ヨッシーのたまご

スーパーマリオワールドの仲間が勢揃い!
愉快なアクションパズルゲーム!!

ヨッシーのたまご

機種 ファミリーコンピュータ
発売(開発) 任天堂
発売日 1991年12月14日
価格 4800円(税別)


操作性
マリオヨッシーを題材にした落ち物パズル『ヨッシーのたまご』です。
『ヨッシーのたまご』はゲームボーイにもありますが、
ファミコン版とゲームボーイ版は同年同日発売なので、どちらが移植作というわけではないようです。
2007年以降は、バーチャルコンソールでも配信されていますね。
(以下、ファミコン版を『たまご』と表記)


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


十字キー マリオを左右に移動、落ちてくるキャラクターを速く落とす、項目の選択
Aボタン マリオが回ってトレーの位置を入れ換える
Bボタン マリオが回ってトレーの位置を入れ換える
STARTボタン ゲームスタート、ポーズ
SELECTボタン タイトル画面でのカーソル移動
「ゲーム概要」 基本的には縦8段×横4列のフィールドで繰り広げられる落ち物パズル。 落下してくるブロック代わりのクリボーやゲッソーなどのキャラクターが積み上がって、 予告ブロック領域の9段目に達するとゲームオーバー。 ブロックは同種のものが上下に重なると消えますが、プレイヤーはブロックを直接操作するのではなく、 フィールド上の床(トレー)を入れ換える事で、ブロックを消していきます。 幻住庵の感想文の中では『タワー オブ エンシャント』(以下『タワー』)が近いタイプで、 『タワー』はターンテーブルを回す要領だったのに対し、 『たまご』は隣り合う2列の左右を入れ換えるスタイルです。 例えば、最初は床が「A・B・C・D」に並んでいたとして、 AとBを入れ換えると「B・A・C・D」という並びに変化します。 「B・A・C・D」の状態からAとCを入れ替えると「B・C・A・D」に、 あるいはCとDを入れ換えると「B・A・D・C」になります。 「B・A・C・D」の時にAとBを入れ換えると、元の「A・B・C・D」に戻る事になります。 また『タワー』はブロックの落下位置が固定されているのに対し、 『たまご』はどの列にブロックが落ちてくるかはランダムで、 次のブロックがどの列に落ちてくるかは、予告ブロック領域に表示されます。 落ちてくるブロックは、 「クリボー」「ゲッソー」「テレサ」「パックン」「うえたまご」「したたまご」の6種類。 ブロックは2個以上が同時に落下してきますが、必ず1列につき1個になっています。 「したたまご」の上に「うえたまご」を積むとヨッシーが誕生し、高得点を獲得できます。 「したたまご」と「うえたまご」の間にブロックを挟み込むほど、より高い得点になります。 なお「うえたまご」は「したたまご」の上に積まない場合、 フィールドの底に接地した時点で自動的に消滅し、フィールド上に残る事はありません。 「操作性雑感」 操作について、これといった不満はないですね。 ブロックの落下速度が速過ぎるという事もなく、種類の違うブロックを判別しにくいという事もないですし。 詳細は「落ち物パズルの落下速度のメモ」を参照してもらうとして、 『たまご』の「SPEED - LOW」は8段を11秒弱の落下速度で、 この1段あたりの落下速度は『ぷよぷよ通 for Windows』の「なぞなぞぷよぷよ」並み。 「SPEED - HIGH」でも8段を6秒弱で、 これは『ぷよぷよ通 for Windows』の「とことんぷよぷよ(LEVEL1 激甘)」並み。 ブロック代わりとなるキャラクターは、クリボー・ゲッソー・テレサ・パックンで、 それぞれにデザインや色合いが大きく異なるので、咄嗟の判断で区別しにくいという事もありません。 またブロックがフィールド上に接地すると、キャラクターがラインに囲われてブロック状になり、 落下中のキャラクターと区別しやすくなります。 あと「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「見てわかる」点で良かったのが、床の左右を入れ替える演出。 『たまご』では床がトレーになっているのは先述しましたが、実はトレーの下にはマリオがいます。 マリオがトレーを左右それぞれの手で支えている恰好で、 床を入れ替えると前を向いていたマリオが反転して後ろ向きになる事で、床の左右が入れ替わるのです。 (マリオが後ろ向き状態で床を入れ替えると、マリオが反転して前向きになる) マリオが前向きであろうと後ろ向きであろうと、ゲームプレイには何の支障もなく、 演出以外の何物でもないのですが、床の入れ替えが見た目にわかりやすい作りになっています。 音楽 パズル中のBGMは、メニュー画面で 「スーパーキノコ」「ファイアーフラワー」「スーパースター」「OFF」から選択する事ができます。 このうち「スーパーキノコ」は明るく元気、「ファイアーフラワー」は穏やか、 「スーパースター」は華やかな曲調になっており、 スーパーマリオシリーズのアイテムのイメージに曲調を合わせたのでしょう。 システム 縦8段×横4列のフィールドで繰り広げられる落ち物パズルで、 ゲームモードは「1-PLAYER」と「2-PLAYER」の2種類。 「1-PLAYER」は1人プレイ用のモードで、「A TYPE」と「B TYPE」があります。 