FARLAND STORY 〜破亡の舞〜

不朽の名作「FARLAND STORY」が
セガサターンで遂に登場!

ファーランドストーリー
〜破亡の舞〜

機種 セガサターン
発売(開発) TGL(エヌテック)
発売日 1997年3月28日
価格 6800円(税抜)
製作責任者 株式会社テイジイエル(企画、原案)
備考 1人用
シミュレーションロープレ
メモリーカードバックアップ
シャトルマウス対応
推奨年齢 全年齢


操作性
『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』(以下『破亡』)は、
1995年にバンプレストがスーパーファミコンで発売した「ファーランドストーリー2」のセガサターン移植。
ちなみに幻住庵のゲーム感想で、セガサターンのゲームを取り扱うのはこれが初めてになります。

この『破亡』(つまり「ファーランドストーリー2」)は、
ファーランドシリーズの中でも位置付けが特殊なのですが、それについては独創性項で紹介します。


『破亡』そのものについては、全25ステージ構成のシミュレーションRPG。
ステージの戦闘フィールドは四角形マスで構成されています。
また移植にあたって、広範囲魔法や傭兵システムなどが追加されました。

ステージ間はSLGマップを背景にして画面の上下にメッセージウィンドウが表示され、
ドットのチップキャラクターの寸劇が繰り広げられるオートイベントで進行していきます。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向ボタン カーソル移動、コマンド選択
Aボタン 方向ボタンと組み合わせてカーソルの高速移動、コマンド決定
Bボタン コマンドキャンセル、ユニットのステータス表示
Cボタン コマンドウィンドウを開く、システムウィンドウを開く、コマンド決定
Lボタン カーソルをユニット単位で移動
Rボタン カーソルをユニット単位で移動
STARTボタン ゲームスタート
操作性についてはこれといった不満はないものの、ターン終了のコマンド操作で何度か操作ミスが発生しました。 マップ画面上のユニットがいないマス目でCボタンを押すと、システムウィンドウが開きます。 この時に、システムウィンドウの先頭がターン終了コマンドで、しかもターン終了時に「Yes/No」の選択肢がないため、 システムウィンドウを開いた時に誤ってCボタンを連打してしまい、敵フェイズに移行してしまう操作ミスが何度かありました。 また自軍ユニットにカーソルを合わしてCボタンを押したら、ユニットにカーソルが合っていなかったために、システムウィンドウを開いてしまい、 (ユニットの移動をやろうとした)勢いでそのままCボタンを押して、ターン終了させてしまうという操作ミスも。 システムウィンドウを開く操作とコマンド決定が同じボタンだから発生するミスなので、 ターン終了コマンドをスタートボタンに振り分けたり、ターン終了時には「Yes/No」の確認の選択肢が欲しかったですね。 音楽 オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では素朴な曲調のタイトル曲、悲しみのテーマ、 ゆったりとしたイントロで始まるオーケストラ調の勇壮なステージ曲でしょうか。 『破亡』には『ファーランドストーリー 〜天使の涙〜』(以下『天使の涙』)と同じBGMが何曲か使われています。 筆者が確認できたのは以下の通り(曲名は『天使の涙』より)。 バトルアニメーションの通常曲「死の門」、お店のテーマ「都」、イベント曲「奇妙」、ステージ曲「闇ルート」「大きい城」「真の力」。 ちなみに『ファーランドストーリー 四つの封印』(以下『四つの封印』)からも1曲ありますね。行進曲風のステージ曲です。 『天使の涙』で全曲書き下ろしとアピールしていましたが、 ファーランドシリーズおいては、それなりに珍しかったのでしょうか? システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるターン制のシミュレーションRPGです。 『天使の涙』は六角形マスのヘックスマップでしたが、『破亡』は『四つの封印』と同じ四角形マスで構成されています。 勝利条件は基本的にボスユニットの撃破。敗北条件は主人公のリアドが倒されること。 出撃ユニット数制限といったものはありません。 全25ステージ構成ですが、ステージ間のインターバルにあたるパートはなく、 アイテムや装備品の売買も全てステージ中に行います。 ●広域魔法と傭兵 『破亡』固有のシステムとして「広域魔法」と「傭兵」があります。 広域魔法は味方ユニットに魔法を使うキャラクターがいる時に使用可能。 複数の敵ユニットを同時にダメージを与える範囲攻撃になっています。 