ULTRA STREET FIGHTER IV(PS3)

ウルトラ・強いやつに会いに行く――
ストIVシリーズの集大成が今ここに!!

ウルトラストリートファイター4

機種 プレイステーション3
発売(開発) カプコン
発売日 2014年8月7日
価格 【ディスク版】3990円+税/【コレクターズ・パッケージ※1】4990円+税
【ダウンロードフル版】3694円+税(2015年4月2日) /【アップグレード版※2】1389円+税

※1 コレクターズ・パッケージはPlayStation3版のみの販売となります。
※2 アップグレード版はPSN、Xbox LIVEのみの配信となります。
購入には『スーパーストリートファイターIV』または『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』が必要です。
制作責任者 RYOKICHI ONOZEKI(Project Managers)
HIDEKI NAKANISHI(Project Managers)
NAOYUKI KUMAGAI(PLANNER)
KENSAKU WATANABE(PLANNER)
TOMOAKI AYANO(Assistant Producer)
KOICHI SUGIYAMA(Producer)
YOSHINORI ONO(Executive Producer)
備考 V.S. FIGHTING
CEROレーティング:B(12才以上対象)
対応映像出力:NTSC,480p,720p
プレイヤー人数:1〜2人(オンライン時:2〜8人)
必要HDD容量:19MB以上(セーブ)/4,591MB以上(インストール利用時)
振動機能対応
Dolby Digital 5.1ch/Linear PCM 2ch
トロフィー機能対応
PSN対応

●振動機能をお使いいただくには、ワイヤレスコントローラ(DUALSHOCK3)が必要です。
●ハイビジョン映像出力やデジタル音声出力でプレイするには別売りのケーブルが必要になります。
●お客様のテレビが720pのHD(ハイビジョン解像度)表示に対応していない場合、SD(標準解像度)での表示となります。
●オンラインサービスの一部コンテンツは有料です。


操作性
プレイステーション3版の『ウルトラストリートファイター4』(以下『ウル4』)です。

『ウル4』はストリートファイター4シリーズ(以下、スト4シリーズ)の『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)、
「スーパーストリートファイター4 アーケードエディション」(以下「AE」)に続くアッパーバージョン。

『ウル4』にバージョンアップするにあたって、4人の新キャラクターが参戦した「AE」から更に5人の新キャラクターの参戦、
「ウルトラコンボダブル」や「レッドセービングアタック」などの新システム、「エディションセレクト」などの新機能の追加といった変更点があります。

――それにしても。
スト4シリーズって、『スパ4』で最後だったはずなのですが……
まさに「歴史劇画 大宰相第七巻」で「状況が変わったからな……」と話す佐藤栄作になってしまった。


「主な操作」
ゲーム中の初期設定の操作は以下の通り。


方向キー・左スティック 前進、後退、ジャンプ(垂直・斜め前方・斜め後方)、しゃがみ、ガード(上段・下段)
※斜めの入力は、方向キー左と方向キー下などの同時押しによって行います。
□ボタン 弱パンチ
△ボタン 中パンチ
R1ボタン 強パンチ
L1ボタン 弱中強パンチ同時押し
×ボタン 弱キック
○ボタン 中キック
R2ボタン 強キック
L2ボタン 弱中強キック同時押し
方向キー・左スティック 各モード選択、モードメニュー、オプション項目の選択
○ボタン 決定
×ボタン キャンセル
R1ボタン ステータスを表示
STARTボタン バトル中に押すとポーズ(一時停止)がかかり、ポーズメニューが開く。
もう一度押すとポーズのキャンセルしてポーズメニューを開く。
(オンライン対戦時はポーズがかからない)
主なその他の操作 「投げ・投げ抜け」「セービングアタック」「スーパーコンボ」「EX必殺技、EXセービング」「ウルトラコンボ」など、 基本的には『スパ4』と同じなので、これらについては詳細を省略しますが、『ウル4』では新システムが幾つか追加されました。
  • ウルトラコンボダブル 試合中にウルトラコンボの「T」と「U」の両方が使用可能になる。 通常のウルトラコンボ同様、リベンジゲージが50%以上になると発動できるようになるが、 通常より与ダメージ量が少なくなる。
  • レッドセービングアタック 弱パンチボタンと中パンチボタンと中キックボタンの同時押しで、 スーパーコンボゲージを2ブロック消費して「レッドセービングアタック」を繰り出す事ができる。 レッドセービングアタックが出るまでの間は、「アーマーブレイク属性」の攻撃と投げを除き、 相手の攻撃が連続ヒットしても耐える事が可能。 また通常のセービングアタックよりも、与ダメージ量やリベンジゲージの上昇率も増加している。
  • ディレイスタンディング 受身ができない一部の技に対して、 自キャラクターが地面に落下する直前にどれか2つ以上のボタンを同時押しする事で、 通常よりも起き上がりのタイミングをやや遅らす「ディレイスタンディング」を発動できる。
「ゲームモード」 ゲーム中のモードは次の8種類。 基本的には『スパ4』と同じですし、「解説書」も文字通りの機能なので、各モードの解説は省きますが、 筆者が『スパ4』の時はXbox360でプレイして、『ウル4』はPS3でプレイしている影響で、 オンライン対戦を行うモードが「ネットワーク」になっています。
  • アーケード
  • バーサス
  • ネットワーク
  • チャレンジ
  • トレーニング
  • プレイヤーデータ
  • オプション
  • 解説書
