FABLE 各論編

FOR EVERY CHOICE,A CONSEQUENCE.
〜その選択が結末を変える〜

フェイブル

総論編/各論編


「王道展開や価値観の違い」


前書きやら能書きみたいのは、総論編の方で長々とやっちゃいましたので、
ここからは日本のゲームの王道展開と違うと思った点を、ストーリー面から具体的に抜き出してみます。


「親父はただの種馬」
作中で最も重要なのは、母親の予知能力者としての血筋。
更に母親は、血筋の面以外でも優れた英雄で、個人としての能力も高いという
父親に比べて極端な優遇をされています。

姉弟達は母親の能力を「予知」と「戦士」と分担して受け継いだだけで、
父親からは特に肉体的な影響を受けていません。
つまり父親だけが、行き倒れた母親を助けただけの、ただの木こりとなっています。


同じようにゲーム中に主人公の親の影が色濃い『ドラクエ5』と比較すると、違いが際立っていて非常に面白い。
マーサは血筋、パパスは優れた戦士&王家という組み合わせで、これは嫁(天空人)と主人公(戦士&王家)の関係も同じ。

日本のコンピューターゲームで、両親が共に一般人ならまだしも、
勇者の血筋を継ぐという触れ込みを持つ主人公の“父親だけ”が、文字通り一般人Aに過ぎないのは珍しいのではないでしょうか。


「年代記」
年少から老境まで運命と戦う年代記、容赦なく外見が老けていく年齢の概念も、日本のRPGの王道とは違います。

ここでも基本的に、ゲーム中は青年姿のままである『ドラクエ5』との違いは興味深いですね。
『ドラクエ5』以外にも『イース(PC88)』のアドルも、『イース7』(ウィキペディアの解説)に至るまで若いまま複数の冒険をこなしています。
(アドルの壮年時や中年時の冒険譚は設定上存在しているものの、その時期を扱ったイースシリーズは2011年に至るまで無し)

エロゲーのランスシリーズ(感想文では『鬼畜王ランス』etc)のランスも若いまま。
一応、ランスには「子ども」はいるものの、シリーズ中に年代記的な表現もなければ、
一般的な意味においての繋がりとしての家庭、活動の拠点としての家庭を築いているわけではありません。

感想文で言えば『ファーランドストーリー』シリーズや『ロマンスは剣の輝き2』も挙げられます。
『ファーランドストーリー』の20年後を描いた、
スーパーファミコンやセガサターンの「ファーランドストーリー2」(サターン版タイトルは『破亡の舞』)では、
アークは主人公ではない上に、パーティーメンバーでもありません。
パーティーキャラクターとして仲間になるのは、アークの息子を含めた二世世代の何名か。

『ロマ剣2』だと「ギゼ!」(1991年)というRPGの主人公とヒロインが夫婦として登場していますが、
実際にパーティーキャラクターとして仲間になるのはその娘だけ。

ほかにも『ドラゴンナイト4(PC98)』のヤマト・タケルとルナ、「テイルズオブディスティニー2」のスタン、
「サガフロンティア2」で子を経由して最終的に孫に主人公役を譲るウィル・ナイツetc...

マキャベリの「君主論」曰く「運命はつねに、女に似て、若者たちの友である」とはいえ、
日本の場合は年を取ったり、子どもが生まれていると主役の座から降板させられて、
子どもや二世世代のキャラクターに主役の座が与えられる事が圧倒的に多いのと比べると、異質と言えます。

もちろん日本でも主人公が加齢するRPGもありますので、絶対的な違いとは言えません。
ただここでは、ヒットが義務付けられた大作で採用されるような王道ではないという事で、別に扱う事にしました。
まぁ売れ筋ではないですよね。

これらの事を踏まえると、先に挙げた『イース』の場合、
この先更にシリーズが進んだとしてアドルが壮年や中年、老年になって登場したら、
その時は主人公ではない可能性が高いのではないかと予想しております。


