラ
    「楽にしたうえに、
    快楽にしてやろうって寸法ね?」

     レイ
    「寸法じゃない!!」
     ラーラ
    「いいから、いいから。そんなに怒んないでよ。
    邪魔して悪かったわよ‥‥‥
    私は少し、そこらを散歩してくるから」

     レイ
    「こんな時ばかり、変な気をつかうなッ!!」
     ラーラ
    「でも、なるべくお早くね‥‥‥
    ホーホッホッホッホッ!」

     レイ
    「ああ、いちばん見られたくない奴に
    見られてしまった!!」
     レイ
    「しかも誤解されて‥‥‥
    いや、あいつの場合、わざとおもしろい方向に
    誤解している可能性もある」
    フリッツ フリッツ
    「わ、私は、また忍者が襲ってこないか、
    この先の道を調べて来ますので‥‥‥」
    フリッツ
    「見損ないましたよッ!」
    前半はラーラだけが本音をズゲズゲと喋っています。 そして後半は、どう見てもラーラだけ発言が“おかしい”(笑 このあと、レイの必死の釈明により、 フリッツを始め、他のメンバーは「やったんでしょうか?」「やったんですか?」と疑問形なのに、 ラーラだけは「やったわね」と自信満々に断言。 根拠は「男が目の前で女にチチ放り出されて、何もしないで黙っていられるとでも思うの?」。 しかも「経験豊富な私が言うんだから、間違いないわ」。 最終的にはラーラも折れて、 「分かったから、そんなに怒んなさんなって。みんな信じるわよ、あんたの話を‥‥‥‥‥‥」と言いつつ、 「まァ、私は最初から信じていたけど」と虫のいい事を言ったり。 (レイに「嘘を言うな、嘘をッ!!」とツッコまれる) それでいて、そのあとシノブが助太刀に来た理由を、シノブが何も語らないのをいい事に、 「初めての相手だからに決まってるじゃないの」と解説。 そして「男ならグダグダ言ってないで、ちゃんと責任とんなさいよ!」。 ●女性陣はラーラの独壇場 セリフ一つとっても、ラーラは他の連中との違いが明確です。 『スーパーストリートファイター4』各論1で書いた、 「他のキャラと重要な要素がかぶっているなら、それ以外の部分を逐一反転させて逆にする」という意味での“形質置換”状態。 (タカビー・自信家・ワガママ・饒舌・子どもっぽい・下世話・口が悪い・女王様。どれをとってもラーラだけ!) あるいは事実上のオンリーワンを積み重ねる事で個性立てするという意味ならば、『隠れ月』加代が近いかもしれません。 (もっとも、ラーラと加代ではキャラの濃さが段違い。全くアクのない加代が存在感を発揮している『隠れ月』は“凄い”) しかもこのラーラの存在感は、「七人組の1人」「女性」といった共通点が複数ある、 “パーティー内の女性キャラクター”というカテゴリーで強烈に作用します。 つまりラーラの独自性があまりにも強過ぎて、他4名の女性陣が完全に没個性化しているのです。 レイがシノブをおっぱいポロリしてしまう前後の反応の違いは言うに及ばず、 「水泳大会」や「ハッスル婆さんみたい」においても、ラーラと他4人という分け方が可能で、 それがそのままキャラクターの存在感に直結しているのです。 (フリッツは「七人組の1人」でも「男性」なので、ラーラ以外の女性陣と同じような反応でも没個性化しにくい) そして『七英雄物語』の7人組は、 フリッツの最後のセリフ「レイ‥‥‥ラーラ‥‥‥‥‥‥後は頼みましたよ」が最も象徴しています。 ラーラの持つ独自性は、例えば「口の悪さ」をミランダに、「子どもっぽさ」をムーチェに振り分けるといった具合に、 他のキャラクター、特にラーラ以外の女性陣に分散させた方が、7人組としてのバランスが取れたのではないかと思います。 ●7人グループの各人をきっちり活躍させるのは難しい? 『七英雄物語』の7人組は「目立つ3人と地味な4人」にわかれていると書きましたが、 本作の元ネタである「七人の侍」で7人全員がきっちり活躍できているわけではなく、 主人公一行の7人組は「出番の多い3人+ぼちぼちな2人+地味な2人」という具合に、 作中の活躍振りに明らかな濃淡がありました。 これは7人組の香具師達が活躍する山田風太郎さんの「風来忍法帖」においても同様で、 しかも「七人の侍」と「風来忍法帖」はそれまでの経過で地味なヤツから死んでいきました。 主人公グループがどうのこうの以前の部分にも致命的な問題を抱えている『戦国の妹 七人の妹』、 主人公6人組の勢力均衡が行き過ぎて6人全員ごと没個性化している『IZUMO零』の例もあるので、 1グループのメンバーが7人程度いる中で、各人をある程度均等に扱いつつ、 それでいてお互いをちっきりと個性立てるのは、それだけ至難の業という事なのかもしれません。 独創性 「このゲームは世界を救う壮大な物語ではなく、1つの村を救うという小規模な物語です」には、 確かに独自性があると思います。 しかし実際には“このゲームは1つの村を救うという小規模な物語ではなく、世界を救う壮大な物語です”が現状で、 完全に看板倒れになってしまいました。 続編の「七英雄物語2」で主人公一行が放浪しているのは、本作の反省を踏まえての事なのかなあと思ったり。 ●初期構想の名残り? 「このゲームは世界を救う壮大な物語ではなく、1つの村を救うという小規模な物語です」とは別に、 どうにも作りきれなかったと思しき要素がありまして……
       各面の勝利条件が敵の全滅だけではつまらない。
       このゲームでは、各面によって様々な勝利条件
      が存在します。例えば馬車の護衛。これはどんな
      に敵を倒しても、護るべき馬車がやられればゲー
      ムオーバーとなります。さらに、あるアイテムを
      敵より早く奪取する面や、一匹でも敵を倒せば負
      けてしまう面。あるキャラをあるポイントへ到達
      させる面や、あるアイテムをある場所へ設置する、
      などなど……。
       とにかく、このゲームの勝利条件は、そういっ
      たものの方が敵の全滅よりも多いのです。

