戦国美少女絵巻 空を斬る!! 〜春風の章〜

いっときも目が離せない!
戦国美少女RPGの第2弾!!

戦国美少女絵巻 空を斬る!!
〜春風の章〜

総論編/メモ

TGL


操作性
『戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!』(以下『絵巻』)の続編にあたる、
戦国・安土桃山時代の日本を舞台に伊賀のくのいち・ひなが活躍するRPG『戦国美少女絵巻 空を斬る!! 〜春風の章〜』(以下『春風』)です。
(『春風』のパッケージやマニュアルにはタイトルの「空を斬る」にルビが振られていないものの、『春風』も「空(くう)を斬る」でしょう)

『春風』は『絵巻』のラストの出来事である本能寺の変から3年後が舞台となっていて、
『絵巻』の主人公・こころのほか、パーティーメンバーだった加乃やお京、いずみも登場します。

なお副題に「春風の章」とありますが、戦国美少女絵巻シリーズの作品は『絵巻』と『春風』のみとなっています。


ゲーム中の操作はキーボード・マウス両対応のほか、ジョイパッド・ジョイスティックにも対応しています。
このうちキーボードとジョイパッドは、ゲーム中の「キー設定」で操作キーを変更する事ができます。

ゲームはフルスクリーン固定。
『絵巻』は画面の色数が256色の場合のみウィンドウモードでプレイ可能でしたが、『春風』にそういった機能はありません。

ストーリーは全43話構成。とはいえイベント進行のみの回も存在しているので、実質的には36話ほど。
また「〜話」という表記を確認できるのは、セーブデータのファイル名のみとなっています。
(セーブデータのファイル名には、「〜話」のほかに章題の表記もあり)

なお『絵巻』ではメニューウィンドウを開けるタイミングであれば町やダンジョン内、
フィールドマップ上のいつでもどこでもデータセーブ可能でしたが、
『春風』のデータセーブは町の宿屋やダンジョン内にある地蔵を調べた場合などのセーブポイントのみとなっています。


「ゲームの流れ」
基本的には前作『絵巻』と同じく見下ろし型の2Dフィールドになっているワールドマップを移動して、
同じく見下ろし型の2Dフィールドの町や村、ダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。
イベント時では、画面上部と画面下部それぞれにメッセージウインドウが表示されます。

操作キャラクターがワールドマップ上にいると、操作キャラクターが移動してしていなくても、
時間が経過して昼から夜に、あるいは夜から昼に変化しますが、町の宿屋に宿泊すると、時間帯が自動的に昼になります。

ワールドマップ上のランダムエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘については、システムの項目で後述。


『春風』にも『絵巻』の「着せ替えシステム」があり、
通常のコスチュームである「忍装束」から別の服装の「村娘の着物」と「若武者の着物」に着替える事ができます。

「忍装束」は特別アクション(ジャンプ・登る)ができる一方、
町や村の人達が話に応じてくれず、「村娘の着物」と「若武者の着物」は町や村の人達が話に応じてくれますが、
「村娘の着物」と「若武者の着物」のままでは特別アクションができなくなります。
(なお『春風』は服装によるパラメーター変化がない。
また着替えるキャラクターは主人公のひな限定で、マップ上の操作キャラクター表示もひな限定)


「操作雑感」
本作『春風』は前作『絵巻』と基本的なゲームシステムが共通しているからか、
『絵巻』の操作性で悪かった箇所が改善されています。

具体的には――

それぞれの詳細は後述するとして、逆に『春風』の操作性の不満点や気になった点を4つほど(こちらも詳細は後述)。
町のモブキャラクターとの会話
「町のモブキャラクターとの会話」は、モブキャラに体当たりしただけではダメで、
モブキャラに隣接した状態でSpaceキーを押す、もしくはメニューコマンドから調べるコマンドを実行する必要があります。
会話に一手間必要になった分、操作キャラクターの移動ミスで会話が連続してしまうような事態を防げるようになりました。


