SLAYERS ROYAL 総論編

爆裂する魔法! 響き渡る高笑い!!
敵も味方も巻き込む常識破りの破壊力?!
痛快ファンタジーRPG!!

スレイヤーズろいやる

総論編/各論編/メモ

機種 プレイステーション
発売(開発) 角川書店/ESP(オニオンエッグ)
発売日 1998年6月25日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 角川歴彦(製作)
宮路洋一(ESP)(ゼネラルプロデューサー)
石塚輝(オニオンエッグ)(監修、ゲームプロデューサー)
森本幸雄(ゲームデザイン)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 2〜4ブロック
アナログコントローラ対応


操作性
「スレイヤーズ」を原作とするシミュレーションRPG。
1997年にセガサターンで発売した同名のソフトのプレイステーション移植版になります。
(以下、プレイステーション版を『ろいやる』)

「スレイヤーズ」については、自称・天才美少女魔道士リナ=インバースを主人公とするライトノベル及びアニメシリーズ作品。
原作小説本編は全15巻で完結していますが、外伝の「スレイヤーズすぺしゃる」(以下「すぺしゃる」)の流れを汲む「スレイヤーズすまっしゅ。」が、
2011年まで「月刊ドラゴンマガジン」で連載していました。

まあ厳密に言うと、『ろいやる』が下敷きにしているのは原作小説よりもテレビアニメシリーズの方。
例えばキャラクターの声優がアニメ版と同じで、アメリアがリナを「リナさん」と呼び、リナに対してもデス・マス調で喋っています。

原作小説はアメリアのリナの呼び名は「リナ」が基本で、
例外的に「スレイヤーズ4 聖王都動乱(バトル・オブ・セイルーン)」に“限り”、アメリアがリナを「リナさん」と呼んでいる程度です。

更に言えば、テレビアニメシリーズの中でも第2期の「スレイヤーズNEXT」(以下「NEXT」)ですね。
それでも原作小説や劇場版などからの影響とおぼしき要素も少なくありません(詳しくは各論編にて)。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


