WORDS WORTH 各論編4-2


ワーズ・ワース
各論編4−2
elf

総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2


「その他(2)」

ここまでの各論で書けなかったテクニック等を雑多に並べています。


「ヒッチコック監督の『鳥』」
プレイヤーの期待していることを、早い段階から、断片的に出していく。


 『鳥』の最初の部分はまったく普通の、心理描写を主体にした映画のトーンですが、
ただ、各シーンの
しり丶丶だけは鳥の脅威を暗示するショットで結んであるんですね。
 お客は映画のうたい文句や批評や
口コミ丶丶丶に影響されるからね。
だから、そうやって、鳥がそのうちに襲ってくるぞという恐怖を
ちょっとずつでもほのめかして見せる必要があったんだよ。
いったい、いつになったら鳥が出てくるんだとお客がイライラするようでは困る。
そのことばかり気にかけて、かんじんのストーリーに注意がいかず、
主人公たちのドラマをきちんと追わないおそれがあるからね。
だから、シーンごとに、「ほんのすこしご辛抱を。もうすぐ出てきますから」と
お客に言ってやるつもりで、ああやったわけだ。
映画術 ヒッチコック/トリュフォー」より
※筆者注:文中の「T」はトリュフォー、「H」はヒッチコック。 サスペンスで数々の名作を生んだ、映画監督のアルフレッド・ヒッチコックから。 影編だと、ストリップやエロシーンが、これに該当すると言えるでしょう。 開始五分もたたないうちに、女性キャラが脱ぎますし、 「あそこに行けばエッチなことが起きるよ」とプレイヤーに教えてくれたりします。 エッチな裸が動機として立派に機能するというのは、桝田さんの言葉もあるとおりです。 まぁ書籍からわざわざ引用するまでもなく、プレイヤーの経験則に訴えた方が良い気もします(笑 光編ではズバリ、ポルックスの素性です。 本人を含み、作中の登場人物全員がわかっていないポルックスの正体ですが、プレイヤーはわかっています。 わかりきっていることは、伏せるだけ無駄なうえ、プレイヤーをイライラさせる要因にてなってしまいます。 それを防ぐために、早い段階から情報を断片的に出していったわけですね。 会う人会う人「どこかで会ったような…」と言ったり、 ポルックスがワーズワースの石板を見ると頭痛が走り、自分の記憶に関係があるのか?と考える。 光編の中盤に影の一族がポルックスの正体について迷う等はこのためです。 (もちろん、これは“繰り返し”にも合致) 似たシチュエーションで失敗してしまったのが『ブレイブハーツ』。 魔王の呪いであることを伏せ続けた結果、 そんな事ぐらいすぐにわかるだろ! いつになったら魔王が出てくるんだ! とプレイヤーがイライラして本筋に集中しないということがありました。 「ヒッチコック監督の『鳥』 その2」 プレイヤーの期待していることを、早い段階から、断片的に出していく。 というテクニックの続きというか、関連ですね。 先ほど、開始五分もたたないうちに、女性キャラが脱ぎます。と書きました。 開始五分というのは、それぐらいまでなら何かしらエッチなシーンを見るだろと思い、 たまたま書いたのですが、後から考えると開始五分ぐらいまでにという私の感覚も結構重要です。 なぜかと言いますと、蛭田さんの発言にこのようなものがあるからです。
(街にある家にはすべて入れたが、最後にふさいだ、というエピソードについて)
 そうすると、探すことは可能なんですが、ゲーム自体がいきなりむずかしくなってしまうんですよ。
よく「五分のつかみ」って言うでしょ、ゲームの場合。
それで、そこで投げられちゃうとアレなんで、全部ふさいじゃったんですよ。
「同級生 原画集」より
※文中の「ひ」は蛭田昌人
5分ぐらいまでには――と感じたのは、あくまで蛭田の掌の上であり、 決して偶然ではなかったのでしょう。 またこの発言は、面白い事にアーケードゲームでも活躍された、 任天堂の宮本茂さんの発言に近い内容になっています。
 たいせつなのは、プレイをはじめて、2、3分の感覚なんです。プレーヤーの心をつかむのはそこです。
「小学館入門百科シリーズ205 ゲームデザイナー入門」より
宮本 でもゲームってね、やっぱり三分でポイと捨てられたりするんですよ。
だから、最後まで見てもらえないかも知れないという前提で作品を作るというのは、すごく辛いことなんです。