●町マップやダンジョンマップでのマップスクロール
町マップやダンジョンマップでの画面スクロールが、操作キャラクターが画面中央付近にいてもスクロールが始まるようになりました。
これによってマップの先の様子が前もってわかりやすくなり、ダンジョンでもダッシュ移動を行いやすくなりました。


●お店の配置や看板
お店が町や村の出入り口付近に配置されるようになりました。
(逆に「岡崎」の「半蔵邸」のようにシナリオイベントが発生する建物は出入り口から遠い場所に配置されている)。

特に宿屋は『春風』において「体力」(HP)と「術力」(MP)の全回復だけでなく、
セーブポイントも兼ねるゲーム中で最も「頻繁に訪れる建物」であり、
「入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」のは必須と言えるでしょう。
(引用は「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より)

また、お店の建物に宿屋なら「やど」、武器屋は「武」、道具屋に「道具屋」と書かれた看板が掲げられており、
建物の外観で何のお店かわかりやすくなりました。


●装備画面やステータス画面のキャラクター切り替え
『絵巻』は「装備・個人情報画面」として装備画面とステータス画面が一緒でしたが、
『春風』は装備画面の「装備」とステータス画面の「状態」に分離しています。

メニューコマンドから装備コマンドや状態コマンドを選択するとキャラクター一覧が表示され、
その中から目的のキャラクターを選ぶオーソドックスな形となり、操作しやすくなりました。


●着せ替えシステムの服装切り替え操作
『絵巻』の服装切り替え操作は「忍者装束⇒村娘の着物⇒遊女の着物⇒男装⇒(忍者装束へ戻る)」の順番で服装が変化していきます。
このため所持している服装が3種類以上になると、操作ミスで目的の服装を通り過ぎてしまうとクリックし直さなけれなならなくなりませんでした。

『春風』では装備コマンドのキャラクター選択に着せ替えコマンドがあり、
このコマンドを選択するとアイコンで示された「忍装束」「村娘の着物」「若武者の着物」の中から目的の服装を選ぶ形。
操作ミスで別の服装を選んでしまっても、やり直ししやすくなりました。


●パーティー隊列の並べ替え
『絵巻』で操作がわかりにくかったパーティー隊列の並べ替えは、
配置転換させるキャラクターと配置先を選択する事で入れ替えられるようになりました。
(キャラクター同士、あるいは空きスペースを選んでからキャラクターを選んでも入れ替え可能)


●ワールドマップのランダムエンカウント率
ワールドマップのランダムエンカウント率、特に『絵巻』でエンカウント率が非常に高かったダッシュ時のエンカウント率が低くなりました。
(ランダムエンカウント1回あたりの平均所要秒数については、下記のリストを参照)

また『春風』は町マップやダンジョンマップが先を見通しやすくなっています。
『絵巻』ほど移動する際にマップスクロールで新たに現れるマップの様子を意識する必要がなくなり、
ダンジョン内でのランダムエンカウントでしんどく感じるような事はなくなりました。


町マップやダンジョンマップ、フィールド画面、イベント画面においてゲーム画面が小さく感じる
ここからは先に述べた操作性の不満点についての詳細。

まずゲーム画面の小ささについて。
『春風』は戦闘画面に限らず、町マップやダンジョンマップ、フィールド画面、イベント画面においても、
画面下部にキャラクターの「体力」(HP)や「術力」(MP)などのステータスが常に表示され、
残りのフレームに囲まれた部分がゲーム画面領域になります。

『絵巻』では画面下部にキャラクターのステータスが表示されるのは戦闘画面だけでしたので、
『春風』で感じたゲーム画面の小ささはこのためでしょう。
(『春風』のゲーム画面領域はフレームに囲まれているため、尚更小さく感じる)


キャラクターのステータスが常に表示されているのは、キャラクターのHP・MPを常に確認できるのが便利ではあるものの、
画面下部のステータス領域は戦闘画面以外だとメニュー画面を開いた時だけの方がよかったかもしれません。