●アドベンチャーモード
方向キー 選択カーソルの移動
左スティック(アナログモード時) 選択カーソルの移動
○ボタン 調べる/決定
×ボタン メニューアイコンの呼び出し/消去
△ボタン ステータス・アイテムの表示/消去
□ボタン 移動画面の呼び出し
SELECTボタン ヘルプの表示
●バトルモード
方向キー 選択カーソルの移動
左スティック(アナログモード時) 選択カーソルの移動
○ボタン 決定
×ボタン キャンセル、メニューアイコンの呼び出し、戦闘の中断
△ボタン HP・MPウィンドウの表示
□ボタン リアルタイム戦闘の開始
L1ボタン ユニット選択
L2ボタン 未使用
R1ボタン ユニット選択、パラメータ表示のページ切り替え
R2ボタン パラメータ表示のページ切り替え
SELECTボタン ヘルプの表示
STARTボタン 未使用
ゲームクリアまでのプレイ時間は、15時間程度。 一度ゲームクリアすると、タイトル画面におまけモードが開放され、 アニメシーンやキャラクターなどの解説画面・サウンドテスト・ミニゲームを表示したり、遊んだりできます。 なおミニゲームも含めた全コンテンツは、ゲーム中に発生したものでなくても閲覧可能です。 「ゲーム構成」 ゲームは大きく分けて「アドベンチャーモード」と「バトルモード」の2パートにわかれています。 アドベンチャーモードはストーリーを進めていく上でメインとなるモードで、 『ADAM -THE DOUBLE FACTOR-』のように背景絵を調べるクリックカブル方式で進めていくのが基本。 キャラクター同士の会話やイベントシーンは、 背景絵+バストアップのキャラクターグラフィックと画面下のメッセージウィンドウからなる、 オーソドックスなアドベンチャーゲームのスタイルです。 町の中での移動は『ラレンティア』『紅涙 −くれないのなみだ−』などで見られる、 シンボルアイコンで示された行き先にカーソルを合わせる方式。 町の外へ出る際には、いったん表通りや広場へ移動する必要があります。 なお町の各エリアやお店の店内は、クリックカブル画面になっていて、 カーソルを合わせる事で町の住人や店員に話しかけたり、周囲の様子を調べたりする事ができます。 町の外へ出るとワールドマップが表示され、別の町へ移動する事ができます。 行き先を選択すれば町から町へ自動的に移動しますが、ストーリー途中までは以前に訪れた町へ自由に戻る事はできず、 ストーリー進行の影響力が強い仕様になっています。 町で宿屋に宿泊したり、ワールドマップを移動すると、画面に表示される「日付け」が進んでいきますが、 30日目を過ぎれば日付けカウンターは「1日」に戻ります。 このため幾つかのサブイベントを除き、日付けがストーリーに影響する事はありません。 ●バトルモード 「バトルモード」は、クォータービュー視点のタクティカルSLGのスタイル。 勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。 マニュアルには「リアルタイム戦闘」「時間を進めると、戦闘はリアルタイムで進行」とありますが、 実際はリアルタイムストラテジーではなく、『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』のような、 戦闘開始を選択すると停止コマンドを実行するまでオートで延々と戦い続ける半リアルタイム戦闘になっています。 味方ユニットはAI操作とマニュアル操作がありますが、バトル開始時は必ず全キャラターがAI操作設定です。 マニュアル操作では、移動や攻撃対象の再指定、魔法の使用などの際には、 戦闘を一時停止させて、行動選択を逐一行なわなければならない欠点があります。 「操作雑感」 カーソル操作については、街での移動画面やクリックカブル画面、バトルモード時に、 カーソル移動が多少重いかなと感じるぐらいでしょうか。 ただクリックカブル画面で街の住人や店員に話しかける際に、 カーソルをピンポイントでキャラクターの顔に合わせなければならないのがちょっと不便。 全体的にカーソル移動が重いため、カーソルをピンポイントで合わせにくいのです。 とはいえこれは、キャラクターの顔と胴体でそれぞれメッセージが異なるという事でもあり、 更には上半身・下半身でリナが違うコメントをする時があるなど、作り込みを感じさせる部分ではあるのですが…… それが操作性の悪さに繋がっているのは残念ですね。 バトルモードについては、 まずバトルフィールド上のグリッドライン(マス目を区切る線)が七色に明滅するのが眩しいです。 こういうラインは目立つにこした事はないものの、七色ではかえって派手すぎるです。 オーソドックスに白線で十分だったのではないかと。 次に、バトルモード中に□ボタンを押したり、メニューアイコンの「時間を進める」を選択すると、 すぐにバトルが再開されてしまいます。 しかも戦闘が再開されると、たとえ×ボタンで戦闘を中断させても、すぐには戦闘中断にはならず、 しばらくの間はユニットが行動するため、誤操作のリカバリーがしにくいのです。 せめて確認の「Yes/No」が欲しかったですね。 あとバトルフィールドを一目で見渡せる操作がないのが、多少ながら不便でした。 射程が長い魔法(特に「ドラグ・スレイブ」)の対象選択の時は画面が自動的にズームアウトするのですから、 手動でズームイン・ズームアウトの操作ができれば便利だったでしょう。 ●同一魔法のバリエーションの存在 『ろいやる』に登場する一部の魔法には、 「ボム・スプリッド」と「ボム・スプリッドB」、「フレア・アロー」と「フレア・アローN」など、 同じ名称の魔法でも語尾にアルファベットがついているものとそうでないものがあります。 アルファベット無しがノーマルタイプ、アルファベット有りがバリエーションを表し、 例えば「ボム・スプリッドB」はボム・スプリッドの広範囲版、 「フレア・アローN」はフレア・アローのナーガ専用になります。 ノーマルタイプと各バリエーションは、射程や効果範囲など性能がそれぞれ異なっているため、 (ナーガ専用は別にしても)両者の性能差を把握しておく必要があります。 魔法のアレンジというのは、原作(特に原作小説)にまま見られるので、それのゲーム的表現と言えますが…… 正直言って、バージョン違いが存在しているだけでもややこしいのに、 ノーマルタイプを含め3バージョンも存在する魔法が3つもあります。 それが次の紹介する「ディム・ウィン」「ダイナスト・ブレス」「ドラグ・スレイブ」。
    名称 解説
    ディム・ウィン 一時的な突風を起こす
    ディム・ウィンC ディム・ウィンの一点集中版
    ディム・ウィンS ディム・ウィンの強化版
    ダイナスト・ブレス 「覇王」の力を借りて魔の冷気を吹き付ける
    ダイナスト・ブレスB ダイナスト・ブレスの広範囲版
    ダイナスト・ブレスS ダイナスト・ブレスの強化版
    ドラグ・スレイブ 「赤眼の魔王」の力を借りた最強の呪文
    ドラグ・スレイブC ドラグ・スレイブの一点集中版
    ドラグ・スレイブF ドラグ・スレイブの強化版
ディム・ウィンを3種とも習得しているのはリナとゼルガディスのみ、 ダイナスト・ブレスとドラグ・スレイブの3バージョンそれぞれを全て使用可能なのはリナだけですが、 同名の魔法が3つ並んでいるというのは、それだけでまぎらわしいものがあります。 おまけに語尾のアルファベットのうち、「S」はディム・ウィンとダイナスト・ブレスのみ、「C」はディム・ウィンとドラグ・スレイブしかありません。 このため「B」は広範囲版、「N」はナーガ専用という把握の仕方ができず、事実上バージョン違いを別魔法として個別に記憶する必要があります。 また同じ強化版と解説されているのに、ドラグ・スレイブは何故か「F」。 F付き魔法はドラグ・スレイブ以外に回復魔法「リザレクション」があるものの、 パーティーで唯一のリザレクションの使い手であるシルフィールはパーティー加入が遅く、 「リザレクション」「リザレクションF」を実際に使用できるのはゲーム後半になってから。 一方の「ドラグ・スレイブF」は、最初から最後までパーティーにいるリナの専用魔法で、しかも最初から使用可能。 このためFの表記がドラグ・スレイブ限定に見えるのです。 魔法にバリエーションが存在しているというのは、『ろいやる』はタクティカルSLGというゲームシステムなので、 効果範囲の異なる攻撃魔法が多数あった方が何かと便利ですし、先にも述べたように原作小説で魔法のアレンジを行なっているので、それの再現とも言えます。 しかし魔法のバリエーションの多さが、後述する「リナが最初から習得済みの40種もの魔法を、一通り把握するだけでも一苦労」の一翼を担っているので、 各種バリエーションはない方がややこしくならずに済んだでしょうね。 音楽 ブラスバンドを用いた明るい曲が多いです。 この中では、どことなくユーモラスな戦闘曲「32 悪人のテーマ」「33 盗賊のテーマ」、 シリアスな戦闘曲「35 魔族のテーマ 2」でしょうか。 (曲名の前にある数字は、サウンドテストの通し番号) キャラクターごとの戦闘テーマ曲とは別に、勝利のファンファーレがキャラクター別に存在しているあたりに作りの細かさを感じるものの、 町の曲やイベントシーンの曲が「BGM」に通し番号をつけただけのそっけない曲名なのが残念。 それにしても「盗賊のテーマ」が『クロノトリガー』の「王国裁判」に似ているような。 あるいはプロコフィエフのバレエ音楽「ロメオとジュリエット」より「モンターギュー家とキャピュレット家」(ピアノ組曲版)とか。 「魔法の詠唱」 一部の魔法は発動時に原作で使われた呪文の詠唱が行なわれる場合があります。 詠唱の有無がランダムなのかどうかはハッキリしませんが、 魔法発動前のセーブデータをロードしてやり直しても、詠唱が行なわれる時は毎回詠唱を行なうので、 魔法の発動を決定した段階で詠唱の有無が決定されているようです。 さて呪文の詠唱そのものはカットできないものの、いつも行なわれるわけではないので、 鬱陶しく感じない程度に演出効果はバツグン。 (もっとも、呪文詠唱が連続する事も少なくないので、カットできた方が便利でしょうけど) しかしそれだけに、『ろいやる』の魔法攻撃が必中ではなく回避可能な仕様とはいえ、 単体用の「ドラグ・スレイブC」が「――黄昏よりも昏きもの」から始まる、 ドラグ・スレイブの魔法詠唱全文を唱えた上で放たれた一撃が、ヒョイっと避けられるとマジで悲しかったり。 原作小説を見ても、ドラグ・スレイブを「効くけど、すぐに治っちゃう」相手なんて滅多にいないが、 楽々と避けたヤツなんてもっといない。 (もっとも、リナによると「郷里くにの姉ちゃん」はできるそうですが)
 ――今までにも、竜破斬ドラグ・スレイブ一発では倒せない相手、というのに出会ったことはある。
 術を防いだ相手もいた。
 しかし――
 効くけど、すぐに治っちゃう。
 こーゆー相手ははじめてである。

「スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣」より
  ふっ。まだまだ未熟。あたしの郷里の姉ちゃんなんぞ、竜破斬ドラグ・スレイブあたりでもあっさりかわすぞっ! マジでっ!
「スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!」より
システム ゲームは大きく分けて、アドベンチャーモードとバトルモードの2パートにわかれています。 町から町へ移動を繰り返す中で、イベントやバトルモードが発生していきます。 『ろいやる』ではお金を入手できる機会が限られていて、イベントをこなす・換金アイテムを売却するぐらいしかありません。 また町の道具屋や武器屋で装備品を購入できますが、ステータス画面で装備品名を確認する事はできず、 前に装備していた武器・防具を売却する事ができないなど、キャラクターのパラメーターを+αするためだけの存在です。 「バトルモード」 バトルモードは、クォータービュー視点のタクティカルSLGのスタイルですが、 戦闘開始を選択すると停止コマンドを実行するまでオートで延々と戦い続ける半リアルタイム戦闘になっています。 勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。 味方ユニットはAI操作とマニュアル操作がありますが、 マニュアル操作では移動や攻撃対象の再指定、魔法の使用などの際には、 戦闘を一時停止させて、行動選択を行う必要があります。 ●魔法について バトルパートで使用する魔法について、攻撃魔法は基本的に回避可能。 ただし敵味方を区別しないものが多いため、注意が必要です。 味方殺しが発生しやすいのは範囲攻撃魔法が筆頭ですが、 ほかに注意が必要なのは術者からターゲットへ一直線に飛んでいくタイプの攻撃魔法。 攻撃魔法が射線上の味方ユニットに直撃するという誤爆のケースがありました。 魔法は一度使用すると、画面下に表示されるステータスウィンドウに「!」が表示されます。 これは次に魔法を唱えられるまでに、どのくらい時間が必要かを表し、 「!」がついているキャラクターは魔法が使用できません。 「!」には「」の4段階あり、色が赤に近づくほど残り待機時間が少なくなります。 基本的に強力な魔法ほど使用後に青色側のシンボルが点灯しますが、 同じ魔法でもキャラクターによって点灯する色が異なっています。 リナ以外のパーティーメンバーは、戦闘開始直後は「!」付きのため、いきなり魔法を使う事ができません。 また敵の攻撃が直撃した場合は、のマークが点灯してしまいます。 ●色つきのシンボル 敵ユニットを撃破した際に、色つきのシンボルを落とす事があります。 このシンボルを拾ったキャラクターは、バトル終了時までパラメーターがアップし、シンボルは次の3種類。
    ………P/攻撃力アップ
    ………D/防御力アップ
    ………S/命中・回避アップ
「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低いです。 これはリナ一行が最初からステータスが高い上に、 ごろつきなどの人間ユニットやレッサーデーモン・ブラスデーモンといった下級魔族相手なら、一撃で倒せる攻撃魔法も最初から習得済み。 またごろつきやレッサーデーモンなら、攻撃をくらってもダメージ量が少なく、こいつらだけを相手にしている限り、リナ達が倒される事はまずありません。 ただ正直な所、ドラグ・スレイブが強過ぎて、 ドラグ・スレイブを使用可能なステージではドラグ・スレイブを連発するだけの大味な戦いになりやすいです(詳しくは各論編にて)。 また魔族に対しては、攻撃魔法を含め有効な攻撃手段魔法が限られているため、 この事を失念していると魔族に大ダメージを与えられる手段に乏しくなり、戦闘で苦労するハメに。 操作性絡みの不満を書くと、シンボルのあるマスに敵ユニットが移動すると、シンボルが消滅してしまう点でしょうか。 またフィールド上にシンボルが残っていても、敵が全滅するとステージクリアとなり、シンボルを回収できません。 これは最後の1体を倒した時に発生するシンボルについても同様。 「原作物の再現性とゲームバランス」 実を言うと「スレイヤーズ」をゲーム化するにあたって、タクティカルSLGにした点は非常に評価しているのですが、 原作の再現性にかかわる問題を幾つか存在しています。 これは原作物の再現性とゲームバランスの両立の難しさと言えるのではないでしょうか。 詳細は各論編にて。 設定・シナリオ  相棒のガウリイや勝手についてきた白蛇(サーペント)のナーガとの気ままな旅の途中、 魔族に襲われていたエルフの子どもを助けたリナ。 ラークというそのエルフの子どもは、伝説のレザリアム城復活のカギとなる首飾りを持っていたため、 その城の秘宝を狙う魔族たちに目をつけられていたのだ。  伝説のレザリアムのお宝目当てに、ラークの護衛を引き受けることにしたリナたち。 しかし、魔族の真の狙いは、どうも別のところにあるらしい。 お宝目当てのリナと世界の破滅をもくろむ魔族との間で始まる壮絶な戦い。 果たして、(リナたちに引き回される)ラークくんの運命やいかに!? ストーリーそのものはゲームオリジナルですが、 エルフが出てきたり、“時間”を操作できる遺跡の存在など、劇場版の第1作をモチーフしているようです。 「“繰り返し”」 町での会話で、「詳しく話を聞く」の選択肢を選んだ次のセリフで、リナがオウム返しに聞き返しています。 もっとも、聞き手が話し手の言葉をオウム返しに聞き返すというのは、原作小説においても頻出する会話パターンだったりします。 このような会話パターンは「新版 シナリオの基礎技術」で「強調セリフ」の例として「聞きかえすこと」を挙げていますし、 更にドラゴンナイト4シリーズ(『PS版』『SFC版』『PC98版』『Win版』)や『ワーズワース』にも多々あるので、 非常にオーソドックスな手法のようです。