――まさしくテレビもそうです。
宮本 前半も中盤も後半もエンドも最後まで緩むことなく、きちっとつくっておかないといけない。
だからそのためにも部品の完成度が大切なんです。部品が面白ければ最後まで遊んでもらえますからね。
ですから、僕のようなゲームデザイナーの仕事では、
最終的に完成度の高いものになりそうにない部品を早めに切り落としていくことも重要なことなんです。
「新・電子立国4 ビデオゲーム・巨富の攻防」より
※文中の「宮本」は宮本茂
宮本茂さんは「3分」と仰られています。 ちなみに任天堂の現社長・
岩田聡さんは「5分」ですね。
「僕らは基本的にずっと役に立たないモノを作ってきました。役に立たないモノに人は我慢しない。説明書は読まない。
わからなければ全部作り手のせい。ゲームソフトも、5分触ってわからなければ『クソゲー』だと言われて終わりですから」
「任天堂“驚き”を生む方程式」より
あとこれはネットの記事なので、いつまで存在してるかわかりませんが、 ゼビウスの遠藤雅伸さんも同じ様な事を仰っていますね。
遠藤氏:
 一方,PCゲームを作っている人達の根底には,「時間は無限にあるもの」という考え方と,
「プレイヤーはきちんと最後まで遊んでくれるものだ」という幻想があると思うんです。
 そりゃあ,1万円近く出してゲームを買ってきたのに,3分間プレイして面白くないからやめちゃうというのは,
とても投資に見合わないから,我慢してやらざるを得ないんですよ。
その状況に対して甘えている部分があったと思います。そのせいで,時間管理が甘くなっちゃうということなのかな。
「あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。
『ドルアーガの塔』からケータイゲームまで,存分にどうぞ」
より
このほか、ゲームセンターの店舗サイドの論理として、 「2分間」あるいは「3分から5分」を挙げている資料がありますね。
 人気あるゲームを形づくる要素は他にあって、こちらはもっとわかりやすい。
それは、のっけからプレーヤーにあたえる強いインパクトとわくわくするようなノイズとグラフィックスである。
最初の三〇秒でプレイヤーを虜にしなければならない。
そしてその没入状態を二分間、途切れることなく持続しなければならない。
二分間とは二五セント玉一個でプレーできる時間である。
二分がすぎるまでにプレーヤーを魅了してしまわないと、彼らはもう二度とそのマシーンのところへ戻ってこない。
が、彼らがゲームにとらえられると、四人家族の夕食代ぐらいの金がマシーンに流れ込むのだ。
「ゲーム・オーバー 任天堂帝国を築いた男たち」より
85年の風営法施行で営業時間が短縮したために、
ゲーセンにとってもっとも適当なプレイ時間は3分から5分と言われている。
「電視遊戯時代 テレビゲームの現在」より
蛭田さんの感性なのか、知識の豊富さの結果なのかわかりませんが、 なぜ一介のパソコンゲーム屋が、こういうプレイヤーという生物に幻想を抱かない、 アーケード仕込みのシビアな感性に同調できるのか? これは最後まで遊べば面白くなるという類の意見を、一顧だにしない点でも非情です。 収集しているピンボールマシーン(「ワーズ・ワース完全ガイド」より)の影響? ついでに言うと、自分を含む製作陣が折角作った物を 「最終的に完成度の高いものになりそうにない部品」だと「切り捨てる」という、 ある意味において酷薄な判断をしっかり行っている意味でも宮本茂的です。 まぁ、これは書き出す必要のない、常識レベルの行動だと思うのですが、一応。 蛭田昌人というゲームデザイナーの底知れなさ感じる、興味深い部分です。 それにしても「よく『五分のつかみ』って言うでしょ、ゲームの場合。」って、 ウィキペディアみたいに[要出典]をつけ加えたくなりますね(笑 宮本さんや遠藤さんも強烈な発言が多い方ですが、同様に強烈な発言が目につく堀井さんや桝田さんの場合、 最初が肝心とは言っているものの、流石に数分単位で飽きるとまでは言ってません。 堀井さんや桝田さんはアーケード畑出身ではないからでしょうか。 果たして、一体どこで誰がよく言っていたのやら…… 「キャラクターの個性をゲーム的に表現する」 コンピューターゲーム特有の表現として、 キャラクターの個性などを“ゲームとして”表現するというものがあります。 「ゲームシナリオライターの仕事」では「天外魔境2」のデューク・ペペを例に使っています。  デューク・ペペの執念深さ、うっとうしさをゲームとして表現するためにどうしたか、 つまりプレイヤーに体験してもらうために行った工夫という内容です。 細かい所を省略して、まとめて言えば――
ボス戦合計7回、戦闘用グラフィック7パターン、ダンジョン3つ、
イベントの強制終了システム、複数の特殊攻撃、特殊な戦闘発生率などなど…、
ぺぺのために費やされた労力は計り知れません。
それらはペペの執念深さ、うっとうしさを
ゲームで>・・・・>表現するために用いられているのです。
「ゲームシナリオライターの仕事」より
『ワーズワース』でも同じような、 ゲームならではの要素を使って表現するために様々な事をしています。 ただ『ワーズワース』で特徴的なのは、終盤の展開を一気に盛り上げるために、 デューク・ペペのような複数のゲーム的な表現を使っている事です。 そのため、デューク・ペペの場合は、様々なゲーム的表現を分散させ、 長期にわたって投入する事で、執念深さやしつこさを表現していましたが、 『ワーズワース』は丁度デューク・ペペの逆になっています。 様々なゲーム的表現の変化を同時多発させる事で、 これまでとは違う最終決戦の空気、つまり鳥肌たつ光と影の総力戦を、プレイヤーに体験させています。 まずシナリオ的部分。
  • ポルックスを指して、アストラルの名前が出る
シナリオ的な大きな変化として、 髭を剃ったポルックスを見て、口々にアストラルの名前を“ついに”明言するようになります。 光編に入ってから、光の一族の親世代から闇商人、主要な影の一族に至るまで、 ポルックスを見ると「どこかで会ったか?」と聞いてくるのですが、 それまでは「誰かに似てる」「あなた」など、 ポルックスを指してアストラルという言葉を使っていませんでした。 しかし髭を剃った段階で、光影問わずポルックスを見て口々に「アストラルだ!」と言い出して 溜めに溜めてきた伏線が“ついに”破られるという大変化があります。 一方、シナリオ的な変化に並行して行われる、ゲーム的な変化の数々がコチラ。
  • 一部移動手段の制限
  • 特殊なエンカウント(戦闘発生率)が発生
  • いつでも会えた人に会えなくなる(ファブリスや街を守る光の衛兵)