あと『春風』のドットのチップキャラが、
町マップやダンジョンマップ、フィールド画面、イベント画面においては二頭身というのも考えられます(戦闘画面では三頭身)。

『絵巻』ではフィールド画面を除き戦闘画面以外でも三頭身のグラフィックでしたので、
等身の変化で背が縮んだような印象を受けるというのもありそうです。


●Spaceキーを使っていると同じモブキャラに連続で会話してしまいやすい
次のSpaceキーの件については、Spaceキー1回の操作で町のモブキャラとの会話が可能。
(Enterキーでは「メニュー表示⇒調べるコマンド」というEnterキーの2回操作が必要)

更にSpaceキーでもメッセージ送りが可能なので、町のモブキャラとの会話ではSpaceキーを多用しがち。

こういうSpaceキー多用状態で問題になるのが、会話後にダッシュ移動しようとする場合。
ダッシュ移動がキーボード操作の場合はSpaceキー操作が必須であるため、
ダッシュ移動で会話したモブキャラから離れようとすると、町のモブキャラが再び発生してしまうのです。
(お店では店員との会話が終わるとプレイヤーキャラクターが後ろへ下がるため、すぐさまSpaceキーを押しても店員との連続会話にならない)

ダッシュ移動のキーボード操作は、CtrlキーなどのSpaceキー以外のキーに割り振るべきだったでしょう。


●キャラクターの着せ替えのやり方がわかりにくい
最後のキャラクターの着せ替えのやり方がわかりにくさは、コマンド配置の悪さが1つ。

『春風』では装備コマンドのキャラクター選択に着せ替えコマンドが配置されているのですが、
パーティーメンバーは左詰めで並んでいるのに対し、着せ替えコマンドだけは右端に配置されています。

ゲーム序盤のようにパーティー人数の少なく、更にNPCも不在だと、
左詰めで並んでいるキャラクターと右端の着せ替えコマンドの間に大きな空きスペースが生じてしまい、
筆者は最初のうち着せ替えコマンドに全く気付きませんでした。

あと筆者が着せ替えコマンドに気づかなかった理由に、同じシステムなのに『絵巻』と『春風』で操作が異なる点もありそうです。
『絵巻』の着せ替えは各キャラクターの装備画面で行う仕様でしたが、
『春風』では着せ替えコマンドが独立して装備コマンドのキャラクター選択に配置されています。

これらはパーティー全員だった着せ替えがひな限定になったための措置だと思いますが、
着せ替えコマンドはひなの装備画面に配置した方がわかりやすかったでしょう。


●ワールドマップに街道がハッキリしてしていない
『絵巻』に存在したワールドマップ上で町と町を繋ぐ街道が『春風』ではなくなっているのが残念。
(一応、街道らしきものが全く存在しないわけではないのですが)

とはいえ『絵巻』がワールドマップに平野が多く街道が必要不可欠だったのに対し、
『春風』のワールドマップには森や山といった通行不能な箇所が非常に多くおのずと行き先の方向が決まります。

そういうわけで『春風』のワールドマップに街道がなくても取り立てて困るような事はなかったものの、
それでも街道があった方がわかりやすかったんじゃないかなーと。


音楽
明るく弾んだ調子の曲が多いです。
この中ではオープニングデモのBGMでしょうか。爽やかな曲調で、印象に残っています。


システム
基本的には見下ろし視点のフィールド移動タイプのRPGで、
フィールド上に点在する町やダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。

ストーリーは全43話構成になっていますが、
「〜話」という表記が表示されるのはセーブデータのファイル名のみとなっています。

パーティー編成は最大でプレイヤーキャラクター4名・NPCの「地方の仲間」の4名からなり、
後述する「戦闘」ではプレイヤーキャラクターとNPCの中から選んだ4人までが戦います。

NPCは5体目が仲間になる場合には、在籍していたNPCのうちランダムで1人抜けていきます。
NPCは「戦闘」において、
プレイヤーが操作不可・敵ユニットから攻撃を受けない・「段」(レベル)なし・ステータス異常攻撃を受けないという性能になっています。


「戦闘」
ワールドマップ上やダンジョン内でのランダムエンカウントやイベントバトルの際に発生する戦闘は、ターン制のコマンドバトル。
最大4名までの味方パーティーのうち、
NPCを除いたパーティー全員が体力(HP)0の戦闘不能状態やステータス異常の眠り・石化・マヒ状態のいずれかに陥るとゲームオーバー。


