ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-

DRAMATIC FANTASY RPG
ロマンスは剣の輝き
-THE LAST CRUSADER-

機種 PC9801VMシリーズ以降
発売(開発) フェアリーテール
発売日 1995年6月23日
価格 8800円(税別)
製作責任者 金杉ハジメ(プロデュース、企画)
藤井純生(企画、CG監修ほか)
石川洋一(企画、ゲームデザインほか)
備考 ハードディスク専用
(要MS-DOSでフォーマット済み・要15MB)

3.5”2HD 8枚組
使用可能メモリ540KB以上必要
種別:18禁


操作性
全8章構成のドラクエ・FFに代表されるフィールド移動タイプのRPG。
本作の続編にあたる『ロマンスは剣の輝き2』はR指定ですが、こちらは18禁です。
(以下、本作を『ロマ剣1』と表記)


「ゲームの流れ」
基本的にはドラクエ・FFのような見下ろし型の2Dフィールドになっている町やダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。

ワールドマップは町やダンジョンを結ぶ街道を移動するタイプ。
ダンジョン内を移動中やイベントバトルで発生する戦闘は、タクティカルコンバット形式になっています。


「操作雑感」
キーボードだとカーソル移動やプレイヤーキャラクターのフィールド移動はできるものの、
コマンド決定やコマンドキャンセル、メッセージ送りができないため、操作はマウスが基本。

それでマウスの操作性についてですが、全体的にカーソル移動の操作性があまりよくありません。
カーソルを動かしにくいというか、思い通りに動かせないというか。しばらくプレイしていると、次第に指が疲れて痛くなってきます。

それでもプレイヤーキャラクターのフィールド移動、コマンド選択・コマンド決定・コマンドキャンセル、メッセージ送りなど、
これらの操作を行うだけなら、それほど問題ありません。

しかし道具屋で購入するアイテムの数量指定やレベルアップの操作で各パラメーターへのポイント振り分けなど、
マウスカーソルを細かく動かした上でクリックを何度もしなければならない状況が結構多く、そういう時は操作性の悪さが足を引っ張ります。

更に戦闘システムがタクティカルコンバット形式のため、
ターンごとに各キャラクターを選択して、移動先や攻撃対象の指定もマウスで行わなければなりません。
マウス操作の頻度が非常に多く、それだけマウス操作のしにくさが際立ってしまうのです。

『ロマ剣1』も、『ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜』以下(『ネイルズ』)で書いた、
ゲームクリエイターの故・多摩豊さんの言葉を体現する形になってしまいました。


ポインティング・デヴァイスとしてのマウスはかなり便利な装置である。
しかし、始終これを動かしてクリックを繰り返すようなゲーム作りもあまりよろしくない。
マウスはたまに、それもちょっと動かしてクリックするというような使い方がいちばん向いている。
キャラクターやユニットの移動をすべてマウスで指示させる方式は最良とはいえないのである。