      『七英雄物語』のパッケージより
    このうち、実際のゲーム中には「あるアイテムを敵より早く奪取する面」、 「あるアイテムをある場所へ設置する」というステージはありません。 ほかにも、ファーシェイは王家の紋章の半分を持っているのですが、 ダーク・ドラゴンを復活させる直前でアルセイが紋章の残り半分を見せるまで、 紋章の話が一切出てきておらず、完全に忘れ去られています。 「このゲームは世界を救う壮大な物語ではなく、1つの村を救うという小規模な物語です」と同様、 初期構想の名残りなのかもしれません(随分と手の込んだものを作ろうとして失敗したのか?)。 「雰囲気がPC-98のエロゲー」 『七英雄物語』もやはり雰囲気がPC-98のエロゲーですね。 みんな貞操が軽かったり(特に名無しのキャラクター)、動物の例えや容赦のない言葉が多かったり。 あと『七英雄物語』では「〜をな。」という反語の言い回しを多用しているのですが、これが妙に『ワーズワース』っぽい。 また「使用済みのコンドーム」(これには「世界観を崩すようなコト言わないように」とツッコミが入る)、 「水泳大会」といったメタ的ネタがあるのも『ワーズワース』の影響なのかなあと。 ●動物の例え 『ドラゴンナイト4(PC98)』や『ドラゴンナイト4(Win)』の「羊の皮をかぶった牛」、『パニックドールズ』の「河岸のマグロ」、 『ロマンスは剣の輝き』の「頭の悪い九官鳥」「雑草の肥やし」「フンコロガシの保存食」ほど 気のきいた言い回しではありませんが、本作にも動物の例えを使った表現が多数存在しています。
     ラーラ
    「そうね。そうと決まれば、とっとと行動しましょう! ほら、な
    にグズグズしてんのよッ!? 私はグズな男は嫌いよ! ほ
    ら、動くのよ! ネズミのように動くのよ!!」

     ラーラ
    「追っ払えばいいじゃないの、そんなの‥‥‥‥‥‥シッ! シッ
    !!」

     レイ
    「犬や猫じゃないぞ‥‥‥‥‥‥」
     レイ
    「無理だね。ここにいるゴロツキどもの数は数千とも数万とも言わ
    れている。倒しても倒しても、スライムの様にわいてくるだけだ。
    それに、下手に騒ぎを大きくすれば、こちらが危険だ」

     レイ
    「ハハハハハ! ゾロゾロとゴキブリみたいに出てきやがって‥‥
    ‥ちゃんといるじゃねェーか」

     ミランダ
    「い、いったいここで何があったんだ? まるで、ドラゴンが大暴
    れしたあとみてェーだ」

     ドーゲン
    「フハハハ! まるで甲羅に閉じこもった亀だな。よ〜し‥‥‥一
    気に攻め込むとするか。予備兵力を全て投入しろ!」

    容赦のないセリフが多い 容赦のないセリフが多いのもPC-98のエロゲーらしい要素です。 ただ『七英雄物語』の場合、「頭のいかれた」「偽善者」、果ては「キチガイ」など、直接的な言葉が目立ちます。
     レイ
    「よし。相手は頭のいかれた連中だ。全滅させ
    ないかぎり、この戦いは終わらないだろう‥‥
    ‥‥‥‥みんないくぞッ!!」