●「技」と「術」
各キャラクターは必殺技にあたる「技」といわゆる魔法に相当する「術」を使用できます。
「技」と「術」はそれぞれ「技力」「術力」を消費する事で発動できます。

総じて「術」は「術力」の消費量が少なく、「技」は「技力」の消費量が多くなっていて、
初期状態のひなで言えば、「技力21」に対して「鬼火打ち」(技)は術力消費量21、
「術力32」に対して「清流」(術・HP回復)は術力消費量8といった具合です。

「技」は「技力」の消費量が大きく、そう連発できないものの、
「技力」はバトル中に攻撃などの各種行動を取る事によって徐々に回復していきます。
また「技力」は宿屋に宿泊しても回復しないものの、各地に点在する「温泉」では「技力」も回復できます。

なお「技」はレベルアップに伴って自動的に習得していきますが、
「術」は各地に点在する「修行場」でしか新たに習得できない点に注意が必要です。


「戦闘バランスなど」
全体的に難易度は低め。
ランダムエンカウントの戦闘をこなしていれば、意図的にレベルアップやおカネ稼ぎを狙わなくても問題ないでしょう。


『春風』は総じて『絵巻』よりも難易度曲線や操作性が改善しています。

難易度曲線から言うと、具体的には最序盤のワールドマップですね。
『絵巻』では、こころの1人パーティーで進む最序盤のワールドマップが一番の難所でした。

一方『春風』では、ゲームスタートとなる「伊賀の里」からひなとこころの2人パーティーです。
このためワールドマップでのランダムエンカウントでも、数的不利に陥りにくくなっています。
(パーティーにはNPCの「地方の仲間」も加えられるので、ゲーム前半でも4人編成を組めるようになった)

更に初期状態のひなは「段1」に対して、こころは「段8」。
最初の目的地「岡崎」までであれば、こころだけで敵ユニットを圧倒できます。
(ただ「岡崎」の次に訪れるダンジョン「鳳来寺山」は、
こころと入れ替わりで伊夜が加入して戦力ダウンする上に、「鳳来寺山」で敵ユニットが急に強くなるのが残念)

また、ひなが最初から回復魔法を習得している点もGOOD(HP回復を回復アイテムに頼らずに済む)。
あと回復手段で言えば、スタート地点の「伊賀の里」にも宿屋に相当する回復ポイントが存在しており、
ゲーム序盤の「術力」の回復が容易になりました。

操作性については、戦闘システムがリアルタイム制バトルからオーソドックスなターン制バトルになった事で急いで操作する必要がなくなり、
行動選択アイコンがリング状から横一列の並びになり操作しやすくなりました。


●スタート地点の『伊賀の里』から『岡崎』までが遠い
その一方『春風』の難点は、スタート地点の「伊賀の里」から最初の目的地である三河の「岡崎」までの遠さです。
『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2』のとにかくタルかった序章ほどではないにしても、ダレてしまいました。
おまけに途中にある「尾張」を岡崎と勘違いして、“岡崎”(実際には「尾張」)に着いたのにイベントが発生しない事に弱ってしまい、
ゲームを最初からやり直して行き先を確認した覚えがあります。

『絵巻』のゲーム序盤で「岡崎」へ向かう際にはダレるような事はなかったのですが、これはおそらくいきなりかそうでないかの違いでしょう。
『絵巻』のゲーム序盤は「伊賀の里」の近隣にある「鈴鹿の里」や「甲賀の里」を行き来してから「岡崎」へ向かう流れです。
(『絵巻』の第1話から第19話までのパーティーの加入&離脱表を参考)

『絵巻』も2話目が事実上のゲームスタートで、「岡崎」行きは5話目。「岡崎」からのスタートになるのは6話目です。
一方『春風』は事実上のゲームスタートとなっている2話目からいきなり岡崎行きで、岡崎からのスタートになるのは3話目です。

『春風』は「岡崎」に着くと、ひなと伊夜の2人でダンジョン「鳳来寺山」の探索を行うのですが、
それならば2話目・3話目に近場のダンジョン探索を行うべきだったと思います。