「操作雑感」 Xbox360で『スパ4』をプレイした時には、モード選択やキャラクター選択などで、 カーソルの行き過ぎや左右の入力が入ってページの切り替わる誤操作をしてしまったりと、操作ミスしやすい部分があったのですが、 『ウル4』では方向キー、あるいは左スティックの操作でも、そのような操作ミスは特になかったですね。 このような細かい操作性の改善は、さすがカプコンと言えるでしょう。 (もっとも、ハードが異なるので、単にコントローラーの違いの表れという可能性も否定できませんが……) 「新システムの『ウルトラコンボダブル』と『レッドセービングアタック』が使いにくい」 「ウルトラコンボダブル」(以下「ダブル」)と「レッドセービングアタック」が使いにくいです。 オフライン・オンラインを問わず、対戦時に殆ど使いませんでした。 これは筆者以外のプレイヤーも同様のようで、 オンライン時の対戦相手やリプレイチャンネルで他人の試合を見ても、ダブルを選択している人は少なく、 レッドセービングアタックに至っては、ユンのEXレッドセービングキャンセルを絡めたコンボを除き、 試合中に誤操作による暴発ではなく、狙って発動するのを目撃する事は稀。 (「ディレイスタンディング」は、傍から見ても使用の有無がわかりにくいので省略) ●ウルトラコンボダブル ダブルは2種類のウルトラコンボ(以下、ウルコン)を使用でき、 リュウで言えばウルコン1「滅・波動拳」(波動拳の強化版)とウルコン2「滅・昇龍拳」(昇龍拳の強化版)という、 性能が全く異なる大技を繰り出せるのが長所です。 しかし実際の所、ウルコンを状況に応じて狙って発動するというのは極めて難しく、 無理して使い分けを意識するより、どちらか片方に絞った方が戦いやすかったです。 またダブルでウルコンを発動してもリベンジゲージの残量がゼロになる、 ウルコンの空振りやガードされた時の発動側の隙の長さはダブル選択時でもそのまま、 それでいてダブルでウルコンをヒットさせても与ダメージ量が通常時よりも少なくなったりと、 ウルコンの使い分けができないのであれば、ダブルを積極的に選択する理由がないのです。 筆者自身、対戦相手がダブルを選択していても、 対戦相手がウルコン1・ウルコン2のどちらかを選択している時ほどには、 ウルコンの存在を気をつける事はありませんでした。 (たとえダブルのウルコンをくらっても、通常時よりダメージは低いので……) とはいえこのダブル、トレーニングモードでは非常に便利で、 筆者はトレーニングモード時に自キャラクターもダミーキャラクターも、 ダブルを選択していました。 トレーニングモードで両方のウルコンを確認したい場合、ウルコンを切り替えるためには、 「トレーニング設定」の「キャラクター選択」で一旦「キャラクターセレクト画面」に戻り、 それからキャラクターとウルコンを選択し直す必要があります。 一方、あらかじめダブルを選択していれば、 わざわざキャラクターセレクト画面に戻る必要がなくなるのです。 また、ウルコン選択でウルコン2を使おうとしていたのに、 操作ミスでウルコン1を選択してしまい、すぐさまキャラクターセレクト画面をやり直したり、 トレーニングモード中にウルコンを出そうとしてコマンド入力をいくら行ってもウルコンが全く発動せず、 リベンジゲージが満タンなのに変だなと思ってよくよく確認したら、 選択するウルコンをそもそも間違えていた――なんて事が筆者にありました。 ダブルであれば、そのようなミスを未然に防げるのです。 このように筆者はダブルを専らトレーニングモードで使っていましたが、非常に便利でしたので、 むしろウルコンのような選択式の超必殺技を全て使えるシステムを、 ダミーキャラクターの状態設定やスーパーコンボゲージ・リベンジゲージの「自動回復」などのように、 トレーニングモードの機能として実装して欲しいぐらいです。 ●レッドセービングアタック レッドセービングアタックはセービングアタックの強化版という性能ですが、 使いにくい理由として1回の使用につきスパコンゲージを2ブロック消費するのがまず1つ。 このため使用そのものにはゲージ消費がないセービングアタックとは異なり、 レッドセービングアタックは気軽に使えません。 もう1つは基本的な性能が、通常のセービングアタックとさほど変わらないこと。 攻撃モーションが通常のセービングアタックと同じなので、セービングアタックと同じ間合いでしかヒットしませんし、 レッドセービングアタックは「アーマーブレイク属性」の攻撃と投げ以外は攻撃が連続ヒットしても耐えられるものの、 これは「アーマーブレイク属性」の攻撃と投げには耐えられないという事でもあります。 またレッドセービングアタックも通常のセービングアタックと同様、構え中はその場から動けなくなります。 このため相手の前ジャンプによる自キャラクターの飛び越えや後ろジャンプでの逃げにも弱く、そうなると攻撃手段としてはもうお手上げ。 前ダッシュや後ダッシュでレッドセービングアタックをキャンセルするほかありません。 一応、他人の試合でレッドセービングアタックを効果的に使った逆転劇を見た事もありますが…… しかしその時には既に、体力が残り少なくなっている状態でしたから、 やはりレッドセービングアタックは積極的に活用しにくいのでしょう。 音楽 ロックやトランス調の曲が多いです。 『スパ4』になかったBGMの中から挙げると、マッドギアステージのBGM「Mad Gear Hideout(North America)」でしょうか。 この曲は三味線や和太鼓の音が響く和風なサウンドである事に加え、 詳細を後述しているようにステージ背景が非常に胡散臭い事になっている点も含め、非常にインパクトがありました。 「新規ステージ」 『ウル4』には『スパ4』から幾つかのステージが追加されていますが、 「ストリートファイター X(クロス) 鉄拳」と同じステージ背景が使われているようです。 筆者が「ストリートファイター X 鉄拳」で見づらく感じたステージは、 軒並み『ウル4』で使われていないようなので、他のプレイヤーからの評判も良くなかったのでしょう。 Mad Gear Hideout(North America) 新規ステージの中で最もインパクトがあったのが、BGMでも挙げた「Mad Gear Hideout(North America)」。 ステージ名が「Mad Gear Hideout」(マッドギアの隠れ家)である事や、 ステージ背景に「ファイナルファイト」ストリートファイターZEROシリーズに登場したソドムがいる事から、 ソドムが再建したマッドギアのアジトであるようですが……
  • 和風な建物、これまた和風な格好のソドム達。
  • 歌舞伎「連獅子」の親獅子の精・子獅子の精のように長髪を振り回したり、 第3ラウンドではマイク・ハガー市長から飛び六法の動作もしつつ建物内を逃げ回るソドム。
  • 屋内に巨大なひょっとこのお面、歌舞伎役者の浮世絵、「天中殺」と書かれた巨大な将棋の駒、 置物として富士山と巨大な金魚(ステージが夜になる3ラウンド目以降は、富士山が薄く青く光り、金魚が赤く光る)。
  • 庭先に置いてある長胴太鼓。 ソドムの部下達が長胴太鼓を(素手で)叩いていたり、締太鼓を叩く(こちらはバチあり)、 ギターのような立ち姿で三味線を弾いているのは、こいつらがステージBGMを演奏しているイメージ?