D・強調セリフ

 どうしても観客に覚えていてもらわなければならないセリフというものがあります。
 つまり大切なセリフのことです。ドラマは大切なことがわからないと、つまらなくなります。
ですから、面白くするためにはどうしても、大切なセリフはよく印象に残るようにしなければなりません。
 その一つの方法として繰り返すことによっての強調があります。
「渋谷へ行かないか?」
「渋谷へ?」
 と聞きかえすことによって、はっきりします。

「新版 シナリオの基礎技術」より
「細かい作り込みと選択肢やコマンドによるキャラクターの表現」 『ろいやる』はサブイベントのほか、細かいイベントやセリフのパターンが充実しており、 制作陣の丁寧な作り込みを感じます。 例えばクリックカブル画面のリナのコメント、酒場での食事イベントが町によって内容が全然違ったり、 バトル開始してからしばらくすると、会話イベントが幾つか発生したり。 ただクリックカブルモードでリナのコメントがそれほど面白くなかったのが残念。 もちろん面白いコメントがないわけではないのですが……
床に油がひいてあるから、よく燃える
わよ。

ただの石像ね、どうせなら純金とかで
つくってほしいわね。

木のみきね。
真ん中でまがってるから、木材として
は悪いほうじゃないの。

カウンターね、ぴかぴかだけど、
客商売はこうじゃなくっちゃね。


(2回目以降)
手あかで光ってるだけとか‥‥って
想像するのはやめとくわ。

レンガに白ぬりのカベに見えるけど、
エルフの町なんだから、オリハルコン
ぐらい使えってーのよ。
それなら、少しけずって人間の町で
売りさばけば、お金になるのに。

胸の大きくなる薬につられて、
タダ働きさせれた娘よっ!
いいのよ、声を出してないんだから、
何を考えたって!