「A TYPE」は『テトリス』『ぷよぷよ』シリーズの「とことんぷよぷよ」のように、 ゲームオーバーになるまでゲームが続くモード。 「B TYPE」はフィールド上にブロックが積まれた状態からスタートし、 全てのブロックを消すと1ステージクリアという、ステージクリア型になっています。 「2-PLAYER」は2人プレイ用の対戦モード。 相手より先にフィールド上のブロックを消すと1ラウンド勝ちになります。 またブロックが積み上がった場合は負けとなり、相手の1ラウンド勝ちになります。 先に3ラウンド勝ちしたプレイヤーが勝利者になります。 「『たまご』の良いトコ」 操作していて良かったのが、総じてジリ貧に陥りにくい点でしょうか。 同種のブロックを同じ列の上下2段に並べればブロックが消滅する仕様なので、 ヨッシーのたまご狙いでブロックが積み上がってきても復帰が割と容易で、 ブロックを捌ききれずジリ貧でゲームオーバーといった事も少ないのです。 またブロックの落下速度がそれほど速くない状態なら、 積み上がっているブロックの並びと落下ブロックの組み合わせによっては、 落下ブロックの1個で積み上がっているブロックを消し、 その列をすぐさま別の落下ブロックの下に移動させて、更にブロックを消すという芸当も可能。 落下速度が速くなってくると、さすがにミスの挽回が難しくなりますが、 それは『テトリス』や『ぷよぷよ』でも全く同じ。 それに『タワー』ではブロックがある程度以上フィールド上に積み上がっただけで、 急にブロックを消せなくなってくる破断界のような瞬間があったり、 そもそも対戦がだらだらと続いて一向に勝敗がつかない『宇宙生物フロポン君P!』なんてゲームもありましたから、 そういった事がない『たまご』は良いパズルゲームと言えるのではないでしょうか。 「『たまご』の悪いトコ」 逆に『たまご』の悪いトコとして挙げられるのが、 「ヨッシーを誕生させる必要性に乏しい」「対戦モードは出来がヒドい」。 ●ヨッシーを誕生させる必要性に乏しい 『たまご』をプレイしていて気になったのが、 タイトル・ロールになっているヨッシーが、実はあんまり必要ない事です。 「1-PLAYER」の「A TYPE」と「B TYPE」にしろ、「2-PLAYER」にしろ、 ゲームオーバーになるまでゲームを続けられたり、 フィールド上のブロックを全て消す事がステージクリア条件だったりと、 たとえヨッシーを誕生させなくても、ゲームクリアに大きな影響がないのです。 確かにヨッシーを誕生させれば高得点を得られるものの、 高得点を狙わないのであれば、ヨッシーを誕生させなくても全く問題ありません。 ヨッシーの誕生の回数がステージクリア条件になっているモードがあってもよかったのでは。 ●対戦モードは出来がヒドい 「2-PLAYER」の対戦モードは、ぶっちゃけ出来がかなりヒドいです。 対戦をしていて、理不尽に感じる瞬間がたびたびありました。 対戦の時だけ操作性が悪いとか、いつまでも対戦の決着がつかないといった事はないものの、 『たまご』の対戦モードは、先にフィールド上の全ブロックを消した方がラウンド勝ちするのに、 積み上げられるブロックの種類も、落下してくるブロックの組み合わせも、 互いに全くのバラバラである事が理不尽の要因。 これの何が問題かというと、ブロックの積み上がりが1段だけでスタートする場合、 落下しているブロックの組み合わせ次第では、ものの数秒もかからずにラウンド勝ちできてしまう一方で、 対戦相手はブロックを1個も消す事無く、 ものの数秒もかからずにラウンド負けを喫するという事態が往々にして発生するのです。 並べられたブロックが違えば、落下しているブロックも違うのに、 ものの数秒でいきなり負けるというのは、不公平感が強く、 このパターンで連敗した日には、それこそコンピューターは偏向している!――と愚痴らずにはいられません。 3段目、4段目まで積み上がった状態でスタートする条件の対戦では、 よほどの事がない限り、ものの数秒でラウンド終了するような事はなくなるので、 1段だけのバトルのような理不尽さはありませんが…… しかしただでさえ初期状態が異なるのに、落下してくるブロックも異なるので、 時間が経つにつれ互いのフィールドの状態の違いがより顕著になってきます。 このため「1-PLAYER」の「B TYPE」を1画面上でバラバラにプレイしている印象で、 対戦をしているというより、お互いが別々の惑星で『たまご』をプレイしているのようでした。 「“麻雀の魅力を落ちものパズルに加えた野心作”だそうだが……」 「絶対ゲームボーイ読本」という書籍の中で、 『たまご』を「麻雀の魅力を落ちものパズルに加えた野心作」を評しているのですが、 この「麻雀」と「落ちものパズル」という取り合わせは、 『たまご』の制作を手掛けた、ポケモンで有名な田尻智さんの著書、 「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」(以下「新」)が元ネタのようですね。 そしてこの「新」には、 『たまご』の対戦モードについて次のような事が述べられています。
対戦ゲームでは、1プレイヤーと2プレイヤーで、
最初に積んであるキャラクターから落ちてくるキャラクターまで、それぞれが違います。
一般にパズルゲームで対戦をする時、
両者のスタート時に積み上がっているキャラクターをまったく同じものにするものですが、
スタートラインの構成を乱数にあずけることで、
プレイヤーが微妙な運勢の流れを感じてくれるのではないか、と思ったのです。

