天使と堕天使が繰り広げる戦いの中で描かれる、
ほんの些細な、ある悲劇の物語……
快落
〜背徳の翼〜
rouge
操作性
天使姉妹を調教・凌辱していく調教SLGの『快落 〜背徳の翼〜』です。
(以下、タイトル名を『背徳の翼』と表記)
操作はキーボード・マウス両対応。
おまけのモードはCGモード、サウンドモード、シーン回想。
このうちCGモードは、全部で17ページもあるのに、1ページ目から順々にしかページ移動できないのが不便でした。
17ページもあるのでしたら、ページをジャンプする機能、あるいは1ページ目から17ページ目に逆順で移動できる機能が欲しかったです。
音楽
ピアノ・オルガン・オーケストラなどを用いた、クラシック音楽風の曲が多いです。
また、全体的に宗教曲をモチーフにしている点も特徴ですね(詳しくは後述)。
この中で挙げるとすれば、哀愁漂う「罪科、憂いを取り去り給う」と「変わらぬ愛もて、導き給う」でしょうか。
この2曲は前者は調教シーンのキャラクター選択画面のテーマでも使われ、後者はタイトル画面のBGMとしても使われています。
意識せずとも何度となく繰り返し曲が流れるので、とても印象に残っています。
「宗教曲をモチーフ」
『背徳の翼』のBGMの多くが宗教曲を関連していて、全12曲は概ね次の3グループに分類できます。
- 曲名が讃美歌の歌詞に由来
- 曲名がJ.S.バッハの曲に由来
- クラシック曲のアレンジ
第1グループは、全部で7曲。このグループだけで全体の過半数を占める、最大勢力です。
(以下、曲名の前につけられている通し番号と「:」(コロン)は、サウンドモードの表記そのまま)
- 讃美歌第二編161番「輝く日を仰ぐとき」(How Great Thou Art)(歌詞)より。
- 5:我が魂を、聖なる御神をいざ称えよ
- 7:世人の救いのために、十字架にかえ給えり
- 12:我らを迎え給わん、いかなる喜びの日ぞ
2グループ目は「2:主よ、人の望みの喜びよ」と「8:来たれ、異教徒の救い主よ」の2曲。
共にバッハの作品が元ネタで、前者はカンタータ第147番「心と口と行いと生活で」より「主よ、人の望みの喜びよ」(ウィキペディアの解説)。
後者はコラール「来たれ、異教徒の救い主よ BWV659」。
そして残りの3曲が、3グループ目になります。
このように、どの曲も宗教曲ないしそれに類する曲に関連づけられている――と言いたい所ですが、
実は「G線上のアリア」だけ宗教的なものとは全くの無関係。
その「G線上のアリア」という曲名について解説すると――
G線上のアリア Air on the G String〔英〕 バッハの管弦楽組曲第3番 BWV1068(1722ごろ/30ごろ)第2曲《エール》を ドイツのヴァイオリン奏者アウグスト・ヴィルヘルミ(1845-1908)がヴァイオリンのG線だけで奏するように編曲した作品。
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アリア aria〔伊・英〕 Aria,Arie〔独〕 air〔仏〕 オペラ,オラトリオ,カンタータなどのなかの旋律的な独唱曲。 レチタティーヴォが叙述的で非旋律的なのに対し、アリアは叙情的で旋律的。 単独〈演奏会用アリア〉や二重唱によるアリアもある。〈詠唱〉とも。
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「ポケット音楽辞典」より |
ヴァイオリンの「G線」とは、ヴァイオリンで最も低音の弦である「4番線(IV)」のこと。
つまり「G線上のアリア」にしても、元ネタの「管弦楽組曲第3番」にしても、どちらも宗教的なものを感じさせる言葉ではありません。
『背徳の翼』のBGMの曲名のうち、題名が日本語表記になっている曲は、それこそ読んで字の如くですし、
下記のように「REQUIEM」と「HALLELUJAH」は宗教色バリバリの言葉なだけに、「ARIA」だけが中途半端です。
レクイエム requiem〔ラ〕 ローマ・カトリック教会の〈死者のためのミサ曲〉。 名称はミサ冒頭のイントロイトゥスが〈レクイエム(安息を)〉という言葉で始まることに由来。 ビクトリア,モーツァルト,ベルリオーズ,ヴェルディ,フォーレなどの多声作品が有名。