「コンピュータゲームデザイン教本」より
おまけに『ネイルズ』の操作性の悪さは、ほぼ戦闘パートに集中しているのに対し、 『ロマ剣1』はステータス画面と戦闘パートがその筆頭というだけで、全体にわたって操作性がよくないですからね。 単にマウスの操作性を作り込んで、マウスポインタを動かしやすくするというだけでなく、 もっとマウスでの操作がしやすい画面デザインや表示を工夫して欲しかったです。 音楽 明るい曲、穏やかな曲、幻想的な曲、アップテンポの戦闘曲などをソツなくこなしたBGMになっています。 この中では、ゲーム終盤の戦闘曲「血路」でしょうか。 あとこれは演出に属する事柄になりますが、 第七章と最終章のダンジョンBGMにゲーム中盤〜後半の戦闘曲「激闘!」が使われています。 ゲーム終盤の演出として良いですね。 システム 基本的にはドラクエ・FFのような見下ろし型の2Dフィールドになっている町やダンジョンに赴き、 イベントやストーリーを進めていきます。 ワールドマップはフィールド移動ではなく、 『黒い瞳のノア』『ルージュの伝説』のように町やダンジョンを結ぶ街道を移動するタイプ。 街道移動中にエンカウントが発生する事はありません。 ただし次の町へ進むと前の町には自由に戻れず、 『カムライ ―神来―』のようにゲーム進行におけるストーリーの強制力が強い構成になっています。 ●戦闘 ダンジョンのシンボルエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘は、 パッケージの表記を借りると「タクティカルコンバット」。早い話がシミュレーションRPGですね。 戦闘は、敵味方のフェイズを交互に繰り返すオーソドックスなターン制バトル。 敵ユニットを全滅させると勝利。味方ユニットが全員倒されるとゲームオーバーになります。 味方が1回の戦闘で出撃可能な人数は6名まで。 パーティーの人数が7人以上の時でも、戦闘中にメンバーの入れ替えや誰かが倒された時の代替要員の出撃はありません。 出撃メンバーと戦闘開始時の並び順は、 フィールド上で開く事ができる「キャンプモード」のステータス画面であらかじめ設定しておく必要があります。 このため戦闘開始時にメンバー選択や配置決めを行なう事はありません。 ●装備とレベルアップ 各キャラクターの装備(武器のみ)は、あらかじめ固定された武器を錬金術のお店で パワーアップ(カスタムアップ)していくタイプで、『ルージュの伝説』に近い形。 武器には「武器破壊力」と「武器魔力」の2種類のパラメーターがあり、 それぞれ錬金術のお店で「強化」と「魔力」を選択する事でカスタムアップしていきます。 ただし武器を持っていないキャラクターは、カスタムアップはできません。 レベルアップについては、ステータス画面で各パラーメーターに割り振った経験値の累積値が、一定以上になるとレベルアップします。 ただしパラメーターアップは後述する経験値の振り分けの段階で上昇させるため、レベルアップ時のステータス上昇はありません。 ●「経験値配分方式」 経験値はパーティー全体の「共有経験値」として、お金のように一旦ストックされ、共有経験値を手動で各キャラクターに割り振って、パラメーターを上げていく形。 特定のキャラクターやパラメーターだけに経験値を集中させて能力を上げる事もできます。 パラメーターを1ポイント上昇させるのに必要な経験値量は、キャラクターによってもパラメーターによっても異なっています。
    ルーン
    (Class:戦士)
      消費Exp
    HP 20
    MP 50
    筋力 20
    知力 80
    器用 30
    防御 20
    魔防 50
    ミルフィ
    (Class:魔術師)
      消費Exp
    HP 50
    MP 20
    筋力 50
    知力 20
    器用 30
    防御 50
    魔防 20
    ミネル
    (Class:神官)
      消費Exp
    HP 40
    MP 20
    筋力 40
    知力 20
    器用 30
    防御 30
    魔防 30
    リーナ
    (Class:神官戦士)
      消費Exp
    HP 25
    MP 25
    筋力 25
    知力 25
    器用 30
    防御 20
    魔防 25
上記のルーン・ミルフィ・ミネル・リーナで説明すると、仮に200ポイントの経験値を使ってでHPを上昇させる場合、 ルーンはHPを10、リーナは8アップできますが、ミネルだと5、ミルフィでは4しか上がりません。 しかしMPを上昇させる場合は、ルーンは200ポイントの経験値でMPを4しか上げられないのに対し、 ミルフィとミネルは10、リーナは8アップさせる事ができます。 このように消費Expが低いパラメーターは、数値アップに必要な経験値量がそれだけ少なくて済むため、 キャラクターを効率良く成長させる事ができます。 とはいえ、どのパラメーターをアップさせるかは、プレイヤーの裁量に委ねられているので、 パッケージにあるように「すばしっこい魔術師」とか「腕力自慢の盗賊」というキャラクターメイキングも可能。 なお上記の例ではパラメーターを1ポイントずつ上昇させる時の操作で説明しましたが、パラメーターを10ポイントずつ上げていく操作もあります。 この場合では、ルーンのHPなら1回の操作で経験値を200ポイント、MP・魔防で経験値を500ポイント消費します。 「戦闘の良いトコ、悪いトコ」 戦闘がタクティカルコンバット形式ですので、 敵の動きや能力を見ながら味方ユニットを動かしていくのがオーソドックスながら面白いです。 またストーリー序盤の第一章で、パーティー編成がソツなくできています。 第一章の段階で頭数が5人揃いますし、その5人の中で回復魔法を使えるキャラクターが2人いる、 更にその5人で前衛タイプが3人、後衛タイプが2人で、 前衛で動ける人数が後衛よりも多く、前衛が壁として後衛を守りやすいなど、戦いやすい編成です。 少なくともストーリー序盤・前半で、パーティーが頭数不足で数的不利に悩まされる、 回復要員の少なさのために敵からダメージを受けるとそれだけできりきり舞いになる、 前衛が後衛をうまくカバーできないといった事はありませんでした。 ダンジョンでのシンボルエンカウントについて書くと、 敵シンボルはあまり数が多くなく、接近スピードも速くないので、逃げようと思えば逃げきるのは難しくありません。 加えてダンジョンの1フロアがそれほど広くないですし、エンカウント率が高過ぎるという事もないですね。 