「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より
田尻さん自身は、どうも「麻雀の魅力」を取り入れようとして、 対戦時のブロックの初期配置や落下ブロックがそれぞれ異なる仕様にしたそうですが…… 少なくとも筆者には「微妙な運勢の流れを感じ」るのは無理で、 筆者が感じたのは理不尽さと“コンピューターの偏向”でした。 『たまご』の対戦モードは、同書の別の記事から言葉を借りれば、「偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう」パターン、 あるいは「偶然が表にでしゃばらない形にまとめる」のに失敗したとも言えるかもしれません。 対戦時には初期配置のブロックや落下ブロックの組み合わせによって、 プレイヤーがどう頑張っても絶対に勝てない勝負といったものが往々に発生しますからね。
 TVゲームの場合は、競争と偶然を対照系に捉えながら、
1つのゲームシステムの中にエレガントに封じ込めようと、しばしば挑戦されています。
競争を表とすれば、偶然は裏で、偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう。
競争における平等の土台をしっかり作っていけばいくほど、偶然の入りこむ余地がなくなってしまう。
だから、ゲームデザインにおいて、多くの場合、偶然が表にでしゃばらない形にまとめる傾向があります。
 偶然の要素がもたらした、最も大きい成果は、『テトリス』だと思います。
落ちてくるブロックの形状の偶然さに左右されているのに、
それによって引き起こされる結果を、プレイヤーが選択することが出来ます。
プレイヤーが時間単位の処理能力を鍛錬することによって、
運命をある適切な範囲でコントロールできるのが、『テトリス』の優れたゲーム性だといえます。
しかも、上達することで、その意志選択の精度が上がっていくのです。

