Ys VI -THE ARK OF NAPISHTIM-(初回特典版) 総論編

新生イース、遂に登場!
舞台は遥か西方、海の果て――。
絶海の孤島で繰り広げられる、アドルの新たなる冒険!!

イース6
〜ナピシュテムの匣〜

総論編/各論編1/各論編2/各論編3-1/各論編3-2

日本ファルコム


操作性
イースシリーズの6作目となるアクションRPG。
イースシリーズとしてはSFCで発売した前作『イース5』から8年振り、
パソコンゲームでは『イース3』『SFC版』)以来、実に14年振りの新作になります。


●主な操作
ゲーム中の操作はキーボード、キーボード&マウス併用で行います。
また、ゲームパッドにも対応していていますが、マウスだけの操作はできません。

キーボード操作での初期設定は以下の通り。


移動 カーソルキー(4方向)、テンキー(8方向)
歩く Shiftキー
攻撃/決定/話す/行送り Zキー
ジャンプ/キャンセル Xキー
剣魔法 Cキー(魔力ゲージ満タン時)
セット中のアイテムを使用 Vキー
メニュー画面を開く Esc・Spaceキー
剣の切り替え S/Dキー、1/2/3キー(各剣に対応)
手持ちのアイテムは、アイテム欄にセットしていなくても、 メニュー画面のUseコマンドからでも使用する事ができます。 上記以外の操作として、 複数のボタンを組み合わせるアクションが幾つか存在しています。
ジャンプ斬り ジャンプ(上昇中)+攻撃
ジャンプ下突き ジャンプ(下降中)+攻撃
ダッシュ斬り カーソルキー⇒ニュートラル(方向キー離す)+攻撃
マウス:左ダブルクリック⇒ニュートラル(ボタン離す)+攻撃
ダッシュジャンプ ダッシュ斬り+ジャンプ
「操作性について」 プレイヤーキャラクターであるアドルの動きがキビキビとしていて、 動かしているだけでも面白く、ついつい先へ先へ進みたくなります。 アドルの操作については、 一部のアクション使いにくさはあるものの、致命的な欠点はありません。 また、アドル以外の操作周りでも大きな問題点は特にありません。 歩行移動を使う機会がなかったのが残念ですが、 まあこれは『イース6』より先発の『イース エターナル』『イース2 エターナル』はもちろん、 後発の『イース・オリジン』(以下『オリジン』)でも指摘しているので、 中々うまくいかないんでしょうね。 「ジャンプアクションが使いにくい!」 先に一部のアクションに使いにくさはあるのものと書きましたが、 その使いにくいアクションというのはジャンプ関係の操作です。 アドルのアクションのうち、ジャンプ攻撃とダッシュジャンプにクセがありますね。 まず、ジャンプ攻撃について。 ジャンプ攻撃はジャンプの上昇中・下降中で それぞれジャンプ斬りとジャンプ下突きに変化します。 厄介なのはジャンプ斬りを出そうとしても、攻撃ボタンを入力するタイミングが遅いと、 ジャンプ攻撃が全てジャンプ下突きになってしまいます。 このため操作を焦ってジャンプ斬りを出せなくなる事もしばしば。 逆にジャンプ下突きは、ジャンプ後すぐに攻撃ボタンを 押さなければいいだけなので、ラクチンです。 次にダッシュジャンプについては、前提となるダッシュ斬りがそもそも出しにくい上に、 しかもジャンプボタンを入力するタイミングがシビア過ぎて、 ある程度コンスタントに出せるようになるまでが、とにかく大変。 ダッシュ斬りの操作は『オリジン』の特殊攻撃と同じ入力です。 『オリジン』の特殊攻撃は、マウス操作なら割とすんなり出せたのですが、 『イース6』のダッシュ斬りはマウス操作でも全然ダメ。 ダッシュ斬り自体が狙って出すのが難しいのですから、 ダッシュジャンプはなおの事難しくなります。 そもそもダッシュジャンプは、 「ダッシュ斬り+ジャンプ」という変則的な操作ではなく、 もっと単純な操作方法にできなかったのでしょうか? とは言うものの、ダッシュジャンプを使いこなせないと 先へ進めなくなるとか、敵の攻撃を避けれないという事はないので、 ダッシュジャンプを使いこなせなくても問題ありません。 ただし一部のアイテムは、ダッシュジャンプを使わないと回収できないため、 アイテム回収にこだわると「ダッシュジャンプに失敗⇒階下に落下」という光景を 幾度となく繰り返すハメになります。 「操作性の細かい不満」 例の如く細かい不満点について幾つか。 まず、初期設定だと剣魔法ボタンとアイテムボタンが並んで配置されているため、 剣魔法を使おうとして誤ってアイテムを使ってしまったり、 或いはその逆のパターンがたびたび発生してしまいました。 ボスバトル中など、回復アイテムを温存していたい状況下での アイテムの誤使用は厳しいものがあります。 特にゲーム前半・中盤は、魔力ゲージが非常に溜まりにくく、 使える機会が限られるため、咄嗟の操作でミスが起こりやすいのです。 アイテムボタンはVキーとは違う配置の方がミスしにくかったでしょう。 