あと戦闘がタクティカルコンバット形式のため、 バトルフィールドが一画面サイズとはいえ、1回のバトルは時間がかかる傾向にあります。 しかしその分、1バトルでの獲得経験値やお金の量が多く設定されています。 それに宝箱から手に入る資金、アドベンチャーレースで宝珠を手に入れた報酬として国王からお金を貰えたり、 各章終了時にクリアボーナスとして経験値を獲得できるので、 普通にプレイしていて極度のお金不足や経験値不足に悩まされる事はないと思います。 ●ダメージ量のバラつきが大きい ただ戦闘は先にも述べた操作性の悪さ以外にも、 敵への攻撃にしろ敵から攻撃されるにしろ、乱数の作りが甘いのか、ダメージ量のバラつきが大きいのが難点。 中でも範囲攻撃魔法は、複数ユニットへ同時にダメージを与えるので、数値のバラつきを目につきやすいのです。 (範囲攻撃魔法自体が他の攻撃よりも、ダメージ量のバラつきが激しい) 敵に与えるダメージ量のバラつきが大きいと、倒し損ね等々が発生しやすいですし、 それに回復魔法の回復量も安定しないので、バトル中の戦略・戦術を立てにくい場合があるのです。 マウスの操作性と合わせて、ここも作り込んで欲しかったですね。 ●ディーナに魔法が効かない” バドゥーと行動を共にしている女戦士ディーナは、 アドベンチャーレース中に選択したルートによってはイベントバトルで戦う事があるものの、ストーリー終盤でパーティー加入します。 このディーナは、劇中で「私の身体に、魔法は一切効かぬ」と豪語しているように、 イベントバトルで敵として戦う時も、パーティーの一員の時も、「全魔法の無効化」という特殊能力付きです。 それでパーティー加入するストーリー終盤にディーナを戦わせてみると、思っていたよりも使いにくかったり。 確かにディーナは敵からの攻撃魔法がノーダメージで、これ自体は非常に魅力的なのですが、 「全魔法の無効化」というのが実は“味方の回復魔法・補助魔法”も含んでいるため、ディーナは回復魔法によるHP回復が一切できないのです。 (HP回復をアイテムに頼らざるをえないので、コストパフォーマンスと効率が悪い) ディーナは敵として出てくると攻撃魔法のダメージ無効化がうっとうしく、 逆に味方にいると魔法の無効化が邪魔という、なんとも扱いに困る能力です。 とはいえこれは「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「ゲームシステムでキャラクターを描く」「キャラクターの強さが『体験できる(遊んでわかる)』」として秀逸です。 文字通り「私の身体に、魔法は一切効かぬ」わけですからね。 (その分、使いにくいキャラクターになるのが痛し痒しですけど) 「パラメーターアップの良いトコ、悪いトコ」 共有経験値を誰のどのパラメーターを上げるかを考えるのが、オーソドックスながら面白いのですが、 先にも述べたパラメーターアップでの操作性の悪さ以外にも、ゲーム後半はキャラクターへの経験値配分が大変。 なにしろゲーム後半になってくると、1回の戦闘で獲得経験値量が1000を越えるのはザラ。 共有経験値を1万ポイント以上溜めるのは、大して難しい事ではありません。 しかし共有経験値を1万ポイント以上も溜めてしまうと、それを使い切るのに苦労します。 パラメーターアップは10ポイント単位でも数値アップができるとはいえ、 たとえ10ポイント分のパラメーターアップでも共有経験値を一度に数百ポイントしか消費しません。 このため数千もの経験値を一度に振り分けようとすると、何度となくクリックを繰り返さなければなりません。 マウスの操作性の悪さに一役買っているわけです。 もちろんルーンのMPや知力のように、 数値を1ポイント上昇させるのに経験値を50や80消費するパラメーターなら、大量の経験値を消費できます。 しかしそんなコストのかかるパラメーターを上げるぐらいなら、 ルーンのHP・筋力・防御といった上げやすいパラメーターに投資した方が遥かに効果的です。 またパラメーターの上昇分は、ステータスウィンドウのパラメーター欄に随時反映されるので、 注意していないと、どのパラメーターにどの程度割り振ったのかわからなくなる――なんて事も。 更に右クリックすると「実行/取消」の表示が出ますが、この時に「取消」を選択すると、 レベルアップウィンドウ画面ではなく、キャラクター別のステータス画面に戻ってしまいます。 経験値配分の操作を一からやり直す羽目に陥るのです。 (数千もの経験値を割り振った上でおじゃんになると、泣きたくなる) このようにキャラクター1人だけでも既に大変なのに、パーティーメンバーはあと4人も5人もいるわけで、 パーティー全員にパラメーターアップを行うのは、思った以上に時間がかかります。 もちろん経験値を獲得したそばから消費していけば、ゲーム後半でも共有経験値が数万も溜まる事はなくなります。 しかしだからといって、戦闘のたびにレベルアップを行うのは、それはそれで面倒ですし…… もうちょっとどうにかならなかったのでしょうか。 設定・シナリオ  憧れの王女セシルと再会するため、王の主催する冒険レースに参加した主人公ルーン。 密かに想いを寄せ、冒険に同行した幼馴染みの少女ミルフィ。 闇の司祭バドゥーとの激しい戦いの中で、彼が見つけた真実の愛とは……? 森で狼から助けた王女セシルに一目惚れした主人公ルーンが、 優勝者には何でも望みを叶えてくれるという国王主催のアドベンチャーレースに参加するお話。 アドベンチャーレースを進めていく中で、 封印されし古の魔力球を狙う混沌の神官バドゥーとの戦いに関わっていきます。 「チップキャラを用いた寸劇」 イベント時はフィールド画面にメッセージウィンドウが表示、 イベント絵+メッセージウィンドウの2タイプがあります。 このうちフィールド画面でのイベントシーンで、キャラクターの移動や出入りが発生する場合には、 チップキャラがフィールド画面をオート移動する演出が良いですね。 またイベント絵で裸のキャラクターは、前後のフィールド画面のシーンでもチップキャラもきっちり裸だったりします。 フィールド移動タイプならではの演出と言えるでしょう。 「徹頭徹尾、王女セシルが話題の中心」 本作のストーリーでソツなくできているのが、 主人公がアドベンチャーレース参加を決めた直接の動機で、大目標である王女セシルの名前を徹底して“繰り返し”ている事です。 なにせルーンの妹的存在の幼馴染み・ミルフィから 「何よ、この間からセシルセシルって、頭の悪い九官鳥みたいに繰り返してばかり‥‥ 進歩ないわよ。」と呆れられるほどで、 実際ルーン自身が道中で何かにつけて「セシルセシル」(あるいは「王女王女」)と連呼しています。 (以下、赤字は筆者強調)
【ルーン】
「お前、女のクセにちっと乱暴だぞ。少しは
 セシル王女を見習ったらどうだ?」