●ゲーム序盤に限らず、全体的に移動範囲が広い
あと『春風』はゲーム序盤に限らず、移動範囲の広さが気になりました。何と言うか、慌ただしい印象を受けるのです。

『春風』も『絵巻』も、任務で「岡崎」を出発し、任務を終えて「岡崎」へ戻ってくるというストーリー展開がゲーム前半にあります。
『春風』はひながダンジョン「鳳来寺山」から「岡崎」に戻ってくると、すぐさま任務のためこころと共に「岡崎」を出発。
その後は「雑賀⇒堺⇒四国阿波の小松島⇒四国土佐の岡豊城城下町」と巡り、紀伊の「太田城」に立ち寄ってから「岡崎」へ戻るという流れ。
こころと共に「岡崎」を出発するのが5話目で、「岡崎」に戻ってくるのが11話目になります。

一方『絵巻』では任務のために「岡崎」を出発するのが第6話。「雑賀⇒本願寺⇒京⇒安土」と巡り、「岡崎」に戻るのが第14話です。
行き先と経過する話数の比較で言えば、『春風』の方が移動距離が長いのに経過話数が少ないのです。

また『春風』は「岡崎」に帰還したあと、ひな達は「大坂城」へ行き、それから九州へ向かいます。
『絵巻』は全ストーリーを通じて西国方面へは「有岡城下町」「播磨」「有馬温泉」までなので、『春風』は移動範囲が格段に広いのです。
ひなは曲がりなりにも徳川の忍びなのですから、わざわざ九州・四国にまで行かせなくてもよかったのではないかと思います。
(『絵巻』よりも更に移動範囲が広がっているわけですし)

それでもひな達の土佐行きは、長宗我部元親が豊臣秀吉の軍門に下るかどうか、その去就を見定めるためにひな達を派遣するというものです。
これは徳川の忍びとしての活動なのでまだしも、「大坂城」へはこころの独断(ひなはそれに同行した)、
九州へは「大坂城」で遭遇した謎の異国人達に連れさらわれたこころを救出しに行くためです。どちらも徳川とは全く関係ありません。


設定・シナリオ
時はあの「本能寺の変」から3年。まだまだ戦乱の世の真っただ中。
場所は伊賀の南東に位置する山奥の里、安濃。
今日は、その里に住む14歳の見習いくのいち「ひな」が、父上と母上に重大なことを打ち明ける日。
「あたし、こころさんの所に修行に行きたいんです!」
“こころさん”とは、時々に出稽古をつけに来てくれる、憧れのくのいちのこと。
ひなは一大決心を伝えるが、父上も母上も、なんだかよくわかってない様子…
「ちゃんとぉ〜夕ごはんまでには、帰って来るのよぉ〜」
こんなボケボケ両親の元、すくすくまっすぐに育ったひな……
一人前のくのいちを目指す、そんな彼女に待ち受ける運命とは!?


ストーリーは大きく分けて4部構成になっています。
第一部は見習いくのいちのひなが師匠のこころと共に土佐や「大坂城」へ赴く話。
第二部は「大坂城」で遭遇した謎の異国人集団によって連れ去られたこころを救出するため、ひな達の陸路で山陽道を通る九州行き。
第三部が九州巡り。そして第四部でこころを連れ去った謎の異国人集団との決戦になります。


「寸劇や着せ替えシステム」
『絵巻』に引き続き、『春風』もイベント時の寸劇の多さやドットのチップキャラクターのモーションの充実、
「着せ替えシステム」の服装によって町のモブキャラクターのセリフの変化がGOOD。
またワールドマップや町・ダンジョンをダッシュ移動する際に、ひなの髪が風になびく演出が良いですね。

「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第20回:まことについて」において、
超硬派カラテ少女・まことのマフラーのように長い、首に巻いているハチマキの演出を指して、
「ストIII 3rdではあのハチマキを動かすことで、モーションの軌道やスピード感を表現していたところもあった」のパターンでしょう。

