DRAMATIC FANTASY RPG
ロマンスは剣の輝き
-THE LAST CRUSADER-
機種 | PC9801VMシリーズ以降 |
発売(開発) | フェアリーテール |
発売日 | 1995年6月23日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | 金杉ハジメ(プロデュース、企画) 藤井純生(企画、CG監修ほか) 石川洋一(企画、ゲームデザインほか) |
備考 | ハードディスク専用 (要MS-DOSでフォーマット済み・要15MB) 3.5”2HD 8枚組 使用可能メモリ540KB以上必要 種別:18禁 |
操作性 全8章構成のドラクエ・FFに代表されるフィールド移動タイプのRPG。 本作の続編にあたる『ロマンスは剣の輝き2』はR指定ですが、こちらは18禁です。 (以下、本作を『ロマ剣1』と表記) 「ゲームの流れ」 基本的にはドラクエ・FFのような見下ろし型の2Dフィールドになっている町やダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 ワールドマップは町やダンジョンを結ぶ街道を移動するタイプ。 ダンジョン内を移動中やイベントバトルで発生する戦闘は、タクティカルコンバット形式になっています。 「操作雑感」 キーボードだとカーソル移動やプレイヤーキャラクターのフィールド移動はできるものの、 コマンド決定やコマンドキャンセル、メッセージ送りができないため、操作はマウスが基本。 それでマウスの操作性についてですが、全体的にカーソル移動の操作性があまりよくありません。 カーソルを動かしにくいというか、思い通りに動かせないというか。しばらくプレイしていると、次第に指が疲れて痛くなってきます。 それでもプレイヤーキャラクターのフィールド移動、コマンド選択・コマンド決定・コマンドキャンセル、メッセージ送りなど、 これらの操作を行うだけなら、それほど問題ありません。 しかし道具屋で購入するアイテムの数量指定やレベルアップの操作で各パラメーターへのポイント振り分けなど、 マウスカーソルを細かく動かした上でクリックを何度もしなければならない状況が結構多く、そういう時は操作性の悪さが足を引っ張ります。 更に戦闘システムがタクティカルコンバット形式のため、 ターンごとに各キャラクターを選択して、移動先や攻撃対象の指定もマウスで行わなければなりません。 マウス操作の頻度が非常に多く、それだけマウス操作のしにくさが際立ってしまうのです。 『ロマ剣1』も、『ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜』以下(『ネイルズ』)で書いた、 ゲームクリエイターの故・多摩豊さんの言葉を体現する形になってしまいました。
ポインティング・デヴァイスとしてのマウスはかなり便利な装置である。 しかし、始終これを動かしてクリックを繰り返すようなゲーム作りもあまりよろしくない。 マウスはたまに、それもちょっと動かしてクリックするというような使い方がいちばん向いている。 キャラクターやユニットの移動をすべてマウスで指示させる方式は最良とはいえないのである。 |
「コンピュータゲームデザイン教本」より |
ルーン (Class:戦士)
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ミルフィ (Class:魔術師)
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ミネル (Class:神官)
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リーナ (Class:神官戦士)
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【門衛】 「お前は、レースの参加者だな? 今は、こちらの門は通行禁止だ。」 【門衛】 「今度のレースは、西門から出た先で 行われるはずだろう?」 |
【ミネル】 「待って‥‥ルーン。薬やアイテムは しっかり揃えた?」 【ミネル】 「これから冒険の旅に出る訳なのだから‥‥ 準備はしっかりしておきなさいな。」 |
【リーナ】 「ルーン‥‥この橋を越えたら、 もう村なんか無いのよ。」 【リーナ】 「薬とかアイテムとか‥‥必要な物は、 町で揃えていった方がいいわ。」 |
【リーナ】 「下がって! ヴァンパイアに普通の武器は通用しないわ! 『ホーリーソード』で、魔力を付与させなきゃ!」 |
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−:女の子のエッチな裸が見られそうとか(笑)。 桝田:ああ、そうそう。立派な動機だよね(笑)。 |
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」より |
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【ミルフィ】 「変態! 覗き! 淫乱! 色魔! 痴漢! 何しに来たのよっ!!」 |
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ルーン | ミルフィ | セシル | ファランクス | ディーナ | ミネル | リーナ | アルビオン |
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○ | ○ | ○ | (ネイル) | ◎ | ◎ |
シンクレイン | ミスティ | クリス | セピア | リディア | ロリエル | バドゥー | ムース | ○ | ○ |
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