【ルーン】
「おかげで、セシル王女とロクに話すコトも
 できなかったし‥‥」
【ルーン】
「ああ、せめてもう一度、セシル王女に会い
 たい‥‥。神様、俺のこの切ない気持ちを
 分って下さい‥‥」

【ミネル】
「さあ‥‥。長老さんに報告したら、急いで
 お城に戻りましょう。」
【ルーン】
「ああ。セシル王女が俺の帰りを持ちわびて
 いるだろうからな。」

ルーン以外の人達も、会話に何かとセシルの存在を絡めています。 これはミルフィに限らず、みんなルーンがセシルにぞっこんなのは重々承知しているためで、 ルーンの様子を見て「王女様に――」というセリフが多いのです。
【ミルフィ】
「‥‥セシル王女に言いつけるわよ。」

【セピア】
「また憧れのセシル王女に一歩近づくって事
 だもんねっ☆」

【ミスティ】
「何か妬けちゃうな。王女様も果報者よね。
 自分の為に、こーんなに一生懸命に
 なってくれるオトコがいるんだから‥‥」

アドベンチャーレース以外のメインストーリー面から言っても、バドゥーと行動を共にしている女戦士ディーナが、 行方不明になっているセシル王女の姉で、セシルの名前が話題にされやすい構成になっています。
【ディーナ】
セシル‥‥。ああ‥‥よく覚えているさ。
 あの子は昔からそうだった‥‥。」

【ディーナ】
「ああ‥‥セシルには感謝していると伝えて
 くれ。だが‥‥復讐をやめるつもりは毛頭
 無い‥‥。」

【ディーナ】
「‥‥セシル。安心しろ。命まで取ろうとは
 思っていない。もしバドゥーがお前の命を
 脅かそうとしても‥‥」
【ディーナ】
「その時は‥‥私がお前を護ってみせる。」