ただ『春風』ではワールドマップ上や町・ダンジョンでの操作キャラクターがひなに固定されていて、
ひな以外のキャラクターに「着せ替えシステム」がないのが残念。
ストーリー中で変装する時には、ひな以外のキャラクターも別衣裳になっているのですから、
ワールドマップ上や町・ダンジョンでの操作キャラクターも切り替えできればよかったなーと。


「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」
『春風』は「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
重要な情報の“繰り返し”や「方角を指定してフラグ誘導」がまま見られます。


例えば半蔵から「課題」を出される際には、
「ここから東にある鳳来寺山の奥に洞窟がある。そこに巻物が置いてあるので、それを無事持って帰ってくるのだ」と教えてくれるだけでなく、
プレイヤーフリー状態になってから「半蔵邸」にいる半蔵に話しても、
「ここから東の鳳来寺山の奥にある洞窟に巻物が置いてある。それを無事持って帰ってくるのだ」と教えてくれます。
(『絵巻』で似たシチュエーションの時には、「仕事はどうした」と半蔵に怒られてしまっていました)

また土佐行きでは、ひなはもちろんこころも土佐の「岡豊城」までの道のりを詳しく知らないので、
「雑賀」にいるお京から土佐の「岡豊城」までの道のりを聞きに行く事になります。
(お京に聞き行くのは「確か雑賀衆って、長宗我部の手伝いで戦に参加したことがあったはず。直接お京が知らなくても、私たちは詳しいはずよ」)

そういうわけで、ひな達は「岡崎」から「雑賀」へ向かうのですが、「岡崎」を出発するのにあたって、
「えーっと、たしか…… 岡崎に来た道を戻って、そのまま紀ノ川沿いを西に向かって歩いて行くか……」「常滑の港から船で津へ行って、そこから西へ紀ノ川沿いを歩くか、どちらかね」と、
こころが「岡崎」から「雑賀」までの道のりを教えてくれます。
(こころの説明のあと、「はい/いいえ」の選択肢で道のりを聞き直す事も可能)

「雑賀」に到着すると、お京から四国土佐の「岡豊城」までの道のりを教わります。
お京の説明のあと、こころが「じゃ、もう一回聞くけど、ここから北の堺から船に乗れば、四国の小松島って所に行けるんだよね…」と聞き直したり、
プレイヤーフリー後にお京に話しかけると、
「ここから北の堺から船に乗れば、四国の小松島に行けるからな」、更には「道に迷ったら、誰かに聞くんやで〜」とアドバイス。

こういった主要キャラクターのセリフ以外にも、
「「鳳来寺山? ここから東じゃが……」「この港から、ずーっと西へ行けば雑賀さ」といった町のモブキャラのセリフがあったりします。


一方、誘導や“繰り返し”で残念だったのがゲーム冒頭の「岡崎」行き。
先の「スタート地点の『伊賀の里』から『岡崎』までが遠い」で述べたように、
最初の「岡崎」行きでは誘導や“繰り返し”が弱く、途中で行き先がわからなくなってしまいました。

「伊賀の里」から「岡崎」へ向かうというのは前作『絵巻』と共通しているストーリー展開とはいえ、
『春風』と『絵巻』ではマップが異なっていて行き先が同じようには見えません。
オープニングシーンでは行き先である「岡崎」の“繰り返し”を行うべきだったでしょうし、
「岡崎」への方角を示してプレイヤーを案内すべきだったでしょう。


「『傾向についての納得』が中途半端」
『絵巻』に引き続き『春風』のストーリーにおいても、「新版 シナリオの基礎技術」で言う「傾向についての納得」が中途半端です。
架空の時代小説路線のコメディ物なのか、それとも歴史小説路線のシリアス物をやりたいなのか、ストーリーの方向性がまるでハッキリしません。


まず、あらすじの「ひなは一大決心を伝えるが、父上も母上も、なんだかよくわかってない様子…」、
「こんなボケボケ両親の元、すくすくまっすぐに育ったひな……」のように、
ストーリー序盤からしばらくはコメディタッチで進行します。