「子どもは“神聖ニシテ侵スヘラカス”」
あと子どもを口説くのはタブー。
とはいえこれは日本でもタブーですが、その程度の差が著しいのです。

「牧場物語」あたりにあった、子どもから「お兄ちゃんと結婚したい」という手のイベントすら、
ダメなんじゃないかと思うほど、徹底的に忌避しています。

その一方で「私たちはもっと理解しあう必要があるわ。ベッドの中で」「アルビオンが揺れたかと思ったわ」などのセリフに代表される、
判りやすいベッドインやストレートな同性愛はアリなのは、日本人的にはややアンバランスな印象を受けました。


「問答無用の鉄拳制裁」
『フェイブル』のゲーム冒頭には、良い事をすると父親からお小遣いを貰えるというイベントがあります。

この数々の良い行いが、日本人的にはツッコミ所があって面白かったのですが、
その中でも印象的だったのが、いじめっ子に対して問答無用の鉄拳制裁が正解で、
言葉を尽くして説得するなんてのは、そもそも選択肢に存在してなかった事です。

これで思い出したのが映画「十二人の怒れる男」の冒頭のワンシーン。
そのシーンにはこのようなセリフがありました。



陪審員室での本格的な話し合いが行われる前の雑談とはいえ、
こんな事を言われた人はこれに対して特に反論も何もしていません。

審議中に「老人を敬え!」と殴りかからんばかりに叫んで場が不穏な空気に包まれるシーン、
あるいは激しい人種差別意識を吐露した演説をしちゃった人が、
他の陪審員達から「二度と喋るな」と爪弾きされるシーンに比べると、遥かにマイルドです。

敬老意識は人によって濃淡があるものの、出来れば守った方が良い規範で、
人種差別の発露は弁明の効かない絶対悪という扱いですね。
まあ人種差別に関しては、映画版の「十二人の怒れる男」(1957年)が、
米国の公民権運動の真っ只中という社会的背景も考慮する必要があるでしょうけど。

これらと比べると「罪を犯す前に殴りゃいい」は、苦笑程度で済むって事なんですよね。
ぶん殴るという選択肢は、アメリカ的に(身も蓋ないけれど)アリなんでしょう。


あともう1つ思い出したのが、「ダンジョン&ドラゴンズ サプリメント 不浄なる暗黒の書」という本です。
この本は、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)ユーザーに悪の知識を提供するという触れ込みの資料集なのですが、
その中で「悪の行為」として挙げられている内容が興味深い。

「嘘」「詐欺」「窃盗」「裏切り」「殺人」「復讐」、
「悪の神やデーモンを崇拝する」「死者に自立行動能力を与える」などと一緒に、
「無辜の民をいじめる、あるいは脅す」があります。
「いじめる」というのは、明確な悪者のやる事なのかもしれませんね。故に殴っていい――という事か。


一方、日本では浦島太郎でもそういうパターンはついぞ聞いた事がありません。
(詳細はコラム「浦島太郎とカメをいじめる子ども」にて)

また「スト4」及び『スパ4』のルーファス(+恋人)のサイドストーリーも、問答無用の鉄拳制裁という話はナシ。
『平安ラヴ☆ウォーズ』でいじめられている女中を助けるシーンでも、
『雪の華』で暴漢に絡まれている女の子を助けるシチュエーションでも問答無用の鉄拳制裁はなく、
『トキノ戦華』や『SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房』のケンカの仲裁も全くの同様。

殴る前にそれ以外の解決策を探る反応が、日本的にオーソドックスな展開のようです。
日本だとまず説得ありき、アメリカだと説得するという段階を省略可――というわけですね。

一応、goo辞書の連載コラム「ニュースな英語」の「アメリカはかなり正気だった? あと2年間で大統領は変われるか」という記事に、
「もともと大多数のアメリカは、怒鳴らず落ち着いて対話することを大事にする、
理性ある中庸な人々なのだという証かもしれません」としているのですが……

『フェイブル』のようなフィクションを見る限り、とてもそういう風には“見えない”のがミソですね。
むしろフィクションだから、そういう無茶を平気でやれるのかもしれません。


「良い盗賊なんていない!」
義賊の類はいない。

再び「ダンジョン&ドラゴンズ サプリメント 不浄なる暗黒の書」を使ってみると
強欲商人も「強欲」は悪なんですが、盗賊の場合「殺人」「窃盗」なんかも見事に該当しています。

仮に「無辜の民をいじめる、あるいは脅す」のは悪だから、即鉄拳制裁OKという価値感を当てはめてみると――
「殺人」「窃盗」を満たす盗賊も悪そのものである以上、義賊や良い盗賊なんてのが存在しないのは当然かも?