このほか、アドベンチャーレースの優勝候補で、親衛隊騎士のファランスが、 「‥‥セシル王女は素晴らしいお方だ。あの方を好きにならぬ者などいないだろう。」と語るなど、 直接的であれ間接的であれ、徹底してセシルが人間関係ないし話題の中心です。 先に引用した「ゲームシナリオライターの仕事」に「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」とありますが、 『キャッスルファンタジア』では主人公の元カノ・エノアの名前をド忘れしましたし、 『隠れ月』に至っては劇中で出ずっぱりの「先生」こと草壁静真の名前を全く思い出せなくなった例を踏まえれば、 名前というのも「重要な情報」の1つわけで。 セシル王女は劇中の最重要キャラクターの1人ながら、 主人公にとっては高嶺の花で、本人の登場頻度はどうしても限られてきます。 何かにつけてその場にいない人間の名前を言わせる事で、「重要な情報」を繰り返しているわけですね。 「方角を指定してフラグ誘導」 王女様の名前が頻出する以外にも、全体を通じてソツのないセリフが多いです。 アドベンチャーレースでは王都バランを基点にしてワールドマップを東奔西走するのですが、 行き先や方角を語るセリフがまま見られます。
【リーナ】
「ねえ。最初の宝珠とやらは何処にあるの?」
【ミネル】
「地図では二つとも、
 東の門から出ている道の先で光ってるわね。」
【ミルフィ】
「じゃ、東の門から出ればいいのね?」

【リーナ】
「とりあえず‥‥今度の目的地は、
 両方とも南門から出た先ね。
 行先がまとまってると分かりやすいわ。」
【ミスティ】
「じゃ、南門に行きましょか?」

先に引用した「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「方角を指定してフラグ誘導」のパターンで、 しかもそれぞれの会話で「東の門」「南門」を、別の人が言い直す形で繰り返しています。 そしてここでも「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践しています。 また行き先の間違いを指摘するセリフも非常に充実しています。
【ミルフィ】
「ここじゃなくて、
 東の門から出るんだってば。」

【ミネル】
「こっちは、王都の方向よ。バルキサス山に
 登るなら、反対側から出なければ‥‥」

【ファランクス】
「ルーン君‥‥。その門から出ても、
 神殿にたどり着く事はできないぞ。
 北の門に向かってくれ。」

ここで挙げたのはパーティーメンバーに注意されるパターンですが、 王都の門衛のような町のモブキャラに「こっちじゃない」と言われる場合もあるほどです。
    【門衛】
    「お前は、レースの参加者だな?
     今は、こちらの門は通行禁止だ。」
    【門衛】
    「今度のレースは、西門から出た先で
     行われるはずだろう?」

コンピューターゲームは書籍や映画と比べ、文章やセリフを読み返しにくい媒体です。 ワンプレイ毎の間隔が長くて内容を忘れてしまったり、プレイヤーのちょっとした操作ミスで見落としてしまったり、 ボケっとしてまともに見ていなかったりする場合が、即致命傷に成り得ます。 行き先の方角を繰り返したり、「こっちじゃない」というセリフが多いのは、 プレイヤーに対する“保険”というわけです。 「フラグ誘導と注意事項」 ストーリー冒頭で神官ミネルにこれから冒険へ出発するにあたっての注意事項として、薬やアイテムの購入を勧められます。 (実際、道具屋へ行かないと先へ進めない)
    【ミネル】
    「待って‥‥ルーン。薬やアイテムは
     しっかり揃えた?」
    【ミネル】
    「これから冒険の旅に出る訳なのだから‥‥
     準備はしっかりしておきなさいな。」

またラストダンジョンへ赴く際には、こんな注意事項があります。
    【リーナ】
    「ルーン‥‥この橋を越えたら、
     もう村なんか無いのよ。」
    【リーナ】
    「薬とかアイテムとか‥‥必要な物は、
     町で揃えていった方がいいわ。」

一度入場すると脱出不可になるラストダンジョンへ赴く際の注意事項は、『ルージュの伝説』にはありませんでした。 確認した範囲だと『イース5』『イース6』にはありましたね。 なお『イース(PC88)』『イース エターナル』は、 ダームの塔突入時に「中に入ったら出られない」とゴーバンに注意されるものの、 このセリフが表示されるイベント後は、そのままダームの塔へ突入してしまうため片手落ちです。 (『イース(FC)』は、ダームの塔が出入り自由なので無関係) ほかにも、ヴァンパイアとのイベントバトルでは、 「ヴァンパイアには『ホーリーソード』が必須」という旨の神官戦士リーナのセリフがあります。
    【リーナ】
    「下がって!
     ヴァンパイアに普通の武器は通用しないわ!
    『ホーリーソード』で、魔力を付与させなきゃ!」