ハレルヤ hallelujah〔ヘブライ〕 =アレルヤ。
アレルヤ alleluia〔ラ〕 (1)〈主を賛美せよ〉の意。ヘブライ語の〈ハレルヤ(hallelujah)〉のラテン語化。 (2)ミサ固有式文の〈アレルヤ唱〉。
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「ポケット音楽辞典」より |
そう言えば『ムーンライトソナタ』も、丁度「G線上のアリア」を使っていました。
『ムーンライトソナタ』の場合は「G線上のアリア」を使うぐらいだったら、
ゲーム名と同名の曲である「月光」(ウィキペディアの解説)を使えという不満でした。
(決して「G線上のアリア」が嫌いというわけではないのですが……)
とはいえ曲名が冬の季語だらけの『雪の華』でも、
明らかに造語である言葉や厳密に言えば春の季語に該当する言葉があったので、
物事を徹底する事の難しさの表れなのかもしれません。
もちろん『48 〜図形の恋〜』のように、BGM全曲が図形にちなんだ題名がつけられていた例もありますし、
そういった事をやり通せるならやり通し、やり通せないならそもそもやらないに越した事はないと思います。
詰まる所、中途半端が一番格好悪い(笑
システム
基本的には天使姉妹の調教を繰り返す事でゲームが進んでいきます。
ゲーム期間は30日間。調教は一日につき必ず2回行なわれ、毎回誰を調教するか選ぶ必要があります。
ただし、イベントによって調教を行なえない日があるため、実質的には25日間になります。
簡易な調教SLGですが、調教シーンのHシーンが長過ぎてタルいという事もなく、割とテンポ良くサクサク進みます。
また、ゲーム期間も約50ターンの30日間で、ゲーム期間が長過ぎてだれるという事もないですね。
「個別イベントと調教時の間のインターバルがない」
ただちょっと問題かなと思ったのが、個別イベントと調教のHシーンの配置です。
調教を繰り返していくと、調教のHシーンの前に個別イベントが発生する時があるのですが、
個別イベントが終わると暗転し、直後にすぐさま調教のHシーンへ移ります。
何の問題にも思えないかもしれませんが、これで何が問題かというと、
個別イベントではヒロインに“柔らかく”接していたのに、暗転直後には“乱暴な”扱いをする事が多く、
不自然で、シーンの前後が噛み合っていないように感じたことです。
もちろん調教SLGや調教ADVで、
調教のHシーンとヒロインの個別イベントが、それぞれ存在している事自体は珍しくもなんともありません。
個別イベントと調教のHシーンで態度が違う――文字通りやるか、やらないか――なのも同様で、
『背徳の翼』がヘンだというわけではありません。
ですが、他の調教SLGや調教ADVだと、
個別イベントと調教のHシーンはそれぞれ昼の部と夜の部にわかれていたり、
個別イベント用のキャラ選択、調教イベント用のキャラ選択がそれぞれ存在していたりと、
何かしらのインターバルを挟んでいます。
『背徳の翼』の場合、一日の行動選択は
一日が始まる時点での「キャラクター選択⇒調教コマンド選択」しかなく、
個別イベントと調教のHシーンが間を置かずに、連続させる形になっており
そのため主人公が、前の会話を忘れて、気でも狂ったように見えてしまったのではないかと。
設定・シナリオ
天使達の住む天界と、悪魔達が住む地獄が、終わりなき戦いを続けている神話的な世界――。
主人公・バルバトスは、かつて天界の天使であったが、悪魔との戦いの中で敵に捕らえられ、
一切の記憶を消されて堕天使として地獄の住人となっている。
そして、数奇な運命に導かれ、主人公の元へ捕らえられた二人の天使が運び込まれる。
それは、主人公の恋人であった姉のフィリアと、主人公の上官であった妹のカリンだった。
しかし、主人公に二人の記憶は残っておらず、彼は姉妹の天使の「堕天」を命じられる。
それは汚れを知らない純真な天使達への無慈悲な調教と、凌辱を意味していた……。
主人公のバルバトスが天使姉妹の二人を調教・凌辱を繰り返していく話。
ストーリーについては『隠れ月』のようなミスが目立ちます。
