記憶を失った少年の長く厳しい戦いの日々!
金の瞳*銀の瞳
Uncanny!


操作性
剣と魔法のファンタジーな世界観の育成SLG。

育成SLGの中でも「ときめきメモリアル」「サクセスモード」に代表され、
感想文で言うと『メルティランサー Re-inforce』『テニスの王子様 最強チームを結成せよ!』のように
操作キャラとなる主人公自身のステータスを上下させていく自己育成型を採用しています。

ただ核になるゲームシステムは育成SLGなのですが、
「パソコンパラダイス 2002年1月号」「パソコン美少女ゲーム攻略Special38」「攻略電脳アイドル Vol.19」「攻略電脳アイドル Vol.20」「攻略電脳アイドル Vol.21」Getchu.comゲーム博物館(仮)Gyutto.comD-DreamDiGiket.comDL.Getchu.com美少女ゲームダウンロードサイト・BB5では、「ジャンル:アドベンチャー」としています。

実際と雑誌等々での分類が食い違うのは『隠れ月』と同様のケースですね。


●主な操作
Spaceキーでメッセージウィンドウのページ送り、数字キーで選択肢の決定、
Ctrlキーでメッセージの既読スキップができるものの、
キーボードだとカーソル操作できないので、操作はマウスが基本。

CGモード、サウンドモード、シーン回想のほかに、
ゲーム中に獲得したタロットカードを閲覧できる「タロットカードコレクション」があります。


「操作雑感」
ゲーム中の操作上でこれといった大きな不満は特にありませんが、
キーボードによるページ送りがEnterキーではなくSpaceキーなのがわかりにくかったですね。
マウス操作で事足りるので、しばらくの間はSpaceキーでページ送りをできる事に気付きませんでした。

あと、セーブファイルがデータセーブ時の日付・時刻の表記しかないのに、
データセーブ時に「セーブしました」等の報告がなく、
またデータセーブが完了次第、通常画面に復帰するという事もありません。

このためセーブデータの上書きをする時はちゃんとデータセーブを行なったか、
どのファイルにセーブしたかが、わかりにくい時がありました。
せめてセーブ報告のメッセージが欲しかったですね。


音楽
キャラクターテーマを中心に綺麗な曲が多いです。
この中で挙げるとすれば、闘技場の女管理人・エミュールのテーマ「流転と放浪」でしょうか。
この曲だけアラビア風の妖しげな曲調なので、とても印象に残っています。


システム
基本的には訓練パートとイベントパートで構成された一週間を繰り返す事でゲームが進んでいきます。
シナリオによって多少のバラつきはあるものの、ゲームの期間は約8週間です。