  • 軒先に吊り下がっている提灯には「天中殺」「千秋楽」「天晴れ」「大往生」の文字、 掲げられている看板にはデカデカと「魔奴義亜」。
和風なBGM、和風な建物、和風な格好のソドム達だけをとっても、 「ファイナルファイト」のメトロシティを牛耳る暴力集団「マッドギア」って、こんな組織ではなかったと思うのですが(笑 (ハガー市長に乱入されているあたり、そもそも「Hideout」(隠れ家)でもないような) ●Jurassic Era Research Facility(Unknown) 背景に大型恐竜や翼竜がいるステージの話になります。 筆者はてっきりステージ背景にいる大型獣脚類ティラノサウルス、 大型竜脚類アパトサウルス(ブロントサウルス)あるいはブラキオサウルス、 空を飛んでいる翼竜プテラノドンだと何となく思っていました。 要するに白亜紀だとばかり思っていて、 本ステージの「Jurassic Era Research Facility」(ジュラ紀の研究施設)というステージ名にはビックリしました。 大型竜脚類の恐竜はともかく、ティラノサウルスとプテラノドンは白亜紀の生物なので、 大型獣脚類はティラノサウルスではなくアロサウルス、翼竜は…………何だろう? 著名なジュラ紀の翼竜は思いつきませんでした。 もっとも「ジュラ紀」といった場合には、 「Jurassic Era」ではなく「Jurassic period」と書くのが一般的なようです。 (「Jurassic Era」でググっても、専ら「Jurassic period」が出てくる) なので、これは「ジュラ紀」ではなく、漠然とした“恐竜の時代”という意図的な誤用なのかもしれません。 「干し草のなかの恐竜〔下〕 化石証拠と進化論の大展開」の中で著者の故スティーヴン・ジェイ・グールドは、 「瑣末な専門的あら探しをご容赦願いたい」とした上で、 映画の「『ジュラシック・パーク』に登場する恐竜の大半は、ジュラ紀ではなく白亜紀の種類!」と書いています。 しかしグールドは同時に、 「名称は大勢に準じるべしとの原則に従って、ジュラシック(ジュラ紀の)パークではなく クレタシアス(白亜紀の)パークという題名を採用していたとしたら、これほどの波紋はよばなかったのではないかと思う」とも書いています。 またグールドが「ジュラシックパーク」の原作者マイケル・クライトンに、 原作本の「『ジュラシック・パーク』のカバーに白亜紀の恐竜を載せたのはなぜですか」という「専門家根性に凝り固まった質問をぶつけ」たら、 クライトンは「ああそうか、そんなことは考えてもみませんでしたよ。われわれは単に、いろいろなカバーのデザインを検討し、これがベストと判断しただけなんです」と答え、 この回答にグールドは「もっともな話だ」と書いています。 「恐竜」というとやっぱり白亜紀の恐竜がその筆頭であり、 「Jurassic Era Research Facility」も、おそらく「これがベストと判断しただけ」なのではないかと考えています。 まあ本ステージの元ネタである「ストリートファイター X( 鉄拳」が、『ウル4』の“肥やし”同然の扱いをされているパッとしない出来であることを考えると、 単純にいい加減なミスという可能性も否定はできないとも思うのですが…… システム グラフィックがフルポリゴンの2D格ゲーです。 初期設定だと、試合は3ラウンドマッチ。2ラウンドを先取した側がその試合の勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウントで、制限時間内に対戦相手の体力を「0」にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 相討ちにより両者の体力ゲージが同時に0になる、あるいは時間切れの時に残り体力が同じだった場合は引き分け。 最終ラウンドが引き分けとなった場合はゲームオーバーです。 「オンライン対戦」 筆者は『スパ4』以来、この『ウル4』でオンライン対戦を再び行うようになりました。 (ランクマッチは殆ど「同じ強さ」指定の乱入側でプレイしていました) その際のに感じた『スパ4』と『ウル4』で印象的だった事を幾つか。 私が『ウル4』のオンライン対戦を始めたのは2015年に入ってからで、しかもオンライン対戦を熱心にこなしていたのは同年6月ぐらいまで。 オンライン対戦自体はこの感想を書き始めた11月までやっていました。 その頃と今現在ではオンライン対戦のプレイヤーの状況が大きく変わっている可能性もありますし、 『スパ4』はXbox360版、『ウル4』はPS3とハードもバラバラです。 なので、あまり精確な内容とは言えないと思いますが、そのあたりを考慮して読んで頂ければ。 また『スパ4』のオンライン対戦を行っていた時期は2010年5月から同年12月ごろになっていますので、 『スパ4』のオンライン対戦の経験はその時期の経験だと思ってください。 ●プレイヤーの大幅なレベルアップ 『ウル4』はプレイヤーの全体的な腕前の底上げが顕著です。 筆者は『スパ4』からの復帰組なのですが、オンライン対戦をプレイしてそのレベルアップっぷりにはとても驚きました。 筆者は『スパ4』で500PP〜1000PPぐらいをウロチョロしていたのですが、 『ウル4』は一時的であっても500PPにまで上げるのがまず大変でした。 (500PP以下は負けてもPP減少値が小さくなるボーナスがあるので、本来なら500PPまでなら上がりやすいのですが……) 『ウル4』はとにかく1000PP以下(特に500PP以上)のプレイヤーの腕前が格段に上がっています。 その後も500PPまでが1つの“壁”で、時折500PPを越える事があるにしても、 筆者は長い間PP200代とPP300代、あるいはPP300代とPP400代を行ったり来たりしていました。 PP200代やPP300代の頃は、500PP以上の対戦相手が本当に強くて強くて…… 『ウル4』に限らず、一般的にストリートファイター4シリーズは、「Xbox360版」より「PS3版」のレベルが低いと言われていますが、 その「PS3版」ですら、筆者が遊んでいたXbox360の『スパ4』当時のオンライン対戦の1000PP以下の連中とは比較になりません。 称号のひよこシリーズで例えれば、『スパ4』当時が「かけだしのひよこ」だとしたら、 『ウル4』は「いっぱしのひよこ」を既に通り越えて、「ひよこの中のひよこ」や「伝説のひよこ」ぐらいのレベル。 幾つか例をあげれば、『スパ4』の筆者を含めた当時の500PP〜1000PPの連中は、 例えばリュウ同士の対戦で両者とも画面端の位置からお互い“シャドーボクシング”を始める(お互い波動拳が出ない)、 いきなりリュウのEX昇龍拳を連発する(ウルコン1「滅・波動拳」の昇龍拳化け)といった事が日常茶飯事だったのですが、 『ウル4』の1000PP以下ではそんな牧歌的な風景はついぞ見ることができませんでした。 目に見えて必殺技の不発や暴発が少なく、また強パンチ昇龍拳の空振りやガード後など、 隙あらば強力なコンボを狙ってくるというのも、『スパ4』当時にはありませんでした。 (『スパ4』当時は、そういう場合しゃがみ強キックや投げでした) 『ウル4』のオンライン対戦を始めた当初に、1000PP以下の対戦相手にウルコンに繋げるコンボや「爪コン」をくらったり、 リプレイチャンネルの対戦動画で1000PP以下同士の対決でそういうコンボを見た時には、 1000PP以下でもこんなコンボを決めてくるほどレベルが上がっているのか!と愕然とした記憶があります。 ちなみに、試合中にくらって印象的だったコンボを幾つか上げると…… リュウで相手のジャンプを弱パンチ昇龍拳で打ち落とし、ウルコン1「滅・波動拳」で追撃したり、 あるいは地上で《弱パンチ昇龍拳⇒EXセービングキャンセル(+前ダッシュ)⇒ウルコン1「滅・波動拳」(いわゆる「セビ滅」)》。 バイソンの《バッファローヘッド⇒ウルコン1「バイオレンスバッファロー」》。 さくらの《ジャンプ強パンチ⇒しゃがみ弱パンチ⇒しゃがみ強パンチ⇒EX春風脚⇒ウルコン2「真空波動拳」》 ユンの《立ち中パンチ⇒弱パンチ鉄山靠⇒EXレッドセービングキャンセルの攻撃をヒットさせてよろけ発生(+前ダッシュ) ⇒ウルコン1「揚炮」⇒絶招歩法で追い打ち》をくらった事もありました。 