この場合の『隠れ月』のようなというのは、主人公置いてきぼりというか、
主人公には直接関係のない陰謀や企みがストーリーの肝に置かれており、
結果として完全な消化不良と、キングクリムゾンな過程の省略を犯している点です。
それが一番わかりやすい形で表れたのが、主人公のアシスタント兼監視役・サウジーネですね。
思わせ振りな事を色々とくっちゃべっていた割に、殆どのエンディングでは未登場。
そのサウジーネが登場する数少ないエンディングの中には、
主人公を巡って修羅場っている天使姉妹の後ろで、サウジーネが一人屍を晒しているイベントグラフィックがある有様。
つまりこのエンディングでは、サウジーネが画面上に出てきた時には既に殺されているわけで。
またサウジーネ達の企みについても、ハッピーエンディング以外は一切の言及無しという体たらくです。
「オチがショボイ」
一応、ハッピーエンディングでサウジーネ達の企みが明かされるのですが……
その内容もしょーもないというか、なんというか。
以下、ハッピーエンディングにおけるレミエル(記憶を取り戻したバルバドス)のセリフより。
「そうですね。確証はないのですが、予想で
きる事柄はあります」
「妊娠です」
「サウジーネが私に伝えていた命令は、姉君
と貴方に私の精液を注入すること」
「察するにサウジーネが行っていた<実験>
とは、半端な堕天使の自分と、堕天前の天使
とで子供を作ることを目的にしていたのでは
ないでしょうか?
|
つまり天使姉妹を妊娠させろというわけなのですが、
はっきり言って、これ(中でも妊娠について)は最後まで引っ張ってよいネタじゃないです。
妊娠については、
古生物学者のスティーヴン・ジェイ・グールドの著書「マラケシュの贋化石〔下〕 進化論の回廊をさまよう科学者たち」での表現
「『ちょっとだけ妊娠している』というばかげた言い方」がないように、
あるいは、これまたグールドの「干し草のなかの恐竜〔上〕 化石証拠と進化論の大展開」での表現を、多少いじくって拝借すると、
妊娠に関しては盗作と同じで、事は定義の問題ではなく、犯ったか、犯らなかったかのいずれか一つなわけで。
そして、たしかにバルバトスは天使姉妹を調教で犯っている以上、
天使姉妹が妊娠するというのは極々自然な展開であり、同時に当たり前過ぎる話です。
わざわざ最後の最後まで伏せ続けるようなオチではないのです。
サウジーネがオープニングで、本件の手段について「それに今度の儀式では直接、閣下の精液を注ぎ込んで頂く」、
「それも、目一杯の魔力を加えたものを」と実に物々しい言い方で、主人公に事実上の命令を下しているなら尚更バレバレな話であって、
冒頭から妊娠目的である事を告げてもいいレベル。
このオチのしょーもなさは『ブレイブハーツ』で引用した、
映画監督のアルフレッド・ヒッチコックに、映画評論家から映画監督になったフランソワ・トリュフォーがインタビューした
「ヒッチコック/トリュフォー 映画術」という本の中での、トリュフォーの言葉を思い出します。
T ただ、そこでひとつ危険なことは、説明の段階になって、映画のラストで、このそもそものマクガフィンを明かすとき、 そのあまりのあっけなさのために、観客の嘲笑や怒りや不満を買うことが多いということなんですね。 ところが、あなたはこのマクガフィンをラストではなく、映画の三分の二か三分の一くらいのところで、 それとなく明かしてしまうので、最後にくどくどと説明したりする必要がない。 映画はドラマチックに高揚しきったまま終わる。そこがあなたの映画のうまさだと思います。
|
「ヒッチコック/トリュフォー 映画術」より |
(赤字は筆者強調)
『背徳の翼』はトリュフォーの言う、
「そのあまりのあっけなさのために、観客の嘲笑や怒りや不満を買う」を地で行ったパターンでしょう。
(犯し続けてるんだから、女が遅かれ早かれ妊娠するなんて当たり前。最後まで伏せる意味は?と思われてしまう)
なんで、こんなしょーもないネタを最後まで伏せたのかは謎ですが、
恐らく『隠れ月』でも指摘した“ネタを知っているが故の、伏線への過敏反応”だと思います。
サウジーネ達の企みの件は、
先述のレミエルのセリフのように生まれる子どもが重要なのですが、
その子供がなぜ重要なのかを、プレイヤーに察せられてしまうのを恐れるあまり、