街の多さや施設の多さ、更に天井・壁・床、テーブル・椅子など、対象は多岐にわたりますし、 それに原作物ですから、掛け合い漫才でもない時にキツいセリフは入れられなかったのかも。 ●バトル時のコマンド バトルモードでアメリアの通常攻撃だけ「なぐる」になっていて、 リナ専用の攻撃コマンドとして「スリッパ」なんてものがあったり。 ●ステータス画面のパラメーター キャラクターのステータス画面で、 「攻撃力修正値」「防御力修正値」「クリティカル発生率」のパラメーター名と数量を示すアイコンが、 キャラクターごとに異なっているというのもありますね。 例えばリナは「気合」「根性」「やる気」で、アイコンは「¥」。 ガウリイは「わざ」「カン」「満腹度」。アイコンは「マンガ肉」。 しかしこれはキャラクターの表現としては秀逸であるものの、 本来は同一であるパラメーターを別の言葉に言い換えているため、 非常にまぎらわしいものになっているのが残念ですね。 ●お店で「値切る」 武器屋や道具屋で装備品を購入する時に「値切る」というコマンドがあり、これを選択すると、文字通り値切る事ができます。 (ただし店主が値切りにちゃんと応じてくれるかは別) それで、キャラクターによって値切る割合が異なっているのですが、 ガウリイ・ゼルガディス・ラークは「10分の1」「10分の2」「10分の3」の三択。 アメリアとシルフィールは「5分の1」「4分の1」「3分の1」。 そしてリナだけ「4分の1」「半額」「4分の3」。 この値切る割合をパーセンテージに直すと――
      値切り1 値切り2 値切り3
    男性陣 10% 20% 30%
    アメリア達 20% 25% 33%
    リナ 25% 50% 75%
リナの値切りっぷりが飛び抜けていて、2番目の「半額」で既に他の連中よりも値切っています。 (アメリアとシルフィールは最小値が高めなだけで、男性陣に比べて値切り率が特別高いわけではない) ●イベント時の選択肢 ソニア・シティで発生する道具屋のメアリの依頼イベントで、 盗まれた魔法の薬の種類(ほれ薬や幻覚剤、ダイエットするための薬とか、胸の大きくなる薬)を 聞いた時に表示される選択肢。
    • 胸の大きくなる薬が欲しい
    • 胸の大きくなる薬が欲しい
    • 胸の大きくなる薬が欲しい
プレイヤーに選択の余地はありませんが、 リナ=インバースのキャラクター表現として評価しています。 イベント時の選択肢でもう1つ。 リナ=イナバースにかけられた金貨5000枚の賞金を目当てにやってきたゴロツキに、 「きさまっ、リナ=インバースだなっ!」と呼び捨てにされた時の選択肢。
    • そうだと答える。
    • ちがうと答える。
    • なぐり倒す。
「そうだと答える」と「ちがうと答える」は、似たようなシチュエーションで原作小説のリナが実際にとった行動です。 (まあ原作小説のリナに言わせると、「ちがうと答える」のが基本のようですけど)
    「――なあ」
     あたしに声をかけてきたのは、としのころなら十二、三。まだ声変わりさえしていない男の子。
    (中略)
    「……何か用?」
     足を止め、尋ねるあたしを、男の子は、しばしじっと眺めてから、
    「――ねーちゃん、ひょっとして、リナ=インバースとかって名前か?」
    (中略)
    「……そうよ……」
    「スレイヤーズ6 ヴェゼンディの闇」より
    「……リナ=インバース……だな?」
     いきなし声をかけられて、あたしがふと顔を上げれば、そこには、完全武装の兵士がふたり。

    (中略)
    「ちがいます」
     あっさりあたしは言い放った。

    「スレイヤーズ7 魔竜王(ガーヴ)の挑戦」より
    「リナ=インバース――じゃろ?」
     そのじーさんがあたしに声をかえて来たのは、セコいしごとをひとつ片づけ、打ち上げ兼午後のおやつの、ケーキ乱れ食いをやっていた時のことだった。

    (中略)
    「はあ……そーですけど……?」
     あたしは口のなかのケーキを飲み下してからうなずいた。

    「スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険」より
    「――リナ=インバース――だな」
     その男が、あたしに声をかけてきたのは、ある晴れた日の昼さがり。

    (中略)
    「うん」
     食事の手を止めぬまま、あたしはあっさりとうなずいた。
     ――いつもなら、めんどーごとを避けるために、違う、なんぞと答えているところだが、今はそうもいかない事情があった。

    「スレイヤーズすぺしゃる9 イリーズの旅路」より
しかしそんな天下のリナ=インバースといえども、 原作小説で呼びつけられた初対面の相手をいきなり攻撃するのは、対魔族の時ぐらいなもの。 (2度、3度と会っている人物なら、人間相手でもいきなり攻撃する事もあるのですが)

    『……りな・いんばぁす、か……』

    (中略)
    「!?」
     それの言葉を聞くと同時に、あたしは迷わず呪文の詠唱を開始した。
     むろんあたしに、こんなオトモダチはいない。にもかかわらず、魔族があたしの名前を知っている、ということは――
     敵、ということにほかならない。

    「スレイヤーズ13 降魔への道標」より
    「――待ってたわよ。リナ=インバース」
     待ちぶせにもってこいの、森の中ゆく街道で、声と同時に、あたりに無数の気配が生まれた。
    「『待ってたわよ』」ぢゃないッ!」
     けこぉぉんっ!
    「をきょっ!?」
     叫ぶと同時にあたしの投げた小さな石は、しげみに隠れたローザのどたまを、もののみごとに直撃した。

    「スレイヤーズすぺしゃる10 破壊神はつらいよ」より
    「あん……!」
    爆裂陣メガ・ブランド

     どごぅむ!