またこれはウルコンに繋げるコンボではありませんが、殺意の波動に目覚めたリュウ(以下、殺意リュウ)の、 《近強P⇒中竜爪脚⇒屈弱P→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳》(いわゆる「爪コン」)の“完走”をくらった事も印象に残っています。 このあたりは「本当に1000PP以下帯のレベルでこんなコンボを決めてくるほど全体のレベルが上がっているのか!」と目が丸くなりました。 「『ウル4』1000PP以下は『スパ4』の1000PP以上に相当?」 『スパ4』当時のオンライン対戦の実力は、主な対戦相手だった1000PP以下はともかく、 1000PP以上とは殆ど対戦した事がないので参考程度の比較になりますが、 体感として『ウル4』の1000PP未満は、少なくとも『スパ4』当時の1000PP以上に相当する実力があるのではないかなーと。 筆者が目安にしたのがセービングアタックの使い方と筆者のPP。 『スパ4』当時のランクマッチにおいて、1000PP以上はセービングアタックを使い、 1000PP未満はセービングアタックを全く使わないというのが、筆者の認識でした。 『ウル4』では1000PP未満でもセービングアタックを当然のように織り交ぜてくるようになっているので、 セービングアタックだけを取り上げても『ウル4』の1000PP未満(特に500PP以上〜1000PP未満)は、 『スパ4』当時の1000PP以上に匹敵する実力あるのではないかと。 体感ですが、500PP〜1000PPに限って言えば、『スパ4』当時の1500PP以上相当かもとさえ思います。 また筆者は『スパ4』当時500PP〜1000PP程度という格ゲーの実力が、『スパ4』から全く下がっていなかったとして、 『スパ4』当時の1000PP以上に相当するプレイヤーが『ウル4』の1000PP未満に常駐していたと仮定すれば、 PPが全然上げられずに苦労したというのも当然と言えます。 もちろん“筆者の実力が全く下がっていない”という仮定が正しければ話ですが。 「500PP以上と500PP以下で大きな実力差がある」 先にオンライン対戦のランクマッチでPP200代やPP300代の頃は、500PP以上の対戦相手が本当に強いと書きました。 (PP500代やPP600代にコンスタントに上がれるようになってからは、PP1000代の相手でもそこまで“強い”ようには感じなかったのですが) 一方で筆者が500PP以上に上がれるようになってくると、 PP400代の対戦相手は実力がPP500以上よりもワンランク低い印象で、 PP300代はPP400代よりも更にワンランク落ちる印象を受けました。 筆者の体感及びリプレイチャンネルなどの他人の対戦映像を見た印象として、500PP以上はPP500幅、 つまり500PP〜1000PP、1000PP〜1500PP、1500PP〜2000PPの範囲で、同程度の実力のプレイヤーがグループを成しており、 更にPP500幅の中でPP250幅を区切りとして、上下にわかれるサブカテゴリーを形成しています。 このためPP100やPP200程度の差は、本来なら実力の差にならないのですが、 500PP以上と500PP以下では実際のPP以上に実力差があるように感じました。 これも1000PP未満(特に500PP以上)の実力が、相当に高くなっている事の1つの表れなのかなーと。 なぜかというと、『ウル4』のランクマッチのPPの増減する値が絡んでくるからです。 「スパ4PPの計算式と誤差 - ソクラテスのチラシの裏」で紹介している『スパ4』の計算式と同じものを使用しているようです。 (筆者自身でメモした筆者のランクマッチの記録と照らし合わせてPPの増減値が一致する) 『ウル4』においても同程度のPP同士の対戦における勝者・敗者のPP増減値は64程度、 PP差が500程度あるプレイヤー同士の対戦でPPの高い方が勝利すると両者のPP増減値は49程度、 PPの低い方が勝利するとPP増減値は79程度です。 (小数点以下は切り捨てのようです) 実は500PP以下のプレイヤーはランクマッチで敗北しても、PP減少のボーナスがあり、 PP400代はPP減少が1/2(50%)、PP300代は2/5(40%)になります。 このためPP400代同士の対戦では、勝者側のPPが64程度上昇するのに対して、 敗者側はPPが32程度しか減らない事になります。 (ここも小数点以下は切り捨てのようです) もっとも、500PPの時に敗北したら、勝者のPP上昇値の半分の値しかPPが下がらなかったので、 PP400代は厳密には“401PP〜500PP”のようですが。 さてここからが本題。 PP400代(厳密には401PP〜500PP)は敗北時にPP減少値が1/2になるという事は、 3敗でPPが約100減少する計算になります。 (以下、PPの増減値を一律「64」で計算) PP減少値が2/5のPP300代(厳密には301PP〜400PP)は4敗でPPが約100減少する塩梅です。 500PP以上(厳密には501PP以上)で3敗というとPPが192減少、4敗はPPが256減少ですから、 もしかしてPP400代は実質PP200幅、PP300代は実質PP250幅、PP200代は実質PP300幅があり、 401PPと501PPは実質PP200差、301PPと501PPは実質PP450差、 201PPと501PPに至っては実質PP750差があるではないかと。 (つまり401PPは“実質301PP”、301PPは“実質51PP”って事になる) もっとも、実質PP200幅、実質PP250幅、実質PP300幅と書いたものの、501PPや401PPになる事は稀ですし、 それに501PPからPPが64減少した437PP、401PPからPPが32減少した369PPの場合、 それぞれ2敗でPP300代、3敗でPP200代になります。 実質PP200幅と実質PP250幅というのはあくまで最大値で、PP400代は実質PP150±50幅、PP300代は実質PP225±25幅ぐらい。 (これだとPP400代は“実質PP350±50〜500PP”相当、PP300代は“実質PP125±75〜実質350PP±50”相当になる) この計算の通りだとすると、PP300代から見てPP500代というのは実質的に数百程度の差があり、 PP800代に至っては実質的にPP700差とかPP800差程度にある事になるわけで、 PP300代が実際のPP差以上に“勝ちにくい”と考える事ができます。 (500PPにまで上がるのが“大変”になるわけですね) もちろんこれはあくまで常にPP500以上安定(1勝1敗ペース)、 常にPP400代安定(1勝2敗ペース)、常にPP300代安定(2勝5敗ペース)、 常にPP200代安定(3勝7敗ペース?)状態での話であり、 一時的にPP400代やPP300代、PP200代に落ちる場合は全く考慮していません。 とはいえ、可能性として501PPと401PPでは実質PP150±50の差、301PPと501PPで実質PP375±75の差があるという計算結果は、 500PP未満と500PP以上ではPPの数値以上に実力差があるという筆者の体感を否定するものではありません。 また筆者がPP500代以上にコンスタントに上がれるようになると、 PP300代に落ちる事が明確に少なくなっていきました。 「スパ4PPの計算式と誤差 - ソクラテスのチラシの裏」によるとPPの「標準偏差は265程度」で、 これはデータの約68%がデータの平均値の±265内に入るという意味になります。 筆者のランクマッチの自PPの推移を単位期間や単位試合数で区切った時に、PPの平均値が500程度の時の標準偏差が100程度。 PP400代が実質的にPP150程度の幅があるのであれば、実質「265」程度という事になります。 (もっとも、標準偏差は±の値なので、参考程度ですが) あとこれは逆に、500PP〜1000PPはPPが上がりやすい状況にあるように思います。 ランクマッチの「同じ強さ」指定は、自PP±500の相手と対戦します。 (筆者の対戦では最大で「+512」、最小で「−499」でした) つまり700PPのプレイヤーは、 ランクマッチの「同じ強さ」指定で200PP〜1200PPの相手と対戦する事になります。 外部サイトの「スパ4PPのおはなし2 - ソクラテスのチラシの裏」様によれば、 PP400差の対戦においてはPP上位者の勝率6割(3勝2敗ペース)です。 先のPP計算式に当てはめると、PP上位者の3勝2敗とPP下位者の2勝3敗で互いのPP増減値が同程度。 