あと、ザコ敵を倒した時のドロップアイテムのサイズが小さいです。 しかも、ドロップアイテムがバウンドしたりするため、 ドロップアイテムがあちこちに散らばったり、場合によっては階下へ落下する事も。 ドロップアイテムは散らばらない方が回収しやすかったですね。 宝箱についても、地味な色合いの物が多く、 宝箱を見過ごしてしまう事がありました。 全ての宝箱が白い方が目立ってわかりやすいかったでしょう。 音楽 ロック調の曲とエスニックな曲、更にバイオリンを使った曲が多いです。 また鉄琴を使っている曲も多く、一番近いのは『オリジン』でしょうか。 ただ出来はシリーズの中でもイマイチ。 あと『イース6』のロック調の曲で顕著なのですが、 後の『オリジン』に比べて曲調が硬く、一本調子な感じがするのが残念。 この中では、穏やかな曲調のタイトル曲「THE PIRATE SHIP」、 スティールパンなどエスニックな曲調のレダの集落のテーマ「GRATITUDE FOR NATURE'S BLESSINGS」、 バイオリンによる穏やかな港町リモージュのテーマ「RECONCILED PEOPLE」、 ロムン艦隊出現後のレダの集落と港町リモージュのテーマで物寂しい曲調の「UNDER THE OCCUPATION」、 オーケストラ調の勇壮で高圧的なロムン艦隊のテーマ「THE FLEET OF ROMN」、 ボスバトル「MIGHTY OBSTACLE」、エルンスト戦「ERNST」。 フィールド・ダンジョン曲では、クアテラの樹海「QUATERA WOODS」、ミトス参道「QUATERA WOODS」、 カナン平原「WINDSLASH STEPS」、グラナヴァリス山「MOUNTAIN ZONE」、忘却の遺跡「RUINS OF AMNESIA」でしょうか。 ゲーム中にはサウンドモードなどの機能がないので、曲名は音楽ダウンロード・配信サイト ListenJapanにある、 「イースVI -ナピシュテムの匣- オリジナル・サウンドトラック」のDisc1Disc2の記事を参考にしました。 「音楽による演出」 一部のボスバトルで、直前のイベントシーンからボスバトルのBGMが流れ始め、 BGMが途切れる事無くボスバトルに突入する演出が良いですね。 「音楽フリー宣言」 2009年6月5日に日本ファルコムは「ファルコム音楽フリー宣言」を行いました。 ただ「フリー宣言」と銘打っているものの、 「楽曲利用規約」を読む限り、要するに“今まで通り”という事ですね。 ここで「フリー宣言」という独特な言い回しを使ったのは、 「アリスソフトの配布フリー宣言」を参考にしたのかもしれません。 しかしアリスソフトの方はいささかバカ正直というか、リメイクなどの商機を潰しがちなのに対して、 ファルコムのフリー宣言は、これまでのBGM商売や特典としての利用を継続する事ができます。 更に将来的にもBGM資産を利用した商売を、阻害しないようにしている点で狡猾です。 商売人の気骨を感じる巧妙さと言えるでしょう。 このような姿勢の違いは、ゲームソフトの拡張プログラムの配布の仕方にも現れています。 例えばアリスソフトの「戦国ランス」は、 サポートページで拡張シナリオファイルを無料でダウンロードできるようになっています。 これに対してファルコムの場合。 『オリジン』を例に取ると、Vista対応版には「アドル参戦! 機能追加プログラム搭載!」とあります。 そもそも機能追加プログラムは、2006年の『イース・オリジン』発売後に ファルコムのメールマガジン登録者限定で配布した物です。 Vista対応版では、この機能追加プログラムが最初から適用済みになっています。 完全に商売に組み込んでますね。 筆者としては、ファルコムの商魂の方を愛します。 まあファルコムからしたら、私のように購入するタイトルを物凄く選り好みする人間に愛されても、 愛よりも金を落としてくれって所でしょうが(笑 システム 見下ろし型の3Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGで、 『イース5』の流れ汲む剣振りアクションとなっています。 ウィキペディアのイースシリーズ全般のページで、 「イース3」直系かのような、分類をしている記述もありますが、 これは一般的な分類ではありません。 例えば2003年に発売された「イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド」「イースVI 公式ガイドブック」には、次のようにあります。
「イースV」は剣での斬り付けやジャンプなど、「VI」に近いシステムを持った作品だ。
ゲームシステムは、前作がI・IIに近いシステムに戻ったのに対し、戦闘シーンで大きくテコ入れがなされた形になっている。
剣を振る、ジャンプで攻撃をかわすなど、従来のシステムに比べてアクション性が高く、VIに近いといえる。