広域魔法は発動するのに1ターンの溜めが必要で、溜め中に武器を変更すると溜めがキャンセルされます。 傭兵については、お店で指定の金額を払うと雇い入れる事ができ、 「解雇」または「死亡」するまでパーティーに加わります。 傭兵を解雇した場合でも、雇い料や傭兵が持っていたアイテムは戻ってきません。 「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低め。 リアドと傭兵以外の味方ユニットは倒されても回復アイテムや回復魔法を使えば復活が簡単、 基本的に敵が分散して配置されている、一定範囲にまで近付かない限りは初期位置から動かない敵ユニットが多いなど、 リアドが倒されないように注意しつつ、固まって進んでいけば問題ないでしょう。 不満点としては、マップがやや広い事でしょうか。 とはいえマップを総ナメして、更に途中で往復を挟むような移動はなく、 移動の手間は『四つの封印』の後半部と同程度といった所。 それでも「STAGE13 雪の国ギネビア」と「STAGE15 ケントゥーネ」はしんどかったですね。 この両ステージは飛行ユニットを除き、移動力が大幅減。 大抵のユニットが移動力1になり、移動力の高いユニットでも移動力2になるので、行軍に時間がかかって大変でした。 ●ステージ数が若干たりていない? こられとは別に、ストーリー展開に対して、総ステージ数が若干たりていないように感じました。 全25ステージではなく、全30ステージなら気にならなかったでしょう。 後述するアーク王の再登場の遅さに対して、再々登場がヤケに早く、どうも不自然に感じた事もあり、 もしかしたら製作途中で総ステージ数を削ったのかもしれません。 設定・シナリオ アークが魔王を倒し、フェルサリア王国の王位に就いて20年、世界は新たなる動きを始めていた。 フェルサリア王国から遥か数十万キロ離れた新大陸ヴァルデス帝国が、世界征服に乗り出してきたのである。 父であるネレイド皇帝が、伝説の舞「破亡の舞」を利用し、世界の支配を企んでいると知った帝国第2皇子リアドは、 伝説の舞の鍵を握る幼馴染みのサリーナと共に、英雄アーク王の助けを求める為に帝国を脱出した。 国を脱出した主人公リアドが仲間達と共に、父ネレイド皇帝の野望を阻止する戦いを繰り広げるお話。 その中で「破亡の舞」の秘密にも関わっていきます。 ちなみにファーランドシリーズとして見た場合、『破亡』は「フェルサリア王国の王位に就いて20年」という設定です。 シリーズ第三作の『天使の涙』が第二作「アーク王の遠征」の2年後の話なので、『破亡』は『天使の涙』から18年後になります。 あとこれはストーリーとは直接関係のない演出面ですが、 イベントシーンでドットのチップキャラがワラワラと現われて、ゾロゾロと進む様子が良いですね。 『イース6』でも同じような事を書きましたが、こういう数の演出は見た目でわかりやすいので好きです。 「無かった事になっている」 先ほど『天使の涙』の18年後という扱いになっていると書きましたが、 『破亡』のシナリオにおいて『天使の涙』のお話は存在していないようです。 例えば『天使の涙』におけるアークの最強武器は「ゴッドスレイヤー」ですが、 『破亡』の後半でアーク王が息子のシフィルに託す剣は「ホーリーソード」でした。 また『天使の涙』ではフェルサリアの剣がゲーム開始早々に破壊されていますが、 『破亡』だとフェルサリアの剣は破壊されていないようですね。 『破亡』の回想シーンに、アーク王がドラゴン同士のケンカを仲裁する場面があるのですが、 その中で2体いるドラゴンのうち、グリーンドラゴンに次のセリフがあります。 明言はされていないものの、「魔王」とか「聖剣」という単語を踏まえると、 ここで言う「聖剣」はフェルサリアの剣と見て問題ないでしょう。 (前述のホーリーソードも“聖剣”になりますが、こちらは魔王を倒したという事がない) このように『破亡』は、設定面で『天使の涙』と齟齬を来たしている部分があります。 とはいえ『破亡』及びSFCの「ファーランドストーリー2」は、本家シリーズの外伝というよりも、 「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を再編集した「ファーランドストーリー(SFC)」の続編という位置付けです。 言うなればPCエンジンの『イース1・2』の後日談という設定の「イース4(PCE)」に近く、 『破亡』がわざわざ本家シリーズの設定をなぞる必要性はないのです。 (これについて、詳しくは独創性項にて) それにそもそも『破亡』はアーク王の物語でも、その息子・シフィルの物語ではない以上、 主人公・リアドにとってフェルサリアの剣の件は縁もゆかりもない話です。 (アーク王がシフィルにどんな剣を渡しても、リアドには直接関係がない) しかも「ファーランドストーリー2」のマニュアルによれば、フェルサリア王国の二世キャラクター達は全員17歳以下ですし、 キャラクターの年齢設定から見た場合『天使の涙』の後日談としての齟齬は発生していません。 更に加えるなら、『天使の涙』のエンディングでアシッドが次のように発言しています。 要するに『破亡』は『天使の涙』を挟んでようが挟んでいまいが、実はどうだっていいと言えそうです。 「アーク王の扱いが……」 『破亡』は、どうもアーク王の扱いが悪いです。 敵の捕虜になるというのは『英雄伝説2』のセリオス王(『英雄伝説1』の主人公)も同じですが、 リアド一行がフェルサリアから帝国領に舞い戻ってからはアーク王の存在が完全に忘れられていて、 再登場するのはゲーム後半、第19ステージになってから。 (先に例として挙げたセリオス王は、救出そのものは割と早い) しかも、帝国の魔道士・ギボゲラの術により、リアド一行と戦うハメに。 さすがにここで戦死したりはしませんが、 術が解けてリアド達と共に帝国と戦うと言い出したアーク王をリアド達の説得により、 アーク王は結局フェルサリアへ帰還する事に。 ――と思いきや、第21ステージのクリアイベントでアーク王達が援軍として現われ、 皇宮へ突入するリアド一行を支援したりと、このあたりはストーリー展開がバタバタしています。 製作中に総ステージ数を削られて後半を端折った――なんて事でもあったんでしょうか? ちなみに逆パターン、つまり前作キャラクターが優遇されたケースの感想文としては、 同じファーランドシリーズの『天使の涙』が上げられます。 ニューフェイスの1人でヒロイン役のファナは、全くと言っていいほど存在感がありませんでした。 他にも『アルバートオデッセイ2』では、 旧主人公のアルバートがストーリー的にもパラメーター的にも目立ち過ぎていて、 新主人公のディーンの立場が全くなかったり。 このような例を見るに、新旧のキャラクター達が互いのニッチを被らないように棲み分けつつ、 それでいて均等な扱いをするのは難しいのでしょね。 つまり『天使の涙』でも書いたように、 結局のところ旧主人公なんて出さなけりゃいい――というのが、ベターな選択なのかもしれません。 とはいえ、シリーズ前作の登場キャラクターがいないならいないで、今度は“シリーズらしさ”の担保に失敗しやすくなり、 「○○シリーズの名前を使う意味がない」と文句をつけられやすくなる危険が…… 皆さんも各々の経験で思い当たると思いますが、 そういう○○シリーズの名前使う必要ないだろ!ってなシリーズ続編は色々あるんですよね。 シリーズ前作の登場人物がいないと、そういう風になる危険が高まってしまうのです。 「シリーズ登場キャラクター名簿」 下記のリストで、「◎」はパーティーメンバー、「○」はNPCとしての登場、空欄は未登場を表します。
  四つの封印 天使の涙 破亡の舞
アーク
フェリオ
ランティア  
ドカティ
(スポット参戦)
ゴダール  
ディーノ
ウィル    
アリシア  
ルシーダ
リーサ    
メル    
アリーナ  
  四つの封印 天使の涙 破亡の舞
  四つの封印 天使の涙 破亡の舞
パミラ    
ミリア    
イワン    
カイ  
ライア    
エレノア
女王    
ディヴァ  
ザヴェル  
ギル    
イマイラ    
お雪ちゃん  
  四つの封印 天使の涙 破亡の舞
※『四つの封印』は第1作「ファーランドストーリー」と第2作「アーク王の遠征」のストーリーを繋げて、一続きのお話にしたもの。 カイとお雪ちゃんは『破亡』で再登場。 まあ本作を「ファーランドストーリー(SFC)」の続きという意味なら、連続になりますが。 しかもこの2名は『破亡』のドカティとは違って、 カイは一時的に離脱する時期があるものの、加入後はずっとパーティメンバー。 非常に厚遇されています。 それにしても『四つの封印』と『天使の涙』と『破亡』でパーティメンバーとして皆勤なのが、 ドワーフ戦士・ドカティだけというのはちょっと意外だったり。 独創性 システム的には、ファーランドシリーズの流れですね。 まあ仮にも「ファーランド」の名前を冠している以上、 ゲームシステムもその流れを汲んでいるのは、当たり前と言えば当たり前ですけど。 「“『破亡』=「ファーランドストーリー2」”の位置づけについて」 本作『破亡』は、ファーランドシリーズの中での位置づけが特殊なので、 少し補足しておかなければなりません。 冒頭にも述べたように、『破亡』は1995年にバンプレストがスーパーファミコンで発売した、 「ファーランドストーリー2」をサガサターンへ移植した作品です。 ややこしいのはこの「ファーランドストーリー2」が、 コンシューマーオリジナルタイトルであって、正統な続編ではない事です。 