     その翌日――
     道ばたで顔を合わせるなり。
     何やら言ってきたエイシスを、問答無用のあたしの呪文が吹っ飛ばした。

    「スレイヤーズすぺしゃる12 家政婦は見たかもしんない」より
実を言うと、原作小説において同様のシチュエーションで人間を「なぐり倒す」例が、これといって見当たらなかったのが意外でした。 (初めてこの三択を見た時に、一番“リナ=インバースらしい”と思ったのが「なぐり倒す」) 原作小説のリナはシリーズが進むにつれ言動や行動がおとなしくなっていく傾向にある一方、 アニメシリーズは凶暴化・暴れん坊化していっており、原作小説とは変化の方向性が真逆です。 (だからテレビアニメシリーズ第1期「スレイヤーズ」の前半は、リナが“なんか違う”) リナ=インバースはアニメシリーズのイメージが強烈なのかなーと。 まあこれはリナに限らず、「スレイヤーズ」という作品自体がそうなんでしょうけどね。 「ストーリー前半が『スレイヤーズすぺしゃる』っぽい」 『ろいやる』のストーリー前半は全体的に「スレイヤーズすぺしゃる」っぽいです。 詳細は各論編にて。 独創性 筆者は本感想文で『ろいやる』を「シミュレーションRPG」としましたが、 パッケージ(帯)には「RPG」とあります。 書籍等々における、セガサターン版も含む『ろいやる』のジャンル表記は以下の通り。
スレイヤーズろいやる(プレイステーション) RPG
スレイヤーズろいやる(セガセターン) ロープレ
ゲーム四季報 超ワザエモン2 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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ゲームシステムは、戦略性が必要なタクティカルロールプレイング。
最新版 セガサターン大百科 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版 スレイヤーズろいやる(プレイステーション)
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スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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電撃ウラワザ王 1999〜2000完全版 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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電撃ウラワザ王 2000-2001完全版 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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電撃ウラワザ王 2001〜2002完全版 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
シミュレーションRPG
広技苑 2000年春版 スレイヤーズろいやる(プレイステーション)
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スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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小説やビデオアニメで人気の同名タイトルを原作にしたファンタジーアドベンチャー。
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サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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広技苑 2000年夏版 スレイヤーズろいやる(プレイステーション)
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広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版 スレイヤーズろいやる(セガサターン)
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戦闘はリアルタイムに進行する戦略シミュレーション風。