  • また、行けなくなる場所や逆に新たに通れる場所も出てくる
  • 最終決戦場の地下5階は“唯一”影編と光編共通の間取り
  • また地下5階のフロアBGMも“唯一”共通
最大の変化が、 地下3階の光の転送機(地下5階のイベント進行とともに地下2階の転送機も)が使用不可能になる事。 プレイヤーのダンジョン内移動に大きな変化をもたらします。 早い話が転送機を使えばタダで行けたのに、多少の手間がかかるようになるわけです。 また、一度使えるようになったダンジョンの移動手段が制限されるのは、ここが初。 2つ目が移動方法の変化と並ぶ大きな変化。特殊エンカウントの発生です。 カイザー直属の精鋭部隊の猛反撃により、一度制圧した階層に敵が再出現するようになるのですが、 これは『ワーズワース』のエンカウントとして、初の“特殊”なパターンです。 近いのは、元々敵がいなかった場所に、敵が出現するケースがある金山だけです。 あと影の剣士という同名別イラストの敵だけが出現するようになるのも、 この最終決戦時だけの“特殊”パターン。 3つ目は、最終決戦前になるとファブリス+メンザが出陣します。 これが何を意味するかというと『ワーズワース』でお店の主人以外でただ一人存在していた、 ずっと同じ所にいて自由に会える人(影編のウォトシーカ、光編のファブリス)に会えなくなります。 これも“初めて”の事です。 加えて、王の腰巾着も“初めて”戦場に立つことを強制されます。 今まで必ず会えた人に会えなくなるといえば、 街に入る度に必ず挨拶していた光の衛兵もいなくなります。 (これは出陣ではなくて、髭を剃ったポルックスと交戦して死亡、ですが) そして各階の光の衛兵達は、それまでの呑気なセリフから焦ったセリフに変わり、 地下3階の衛兵に至っては、最終的に影の一族の猛攻を受け戦死してしまいます。 4つ目。ファブリス絡みでのもう一つ。 地上の街での「ファブリスに会いに行く」というコマンドが削除され、 移動箇所が一部制限されるようになります。 街で移動コマンドが減少するのはこれが初めて。 5つ目。 最終決戦の舞台である地下5階のフロアは、影編と光編で全く同じです。 他の階では、部屋の場所や部屋の出入り口、上りと下り両方の階段の位置だけが影編と同じでした。 地下5階のように、通路や広間までを含めて全ての間取りが同じケースは初めてです。 6つ目。最後は地下5階のフロアBGM。 この階は“唯一”影編と光編で共通のフロアBGMになっています。 地下5階だけ既出で、プレイヤーが聞き覚えのある曲なのです。 いずれも『ワーズワース』のゲーム的なトーン&マナーに反する、初めての変化です。 特に、初の移動手段の制限と特殊エンカウントは、プレイヤーの慣れや惰性を破壊します。 今まで出来て当然だったことが出来なくなる、と言い換えてもいいでしょう。 故に、髭剃り以前との違いをプレイヤー自身が体験し、物語の終局が近い事を強烈に印象付けられので、 最終決戦の雰囲気が一気に盛り上がるのです。 『ワーズワース』の終盤、ポルックスが髭を剃ったあと、 物語が堰を切って激流に変わったような印象を受けるのは、 ゲーム的なトーンアンドマナーの変化が、一度に多重掛けされているためなのです。 その意味で、シナリオ的に大きな変化をもたらしているのはポルックスの髭剃りで、 地下5階で出会うキャラクター達も最終決戦と口々に言ってはいますが、 実際にはゲーム的な6つの変化を一度に行う事と併用することで、 プレイヤーの感情にスイッチを入れていると言えるでしょう。 (髭を剃ったと言われても、ポルックスの顔をプレイヤーは見る事ができませんからね) 感想文で言えば『
イース・オリジン』の終盤に リラの貝殻の回線が不通になるのと同タイプの演出です。 専用ダンジョンや専用BGMなどを使うケースがオーソドックスですね。 ていうか『ワーズワース』の場合も“普通”に考えれば、 地下城が浮上するとか、異次元空間が最終決戦の舞台とか、 そういうのが“普通”の思いつきだと思うのですが…… 浮上ネタは、感想文で言えば『エメラルドドラゴン(SFC)』、 印象があまり良くなかった『ディンギル』、『ナポレオン』でもやってましたね。 既存の場所で決戦と言う側面なら「ジルオール」や『闘神都市2』のラストダンジョン、 『ベイグランツ』の第一章ラストが近いでしょうか。 『ワーズワース』の地下5階と違って、 街が破壊されている&BGMの変化といった、見た目が変貌しているのが常ですが、 『闘神都市2』はマップが丸々同じ点でよく似ています。 しかし『闘神都市2』でもBGMを変化させているので、 BGMまでそのままの『ワーズワース』は他に類を見ません。 まあ『闘神都市2』の場合、発売年から言って、 『ワーズワース』から強い影響やインスピレーションを受けた可能性が高そうですが。 それにしても、すぐに出てきそうな“普通”の思い付きとは違うやり方を用いて、 オーソドックスなやり方より盛り上げるのですから凄い話です。 「キャラクターの個性をゲーム的に表現する その2」 デューク・ペペの執念深さ、鬱陶しさをゲームで表現する――の続きです。 こちらはオーソドックスな方法。
ボス戦合計7回、戦闘用グラフィック7パターン、ダンジョン3つ、
イベントの強制終了システム、複数の特殊攻撃、特殊な戦闘発生率などなど…、
ぺぺのために費やされた労力は計り知れません。
それらはペペの執念深さ、うっとうしさを
ゲームで>・・・・>表現するために用いられているのです。
「ゲームシナリオライターの仕事」より
『ワーズワース』では、ニーナ親衛隊が筆頭でしょうか。 親衛隊自身が言う通り「弱いけどしつこい」という表現のために、 1回の戦闘は2〜3ターンで終わるものの、休み無しの5連戦を挑んできます。 「弱いけどしつこい」という発言を、パラメーターと戦闘回数という ゲーム的な要素で表現して、プレイヤーに体験してもらっているわけです。 しかも戦闘の合間のポルックスのセリフに、 「あ、あのね・・・いいかげんにしない?」「げっ!!ま、まだやるのか!?」 「いいかげんにしろっ!!」という台詞があるあたり、 製作陣も完全にわかってやってますね(笑 他にも『ワーズワース』ではボスユニットは勿論、一般のモンスターに至るまで 独自の攻撃メッセージが用意されています。 ファブリスや闇の使者、ラフィン等、 特殊攻撃や特殊効果を持つ行動を行う敵もこの方法の一種だと言えるでしょう。 「体験させるものなのだ。(+その体験を根拠にしたミスリード)」
ゲームのシナリオはこの真逆だ。
ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。