一週間のスケジュールは次の通り。

【1日目】 【2・3日目】 【4日目】 【5・6日目】 【7日目】 (翌週へ)
イベントパート 訓練パート 戦闘 訓練パート イベントパート
一週間の2・3・5・6日目の訓練パートは、移動場所選択ができ、 闘技場の広場で訓練を行なう以外にもキャラクターのいるエリアに赴いてイベントを発生させる事ができます。 ただし闘技場の広場を除き、誰もいないエリアへは移動できません。 主人公のステータスには「HP」「SP」「攻撃力」「防御力」「敏捷力」の5種類ありますが、 訓練によって鍛えられるのは攻撃力・防御力・敏捷力のみ。 HPとSPは、攻撃力・防御力・敏捷力の値によって変化するタロットカードのアルカナ(図柄)によって変動します。 またタロットカードが変化する事によって、戦闘中に使用できる「特殊能力」を新たに獲得していきます。 ●戦闘モード 一週間の4日目の闘技場の試合と、ストーリーのイベント中に発生する戦闘モードは、 1対1で繰り広げられるターン制のコマンド戦闘になっています。 戦闘に勝利すると、攻撃力・防御力・敏捷力が上昇します。 敗北した場合は、敗北してもストーリーが進む戦闘とゲームオーバーになる戦闘にわかれています。 ターン開始時に選択できるコマンドは「攻撃」「防御」「回避」「特殊」の4つ。 このうち防御コマンドと回避コマンドは、完全に防御・回避するわけではなく、 防御・回避を行いつつ攻撃するというイメージ。 それぞれ敵から受けるダメージ量を減らしたり、敵の攻撃を避けやすくなりますが、 攻撃コマンドよりも敵に与えられるダメージ量は少なくなります。 最後の特殊コマンドは、タロットカードの変化によって獲得した特殊能力を使用します。 効果は大きくわけて攻撃・補助・回復の3タイプ。 特殊能力の使用にはSPを消費し、戦闘中にSPを回復させる事はできません。 HPとSPは戦闘終了時に全快するため、 連戦が発生するイベントでもHPやSPの残量を気にする必要はありません。 「難易度など」 全体的に難易度は低いです。 戦闘に勝利してもパラメーターが上昇する仕様なので、 戦闘敗北を繰り返すような事がなければステータス不足に陥る事はないでしょう。 それよりも『金の瞳』で気になったのが、ゲーム進行のテンポの悪さ。 上記の一週間のスケジュールを見るとわかりますが、訓練パートを二日間繰り返して戦闘、 訓練パートをまた二日間繰り返したら今度はイベントパートです。 (あるいは中二日で戦闘やイベントが発生する) つまり、ちょっと訓練したら戦闘、ちょっと訓練したらイベントパートが発生するため、 訓練パートの流れが寸断され、スケジュール進行のリズムを作りにくいのです。 平日は全て訓練パートにして、 戦闘を含むイベントパートは週末にまとめた方がよかったのではないかと。 設定・シナリオ 長きに渡る、人間と魔族の戦争。 その戦いは、金の瞳を持つ勇者の力により、人間側の勝利で幕を閉じた。 そして、魔族は去り、世界は人間たちの手に戻った……かに思えた。 しかし、争いは終わってはいなかった。 世界の覇権を巡る絶え間ない戦争、激しい貧富の差、そして奴隷制…… 人の持つ闇は消えず、世界は未だ平和とは縁遠いところにあった。 ここに今「帝国」と呼ばれる、大陸で最大の国家がある。 一介の商人から成り上がった王が治めるこの国は、大陸最大の富と娯楽、 そして闇を抱えていた。 遠路はるばるより人を集める国最大の娯楽は、奴隷の戦士、 すなわち奴隷たちが戦う闘技場。 そこに一人の少年が売られたとき、物語は始まる…… 闘技場に売られてきた記憶喪失の主人公サイクが、闘技場の剣闘士として日々を過ごすお話。 ストーリーの出来は無難――と言った所でしょうか。 話の舞台が闘技場内に限定されており、『DINGIR』とは違って 世界の歴史と世界の創生にまで関わる大風呂敷を広げて自爆しているような事はありません。 また屋敷の中というように、同じく舞台が限定されていた『隠れ月』とも違い、 「友達の友達」のような主人公を全く介さない人間関係で話が進んだ挙句、 主人公を置いてきぼりの展開のままエンディングを迎えるという事もありません。 そういう意味で、『金の瞳』はソツがなく纏めていると言えるでしょう。 「タロットカード」 『金の瞳』でもタロットカードが使われていますが、 登場キャラクターそれぞれに大アルカナを割り振った『アルカナ』とは違って、 『金の瞳』では主人公のステータスに影響を与えるだけです。 なので登場キャラクター多過ぎとか、そういう事はありません。 ただ、何のパラメーターを上げればどのタロットが手に入るのか、わかりにくいのが残念です。 プレイヤーにとって、わかりやすいネーミングを心がける事ができていないのには、 まだまだ改善の余地があると言えるでしょう。 独創性 ゲームシステム的には、一日毎にスケジュールを入力、あるいは行動を選択しますが、 実質上は3日単位(訓練・訓練・戦闘orイベント)になっているスケジュール割りでしょうか。 1日単位と考えるにしても、3日単位と考えるにしても、 育成SLGというと一週間単位が多いですから、珍しいシステムなのではないかと思います。 クリアまでの総ターン数は約8週間なので24ターンほど。 ちなみに3日単位でスケジュールが進むというのが面白かったので、 他の育成SLGでの1ターンの単位とクリアまでの総ターン数を数えてみました。 単位はともかく総ターンは、やっつけなので正確な数ではありませんが、大体は合っていると思います。 約○ターンぐらいに見ていただければ。 また、育成対象が第三者なのか、プレイヤーキャラクターである主人公本人なのか、といった違いは無視しています。