スレイヤーズろいやる(プレイステーション)
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広技苑 2004年春版 スレイヤーズろいやる(プレイステーション)
RPG
堀井雄二さんの著書「虹色ディップスイッチ」によれば、 ADVとRPGの違いは「RPGは、自分のキャラクターが成長する」です。 この定義に照らすと、 自分のキャラクターの成長という部分が弱い『ろいやる』は、「RPG」とは呼びにくいのですが、 レベルアップやステータスアップを欠く『ネイルズ』も、 「RPG」と呼んだ方がしっくりくる例もあるので、何とも言えなかったり。 とはいえ「虹色ディップスイッチ」でも、 「考えれば考えるほど違いがない!」とも「いってしまえば、たったそれだけの違い」とも述べているので、 ジャンル分類というのは一筋縄にいかない証左の1つなのでしょう。 「テレビアニメを軸にしつつも、原作小説・テレビアニメ・劇場版&OVAが渾然一体」 『ろいやる』はテレビアニメシリーズ、特に「NEXT」を下敷きにしていると先に書きました。 しかし徹底したテレビアニメシリーズ準拠というわけではなく、細かく見ていくと原作小説、テレビアニメ、劇場版・OVAが渾然一体になっています。 詳細は各論編にて。 全般 ミニゲームも含めた数多くのサブイベントが存在していたり、 クリックカブルパートや選択肢によるキャラクター表現など、作り込みの細かさを感じます。 またタクティカルSLGの戦闘システムを採用した点は評価していて、キャラクターの強さの表現としてよく機能しています。 しかしその一方で、原作再現と操作性&ゲームバランスが相容れないケースも少なくなかったり、一口に“イメージ再現”といっても、一筋縄にいきません。 点数について悩みましたが、タクティカルSLGの戦闘システムを採用した点とネタの細かさを評価して8点にしました。 ――点数付けにこうも悩んでいると、点数づけなんてやらない方がスッキリするのでしょうが、 点数制の長所は注意事項などで記したように「点数をつけておくと後から見直したときに何かと便利」に尽きます。 こういう場合、点数そのものを絶対視して、点数付けに拘泥しないのがベターなのでしょう。 得点スレイヤーズろいやる - 総論編 各論編1 原作物の再現性とゲームバランス 各論編2 ストーリー前半が「すぺしゃる」っぽい 各論編3 原作小説やアニメなどが渾然一体 オマケ スレイヤーズろいやるのメモ 関連感想文 スレイヤーズ(SFC) スレイヤーズわんだほ〜(PS) スレイヤーズ(PC-98) ADAM -THE DOUBLE FACTOR-(Win) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) 紅涙 −くれないのなみだ−(Win) メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) ワーズワース(PC-98) ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) ドラゴンナイト4(PS) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PC-98) ドラゴンナイト4(Win) クロノトリガー(PS) SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記(FC) 参考資料 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-5 スレイヤーズ4 聖王都動乱(バトル・オブ・セイルーン)』富士見書房 1991年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-19 スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-26 スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!』富士見書房 1997年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-10 スレイヤーズ6 ヴェゼンディの闇』富士見書房 1993年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-14 スレイヤーズ7 魔竜王(ガーヴ)の挑戦』富士見書房 1993年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-8 スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-22 スレイヤーズすぺしゃる9 イリーズの旅路』富士見書房 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-30 スレイヤーズ13 降魔への道標』富士見書房 1998年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-24 スレイヤーズすぺしゃる10 破壊神はつらいよ』富士見書房 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-27 スレイヤーズすぺしゃる12 家政婦は見たかもしんない』富士見書房 1997年 ゲーム四季報取材班『ゲーム四季報 超ワザエモン2』ジャパン・ミックス 1997年 製作/STUDIO HARD TEAM2、木谷誠『最新版 セガサターン大百科』実業之日本社 1997年 製作/STUDIO HARD2、河合桃子『最新版 プレイステーション大百科』実業之日本社 1998年 『トクマインターメディアムック 超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店、インターメディア・カンパニー 1999年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版』メディアワークス 1998年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 1999〜2000完全版』メディアワークス 1999年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 2000-2001完全版』メディアワークス 2000年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 2001〜2002完全版』メディアワークス 2001年 企画・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年春版』毎日コミュニケーションズ 2000年 企画・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年夏版』毎日コミュニケーションズ 2000年 編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 吉本佳生ほか『出社が楽しい経済学2』日本放送出版協会(NHK出版) 2009年 チョップ(石田 浩隆/四家 秀一)『スレイヤーズろいやる 公式攻略ガイド』メディアワークス 1998年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-34 スレイヤーズ15 デモン・スレイヤーズ!』富士見書房 2000年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-25 スレイヤーズ12 覇軍の策動』富士見書房 1997年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-7 スレイヤーズ5 白銀(しろがね)の魔獣』富士見書房 1994年 作画/トミイ大塚『角川コミックス ドラゴンJr. スレイヤーズ 水竜王の騎士 2』角川書店 2005年 作画/旭『角川コミックスドラゴンJr. 新スレイヤーズ ファルシェスの砂時計』富士見書房 2008年 (テレビアニメ)『スレイヤーズ!』テレビ東京、テレビ東京ソフトウェア 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-23 スレイヤーズ11 クリムゾンの妄執』富士見書房 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-41 スレイヤーズすぺしゃる19 るなてく・へすてばる』富士見書房 2002年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-26 スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!』富士見書房 1997年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-8 スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-16 スレイヤーズ8 死霊都市の王』富士見書房 1994年 構成・文/しごと大介ほか『スレイヤーズNEXT アニメコミック 5』富士見書房 1997年 構成・文/しごと大介ほか『スレイヤーズNEXT アニメコミック 3』富士見書房 1996年 編/ファンタジア文庫編集部『スレイヤーズりーでぃんぐ リナ=インバース魔道大全』富士見書房 2009年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-32 スレイヤーズ14 セレンティアの憎悪』富士見書房 1999年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-1 スレイヤーズ!』富士見書房 1990年 (音楽CD)『bertemu 〜ブルトゥム〜』 1996年 作画/義仲翔子『角川コミックス・ドラゴンJr. 超爆魔道伝スレイヤーズ4 RETURN編』角川書店 1997年 参考URL Light and Dark http://light37.web.fc2.com/index.html RICK AND TREAT! http://www.aya.or.jp/~kidparty/index.html

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