PP400差の対戦で5戦してPP上位者が3勝2敗すればPPは1戦目の開始前を変わらない事になります。 701PPと301PPの対戦も、数字上は701PP側の勝率6割なのですが、 実質的には“PP500〜PP600差”程度の対戦になっていて、701PP側が実際の数値以上に“勝ちやすい”状態です。 (“実質PP500差”で701PP側の勝率6割強、“実質PP600差”では701PP側の6割5分) これは先に述べた計算をもとにした推論とはいえ、 一時的にしろ1000PPまでなら上がりやすかったのも事実なので、 完全に大はずれしているという事はないのでしょうか。 「実質的にPP300代が対戦相手のPPの下限」 上記の“実質PP”以外に、PP200代やPP300代のプレイヤーにとって厳しい点がもう1つあって、 それはPP300代が事実上、対戦相手のPPの下限になっていること。 自分よりポイントの低い相手に対して勝ちやすく、ポイントの高い相手には勝ちにくいというのがレーティングのシステムですが、 500PP以下のプレイヤーはたとえ「同じ強さ」指定であってもPP下位との対戦が少ないです。 PP200代やPP300代のプレイヤーからすると、PP下位であるPP200代やPP100代、100PP以下の相手とのマッチングが少な過ぎて、 PP上位の相手との対戦にばかりになり、全然“勝てない”という状態に陥りやすいのです。 筆者が500PP以下の時に、殆ど乱入側でこなした「同じ強さ」指定のランクマッチ260試合のうち、 対戦相手のPPの分布が次のようになりました。 (260試合のうち、PP400代が192試合、PP300代が68試合) 棒グラフは各PP帯との対戦数を百分率で示したもの。 赤い補助線は各PP帯との対戦数が完全に均等だった場合の百分率。 PP900代の補助線の数値が他のPP帯よりも低いのは、PP900代とのマッチングが発生しないPP300代の試合数を考慮しているため。 (その場合、PP900代は7.4%で、それ以外のPP帯は一律10.3%になる) グラフを見ると、PP300代からPP900代が補助線と同程度以上の試合数であるのに対し、 PP200代やPP100代、100PP以下はいずれも補助線の半分よりも少なくなっています。 (PP100代が5%ちょうどだが、補助線が10.3%なので、やっぱり半分よりも少ない) PP200代やPP100代、100PP以下の少なさは顕著で、グラフにおいてPP400代は18%ほどですから、 PP300以下との対戦よりも、PP400代との対戦の方が多いという事になります。 またこのグラフを基準にして考えると、PP400代の時はPP上位者(PP500代以上PP900代以下)との対戦が全体の60%弱、 PP300代ではPP上位者(PP400代以上PP800代以下)との対戦が全体の75%近く、 PP200代に至ってはPP上位者(PP300代以上PP700代以下)との対戦が全体の80%超を占める計算です。 もちろんランクマッチのPPには“マイナス100PP”や“マイナス200PP”といった、マイナス帯が存在せず、0PPが数値の下限である以上、 500PP未満のプレイヤーがPP上位者との対戦が増えるというのは仕方のない事ではあります。 (0PPのプレイヤーで考えれば、対戦相手は必ずPP上位者か同PP(0PP)になるわけですからね) しかし対戦相手のPPが均等に分布しているのであれば、PP500ちょうどでPP上位者との対戦が半数になるはずですし、 PP400でPP上位者との対戦が約55%、PP300は60%強になると考えられますから、 計算上の数値よりもPP上位者との対戦が発生しやすくなっているのは間違いないでしょう。 設定・シナリオ ウルトラ・強いやつに会いに行く。 5人の新キャラクターが参戦し、総勢44キャラクターが大集合! ストIVシリーズの全エディションのキャラクターが使える「エディションセレクト」実装! トレーニングモードもオンライン対応となり、ボリューム満点! ストIVシリーズの集大成が今ここに! ストーリーどこー? ゲームパッケージ付属の解説書にも、ゲーム内の解説書にも、どこにもないっす。 (「AE(PS3)」には掲載されていたのですが) 『ウル4』がスト4シリーズの何度目かのアッパーバージョンという事もあり、 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のように、前置きなんて既にどうでもよくなっているのでしょう。 もっとも、『ウル4』に限らず、ストリートファイターシリーズには、“ストーリー(略)”という作品がかなり存在しています。 (「ストリートファイターシリーズのメモ」「マニュアルのストーリーの有無」を参照) こうして見てみると、ストーリーが掲載されていた『スパ4』って、 実は「スト4」のアッパーバージョンというより、それこそ“ストリートファイター5(仮)”を手掛ける勢いで製作していたのかも。 『ウル4』を含めた『スパ4』以降のスト4シリーズが、『スパ4』の仕様を踏襲し続けているのも、そのあたりが関係しているかもしれません。 「リュウの扱いが変な方向へ突き進んでいるような……」 『ウル4』でリュウの扱いについて。 対殺意リュウの特殊勝利ゼリフで、コーディーに「真面目な奴ほどキレるとアブねぇってのは本当らしいな」と納得されたり、 いぶきに「修行し過ぎるとこうなっちゃうのかな… 気をつけよっと!」と反面教師にされたり、 ポイズンには「ヒステリーでも起こしてんのかい?」とヒス扱いされているのを見ると、どうもリュウは扱いが変な方向へ突き進んでいるような…… (いぶきの論理で言うと、豪鬼も“修行し過ぎてこうなっちゃった”って事になる?) これはリュウがバイソンに「貧乏人」(殺意リュウは「ただの目つきの悪い貧乏人」)呼ばわり、 リュウの称号アイコンの「住所不定、無職」のように、リュウは“貧乏”で“住所不定、無職”なのが公式化しているのに加えて、 「AE」で殺意リュウがプレイアブルキャラクターとして登場した影響なのかなーと。 また、スト4シリーズのケンは以前のシリーズにはあったリュウへの焦りがなくなっています。 以前のシリーズではケンがリュウに対して劣等感を持っていたり、焦りが妬みが原因で洗脳されたりしていたものの、 『スパ4』や『ウル4』のケンは対豪鬼の特殊勝利ゼリフ「オレはオレのやり方でお前を倒してみせる!」と啖呵を切るようになっています。 元々リュウが殺意の波動に目覚めるというのは、才能がありすぎて禁断の領域に足を踏み込んでしまうという描写で、 リュウほど才能がないケンは殺意の波動に目覚めないという感じでした。 ですが『ウル4』になると、全てをなげうっているにも関わらず、公私ともに充実しているケンと大きな差が開かず、 江戸時代に「海国兵談」を著した林子平が詠んだ「親もなし妻なし子なし板木はんぎなし金もなければ死にたくもなし」と、 歌を元に号した「六無斎(ろくむさい)」状態のリュウが、鬱積した感情を爆発させてしまったかのようです。 ●“なんか違う” また筆者は『スパ4』の各論編で、リュウはこれからも禁欲・清貧な平山行蔵路線を邁進し続けるのでしょうと書いたのですが、 今改めて考えると平山行蔵ともなんかズレているような…… 確かに禁欲・清貧という点はリュウと共通しているものの、平山行蔵は決して“住所不定、無職”ではありません。 地位と名声と富のうち、地位はまだしも名声はありましたし、富にしたって金持ちではないにしても、“貧乏人”呼ばわりされるほどではないでしょう。 平山行蔵があのような生活を送っていたのは、別に金銭面で困窮していたからではなく、好きこのんでやっていたわけですし。 山伏姿を常の装いとし、「魔法」を行い、「四十歳ノ頃マデ女人禁制」の妖管領・細川政元にしたって、 “住所不定、無職”であるわけがないでしょうし、細川政元が在世当時に名声があったかどうかはともかく、 室町幕府の管領で、なおかつ細川氏の嫡流・京兆家の当主である以上、地位と富についてはあり余っているようなレベルでしょう。 そのうちリュウは、「ペトロス伯父と『ゴールドバッハの予想』」で主人公の「わたし」が伯父のペトロスについて述べたように、 リュウに尊敬・感謝しつつも、一方でリュウを「怪しげな人生のお手本」と一刀両断する人物が登場してくるかもと邪推しております。 (この理屈でいくと、ケンは「充実した人生のお手本」になる?)