  1ターン日数 総ターン数 期間 備考
「プリンセスメーカー」 10日単位 288ターン 8年間  
「エーベルージュ」 7日単位 250ターン 5年間 7日を行動の基調して5年は長すぎる可能性
「ときめきメモリアル」 7日単位 150ターン 3年間  
『みつめてナイト』 7日単位 150ターン 3年間  
『メルティランサー Re-inforce』 7日単位 100ターン 2年間  
『隠れ月』 1日単位 最大90ターン 3ヶ月 ゲーム期間はまちまちだが、最長で丸3ヶ月
『ウィザーズハーモニー』 7日単位 40ターン前後 1年間  
『てんてこ時代劇 〜亀屋〜』 10日単位 39ターン 1年間 「閏葉月」があるため13ヶ月
7日(一週間)単位が多いというのが肌感覚で、実際にパッと調べた限りでも多いのですが、 割と7日単位以外もあるようですね。 またゲーム内の期間と密接に関わるターン数は、それに輪をかけて千差万別。 本作の、約24ターンはこの中で最も短いのですが、それにも関わらずテンポが悪いというのは何故…… 全般 点数は……うーん。 まぁ悪くはないです。 ゲームバランスの難易度曲線も難易度の低い方向で安定していますし、 ストーリーも主人公の周辺でソツなくまとめています。 悪くはないので悩むのですが…… しかし、ゲームのテンポがよくないので、6にしました。 二日おきで戦闘やイベントが入るのが、本当にリズムが悪いんですよね、 遊んでいる“流れ”を寸断されてしまうのです。 各種イベントにいらない横槍を入れ続けられるスケジュールというのでしょうか。 こういう育成SLGのスケジューリングというものは、オーソドックスな一週間単位がベターなのかな。 それとも、やっぱりスケジュールの合間に、ストーリーイベントや戦闘イベントを詰め込み過ぎているのが癌? 得点点 関連感想文 隠れ月(Win) DINGIR(Win) アルカナ〜光と闇のエクスタシス〜(Win) てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win) メルティランサー Re-inforce(PS) テニスの王子様 最強チームを結成せよ!(PS2) みつめてナイト(PS) ウィザーズハーモニー(PS) 参考資料 編集/ピーズサイテック『パソコンパラダイス 2002年1月号 Vol.116』メディアミックス 2002年 編集/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special38』イーグルパブリシング 2002年 『BugBug2002年2月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.19』マガジン・マガジン 2002年 『BugBug2002年3月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.20』マガジン・マガジン 2002年 『BugBug2002年4月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.21』マガジン・マガジン 2002年 編集/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special38』イーグルパブリシング 2002年
対応OS Win95/98/2000/Me
発売(開発) バニラ(Uncanny!)
発売日 2002年4月26日
価格 7800円(税別)
製作責任者 羽合“A”唯孝(企画・シナリオ)
備考 CPU:Pentium200MHz以上必須
(Pentium233MHz以上推奨)
RAM:64MB以上必須
VRAM:1MB
(2MB以上推奨)
ディスプレイ:640×480ドット以上表示可能なモニタ
グラフィック:16Bit TrueColor
(フルカラー推奨)
HD容量:100MB以上の空きが必要
DirectX使用
ボイスあり
CD-ROM
種別:18禁

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