(「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより)
これはやはり、アストラルの旅立ち(戦闘パートの弱さなど)でしょう。 これは
[各論2−1]と被るので省略しますが。 アストラルのボンボン描写も、第三者による“繰り返し”の他に ウォトシーカから小遣いを貰ったり、出禁をくらって地下5階から出れなくなるなど 大なり小なりプレイヤーの行動に影響が出るような形を用いてしています。 もう一つウマいのは、影編のアストラルの失恋から仲間の死。 これらのイベント発生時期の前後に合わせて 「アストラルは変わった」「地上はどういう所か」と何度も“繰り返し”していれば、 失恋したうえ仲間が戦死という辛い出来事があったから、 遺志をついで地上を目指すようになったんだ――と勝手に心中を察してしまうわけです。 眺めるというか、シャロンやカイザーをなじるような直接的なイベントがなくとも、 プレイヤーの心理を誘導するのが巧みです。 光編だと、ミューの告白時の内容は外せません。 ウィリアムはミューの母親であるマリアの面影を追ってミューに惚れた、 昔はマリアの写し絵を持っていたが地下城で無くした。という内容なのですが、 影編の頃、子供のウィリアムから写し絵を奪ったのはアストラルです。 (写し絵を使用するのは、ミューの告白直前。ラフィンとの再戦時) ずっとプレイヤーは写し絵を持っていたわけですね。 使用したのも告白直前なので、プレイヤーははっきり覚えています。 ここまでウィリアムの初恋の人がマリアだなんて話は、 文字としては一度も出てきていないポッと出ネタにも関わらず、 ミューが葛藤していた理由として納得してしまうのです。 つまり、影編で子供のウィリアムが地下城に出てくるのは、 昔は勇敢だったという描写のためだけではありません。 本当は、写し絵をアストラル(プレイヤー)に奪われて、 プレイヤーにウィリアムはマリアが好きだった、ということを体験させるために出てきた、と言えます。 それにしても、ポルックスとミュー、ウィリアムの三角関係には いろいろなテクニックが施されていてビックリです。 しかしなんといっても、[各論1]の最後でも書いた、 光編でマリアの息子が攫われた際、マリアの説明によるミスリードでしょう。 これは二つの“体験”に支えられており、強烈な説得力を持っています。 まずひとつは、すぐ上を含めて度々書いていますが、 ウォトシーカに可愛がられていたという、プレイヤーの体験。 更にもう一つ、プレイヤーが体験している事柄があります。 影編と光編で、主人公がアストラルからポルックスに交代する原因がマリアだと言うことです。 これは主人公の交代もそうなのですが、 それ以上にゲーム全体のトーン&マナーの変化が大きいです。 影編と光編の違い及び変化を挙げると、正直言ってキリがありません。 飾り枠が変わり、主人公が交代し、地下城では昇れば昇るほど強かった敵が地上という形で弱くなり、 所属が変わって昨日の敵が今日の友(昨日の友が今日の敵)、 昇っていった地下城を今度は降るようになります。 更に光の一族は新キャラが多く登場し、旧キャラは見た目が変わっています。 太ったダルク、老けたエポ、大人びたマリアやシルヴァーナ、隻腕のファブリス等ですね。 マリアのせいというか、マリアの例の一撃が、どれだけ大きなターニングポイントだったか、 状況の変化に(多少)戸惑うという形で、プレイヤーは身をもって体験しているのです。 それだけに、かつてのプレイヤーキャラクターであるアストラルを倒した恨みで、 マリアの子供を狙って誘拐させたと説明されると、ウォトシーカの復讐かと自然に納得してしまうのです。 私の場合は「そうですね。記憶喪失男を操作することになったのも、 全部あなたのイヤボーンのせいですね」という按配でした。 桝田省治さんによると、プレイヤーにシナリオを体験させるということは
しかし、まあ、悲観するほどのことはない。
ほとんどのプロがそのレベルにも達していない。