これは攻略法の提示で、わざわざこんな事を言わせているのは、 これがない場合イベントバトル中にヴァンパイアを通常攻撃しても、 ダメージを与えられずにプレイヤーが面食らいかねないので、その“保険”でしょう。 「その他」 以下、細かい事柄を幾つか。 ●なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ 同じく「ゲームシナリオライターの仕事」の「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」も、『ロマ剣1』にあります。
【バドゥー】
「ワシは封魔の塔で待っておる。場所なら、
 ディーナよ‥‥お前が知っていよう?」

【バドゥー】
「待っておるぞ。早く追いかけてくるがよい
 ‥‥ふはははは!」
【バドゥー】
『ワシは、逃げも隠れもせん。塔の最上階で
 貴様らが来るのを今か今かと待っておった
 ところじゃわい。』
【バドゥー】
『最上階まで来るがよい‥‥。謹んでお相手
 しようではないか。』

【ヘルナイト(Lv25)】
「ここが最後の階段である。ゼノン様が復活
なさるまで、ここを破られる訳にゆかない
 のである!」
【ヘルナイト(Lv25)】
「通りたければ、我が屍を乗り越えて行くが
 いい!」

最後のヘルナイトのセリフは文字通り「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」ですが、 バドゥーの場合は『ベアルファレス』のように敵さんに目的があって主人公に自分の居場所を教えるという “敵キャラによるプレイヤーへの次のやるべきことの指示・誘導・案内”がストーリーに組み込まれているタイプです。 ●女の子のエッチな裸が見られそうとか またオープニングでのセシル王女の裸や第一章でリーナの裸が出てくるのは、 「ゲームシナリオライターの仕事」で「女の子のエッチな裸が見られそうとか」のパターンでしょう。
:女の子のエッチな裸が見られそうとか(笑)。
桝田:ああ、そうそう。立派な動機だよね(笑)。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」より
独創性 『ロマ剣1』はPC-98をプラットホームにしているだけあって、 セリフ回しなどは当時のPC-98のアダルトゲームの特徴が色濃く出ています。 「キツい言動の数々」 この『ロマ剣1』もPC-98時代のエロゲーらしく、キツい言動が多いです。
【ミルフィ】
「何よ、この間からセシルセシルって、
 頭の悪い九官鳥みたいに繰り返してばかり‥‥
 進歩ないわよ。」

【クリス】
「狩人仲間から聞いたんだけど、
 山の中には 美人の悪魔もいるらしいよ。」
【クリス】
「たぶらかされないように、気をつけなよ。
 あんたって、女に節操なさそうだし。」

【ルーン】
「ちぇっ、ちょっと虚弱だぞ、お前。
 も少し 身体を鍛えろよ。」
【ミルフィ】
「繊細な女の子の身体を、あんたみたいな
 脳ミソ筋肉と一緒にしないでよね!」
【ルーン】
「だァれが脳ミソ筋肉だァ!?」

【ルーン】
「よおおし! やる気出てきたぜ!
 もはや何にも負ける気がしねえ!」
【リーナ】
「何をあんな舞い上がってるの? 彼‥‥」
【ミルフィ】
「憧れの王女様に会えたからでしょ?」
【ルーン】
「甘いぜ、ミルフィ! さらにその王女様が
 俺に、直々に声を掛けてくれたんだぜ!」
【ミルフィ】
「愛想を振りまくのも、王女様の仕事なんで
 しょ?」
【ルーン】
「そんな事無ェよ。あのファランクスにすら
 声を掛けなかった王女が、この俺には声を
 掛けてくれたんだ。」
【ルーン】
「現時点で、俺はファランクスの野郎よりも
 一歩リードしてる! 見てやがれ、最後に
 笑うのは誰だか、思い知らせてくれる!」
【ミルフィ】
「声をかけられた程度で、そこまで舞い上が
 らないでよ。みっともない。」
【ルーン】
「何なんだよ、先刻からつっかかるなあ。」
【ミルフィ】
「別にぃ?」

別名『快楽都市』と呼ばれるギレンの街では、こんな事を言われます。
【ミルフィ】
「ルーン‥‥願いだから、
 もうこんな所に入らないでよね。」
【ルーン】
「どうした、ミルフィ。
 俺が他の女とイチャイチャしてるのを
 見るのがつらいのか?」
【ミルフィ】
「何うぬぼれてるのよ!
 身内がこんな所に寄っていると思うと、
 恥ずかしいやら情けないやらで
 涙が出てくんのよっ!」

【ミスティ】
「ルーン? どうしたの、そのコ。」
【ルーン】
「‥‥この店から買い取った。」
【ミルフィ】
「何考えてるのよ! この外道!」
【ルーン】
「誰が外道だ!
 別にこのコをどうこうするつもりで
 買ったワケじゃねーよ!」