     しかし、言っておくが、数学者を目指した日々を後悔したことはない。ごくわずかとはいえ真の数学を学んだことは、人生でもっとも貴重な経験であった。
    〔中略〕
     わたしはこうした経験ができたことをペトロスにいつまでも感謝するだろう。彼という怪しげな人生のお手本がいなければ、選択することさえできなかったはずだ。
    「ペトロス伯父と『ゴールドバッハの予想』」より
それにしても、リュウだけ“住所不定”で“無職”扱いされるのは一体? 豪鬼だって似たようなものだと思うのですが。 「ジュリとエレナの“形質置換”」 『ウル4』の追加キャラクターの1人に『ストリートファイター3』のエレナがいますが、 『ウル4』を見る限り、どうも『ウル4』のジュリとエレナには“形質置換”が働いているようです。 とはいえジュリとエレナには、性別が同じ(女性)である事や露出度の高い服装、足技だらけの技構成といった共通点こそあるものの、 テコンドーとカポエイラで武術が違う・技性能・外見・性格・出身作品、さらにはシャーマニックと謎のシステム搭載(科学)ナドナド、 もとから違いの方が大きく、“同じような資源を巡って競合している”と表現するほどでもありません。 このため一見するとジュリとエレナに“形質置換”の必要もなさそうなものですが、 (『スト3』ではそんな事なかったのに)「ウル4」のエレナは格闘家が「友達」になっているのは、おそらくジュリとの対比のためでしょう。 つまりスト4シリーズで先行登場しているジュリが、対戦する格闘家なんて“壊し甲斐のあるオモチャ”だったので 『ウル4』のエレナにとって格闘家が“友達”に変化したということです。 また『ウル4』のエレナが、『スト3』の時よりも“能天気な良い子ちゃん”っぽくなっているのも、 ジュリが「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第5回:ジュリについて(外見と性格編)」の言葉を借りれば、 「みんながびっくりするような悪いヤツ」で、『ウル4』のエレナはその裏返しの位置づけと考えられます。 このように『ウル4』のジュリとエレナは、追加キャラクターであるエレナの方を動かす事で“形質置換”を行ったようですが、 ジュリ側にも“形質置換”の影響が少なからずあるようです。 『ウル4』で追加されたアレンジコスチューム「バケーションコスチューム」と「ワイルドコスチューム」のジュリの衣装を見ると、 なんかジュリが“お水のねーちゃん”っぽくなっているような…… (以前のジュリのアレンジコスチュームは、“お水のねーちゃん”ってほどではなかった) 前出のオフィシャルブログの言葉を借りれば、ジュリは「悪くてちょっとエロいキャラ」というコンセプトですが、 『ウル4』のアレンジコスチュームのジュリは「悪くてちょっとエロいキャラ」というより“悪くて(「ちょっと」どころではなく)エロいキャラ”になっています。 エレナが元来まったくお色気を感じさせないキャラクターなので、ジュリのお色気が強くなったということですね。 これも“ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張され”た結果ではないでしょうか。 「豪鬼の“格下げ”」 『ウル4』のアーケードモードのエレナのエンディングの中で、 ブランカやエル・フォルテ、ダッドリーに混じって、豪鬼も「新しい友達」扱いされていてビックリしました。 しかもあれじゃ、「スト4」のザンギエフのエンディングでの“ザンギエフとセスの記念写真”みたいです。 豪鬼って、本来こんな事をされるようなキャラクターではなかったと思うんですけどねえ。 エレナのエンディングの豪鬼の扱いを見る限り、豪鬼は随分と“格が下がった”、あるいは存在が随分と“安っぽくなった”印象です。 今の豪鬼は、それこそ「ストリートファイター エターナルチャレンジ」にも掲載されている、 豪鬼がイラスト子どもにおつりを渡している「ストリートファイターZERO」のイラストの豪鬼の姿で、 『スパ4』や『ウル4』のインドステージ「Exciting Street Scene」の背景モブの中に混じっていても、全く違和感のないレベル。 とはいえストリートファイターシリーズの流れから言えば、 豪鬼の“格下げ”“存在の安っぽさ”というのは、昨日今日で急に始まった話ではなく、全シリーズの通じての変化です。 シリーズを重ねるにつれて、ゲーム上の扱いや他キャラクター同士との立場の兼ね合いの中で、 結果として豪鬼の“格下げ化”“存在の安っぽさ化”が徐々に進んでいったようです。 豪鬼の“格下げ化”“存在の安っぽさ化”としてまず挙げられるのが、豪鬼のプレイアブルキャラクター化。 当初の「スーパーストリートファイター2X」の豪鬼はCPU専用の高性能キャラクタ−でした。 (隠しコマンドによる豪鬼の使用を除く) 豪鬼が正式にプレイアブルキャラクターになるのは「ストリートファイターZERO」からで、 「ストリートファイターZERO」はまだ隠しキャラクター扱いだったものの、 「ストリートファイターZERO2」からは初期状態からでも使用可能になる一方、 CPU専用の高性能バージョンの豪鬼もそのまま存在し続けたため、 CPU専用バージョンを便宜上「真・豪鬼」として呼び分けるようになりました。 (「ストリートファイターZERO3」の「アーケードモード」では、対戦相手に豪鬼が出てくるなど一般キャラクター扱い) プレイアブルキャラクターの豪鬼の性能は、あくまでゲームバランス上の調整を施したためであって、 「真・豪鬼」の性能が豪鬼本来の性能であるのですが、 『スパ4』や『ウル4』のエドモンド本田の対豪鬼の特殊勝利ゼリフで「ちぃと打たれ弱いのうあんた!」と言われているあたり、 既にプレイアブルキャラクターとしての豪鬼の性能が、豪鬼の設定上の能力扱い化しているフシがあります。 あと設定面として、住み処としての「獄炎島」。 居住地が設定されているというのは、ダンや春日野さくらのような“世俗の人”に見られる傾向です。 もちろん獄炎島が豪鬼の“私有地”だから、獄炎島に豪鬼が住んでいるのではなく、 「聖闘士星矢(セイントセイヤ)」でデスクィーン島を本拠地にしている暗黒聖闘士(ブラックセイント)のように、 危なくて一般人が立ち寄れない活火山を豪鬼が“不法占拠”しているだけでしょうけど。 (でも人知れず――だと、はたから見るとそれはあくまで“無人島”であって、そもそも“占拠”にあたらない?) ●剛拳と元 スト4シリーズの頃になると、豪鬼の“格下げ”感や“安っぽさ”感が一気に進行しました。 