「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より
あともう1つ、「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」の言葉を借りれば、 コンピューターゲームでは特に「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が発生すると、 「人間側は必ず不公平に感じてしまいます」でしょうか。 同書で挙げている例で言えば、 たとえRPGで1歩につき1/20の「確率」でランダムエンカウントが発生するといった場合であっても、 5歩移動して5回連続で強敵との戦闘が発生する可能性も十分にあり得るわけで、 「『そういう偏りがあり得る』という事実も含めて、確率の世界は公平にできているのです」。 しかし実際のゲームプレイにおいて、 1歩ごとに5回連続で強敵との戦闘が発生して、しかもなす術なくゲームオーバーになったとしたら、 プレイヤーがそのゲームソフトを「クソゲー」だと思ったとしても、それは無理からぬ話というわけです。
偶然にも6がばかり連続で出た
    ⚅ ⚅ ⚅ ⚅ ⚅
    ⚅ ⚅ ⚅ ⚅ ⚅

    「こんなの不公平だ!」
数学的には「偶然に支配された公平な結果」でも人間はそう受け取らない

 ゲームは、あくまで楽しむための遊び道具です。にもかかわらず、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」が起こってしまうと、まったく楽しくないでしょう。
ゲームの存在意義そのものが問われると言っても過言ではありません(とはいえ、現実にそのような理不尽なゲームは多いのですが……)。
 ゲームに必要なのは「数学的な公平さ」ではありません。
ソフトウェアの内部処理が公平であったとしても、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が起きてしまうようでは、人間側は必ず不公平に感じてしまいます。
 数学的な「公平」と人間の考える「公平感」は、あくまで別なのです。

「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より
「新」には『たまご』と合わせて、 田尻さんが手がけた落ち物パズル「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」(1994年)も取り上げており、 その中で「今度は、1プレイヤーと2プレイヤーが全く同じ初期状態で、始まるようにしたのです」「両者に同じものが降ってきて、完全平等な条件で競争が出来ることに重点を置きました」と述べています。 これってつまり、『たまご』の対戦モードは、田尻さんからも見ても“失敗”だったという事でしょう。 (『たまご』の対戦モードは「完全平等な条件で競争が出来ることに重点を置」いてなかった?) もっとも、「ぷよぷよ(ファミコン版)」も、 対戦時に降ってくるぷよの種類と順番が互いに異なっていたそうですから、割と陥りやすいミスのようです。 メガドライブ版の「ぷよぷよ」は降ってくるぷよの種類と順番が同じようで、 この仕様は『す〜ぱ〜ぷよぷよ』はもちろん、以降のシリーズ作品にも受け継がれていますすから、 『たまご』も「ぷよぷよ」も、「デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか」の言葉を借りれば、 「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ」のパターン? (別に「企業の受ける損害は致命的」だったわけではないでしょうが)
山下:ゲーム内容について質問させていただきます。
落ちてくる「ぷよ」の種類と順番(配牌)は,まったくのランダムなんですか?
塚本:ええ,完全なランダムです。
手塚:ファミコン版では,お互いにちがう配牌が落ちてきたんですけど,メガドラ版だと必ず同じなので納得がいきますよね。
森田:このゲームって,つぎにこの色がきていれば連鎖が起こったのに,っていうのがあるでしょ。
そこで,お互いの配牌が同じでなかったら,内部で操作しているって必ず思われちゃいますからね。
手塚:とくに,コンピュータとの対戦だとそうですよね。
森田:一応,その辺に関してのズルは,まったくやってないんですけどね。

「マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUTシリーズVol.2 ALL ABOUT ぷよぷよ」より
「新」で『たまご』について、「ゲームボーイ版とファミコン版を同時に作った」と述べていますが、 もしかして『たまご』はゲームボーイ版を前提に制作していたのかなーと。 (以下、ファミコン版を「FC」、ゲームボーイ版を「GB」と表記) 1つは「新ゲームデザイン」の『たまご』のゲーム画面写真に「GB」が使われていること。 もちろんこれだけではたまたま「FC」を使わなかっただけと考えられるので、 もう1つ挙げると「FC」と「GB」の対戦モードの画面割りの違いでしょうか。 「FC」はモニターを左側・右側それぞれに1P用・2P用のフィールドを配置するという形で、 「GB」での対戦はゲーム画面が1Pと2Pで完全に分離されています。 「FC」は対戦中においても対戦相手の様子が丸見えですが、 「GB」は対戦中に相手のフィールドの様子を窺い知る事はまず無理ですから、 相手の様子がわかりにくい状況ならば、理不尽さや“コンピューターの偏向”を感じにくいのではないかと。 とはいえ実際に『たまご』の対戦モードをプレイしたユーザーは、 「FC」が多かったのではないかと推測しております。 「FC」は本体1台とカセット1つあれば対戦できますが、 「GB」で対戦をやろうとしたら、本体2台とカセット2つ、更に通信ケーブルが必要で、 「FC」よりも遥かにプレイしにくいシロモノですからね。 設定・シナリオ 「ヨッシーのたまご」は、クリボーやゲッソーなど、 おなじみの仲間が登場する愉快なアクションパズルゲームです。 たまごにとじこめられたヨッシーを救い出そうと、またまたマリオが大奮闘。 じょうずにたまごを作ると、いろんなヨッシーに会えるぞ! 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームですが、 クリボーゲッソーって「スーパーマリオワールドの仲間」じゃないような…… 何しろクリボーとゲッソーは、「スーパーマリオワールド」に未登場。 (「スーパーマリオワールド」に出てくるのは「クリボー」ではなく「クリボン」) クリボーとゲッソーのほかは、テレサとパックンですから、 「スーパーマリオワールドの仲間が勢揃い」というより、「スーパーマリオブラザーズ3」の仲間が勢揃い? 独創性 筆者は『たまご』を「落ち物パズル」に分類したのですが、 ゲームパッケージやパッケージやマニュアルには「アクションパズル」や「アクションパズルゲーム」とあります。 「『ヨッシーのたまご』は“アクションパズルゲーム”?」 筆者は『たまご』を「落ち物パズル」と分類していたので、 「アクションパズル」や「アクションパズルゲーム」には驚きました。 とはいえ幻住庵の感想文にあるゲームをよくよく確認したら、 1993年の『す〜ぱ〜ぷよぷよ』や『テトリス武闘(バトル)外伝』も、 「アクションパズル」と名乗っていました。 どうもこの頃は、落ち物パズルは「アクションパズル」という分類だったようで、 ゲームボーイの「テトリスフラッシュ」(1994年)や「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」(1994年)も、 「アクションパズル」になっています。 一方、1995年の宇宙生物フロポン君P!』に「落ちものパズル」、 『くるりんPA!』に「落ちモノパズル」という表記が見られます。 また同年の『でろ〜んでろでろ』には「落ちゲー」とありますね。 (「『落ち物パズル』のジャンル表記のメモ(ゲーム編)」に、ここで挙げたゲームソフト以外も掲載) 書籍を紐解くと、先に挙げた「新ゲームデザイン」(1996年)において、「テトリス」を「『落ちモノ』ゲームの元祖」、 『たまご』と「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」を「『落ちモノ』パズルゲーム」としています。 1994年の「ファミコン10年 −ぼくらのTVゲームHistory−」「『落ちモノ』と呼ばれるテトリスライクなゲーム」とあり、 同年の「電視遊戯時代 テレビゲームの現在」「『落ちもの』と呼ばれる同種のソフト」「テトリス系落ちモノ・ゲーム」とあります。 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密」(1997年)は「テトリス」を「いまでも“落ち物ゲーム”というジャンルのキングス」、 前出の「絶対ゲームボーイ読本」(1998年)は『たまご』を「麻雀の魅力を落ちものパズルに加えた野心作」。 (「『落ち物パズル』のジャンル表記のメモ(書籍編)」に、ここで挙げた書籍以外も掲載) こういった事から、 ゲームジャンル名として「落ち物パズル」という表記が一般的になったのは、1990年代半ば以降のようです。 特に『たまご』と「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」は、ゲームに「アクションパズル」とあるのにも関わらず、 制作者の田尻智さんの著書「新ゲームデザイン」には両作を「『落ちモノ』パズルゲーム」としていますからね。 