「イースVI 完全攻略ガイド」より
「イースV」で、グラフィックス、システム共に近代的に進化。
攻撃ボタンで剣を振るというアクションや高さの概念なども、「V」で導入されていた

「イースVI 公式ガイドブック」より
また「ゲーム批評 2004年1月号 Vol.54」で『イース6』について、 「ベースとなっているのは『X』」と述べています。 このように『イース6』は『イース5』の直系ゲームとして紹介されていて、 ジャンプ下突きのみ「イース3」から採用という扱いです。 『イース5』だけを外して、 「イース3」から『イース6』と『イース ―フェルガナの誓い―』(以下『フェルガナ』)と『オリジン』を 直系の流れとして位置づける考えは、どのような資料に拠っているかは知りませんが、 “個人的な意見”(ウィキペディア流にいえば「独自研究」)と言わざるをえません。 ●基本的なシステム 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 PCのアドルのHPが0になるとゲームオーバー。 通常は最後に立ち寄った「精霊碑」のあるフロアから、 ボスバトル時はバトル冒頭からの再開になります。 「精霊碑」はマップの所々に立っている緑色の石碑の事で、 『イース6』におけるベースキャンプとなっています。 精霊碑に近付くとHPの全回復や状態異常の回復、 精霊碑付近でZキーを押すとデータセーブを行う事ができます。 HPの回復は精霊碑以外でも、回復アイテムの使用、レベルアップ、 ボスバトルのクリアボーナスでも回復する事ができます。 また、装備品によっては、装備中に移動しなければ、 HPが自動回復する効果を持つものもあります。 なお、ボスバトル中はメニュー画面を開けません。 このため、アイテムはセット済みの回復アイテムしか使用できなくなります。 状態異常は「毒」「混乱」「過重」「呪い」の4種類。 このうち呪い以外の状態異常は一定時間が経過すると自動回復しますが、 精霊碑に触れたり、状態異常回復アイテムを使っても回復できます。 また、特定の状態異常になった時に 特定の状態異常を無効化するアクセサリーを新たに装着すると 状態異常回復アイテムを使わなくても状態異常を回復する事ができます。 状態異常が回復したら、アクセサリーを外しても問題ありません。 ●エメラス剣 『イース6』のアドルの武器は「エメラス剣」という魔法剣です。 ゲーム開始直後は単なるロングソードで、 これといった特殊効果のない普通の武器ですが、 最初のボスバトルに勝利すると風の剣《リヴァルト》が、 その後のイベントで炎の剣《ブリランテ》、雷の剣《エリクシル》を入手します。 この3本のエメラス剣は、港町リモージュにあるエメラス工房のリーヴに エメルを集める事で溜まった「SP」を支払う事で強化していきます。 エメラス剣は強化レベルが2になると「剣魔法」を、 レベル4になると「剣技」を使用できるようになります。 剣魔法は魔力ゲージが満タン時になると発動できる一種の必殺技。 『オリジン』のバースト攻撃に近い扱いですが、 効果は装備中のエメラス剣によって異なっています。 魔力ゲージは敵を攻撃したりダメージを受けたりすると溜まっていますが、 剣レベルが8以上になると魔力ゲージが自動的に溜まっていきます。 剣技は各エメラス剣固有の特殊攻撃で、 エメラス剣毎にボタン操作が異なっているのが特徴。 剣技には使用制限といったものは特にありません。 「ゲームバランス」 『イース5』のように回復アイテムの種類が複数あり、 更に同一アイテムを最大9個までストックできる仕様のためか、 ザコ敵の攻撃がとにかく苛烈。 例えば、1フロア上におけるザコ敵の数が『オリジン』よりも多いですし、 『オリジン』でゲーム後半に出現するザコ敵が使っていた攻撃パターンを 『イース6』ではゲーム前半のザコが使っていたりします。 また、ジャンプ下突きなど特定の攻撃でしかダメージを与えられなかったり、 状態異常をもたらす敵も少なくなく、厳しい戦いを強いられます。 とはいえ、HP回復アイテムは店頭で購入可能なものが5種類。 それぞれ最大9個ずつまでストック可能ですし、 ザコ敵のドロップアイテムでもHP回復アイテムが手に入ります。 ザコ敵を倒してレベル上げ、エメラス剣の強化、 防具の買い替え、消費アイテム購入を しっかり行っていればなんとかなるでしょう。 「凶悪な状態異常」 状態異常の「毒」「混乱」「過重」「呪い」のうち、 過重は厄介を通り越して危険そのもの。 