『スパ4』や『ウル4』においてバイソンに 「拳を極めてもオレに勝てねえとはな! 極める意味あんのか?ああ?」と言われちゃうのはその象徴でしょう。 まず「ストリートファイター4」で言うと、 新キャラクターの剛拳、そして家庭用版で追加された元の存在。 剛拳はゲーム的な部分が1つ。 それは剛拳が豪鬼と並ぶ第2のNPC乱入キャラクターであること。 ストリートファイターシリーズにおいて、NPC乱入キャラクターは豪鬼だけでしたので、 それだけで豪鬼の存在感が薄くなる事になります。 もう1つは設定面。 豪鬼に殺された事になっていた剛拳が実は死んでおらず、しかも至ってピンピンした状態で復活している点。 豪鬼はゴウテツや剛拳を殺めた事で「殺意の波動」を完成させた事になっていますから、 剛拳が生きているのに“殺意の波動の完成”って一体なんなの?――という事ですね。 一方追加キャラクターの元は、豪鬼ともども“死合い”を望んでいる人達同士。 ZEROシリーズでは豪鬼と互いを意識するライバル的な扱いをされていました。 その流れからいくと、二人の間には「ZERO3」で何かしらの決着がついたもんだとばかり思っていました。 そしてZEROシリーズより時間軸が後に設定されている「スト3」や「スト4」に豪鬼が登場している以上、 元の方がZEROシリーズで死亡したと解釈していました。 その元がストリートファイター4シリーズに出てくるとなると、豪鬼の“死合い”ってなんなの?――という事になってしまいます。 (“死合い”って、つまり“殺し合い”の事だと思っていたのですが……引き分け再試合ありというルールなのか?) ●殺意の波動に目覚めたリュウと狂オシキ鬼 そして「ストリートファイター4 アーケードエディション」の殺意の波動に目覚めたリュウと狂オシキ鬼。 それぞれ第3と第4のCPU専用の高性能バージョンの乱入キャラクターであり、乱入キャラクターとしての豪鬼の肩身がますます狭くなる事に。 また豪鬼と殺意リュウでは、どう見たって豪鬼よりも殺意リュウの方が凶暴凶悪で、 対戦前登場ゼリフで殺意リュウが「心の臓 止めてくれる!」と言い放っているように、文字通り“殺意”を剥き出し。 “殺意”を剥き出しにしていない豪鬼は立場がありません。 それに殺意リュウは「波動の影響でその自我は失われつつあり」との事ですが、 豪鬼には自我が失われているようには到底見えず、豪鬼の“殺意の波動”って一体? 狂オシキ鬼についても、これまた豪鬼の立場がありません。 狂オシキ鬼は「『殺意の波動』にさらされ続けた結果、完全に人ではないものに変貌した豪鬼の姿」――って、 豪鬼の海外版の「Akuma」というネーミングから想像するに、豪鬼そのものが“人ではないもの”という存在のような。 また狂オシキ鬼が「もはや人としての肉体や感情はほとんど残っておらず」という事ですが、 これだと豪鬼には“人としての感情”があったという事になります。 (豪鬼の“人としての感情”って、一体なんだろう?) それに狂オシキ鬼の「その前に立った者には、死力の限りを尽くして戦うか、諦めて死ぬかの選択肢しか与えられない」というのも、 本来は豪鬼そのものがそういうキャラクターだったと思うのですが。 (豪鬼の“死合い”だって、「死力の限りを尽くして戦うか、諦めて死ぬか」のどちらかしかないのでは?) ●『ウル4』の頃の豪鬼。格下げ圧力の果てにエレナの“友達”に…… まとめると、『ウル4』の頃になると豪鬼という人物像は――
  • 剛拳を殺害したという“思い込み”で殺意の波動を完成(エア殺意?)。
  • “死合い”と称しつつも、対戦相手と最終的な決着がつけないまま放置するケースもある。
  • 「Akuma」という名称もあるのに、“人としての感情”があったりと全然“悪魔”じゃない。
  • “住所不定”のリュウと違って住み処がある。
ここまで存在が丸くなっちゃうと、エレナの“友達”にされてしまうのは、もはや自然な成り行きなのかなーと。 エレナエンディングを見ていると、 “ちょっと人付き合いに不器用で誤解されやすいけど、本当はすごくいい人よ!”ぐらいの感じで扱われてますからね。 ●元から“人畜無害”だったのが原因? とはいえ“邪拳の使い手”というと、ベガも該当しそうなんですけどねえ。豪鬼だけ“人畜無害”化しちゃいました。 もっとも、豪鬼が“人畜無害”化する方向にキャラクター性の変化が進んだのは、 当初の設定から既に豪鬼が本質的には“人畜無害”だったからというのも、少なからず影響しているような気がします。 もちろん豪鬼は、海外版の「Akuma」というネーミングからいっても、“邪拳の使い手”である事は間違いないものの、 豪鬼が求めているのはあくまでも“強者との死合い”です。 “死合い”と称して、あるいは殺意の波動の悪影響で、一般人相手に無差別な通り魔殺人を行っているわけではない以上、 一般人にしてみれば豪鬼は“人畜無害”な存在にすぎません。 逆にベガは「麻薬、人体実験、兵器取引など」、“悪いこと大好き”なシャドルーの親玉で、 どう見てもベガは一般人にとっても“人畜有害”な存在です。 豪鬼には子どもにおつりを渡している図が成り立ちますが、ベガはそういう図が成り立たない――というわけですね。 (もし仮にベガにそういう図があったとしたら、ベガが変装して子どもを誘拐しようとしているように筆者は映る) 豪鬼が当初から本質的には“人畜無害”であったがために、シリーズが進行していく中で、 結果として“人畜無害”という部分が浮かび上がるように表へ現れるようになってしまったと筆者は考えております。 独創性 『ウル4』がスト4シリーズの『スパ4』や「AE」に続くアッパーバージョンという事で、4人の新キャラクターが参戦した「AE」から更に、5人の新キャラクターの参戦、 「ウルトラコンボダブル」や「レッドセービングアタック」などの新システム、「エディションセレクト」などの新機能の追加といった変更点があります。 エディションセレクトについては後述しますが、ウルトラコンボダブルやレッドセービングアタック、エディションセレクトは、うまく機能しているとは言いがたい状態。 また5人の新キャラクターのうち、完全新規キャラクターと言えるのはディカープリのみで、 そのディカープリも「ベガ親衛隊」という「ストリートファイターZERO3」のユーリ・ユーニのようなキャラクターです。 正直言って、そこまでして新システムや新機能、新キャラクターの追加しなくても構わないのではと思うのですが、 『スパ4』のパッケージに「懐かしのボーナスステージが復活!」