妊娠という事自体を伏せ続けてしまったのだと思われます。
後もう一つ、ありえそうなのが、本来もっと壮大な構想があった可能性です。
想像した理由としては、これら事(サウジーネもかかわっている陰謀)は
マニュアルのサウジーネのキャラクター紹介にも書いてある事です。
というか、ゲーム中の謎として伏せられている主人公・バルバトスの正体も
マニュアルのあらすじやキャラクター紹介に正体赤裸々に書いちゃってるんですよねえ。
また先に指摘したように、サウジーネ達の企みも、マニュアルのキャラクター紹介に書いてあります。
ゲーム中ではわざわざ伏せている事柄を、マニュアルでネタばらししているというのは不自然な話です。
なぜこんな事をしているのか、正確な事はわかりませんが
元々の構想では、バルバトスが自分の正体を天使姉妹の明かすという展開がストーリーの中盤で、
バルバトスの正体やサウジーネの企みの件だけでなく、バルバトスとその周辺だけに留まらない、
天界と地獄を巻き込む“壮大な”ストーリーを目論んでいたような印象です。
それが結果的に失敗して、未練たらたらにマニュアルでネタばらしをする羽目になったのではないかと邪推しています。
「ライターの頭にバグがある」
邪推の内容はともかくとして、作中でサウジーネの陰謀やらなにやらが、消化不良の悲惨な状態に陥った要因として、
ゲームシステムとシナリオの不整合にあると考えています。
そもそもの問題として調教SLGだと、基本的なゲームシステムの制約として、
主人公は一人称で、場所も主人公の屋敷だけ事実上完結するのが常です。
調教SLGというか、育成SLGのゲームシステムは、「蘇るPC-9801伝説」の「プリンセスメーカー」についての、
赤井孝美さんと岡田斗司夫さんのインタビュー記事の言葉を借りれば、元来は「移動しないRPG」ですからね。
僕の最初の発想は『ドラクエ』から、
(RPGの)レベルが上がる以外の部分をなくしちゃうゲーム。
「減らす」というコンセプトなんですよね。
シミュレーションゲームっぽくなっているけど、実は「移動しないRPG」という。 |
アスキー書籍編集部「蘇るPC-9801伝説」より |
そんなゲームシステムにも関わらず、主人公が一番の下っ端で、
更にその頭上で上官のサウジーネとその上層部が壮大な陰謀を巡らされたら、
主人公が情報を手に入れる機会が限られてしまい、結果としてプレイヤーに対しても説明不足になりやすいは当たり前です。
(主人公自身の洗脳など、主人公自身を直接の標的にした陰謀ならまだしも)
これは製作陣がコンピューターゲームはゲームシステムの影響力の方が大きく、
ストーリーはシステムの影響下にある事を理解していなかった故のミスでしょう。
どうしてもこのシナリオをやりたいんだ!と思うなら、
本来ゲームシステムの方をいじくってからシナリオをのせる必要があったのに、
それを怠ってしまった結果というわけです。
また、更に加えると――
H しかし、そんなわたしのやりかたに慣れてない
シナリオライターと仕事をするときは、きまっ
て<マクガフィン>のことでもめるんだよ。
相手は<マクガフィン>とは何かという事にどうしても執着する。なんでもないんだ、と私は言うんだよ。
たとえば『三十九夜』だ。スパイたちの真の目的は何か。
小指のない男の正体は? それに、映画の最初のほうで殺される若い女は何を求めていたのか。
他人のアパートで背中を刺されて殺されるほどの重要な秘密をにぎっていたとしたら、それはいったい何なのか。
そんなことはどうでもいんだよ。わたしたちは映画をつくるんだからね。
プロットのための口実が大きくリアルになりすぎると、シナリオとしてはおもしろくても、映画としてはややこしくてわかりにくくなってしまう。
映画としておもしろくするためには、すべてをできるだけ単純にしなくてはならない。
そこで、思いきって、もっとずっと単純にするために、そういう一見意味ありげなアイデアをどんどん捨てていったわけだ。
|
「ヒッチコック/トリュフォー 映画術」より
|
(赤字は幻住庵の管理人が強調)
このヒッチコックの言葉を借りるなら、ゲームを作っているわけですから、