例えば――


しかしひな達の土佐行きの帰り道では、突然ハードな展開が挿入されます。

「太田城」での戦いで雑賀衆が豊臣秀吉の軍勢に負けたと知って、ひな達は「太田城」へ向かうのですが、
その「太田城」においてお京の父親で、雑賀衆頭領の雑賀孫一が戦死。
お京は城内に姿が見えないものの、城内に血まみれのお京の鉄砲(例の「破頭火」)だけが残されている、
城内で遭遇する謎の異国人が「そいつなら、わたしの邪魔をしようとしたので、倒させてもらった」と発言したりと、
これらの状況証拠から、この時点のひな達にはお京も戦死したと思われていて、
ひなに「お京さんが死んじゃったの、よっぽどこたえたんだろうなぁ……」と言われてしまいます。

プレイヤーは土佐行きの際に「雑賀」でお京の「破頭火」や怪しげな自室を目にしているわけで、
その帰り道での「太田城」の出来事との落差の大きさに戸惑うのです。


また「太田城」以降もコメディ展開とハードな展開が交互に続く印象です。


ひな一行が九州への道中で黒ずくめの人物に襲撃されるシーンに至っては、
このシーン自体がシリアス路線をやりたいのかコメディ路線をやりたいのかよくわからない、中途半端なものになってしまっています。

「悪いが、お前達にはここで死んでもらう」という黒ずくめのセリフや不安げな曲調のBGMで始まるのに対し、続くひな達の会話というと――

『絵巻』でも述べたように、「新版 シナリオの基礎技術」が言うように、
「客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ている」ので「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」わけで、
『春風』もストーリーの方向性、つまりコメディ物なのかシリアス物なのかどちらかに絞るべきだったでしょう。


ストーリーの方向性であともう1つ挙げると、謎の異国人集団との決戦となるストーリー終盤は、歴史小説路線が見られなくなる点です。
謎の異国人集団との決戦の地こそ彼らのアジトであるものの、アジトの所在地が何故か富士山の洞窟内。
決戦の地からして話が徳川とか豊臣とかとは完全に関係なくなっているのです。

こころがひな一行から離脱する前、ひな達の土佐行きは長宗我部の動向を探るものでしたし、
九州行きの道中の「高松城下町」でも、町のモブキャラの「あの関所、輝元様の命令だってね」「輝元様は、祖父の元就様と違って、武将としては凡庸な方だそうじゃ」といったセリフがあります。

また九州でも「博多商人の『島井宗室』」が登場。
綾小路義行と入れ替わりでパーティー加入する女剣士・渡瀬静香は、実家の渡瀬家が大友氏に仕える武士で、
静香の兄・渡瀬四郎が父親に「……大友の先は、すでに見えております。渡瀬の家の存続を考えれば、賢い選択だと思いますが?」、
つまり「大友家を裏切れ」と持ちかけるシーンもあります。

前作『絵巻』は天正伊賀の乱甲州征伐本能寺の変といった、
歴史的な事件にこころ達が関わるストーリー後半からストーリー終盤に限らず、全体的に歴史小説路線のストーリー展開でしたし、
本作『春風』においても歴史小説路線のストーリー展開がストーリー序盤から見られました。
『春風』のストーリー終盤も歴史小説路線に徹するべきだったでしょう。


独創性
『絵巻』の続編という事で、『絵巻』と同様に安土桃山時代を舞台にしているRPGというのは珍しいと思います。

ただストーリーをシリアス展開にしたいのか、コメディ展開にしたいのか、あるいは歴史小説路線にしたいのかハッキリしません。
シリアス物かコメディ物か歴史小説路線か、ストーリーの方向性を絞るべきだったしょう。


「掛け軸ネタ」
掛け軸というより額になりますが、額に書かれている言葉ネタを2つほど。

1つは、各地の「修行場」に飾ってある額には「心技一〔ママ〕」と書かれています。修行場で“心技ともに一休み”?
(実際の表記は「休一技心」という右から左へ読む横書きになっている)

もう1つは、設定・シナリオの項目でも触れましたが、「雑賀」のお京の自室に飾ってある額には「才蔵 命」と書かれています。
(これも本来は「命 蔵才」という右から左へ読む横書きになっている)