そして、ルーンに対しての一番激しいセリフがコレ。
    【ミルフィ】
    「変態! 覗き! 淫乱! 色魔! 痴漢!
     何しに来たのよっ!!」

これだけを見ていると、主人公ばかりが散々に言われているように見えますが、 こういうキツい言動は主人公以外にも向けられていて、主人公だけがヒドい扱いを受けている感じはしません。
【デーモン】
「いいわねえ。後でその生意気な口で
 助けを乞う姿を想像すると‥‥
 んー、考えただけでゾクゾクしちゃう☆」
【ミルフィ】
「‥‥変態。」
【デーモン】
「言ったわねえっ! 言うに事欠いて、
 変態とは何よっ!」
【リーナ】
「確かに‥‥私にも変態に見えるわ。」
【ミスティ】
「悪魔にもいろいろな種類があるもんだね。
 アブノーマル・デーモンってのは、
 初めて見たけど。」

【リディア】
「何がすごいもんか。他の商人の商売を妨害して
 破産に追い込んだあげく、
 タダ同然のクズ値でその会社を買収して‥‥」
【リディア】
「そうやってあのブタは大きくなったんだ。
 あいつ、いつかスープのダシにしてやる。
 覚悟しやがれ、ってんだ。」

【ミルフィ】
「黙れ、この女の敵!
 覚悟しなさい、この変態!」
【ヴァンパイア】
「そこの口の減らない女‥‥
 私にそれだけの暴言を吐いて、
 ただで済むと思うなよ。」
【ミルフィ】
「変態で物足りなかったら、
 いくらでも追加してあげるわよ!
 痴漢! 異常性欲者!
 ドスケベ! 色魔! 変質者!」

【バドゥー】
「この、悪しき風習にそまった町は、膿とも
 言える存在ではないか。」
【ミルフィ】
「生きている人間を、膿扱いするんじゃない
 わよ! このガン細胞!」

【ブラックナイト】
「ふははは! 貴様がこの道を選ぶであろう
 事は分っていた!」
【ブラックナイト】
「だが南部戦線最高司令の私の名にかけて、
 ここを通す訳にはいかん! 悪いがここで
 雑草の肥やしになってもらうぞ!」
【ルーン】
「うるせえ! こっちだってそう簡単に肥料
 なんかになってやる義理はねえや!」
【ルーン】
「返り討ちにして、フンコロガシの保存食に
 してやるよ! さっさとかかってこい!」

【ルーン】
「いい加減にしろ! つまらねえザコばっか
 けしかけやがって!」

【ルーン】
「そんなに決着をつけたいのなら、テメエが
 出てくりゃいいだろう! この腰抜け!」

【ブラックナイト】
「腰抜けだと! 許せん! その暴言、万死
 に値する!」

「動物の例え」 あと動物の例えが多いのも特徴ですね。 「頭の悪い九官鳥」「雑草の肥やし」「フンコロガシの保存食」以外にも、こんなのがあります。
【ミルフィ】
「だ、だって、そんなライオンの檻にウサギ
 を放り込むようなマネ‥‥襲ってくれって
 言わんばかりじゃないの。」

【ルーン】
「ってェなあ、いちいち殴るんじゃなえよ!
 このゴリラ女!」
このような動物のたとえは、『パニックドールズ』で「河岸のマグロ」、 『ドラゴンナイト4(PC98)』『ドラゴンナイト4(Win)』でも「羊の皮をかぶった牛」、 elf「遺作」においても「陸に打ち上げられたホッケのような目」というのがありました。 1990年代中頃のDOSゲーには、動物の例えを用いた言い回しが流行していたのでしょうか。 「TPOに合わせた言葉遣い」 言い回しと言えば、次に紹介するセリフはルーンが国王と対面しているシーンでのルーンの発言ですが、 普段のルーンはこういう喋り方を一切しませんし、一人称もいつもは「俺」なのに、この場では「私」を使っています。
【ルーン】
「勿体無きお言葉‥‥。御礼の言葉ならば、
 既にセシル殿下御自身より賜っております
 故、あらためて礼など畏れ多いこと‥‥」