     ラーラ
    「あんた、頭おかしいんじゃないのッ!?」

     ラーラ
    「あんたも頭がいかれたんじゃないのッ!?」
     ラーラ
    「また、始まった‥‥‥この偽善者」
     ラーラ
    「言うと思ったわよ、この偽善者」
     女戦士
    「あれが儀式だと? ふざけるな!
     よくそんなコトが言えるな、このキチガイ野郎どもがッ!!」

     レイ
    「キチガイ相手に話し合ってもムダなようだな」
    ここで「キチガイ」という言葉が出てきましたが、昔は割と“気軽に”使われる言葉だったようです。 (詳細はコラム
    「『きちがい』という言葉」を参照) 「『七英雄物語』と『戦国の妹 七人の妹』 『戦国の妹 七人の妹』の妹7人の編成は、この『七英雄物語』に似ているような。 前衛タイプ4人と後衛タイプ3人の組み合わせ、僧侶や忍者、斧を振るう巨乳の大女がいたり…… エロゲー界隈で「七人の侍」を元ネタにしたゲームは、 『七英雄物語』の続編で、非18禁の「七英雄物語2」以外にこれといったものもなさそうなので、 『戦国の妹 七人の妹』は『七英雄物語』を参考にした部分があるのかなーと。
    ●七英雄物語
    名前 職業・クラス 武器など
    レイ 剣士
    フリッツ 騎士
    ラーラ 僧侶 ムチ、回復魔法
    ミランダ 戦士 戦斧(ハルバード?)、
    巨乳
    ムーチェ 魔法使い 炎の魔法
    ファーシェイ エルフ 弓矢、古の王家の末裔
    シノブ 忍者(くノ一) クナイ?、抜け忍、
    無口、マスク
    ●戦国の妹 七人の妹
    名前 職業・クラス 武器など
    松本 千 女剣士
    古久保 凛 鉄砲鍛冶 銃火器
    熊坂 乙音 女戦士 まさかり、怪力、巨乳
    円海 虚無僧 薙刀・吹き矢、お姫様
    忍者(くノ一) クナイ・手裏剣など、
    抜け忍、性格は暗いm
    秘密主義、マスク
    小山内 鈴 女剣士 二刀流
    お蘭 遊女 お色気
    全般 点数は悩みましたが、8点にしました。 長所で言えば、バトル関連におけるシナリオ面でのテクニック、 バトル開始前の勝利条件や敗北条件が、不自然じゃない範囲で会話にきっちり織り込まれている。 ゲームバランスでいうと、7人組の編成と加入順番のソツの無さ。 更にバトルがテンポ良く進む点を高く評価している点として挙げられます。 悩みは何と言っても「その勇者たちは世界よりも一つの村に命をかけた」が大ウソ化している事です。 実際のストーリーが、うたい文句とズレている時点で、シナリオ構成の破綻は明らか。 村を襲う野盗を撃退するために雇われた7人の用心棒という「七人の侍」のシチュエーションは、 根本的にシミュレーションRPGのストーリー向きではないのでしょう。 7か8かで点数を悩んだものの、ここは長所を評価して8点という事で。 こういう微妙な匙加減というかニュアンス含みの時は、得点制の長所と同時に限界も感じますね。 得点点 コラム 「『きちがい』という言葉」 関連感想文 エスケイプ!(PC-98) ルージュの伝説(Win) ミラージュ(Win) ワーズワース(PC-98) エイミーと呼ばないでっ(PC-98) かぜおと、ちりん(Win) 恋姫 〜K・O・I・H・I・M・E〜(Win) Sixty-Nine(Win) 風と大地のページェント(Win) パニックドールズ(PC-98) 淫美ノ魔刻(Win) トキノ戦華(Win) 隠れ月(Win) 戦国の妹 七人の妹(Win) IZUMO零(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC-98) ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ファーランドストーリー 天使の涙(PC-98) ドラゴンナイト4(PC-98) ドラゴンナイト4(PS) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(Win) スーパーストリートファイター4(Xbox360) 参考資料 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS4 美少女RPG必勝ガイド』コアマガジン 1995年 編/ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編12』メディアミックス 1997年 アルフレッド・ヒッチコックほか 訳/山田宏一ほか『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年
  • 機種 NEC 9800/EPSON PC シリーズ
    発売(開発) 姫屋ソフト
    発売日 1995年3月10日
    価格 8800円(税別)
    製作責任者 阿部三郎(監督・シナリオ)
    備考 ハードディスク対応
    MIDI(GS)対応
    ※対応MIDIボード
     ・ローランドMPU-PC98/PC98II
    マウスが必要です
    RAM640KB以上が必要です
    アナログディスプレイが必要です(液晶ディスプレイ可)
    1ドライブの場合ハードディスクが必要です(RAMドライブ可)
    種別:18禁

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