『オリジン』の過重状態はジャンプ力が低下するだけだったのに対して、 『イース6』ではジャンプ力が下がるだけでなく、移動速度も遅くなるため 一度過重状態になると敵から離れるのが極めて困難になります。 このため、過重状態で移動速度が遅くなった所をガシガシ小突かれて そのままゲームオーバーになった事が何度かありました。 (普段なら飛び乗れるような段差に追い詰められると悲惨) ただ状態異常に関しては、たとえ状態異常回復アイテムを使わなくても 状態異常を無効化するアクセサリーの着脱を繰り返すだけでも状態異常を回復できます。 このため状態異常無効化アクセサリーが揃ってくるゲーム後半は 状態異常回復アイテムを持っていなくても問題ない状態になります。 このためゲームが進むにつれ、状態異常回復アイテムの価値がどんどん下落していき、 終いには状態異常回復アイテムをストックしておく必要すらなくなるのが残念ですね。 「エメラス剣が使いこなせない」 『イース6』の魔法攻撃であるエメラス剣ですが、 「イース2」以来のイースシリーズの常なのか、使い勝手が極端で安定しません。 極端に便利で直接攻撃をお荷物の世界に追いやるか、 逆に不便過ぎて全くの役立たずかのどちらかなのですが エメラス剣は両方の要素を兼ね備え得ています。 詳しくは[各論編1 エメラス剣が使いこなせない]にて。 「空飛ぶザコ敵」 こちらはジャンプの使い難さに関係した問題です。 [各論編1 空飛ぶザコ敵]「ラスボスが弱い」 システム項の最後は、ラスボスのナピシュテムが 直前のボスであるエルンストと比べて物凄く弱い点。 [各論編1 ラスボスが弱い] 設定・シナリオ サンドリアでの冒険から、早くも3年の月日が流れようとしていた。 北西アフロカへの船が出ている イベル半島南部の港町エディスへとやってきたアドルとドギは、 酒場で食事をしていると二人組に声をかけられた。 「どうだ、俺達と一緒に“世界の果て”を見に行かないか?」 二人組の正体は、以前サンドリアで出会った盗賊の少女テラ、 その父親で《隻眼のラドック》と呼ばれる大海賊のラドックだった。 ラドックの誘いに返答もできないうちにロムン帝国の兵士に襲われ、 アドルとドギはテラ達に連れられ 海賊船トレス=マリス号に乗り込み、港町エディスを後にした。 殆ど成り行きでトリス=マリス号に乗り込んでしまったアドルとドギは、 海賊達と共にアトラス洋の遥か西にあるアトラス洋の難所を目指していた。 西方へ向かう船をことごとく飲み込む「カナンの大渦」、 その先にあるという「秘宝」を求めて。 しかし、それを目前にした所でロムン艦隊が現れ海賊船が包囲されてしまう。 一斉砲撃を受けて船が激しくきしみ、船上は大混乱に陥った。 テラが海に投げ出されそうになったのを寸前で助けたアドルだったが、 直後の砲撃による爆風をまともに浴び、 今度はアドルが海に投げ出されてしまったのだった。 カナンの大渦に呑み込まれてしまったアドルは 大渦の内側にあるカナン諸島の砂浜へと流れ着く。 気を失っていた所を、長い耳と尻尾を持つオルハに発見され介抱される。 気がつくと、そこはレダの集落。アドルの新しい冒険が今始まる…… お人好しな赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが 23歳の時に体験した「翼の民を求めて」のお話。 今回のアドルの冒険は「イース4」までのエレシア大陸、 『イース5』のアフロカ大陸の西方に広がるアトラス洋のカナン諸島が舞台になっています。 前作『イース5』は 「イース5 失われた砂の都ケフィン 公式ガイドブック」とあるように 「舞台も今まで冒険してきた場所から遠く離れた南方の大陸に移り、 キャラクターもアドル以外は一新。」でした。 一方の今作『イース6』はFALCOM GAME CATALOGのイース6の紹介「懐かしいキャラクターの登場」とあります。 『イース5』では未登場だったドギが再登場していたり、 『イース5』から引き続き登場しているイブール一家の末娘・テラ以外にも、 「イース」(『PC88版』『FC版』)でダームの塔にいた物知り爺さん・ラーバと再会を果たす等、 今まで冒険してきた場所から遠く離れた西方の海域を舞台にしつつも、 それまでのシリーズ作品の連続性を強く意識している点に特徴があります。 また、詳しくは後述しますが、 上の記事に「イース1から5までの背景設定を包括」とあるように、 それまでに登場したイース世界の世界設定を包括的にまとめていて、 これもそれまでのシリーズ作品の連続性を強く意識させる要素になっています。 こういったシリーズ作品の連続性は、 『イース6』以降のイースシリーズでも見られる傾向ですね。 