「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより
だ、そうです。 それを時期が全く異なる二つの“体験”を重ねた挙句、 その説得力をミスリードとして使うのですから、トンでもない能力です。 まさに天才としか評しようがありません。 当時の蛭田さんが、誰もが認める業界の中心だったのも無理からぬことです。 「余談 蛭田昌人さんについて」 最後に余談ですが、幻住庵の感想文で 『エターナルキングダム』『ベイグランツ』『メンアットワーク3』などの スタッフロールにクレジットされている方で高橋直樹さんという方がいらっしゃいます。 ここで高橋さんを例に使わせて頂きますのは、アダルトゲーム関係者は全く無関心な私にとって、 インタビュー記事などを読む機会に割合恵まれた、数少ないアダルトゲーム関係者の一人のためです。 その高橋さんが日記(現在はプライベート用にされている)の「2009-02-11 昨日の続き。」の記事で このようなことを述べていらっしゃいました。
俺は、演出を言語的に記述できることに意義を感じます。
これは、ゲームシナリオは、プレイヤーに体験させるものだと考える、 桝田省治さんの言葉を借りれば「頭が硬く、技術も向上心も無い」類の発言なうえ。 このようにファミコンゲームボーイプレステのジャンル分類を見る通り、 アクションなどが主流のコンシュマーやアーケードでは通じ難い感性です。 しかし、高橋さんが活動されているアダルトゲーム界隈では話が別です。 アダルトゲーム界隈では、現在ADVが9割以上占めています。 その多くがヒロイン毎のマルチシナリオ・マルチエンディングのノベルADVです。 また、以下のデータを見ても「パソパラ総集編」(91年99年)、 「攻略王」(96年05年)、「美少女ゲーム攻略スペシャル」(98年06年)と 歴史的にADVが増える傾向はあっても、減少に転ずる気配は(今の所)ありません。 この特殊な環境によく適応したアダルトゲーム関係者さんとして、正しい態度だと思いますし、 高橋さんがベテランであることを踏まえれば、特異な態度ではないだろうと思います。 一方『ワーズワース』の感想文を書くにあたり、 主に「虹色ディップスイッチ」や「ゲームシナリオライターの仕事」を 利用していることからもかわかるように、 往年の蛭田さんの着想は、むしろこのような態度よりも コンシュマーのゲーム関係者に近いのが面白い点です。 つまりコンシュマーのゲームクリエイター同様に、 蛭田さんも非言語的な表現を駆使しているというのでしょうか。 この場合はエンカント率や敵の強さといったゲーム的な要素を含めて、 プレイヤーに体験させる事を強く意識しているという特長を持っています。 蛭田昌人さんというゲームクリエイターを語るつもりがあるのなら、 まずそこに気が付く事が最初のスタートラインであり、最低限の資格であり、 せめてもの礼儀である事を理解しなくてはなりません。 前置きが長くなりましたが、私が何を言いたいかというと、 安直にノベルADV専門のシナリオライター連中と並べて語ろうだなんて、 アホな事を考えている知人を見かけたら、ぜひ押し留めてあげてくださいと言う事です。 演出を記述することに価値を見出している、 現行のアダルトゲーム関係者を解釈するやり方だけでは、 蛭田さんを語ったとしても、見えるのは精々一側面のみである以上、
宮本 まったくわけのわからない、ちんぷんかんぷんなモノをつくっているにもかかわらず
良く磨いて塗装してピカピカに光っていると、細部のデキに満足して、本質を見失ってしまうものです。