シナリオとしてはおもしろくても、ゲームとしておもしろくするためには、すべてをできるだけ単純にする必要があったわけで。
『背徳の翼』も「一見意味ありげなアイデアをどんどん捨てて」いく必要があったのでしょう。
そして、この“捨てる”というのは、
新米のゲームデザイナーは、デザインというものを、ご馳走が一杯並んだテーブルを前にした宴会のように思っているらしいが、 実際には限られた食料と水と装備しか持たないで、砂漠のなかを歩き回
ることにたとえたほうが、より本当に近いのである。
|
「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」より
|
(赤字は幻住庵の管理人が強調)
(赤字は幻住庵の管理人が強調)
クリス・クロフォードさんの考え方や、
「新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防」でのインタビュー中に見える、宮本茂さんの思考にも通じる話です。
『背徳の翼』のゲーム中では、
サウジーネ達の企みの件以外とは別にバルバトスの正体をバラさないようにしているのですから、
陰謀の件はバッサリ捨て去って、バルバトスの正体だけをストーリーの主軸にするべきだったんでしょうね。
「メイドのマリア」
先に『隠れ月』との比較をしましたが
『隠れ月』よりも優れている点としては、メイドのマリアの“存在感の無さ”でしょうか。
メイドのマリアは、本編における重要度の無さという点では、『隠れ月』で屋敷の賄いさんの加代と同じですが、
マリアには個別イベントもなければ個別エンディングもなく、Hシーンも3Pのみで、絶対的な登場頻度に乏しいのです。
またマリアは天使姉妹と同じく女性キャラクターであり、独自の要素を複数備えているわけではありません。
要するに端役が端役として扱われていて、メイン級キャラクター達を押しのけて悪目立ちしている事はないですね。
やはり『隠れ月』は、とっても“偉大”なのだ。
独創性
『背徳の翼』は『セイレムの魔女たち』と制作スタッフが何人か共通しています。
あと同じWill系だからか、『帝都のユリ』とも同じスタッフがいますね。
|
帝都のユリ |
快落 〜背徳の翼〜 |
セイレムの魔女たち |
備考 |
益田樹克俊 |
(無し) |
シナリオアシスタント |
企画・原案 |
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あゆか51 |
音楽/SE ボイスコンバート |
効果音 ホームページ広報 |
|
砂姫冬馬 |
(無し) |
BGM 効果音 |
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関戸ゆいぎ |
ボイスコンバート |
シナリオアシスタント 制作進行 |
広報 |
|
犬・カズヒコ |
広報 |
広告 |
|
やっち |
(無し) |
|
時矢 |
(無し) |
グラフィッカー |
グラフィック 背景CG処理 |
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ねこ |
CG |
|
たかなまい |
CG |
グラフィック |
|
八蛟 |
CG |
|
空竜太 |
CG |
(無し) |
|
暁納言 |
CG |
(無し) |
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ツーテ平田 (DAXインターショナル) |
ボイス音響製作 |
(無し) |
同一人物? |
ダックス平田哲 |
(無し) |
(無し) |
ボイス音響制作 |
飯田里樹 (DAXインターショナル) |
ボイス音響監督 |
(無し) |
|
ラビット英二 |
マニュアル・広告制作 |
マニュアル・広告制作 広告 |
(無し) |
|
AURIS |
(無し) |
オープニング制作 |
(無し) |
同一人物? |
上社のAURIS |
(無し) |
(無し) |
ムービー制作 |
『背徳の翼』のグラフィッカーとSecialThanksに「有限会社Lily Bell」がクレジットされているのですが、
これは『てんてこ時代劇 〜亀屋〜』の開発元の事かな?