「台詞の変化がGOOD」 ゲーム中でアドルの活動の拠点となるレダの集落と港町リモージュの住人のセリフが、 『イース エターナル』や『イース2 エターナル』のように、 ゲームの進捗状況に合わせて細かく変化していくのが良いですね。 先にプレイした『オリジン』では、 モンスターがはびこる無人のダームの塔を延々と上り続けるストーリーでした。 リラの貝殻や最下層にいる待機組の会話パターンは頑張っていたものの、 こういう丁寧で細かい作り込みはあまり発揮できていませんでしたからね。 もちろん『イース6』と『オリジン』では前者の方が古いので、前後が逆ですけど。 「アドルがちゃんと庇う」 これはストーリーよりも演出に属する話になりますが。 最初のボスバトル直前に発生するイベントシーンで アドルが画面外から飛び出してイーシャを庇うシーンが良いですね。 『イース5』でも似たようなシチュエーションがありましたが、 『イース5』のアドルは棒立ちのまま見ているだけで、 お前が庇えよ!と思わず突っ込まずにはいられませんでした。 それだけに地味ながら的確な改良点だと思います。 あとロムン兵が軍船から列を成して、ゾロゾロゾロと桟橋から上陸するシーンが良いですね。 『オリジン』でも書きましたが、フィールドタイプのゲームは、 こういう“数”の多さを感じられる演出が向いています。 最後にもう1つ。 これは『オリジン』のユニカ編でも感じた事ですが、 必ずアドルの1人パーティーという性質上、 たとえイベント時は別のキャラクターと一緒に行動をしていても、 イベント終了後は必ず散り散りになります。 他のキャクラクターがアドルより先に立ち去るパターンがいつもいつもでは、 どうしても主人公が疎外されているように見えてしまいます。 「ガッシュ……」と「結局はアドル置いてきぼり」 上記のように『イース5』の問題を踏まえてか、アドルの扱いは改善が心がけられています。 しかし結局は『イース6』でもアドルの頭上で空中戦が展開されてしまいました。 アドルの放置っぷりと言う意味では、むしろ『イース5』よりも酷くなっています。 次の2つは、アドルが置いてきぼりになっている事についての各論です。 [各論編2 ガッシュ……] [各論編2 結局はアドル置いてきぼり] 大きな原因の1つになっているのが、ガッシュの存在。 ガッシュは『イース6』内での位置付けに完全に失敗したキャラクターで、 アドルの置いてきぼり感を一役買うハメになってしまいました。 独創性 ゲームシステム面からそれまでのシリーズ作品との繋がりで言えば、 『イース6』は『イース5』の流れ汲む剣振りアクションです。 とはいえ「ジャンプ下突き」という操作もあるので、「イース3」の成分も若干含んでいます。 逆にその後のシリーズ作品との関連で言うと、『イース6』をブラッシュアップしていったのが、 『フェルガナ』と『オリジン』ですね。 「前作までの繋がりを強調」 『イース6』の特徴は前作までの繋がりを強調している点です。 また台詞の節々から設定上の地名などが出てくるようになりました。 [各論編3−1 前作までの繋がりを強調] 「『イース4(PCエンジン版)』の否定」 「イース1から5までの背景設定を包括」の副産物的部分があるでしょうが、 これまで正史として扱われていた「PCエンジン版のイース4」(以下「イース4(PCE)」)が、 『イース4(SFC版)』に取って代わられました。 [各論編3ー2 PCエンジン版イース4の否定] もっとも『イース5』以降、イース攻略本などのイースの歴史ページを見ても、 「イース4(PCE)」が明確な正史扱いだった時期は、『イース5』までの2年程度と存外に短く、 以降「イース4(PCE)」は緩やかにですが、確実に扱いが悪くなっていました。 その流れが『イース6』で、ついにルビコン川を越えて、 「イース4(PCE)」は正史から転落することになりました。 これは2009年の『イース7』に至るまで引き継がれています。 全般 点数は8。 アクション面でも、シナリオ面でも万全とは言えませんが アドルを動かしているだけで面白いアクションRPGですし、 会話の作り込みなどが丁寧な出来がいいゲームである事は間違いありません。 それに、先に『オリジン』をプレイして、 『イース6』から『オリジン』での改良されていたからこそ、 述べている部分もありますしね。 しかし自分自身の評価に比べると、出来上がったレビューはやたら辛口です。 粗の指摘ばかりになりがちなのは、まだまだ筆者が未熟という事なのでしょう。 「禅とオートバイ修理技術」という本に次のような例えがあります。 