この「才蔵」というのは、前作『絵巻』に登場した霧隠才蔵でしょう。
『絵巻』で初対面の霧隠才蔵に対してお京は才蔵を一目見るなり「ええ男やなぁ・・・」と呟き、
すぐさま「そや。一緒にお茶飲んで、買いもんして、旅行して、ほんで最後に二人は幸せな祝言をあげるんやっ!!」と才蔵に猛烈アタック。
また『絵巻』のゲーム中に確認できるキャラクタープロフィールには、お京の「好きな物」に「才蔵サマ」が挙げられています。
『春風』のお京の自室にある「才蔵 命」や「saizou」といった言葉は、才蔵大好きなお京の「見てわかる」キャラクター表現と言えます。
(引用は「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より)

ただお京の自室があまりにも怪し過ぎて、お京が「太田城」で戦死したと思わせるストーリー展開とは噛み合っていないのが残念ですね。


「おばさんネタ」


ひなが子どもからおばさん呼ばわりされて落ち込むおばさんネタ。
『絵巻』ではこころ達が織田信長の側近の1人・吹雪を「おばさん」と呼んでからかう展開でした。
(なお 上記の「どいてよ!おばさん!」の時にこころがパーティーにいても、こころのセリフは無し)


「『オカマ』と『ホモ』」
ストーリー中に「ヅラ」をなくした「オカマ」でハゲの船頭のために「ヅラ」を探すイベントがあるのですが、
「広辞苑 第七版」(2018年)を読んでいたら「オカマ」という言葉について、
「おかま【御釜・御竈】〔中略〕B尻しりの異名。転じて、男色。また、その相手」としているのに驚きました。

「日本俗語大辞典」「男色。男娼。また女性のようなしぐさやことば遣いをする男性を卑しんで言うことば」と、
「女性のようなしぐさやことば遣い」に触れているのですが……

「広辞苑」は「第一版」(1955年)や「第二版増補版」(1976年)も含め一貫して「おかま【御釜・御竈】」に尻や男色の意味だけを掲載しているものの、
筆者が書籍等々を見る限りでも尻や男色の意味での用例が次第に減っていったようです。

以下、長くなったので詳細はコラム「『オカマ』と『ホモ』にて。


全般
点数は6か7かでかなり悩みましたが、最終的に7点にしました。

『春風』の難点は何と言ってもストーリー。
前作『絵巻』と比べても主人公が徳川の忍びであるどうかもより怪しい事態になっていますし、
また『絵巻』の繰り返しになりますが、『春風』も「新版 シナリオの基礎技術」で言う「傾向」がはっきりしない、
つまりコメディ路線とシリアス路線の二本立てを目指して、社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出て、
そのあと喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になるというパターンの失敗になってしまいました。
(『春風』は「喜劇的な非現実の誇張された表現」が先ですが)

とはいえ『春風』は『絵巻』の操作性や難易度曲線の悪さといった部分が改善していますし、
『絵巻』に引き続き「着せ替えシステム」の存在や寸劇の多さも評価しています。
そういった事もあり、『春風』は前作『絵巻』よりも高い7点にしました。


得点点


コラム
「オカマ」と「ホモ」


関連感想文
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参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年
編/新村出『広辞苑 第七版』岩波書店 2018年
編著/大迫秀樹『日本俗語大辞典』東邦出版 2004年


参考URL
スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/

対応OS Win95/Win98
発売(開発) TGL
発売日 1999年4月23日
価格 8800円(税別)
製作責任者 千本木操(シナリオ、サウンド、企画・統括)
備考 CPU:Pentium100MHz以上(MMX166MHz以上推奨)
メモリ:24MB以上(32MB以上推奨)
グラフィック:640×480(ハイカラー)表示可能なDirectX5に対応したグラフィックアクセラレータ
対応音源:CD-DA、Direct Soundに対応したサウンドカード(なくてもゲームのプレイは可能です)
その他:Direct Inputに対応したジョイパッドまたは、ジョイスティック(なくてもゲームのプレイは可能です)

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