逆に『たまご』から時代を遡ると、「アクションパズル」でもなかったようで、 ファミコンの「テトリス」(1988年)や「ハットリス」(1990年)、「テトリス2+ボンブリス」(1991年)は「パズルゲーム」。 「ドクターマリオ」(1990年)は「アクティブパズル」でした。 書籍の「パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ」(1990年)は「テトリス」についても語っていますが、 同書において「テトリス」は「上海」と並ぶ、パズルゲームの「極めつけ」扱いなのです。 『テトリス武闘外伝』や「テトリスフラッシュ」が「アクションパズル」、 プレイステーションの『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』(2000年)は「落ちモノパズル」ですから、 同じテトリス系のゲームソフトが発売時期によって 「パズルゲーム⇒アクションパズル⇒落ち物パズル」と表記が異なっているのは、 ジャンル表記の変遷の表れと言えます。 「“愉快な”アクションパズルゲーム?」 先のジャンル表記を調べている中で、新たに気になる箇所が出てきまして、 それは『たまご』の「愉快なアクションパズルゲーム」の「愉快な」の部分。 実はファミコンの「テトリス」や「ハットリス」、「テトリス2+ボンブリス」も、 「愉快なパズルゲーム」と謳っているのです。 もしかして1980年代までのパズルゲームの“イメージ”って、 “愉快な”シロモノではなかったのか?――なんて事を考えたり。 (まあ“お堅いイメージが強かった”というべきなのかもしれませんが) ファミコンの「ヨッシーのクッキー」(1992年)は「かわいいアクションパズル」、 スーパーファミコンの「スーパーテトリス2+ボンブリス」(1992年)が、 「おもしろパズルゲーム」と名乗っていて、「愉快な」の表記が外れているのは、 以前ほどのお堅いイメージがなくなったからかもしれません。 全般 点数は8にしました。 総じて手堅く作られたゲームで、操作性やゲームシステム面で躓く事もなく、 遊びやすいものに仕上がっています。 まあ対戦モードがかなりアレな事になっていますが、 幸いな事に『たまご』はシングルプレイが基本なので、存在を無視しても済むのが救い。 (これが『ぷよぷよ』のように対戦形式が標準・前提だったら、クソゲーと言わざるを得ない、正真正銘のヤバい出来) 対戦ゲームって、作るのが難しいだなとつくづく思います。 得点点 コラム 落ち物パズルの落下速度のメモ 「落ち物パズルのジャンル表記のメモ(ゲーム編) 「落ち物パズルのジャンル表記のメモ(書籍編) 関連感想文 タワー オブ エンシャント(Win) ぷよぷよ通 for Windows(Win) SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS) す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) 宇宙生物フロポン君P!(PS) テトリス武闘(バトル)外伝(SFC) ACTION PUZZLE くるりんPA!(PS) でろ〜んでろでろ(PS) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 『じゅげむMOOK 絶対ゲームボーイ読本』リクルート 1998年 田尻智『新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――』エニックス 1996年 山本誠志『【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!』学研パブリッシング 2011年 エドワード・ヨードン、訳/松原友夫・山浦恒央『デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2006年 編/スタジオベントスタッフ『マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUTシリーズVol.2 ALL ABOUT ぷよぷよ』電波新聞社 1993年 『ファミコン10年 −ぼくらのTVゲームHistory−』角川書店 1994年 編著/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト『電視遊戯時代 テレビゲームの現在』ビレッジセンター出版局 1994年 青柳宇井郎、南原順、森木靖泰『二見WAi WAi文庫 面白懐かし人気ゲーム99の秘密 スペースインベーダーから最新作まで』二見書房 1997年 梅崎隆夫『ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ』講談社 1990年

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