また『背徳の翼』の監修、『亀屋』の企画・ディレクションが同じ「正木研太」。有限会社Lily Bellの人でしょうか?
(もしかして『亀屋』の主人公の「研太」という名前は、この人に由来?)
それにしても。
『セイレムの魔女たち』と『背徳の翼』で同じようなミス(主人公の頭越しに陰謀を企てるとか)をしているという事は、
二作に関わった製作陣の悪いクセなんでしょうね。
とはいえ一口に製作陣と言っても、ストーリー製作には噛んでいるようには見えないイラスト屋や音屋を外すと、
悪癖の持ち主さんはかなり絞られそうですが。
全般
点数は6。
調教SLGとして操作性やゲームバランスにはこれといった不満はないものの、
やっぱりストーリーと個別イベントと調教のHシーンの配置の悪さがネックですね。
まあストーリーのパンク状態とか、大風呂敷の広げ過ぎといったものは『背徳の翼』以外でもよくみるミスで、
特にエロゲ製作者ぐらいの技能レベルだとよくやらかしているのを見ます。
それだけにあまり目くじらを立てるようなことでもないのですが
個別イベントと調教のHシーンの配置の悪さは、他のエロゲーでさえも、
全く見られないミスなので、その意味でも印象が悪いです。
得点6点
関連感想文
セイレムの魔女たち(Win)
帝都のユリ(Win)
てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win)
ムーンライトソナタ(Win)
雪の華(Win)
48 〜図形の恋〜(Win)
隠れ月(Win)
ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win)
参考資料
編/岡部博司『ポケット音楽辞典』音楽之友社 1998年
スティーヴン・ジェイ・グールド 訳/渡辺政隆『干し草のなかの恐竜〔上〕 化石証拠と進化論の大展開』早川書房 2000年
スティーヴン・ジェイ・グールド 訳/渡辺政隆『マラケシュの贋化石〔下〕 進化論の回廊をさまよう科学者たち』早川書房 2005年
アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説』株式会社アスキー 2004年
クリス・クロフォード 監訳/多摩豊『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー 1989年
相田洋、[NHK取材班]大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会 1997年
対応OS |
Windows95&98&2000pro |
発売(開発) |
ルージュ |
発売日 |
2001年3月23日 |
価格 |
6800円(税別) |
製作責任者 |
関戸ゆいぎ(シナリオアシスタント、制作進行)
正木研太(監修)
いがらしレンコン(ディレクター、メニュー画面デザイン、オープニング制作、マニュアル・広告制作)
|
備考 |
CPU:Intel Pentium166MHz以上(Intel PentiumMMX 200MHz以上推奨)
必要メモリ:48MB以上(64MB以上推奨)
ハードディスクの空き容量:10MB(※)(最大530MB推奨(※))
CD-ROM:8倍速(16倍速以上推奨)
グラフィック:640×480ドットフルカラー表示可能
サウンド:DirectSound対応のPCM音源
入力デバイス:マウス/キーボード/ゲームコントローラ
その他:オーディオ圧縮がインストールされていること、ビデオ圧縮がインストールされていること
DirectX7及びDirectX Media6以上必須
種別:18禁
※この空き容量には、DirectX(DirectX Mediaを含む)を
インストールするために必要な容量は含まれていません。 DirectXをインストールするためにはさらに約15MBの空き容量が必要になります。 |
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