「2」というナンバリングがなされているので非常に紛らわしいのですが、 実際のシリーズ2作目である「ファーランドストーリー伝記 アーク王の遠征」とは全くの別。 「2」というネーミングは、あくまでも“「ファーランドストーリー(SFC)」の続編”という意味です。 ズレの根っこにあるのは、「2」に対しての前作である「ファーランドストーリー(SFC)」が、 全25ステージ構成でラスボスが魔王イマイラという、『四つの封印』と同じストーリー展開になっているためです。 (つまり本来の「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を合体させたもの) そういう事情があって、この「2」ないし『破亡』は、 「ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集」「ファーランドストーリー ファンブック」で、 唯一のオリジナルタイトルとして扱われていたり、いなかったりとマチマチ。 シリーズでは半正統の、外伝的な扱いになっています。 なお「ファーランドストーリー(SFC)」と『四つの封印』は同じストーリー展開になっていますが、 「四つの封印」という副題を取り外した移植作ではないようです。 まず「ファーランドストーリー(SFC)」では、キャラクターグラフィックが山本和枝先生のものではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」準拠の描き下ろしである事が挙げられます。 次にマップが『四つの封印』でみられる四角形マスではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」、『天使の涙』のように、 六角形マスからなるヘックスマップである事ですね。 そして発売年。 『四つの封印』は、1996年の「ファーランドストーリーFX」の移植作ですが、 「ファーランドストーリー(SFC)」は1995年と「FX」よりも前です。 以上の事から「ファーランドストーリー(SFC)」は『四つの封印』とは全くの別物でしょう。 むしろ発売年のズレを考えれば「ファーランドストーリーFX」や『四つの封印』は、 「ファーランドストーリー(SFC)」を参考にしたのかも。 ついでに、原画絡みの話でもう1つ。 『破亡』のゲームジャケットイラストは山本和枝先生の手によるものですが、ゲームジャケットイラストのみのようです。 『ネクストキング』(ウィキペディアの記事)のゲームジャケットイラストを手掛けたうるし原智志さんのようなものですね。 ●アーク王の年代記にあら これは『フェイブル』各論編の繰り返しになりますが、この『破亡』も上記のアーク王を件からも窺えるように、 それまでのシリーズで主人公を務めていたキャラクターが年取ったり、 子どもが生まれている場合は主役の座から降板させられて、子どもや二世世代のキャラクターに主役の座が与えられています。 『フェイブル』に見られる年少から老境まで運命と戦う年代記的な要素、 容赦なく外見が老けていく年齢の概念は、日本のRPGの王道とは全く異なるのだなあと改めて感じました。 全般 点数は7にしました。 ゲームのどこを見ても、悪くない、ソコソコ、と言うか何と言うか。 例えば戦闘フィールドは、ちょうどいい大きさでもなく、かと言って、広過ぎてダレるということもなく。 ゲームバランスも、全体としてぬるめですが、難易度曲線はスムーズだったり。 良い意味でも悪い意味でも、ファーランドシリーズの作品という気がします。 得点点 ちなみに、本文中に挙げたファーランドシリーズ以外に、 幻住庵の感想文には『ファーランドサーガ 時の道標』があります。 関連感想文 ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ファーランドストーリー 天使の涙(PC-98) ファーランドサーガ 時の道標(PS) ネクストキング 恋の千年王国(PS) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース1・2(PCE) アルバートオデッセイ2 邪神の胎動(SFC) フェイブル(Xbox) 参考資料 森山達也ほか『The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜』ケイブンシャ 1999年 FS愛好会『ファーランドストーリー ファンブック』新紀元社 1996年 有限会社Miles『ファーランドストーリー 〜四つの封印〜 公式ガイドブック』毎日コミュニケーションズ 1996年

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