この太陽の例えではありませんが、太陽が昇るという“当たり前”の事を熱狂的に叫ぶのが難しいように、 “当たり前”に面白い事を熱狂的に褒めそやしたりする難しいものです。 得点点 しかし、こういう事を書くと、そんな事はない!と言われそうですが。 なんつーか、筆者はファルコムにStudio e.go!と同じ臭いを感じているんですよ(笑 メーカーとしての技術的な新要素を盛り込むのは好きなのですが、新要素の部分に欠点・問題があることが多いというのでしょうか。 それを基本的にメーカーの次回作で改善するとか。 総論編 各論編1 各論編2 各論編3−1 各論編3−2 関連感想文 イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC-88) イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース エターナル(Win) イース2 エターナル(Win) イース・オリジン(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース7(PSP) イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース(FC) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち(PS) ドラゴンクエスト5 天空の花嫁(PS2) ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君(PS2) るろうに剣心 −明治剣客浪漫譚− 十勇士陰謀編(PS) メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win) 参考資料
やまざき拓『イース メモリアル』ケイブンシャ 1992年
編/ファミ通編集部『イース5 失われた砂の都ケフィン 公式ガイドブック』株式会社アスペクト 1996年
スタジオ百哩『イース エターナル ビジュアルブック』アクセラ 1998年
有限会社スパート『イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド』ソフトバンク パブリッシング 2000年
スタジオ百哩『イースII・エターナル 公式ビジュアルブック』角川書店 2000年
編・著/コンプティーク『イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド』角川書店 2003年
構成・執筆/forGamer編集部、大路政志『イースVI 公式ガイドブック』ソフトバンクパブリッシング 2003年
『ゲーム批評 2004年1月号 Vol.54』マイクロマガジン 2004年
株式会社エスティフ『イース ナピシュテムの匣 公式ガイド』コナミメディアエンタテイメント 2005年
制作/新紀元社編集部、市川和久『イースV 〜失われた砂の都ケフィン〜 攻略ガイド』新紀元社 2003年
ロバート・M.パーシグ 訳/五十嵐美克、兒玉光弘『禅とオートバイ修理技術』めるくまーる 1990年
エドワード・ヨードン、訳/松原友夫、山浦恒央『デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2006年
対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 初回特典版:2003年9月27日
通常版:2003年12月19日
価格 オープン価格
備考 CPU:PentiumIII/800MHz以上
(PentiumIII/1GHz以上推奨)
メモリ:[Win98/Me]128MB以上、[Win2000/XP]256MB以上
HDD空き容量:1.1GB以上
ディスプレイ:解像度640×480以上、
HighColor(65,536色)以上表示可能なもの
VRAM32MB以上で、
DirectX8.1以降に対応した3Dアクセラレータカード

(AGP接続またはIntel社製チップセット845G以降を推奨)
サウンド:DirectX8.1以降に対応したサウンドカード
ディスクドライブ:[DVD]DVD-ROMドライブ2倍速以上、
[CD]CD-ROMドライブ4倍速以上

※初回限定特典付「イース大全集 for Windows」
「イーススペシャルコレクション」

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