【ルーン】
「陛下! 気持ちは大変嬉しく存じますが、
 この様な大金、私が受け取る訳には参りま
 せぬ!」

筆者の記憶を辿っても、コンピューターゲームでこういう懇切丁寧なセリフは正直言ってかなり珍しく、 また普段はおちゃらけているルーンがTPOに応じて言葉遣いをきっちり使い分けているのがとても印象的でした。 「『ロマ剣1』と『ロマ剣2』」 ここでは『ロマ剣1』と『ロマ剣2』の違いについてつらつらと。 ●『ロマ剣1』と『ロマ剣2』 その壱 面白いのはパッケージ一つといっても、アオリ文が全然違う事でしょう。 『ロマ剣1』は「レベルアップシステム」「カスタムアップ」「戦闘システム」 「移動システム」「ショップシステム」「マルチシナリオ」など、ゲームシステム紹介の文言がが非常に充実しています。 しかもそれぞれの項目で解説がついていて、 システムの項目で挙げた「すばしっこい魔術師」とか「腕力自慢の盗賊」もパッケージの文章です。 一方『ロマ剣2』には、そういったゲームシステム紹介は特に無し。 成長システムや戦闘システムが共通しているシリーズ2作目という事で、ゲームシステム紹介を省略? あるいはゲーム製作の方向性の違いが、パッケージに表れている? ●『ロマ剣1』と『ロマ剣2』 その弐 『ロマ剣1』の主だった登場キャラクターの中で、『ロマ剣2』にゲスト出演の有無は以下のようになります。 (「◎」はパーティーメンバー、○はNPCとしての登場)
    ルーン ミルフィ セシル ファランクス ディーナ ミネル リーナ アルビオン
        (ネイル)
    シンクレイン ミスティ クリス セピア リディア ロリエル バドゥー ムース
               
このうちルーンは国王、セシルは王妃。 神官戦士リーナ・そのお供で白竜の子供アルビオンが、コンビで『ロマ剣2』でもパーティーメンバー。 リーナは『ロマ剣1』で人気が高かったのか、『ロマ剣1』からの出演メンバーの中で最も厚遇されています。 『ロマ剣1』でルーンとアドベンチャーレースを争った、親衛隊騎士のファランクスも『ロマ剣2』に登場。しかも王室親衛騎士団の団長に出世しています。 主人公のルーンはともかく、ライバルキャラクターのファランクスも客演しているのには、ちょっと驚き。ファランクスも人気があったのかな? 逆にもっとも冷遇されているのは、ルーンの幼馴染のミルフィ……orz 行商人のムースも『ロマ剣2』に客演しているのは興味深いですね。 『ロマ剣1』でルーン一行を(多分)追って各地に出没し、果てはラストダンジョン「封魔の塔」の麓にまで現れて、 ルーン一行にアイテムを売りつけていた商魂逞しい人。 『ロマ剣1』でストーリー上それほど重要でもないムースが引き続き登場しているのは、 職業柄あちこちに顔を出したり、『ロマ剣2』の主人公・キースに依頼を申し込んできても違和感がない、 「ゲームシナリオライターの仕事」の言葉を借りれば「制作者側から見て便利」なキャラクターだからでしょう。 全般 点数は悩みましたが、8にしました。 長所で言えば、シナリオ面でのテクニックは素晴らしいものがあります。説明や誘導、攻略法の提示などはほぼ完璧。 「ゲームシナリオライターの仕事」の参考文献の1つ「シナリオの基礎技術」で言う「セリフとは元来、説明なのです」「ドラマでは、本当は、相手の人物に聞かせるふりをしながら、観客に聞かせているのです」という基本を徹底できています。 (引用は「新版 シナリオの基礎技術」より) 基本を基本としてしっかり行えている点は、特筆に値します。 こういう基本を徹底できているRPGは、Win以降は急速に数が減るだけに、 PC-98時代のコンピューターゲーム製作技術の底堅さを感じさせるタイトルの1つですね。 またストーリー序盤の第一章でパーティーが5人編成になる、回復要員が常に2人いる、 前衛タイプが後衛タイプより人数が多いなど、こういう所でも作りにソツがありません。 一方、悩みは何と言っても操作性の悪さ。 ゲーム開始時から終了時まで終始ついてまわります。これは如何ともしがたく。 それでもマップの色合いが明る過ぎて目が疲れるといった『ロマ剣2』のような事はなかったので、 操作性で悪くない部分が全くないというわけではないんですけどね。 7か8かで点数を悩んだものの、ここは長所を評価して8点という事で。こういう時は得点制の限界を感じます。 得点点 オマケ ロマンスは剣の輝きの攻略メモ 関連感想文 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) カムライ ―神来―(PS) ベアルファレス(PS) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース(FC) ロマンスは剣の輝き2(Win) ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) ルージュの伝説(Win) キャッスルファンタジア(Win) 隠れ月(Win) パニックドールズ(PC-98) ドラゴンナイト4(PC-98) ドラゴンナイト4(Win) 参考資料 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー 1990年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 構成・執筆/シンプルテキストプロダクション『ロマンスは剣の輝きII 公式ガイド』角川書店 2000年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年

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