「パックマンのゲーム学入門」より
※文中の「宮本」は宮本茂
この手の罠に簡単に陥るだけです。 恥を晒すばかりか、やるだけ時間と労力のムダです。 エロゲーの歴史で有名だからと蛭田昌人の名前を漠然と加えるような人は、 「ゲーム屋のお仕事」の表現を借りれば「シナリオライターの頭がバグッてんじゃないの?」。 執筆者や企画者の頭を早く手術をしなければなりません。 せめて、販売スケールの違いはあるにしろ、RPG・ボードゲームの桝田省治から、 アクション中心の宮本茂とまで、ゲームへの考え方が通底する人間を ノベルADV専門のシナリオライター連中と一緒くたにして、どんな知見を得るつもりなのか? それを真面目に考えてからにして欲しいと思っています。 『ワーズワース』 総論編 各論編1  アストラルとウォトシーカ 各論編2-1 シャロン(1) 各論編2-2 シャロン(2) 各論編3  影のリングとアイテム欄 各論編4-1  その他(1) 各論編4-2  その他(2) 登場人物紹介(影の一族編) 登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(その他の人物編) 登場人物 元ネタリスト 登場人物 元ネタリスト 補足
機種 PC-9801Series
発売(開発) エルフ
発売日 1993年7月22日
価格 8800円(税別)
製作責任者 蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン)
備考 3.5”2HD 12枚組
UX(CPU286)以降
要640K
アナログディスプレイ
要バスマウス
種別:18禁

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