『イース』ではゴーバンという義賊いて、
主人公・アドルが世話になる占い師サラやジェバ婆さんの親族として肯定的に描かれていますので、
この点でも『フェイブル』とは大きな違いがあります。


「遺産を派手に散在する事が供養?」
イベントの1つに、旦那が隠していた遺産を渡された嫁さんが「あなたありがとう……」と旦那を偲んだ直後、
「これでショッピングが楽しめるわ!」と
楽しそうに出かけていく妙に現世利益的なところ等。

著・山田風太郎さんの「人間臨終図巻T」の中取り扱っている人物の中に、
池大雅という江戸時代の画家がいるのですが、
その中で次のエピソードを載せています。


 大雅は無欲の人で、死んだとき米銭の貯えもなかったが、愛妻玉瀾のために数百点の作品を残していった。
しかし玉瀾はみずから絵をかいて余生の生計をたて、亡夫の作品を守りつづけたという。

「これでショッピングが楽しめるわ!」という散財供養がアメリカ的で、 池大雅の妻の話は日本的という事なんでしょうか? 「どぎつい台詞回し」 ちなみにショッピング奥さんのイベントで、イベント途中に旦那の霊に話しかけると、 「まだ嫁に金を渡してないのか、この役立たずが!」と、 もれなく罵られます。 このセリフそのものは、コンピューターゲームでプレイヤーにストレスなく遊んでもらうために、 プレイヤーのやるべき事を説明・誘導するという役割を負った、機能的な台詞の一つです。 しかし、ここまで過激な誘導は日本のRPGでは珍しいのではないかと思います。 私がこのセリフと好対照だと感じたのが『イース(PC88)』の占い師・サラ。 ※『イース』ばかりを例に使っていますが、これは遊んだ時期がたまたま近かったのと、 古いゲームから引用した方が“王道展開”や“ベタな展開”としての根強さを感じさせてくれるため。 『イース』はミネアの町の門付近から唐突に始まり、 プレイヤーが占い師・サラの店まで移動し、サラに話しかける事で冒険の目的を告げられます。 そして剣・鎧・盾の3つの装備がまだ揃っていない状態でのサラのセリフがコレ。 『イース(PC88)』だと何度サラの元を訪ねても、 「けんしとしてのそうび」が整うまでは上記のセリフを繰り返すだけで 「けんしとしてのそうび」が具体的に何を指しているかの説明がないのですが、 後年の『イース エターナル』だとプレイヤーへの説明が具体的になっています。 厳密に言えば、89年発売のPCエンジンの「イースI・II」の段階で 既に次のようなサラのセリフがあるんですけどね。 (当初から「けんしとしての そうび」が分からないという声があったのでしょう) 前置きが長くなりましたが、どのバージョンのサラのセリフであれ、 これって要するに「顔を洗って出直してこい」な内容なわけで。 日本のRPGは『フェイブル』よりも遥かにプレイヤーが行なうべき事柄についての説明、 あるいは誘導のための“台詞回しが優しい”んじゃないかなぁと。 ちなみに『ロマンスは剣の輝き2』の前作にあたるPC98のエロゲーRPG『ロマンスは剣の輝き』は、 「頭の悪い九官鳥」「色男」「脳ミソ筋肉」「外道」等、主人公へのキツい言動が多いのですが、 プレイヤーの行うべき事の説明や誘導ゼリフにおいて「役立たずが!」と思いっきり面罵される事はありません。 せいぜい「肝を決めて、こっちに集中なさいよ」「意外とルーンって方向音痴なんですね。ベテランの冒険者とも思えませんわ」程度です。 「くれぐれも ないみつに」 ほかに日本のRPGで“優しい”と感じたのが「秘密をばらせない」こと。 これまた『イース1(PC88)』でゼピック村の村長に 盗まれた「銀の鈴」を取り返して欲しいと頼まれるのですが。 『イース1(PC88)』に限らず、 後年の『イース エターナル』でも村人に言い触らすなんて事は一切できません。 これが『フェイブル』ならきっと……


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