「新たなウルトラコンボの追加」「画期的なオンラインモード“リプレイチャンネル”や“チームバトル”も加わり」とありますし、 当初はプレイアブルキャラクター16名でスタートした「スト4」が、「スト4(家庭用版)」『スパ4』「AE」『ウル4』とシリーズを重ねるにつれ、総キャラクターが一貫して増え続けています。 その一方で、「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」などで述べているダメージ値やフレーム調節がどうこうといった話は、 「全体のバランス調整」(『スパ4』)、「ゲームバランスの調整」(「AE」)とあるだけです。 ゲームパッケージ上において、新キャラクターや新システム、新モードの追加に対して、ダメージやフレームなどの情報が事実上省かれているのは、 ダメージやフレームの調節は多岐にわたるので全てを記すには“余白が小さすぎて書ききれない”という以外にも、 新キャラクターなどの新要素は一見してわかりやすい一方、ダメージ調節などは一見して非常にわかりにくく、“わかりやすいウリ”として何かしらの新要素が必要になってくるのでしょう。 「ストリートファイター X(クロス) 鉄拳」 『ウル4』は「Mad Gear Hideout(North America)」や「Jurassic Era Research Facility(Unknown)」など、 幾つかのステージ背景が「ストリートファイター X 鉄拳」(以下「ストクロ」)に由来し、追加キャラクター5名のうち、ロレント・エレナ・ポイズン・ヒューゴーは、 グラフィック等々を「ストクロ」のものをベースしています。 「ストクロ」がまるで「ストリートファイター4 “Ver”」のようになっていますが、 これはあくまで客観情勢が結果としてそうさせたのであって、スト4シリーズは『スパ4』で最後という予定だった点も含め、 当初は「ストリートファイター X 鉄拳」を『ウル4』の素材するつもりはなかったのでしょう。 ――まあ実際の所、「ストリートファイター X 鉄拳」が『ウル4』の“肥やし”にされている時点で、「ストクロ」がコケた事のなによりの証拠だと思いますが。 バンダイナムコゲームス(2015年以降はバンダイナムコエンターテインメントに改称)の「鉄拳 X ストリートファイター」が2014年になっても発売されていない、 「ストリートファイター X 鉄拳」でプロデューサーだった綾野智章さんが『ウル4』でアシスタントプロデューサーになっている、 その綾野さんがイベント登場時になぜかチュンリーのコスプレ(これって“女装”……)というのも、「ストクロ」がコケた影響によるものだと筆者は考えております。 ●綾野のチュンリーのコスプレ 綾野さんがコスプレするのにあたって、チュンリーというチョイスは、おそらく何のキャラクターのコスプレなのか、最も見た目で“わかりやすい”からなのかなーと。 綾野さんのキャミィのコスプレだと、“キャミィのコスプレ”というより“デルタレッドのコスプレ”になってしまいますし。 (ほかにチュンリーのコスプレ衣装が最も手に入りやすかったというのも考えられますが) あと綾野さんのチュンリーのコスプレは、2015年4月の「ニコニコ超会議2015」の時点で4回目だそうです。 綾野さんのチュンリーのコスプレについて、当初筆者は罰ゲームか何かだと漠然と考えていたので、2015年4月時点で4回目だと知った時にはかなり驚きました。 イベントでのチュンリーのコスプレは、スト4シリーズのプロデューサー・小野義徳さんが先に行っていたようで、 2010年にヨーロッパで開催された「ストクロ」のイベント2013年の『ストリートファイター』コスプレコンテストに、チュンリーに扮する小野さんの写真があります。 コスプレの出来はともかく(小野さんのチュンリーのコスプレについては、できればノーコメントで……)、 小野さんも綾野さんもチュンリーのコスプレを複数回行っているのは、そこそこ重鎮だけど重すぎないという、ピエロ役としてうってつけの立場だからなのかもしれません。 「エディションセレクト」と「オメガエディション」 『ウル4』の追加要素の1つに「エディションセレクト」があります。 エディションセレクトは「スト4」から『ウル4』までの全5バージョンの中から、 各エディション性能のキャラクターを使用して対戦できるというものです。 各エディションを使い分ける必要が果たしてあるのか甚だ疑問なのですが、 おそらくエディションセレクトそのものはそれほど重要ではなく、「オメガエディション」こそが本命。 オメガエディションで必殺技を中心にキャラクター性能をいじくったのは、 電撃オンライン「SDガンダム ジージェネレーション オーバーワールド」の記事の言葉を借りるなら、「同じ内容」や「マンネリ」を避けるという意図のほかに、 「ストリートファイター5」に向けての布石だったと考えています。 (おそらく「ストリートファイター5」の“肥やし”という意図があるのでしょう) それに後からエディション選択という新機能を追加するぐらいなら、 あらかじめエディション選択機能を搭載しておけば、発売時のウリの1つとして使えますし、 オメガエディションというキャラクター性能を大きくいじくった新エディションを追加しても、 既にあるエディションセレクトの“数あるエディションの1つ”として、違和感を持たれくくするためではないでしょうか。 (木の葉を隠すなら森の中というわけですね) それにしても。オメガエディションのそれまでとは異なるキャラクター性能を見ていると、 「ストリートファイター ザ・ムービー」『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』を思い出さずにはいられなかった筆者ですが、 実は「オメガエディション」というのはこの世を忍ぶ仮の姿で、本当は“ウルトラストリートファイター ザ・ムービー”だったりして。 全般 『ウル4』がスト4シリーズの『スパ4』や「AE」に続くアッパーバージョンで、 基本的には『スパ4』と同じという事もあり、点数そのものはナシにしました。 今から改めて『スパ4』の感想文を読み直すと、 当時のネット対戦におけるPP1000未満同士の試合は、実に“牧歌的”だったのだなあとつくづく思います。 今のPP1000未満のプレイヤーは、対戦相手がダウン中だったりお互い画面端にいるのにEX昇竜拳を突然連発し始める、 リュウやケンなどの弾持ちキャラ同士の対戦で両者が画面端の位置でお互い“シャドーボクシング”をやりだす、 急に行動がジャンプばっかりになって後ろジャンプでも空中バーニングキックをしまくる――なんてマヌケな戦い方はしません。 ウルコンがEX必殺技に化けるにしても、ムキになったり焦ったりしてEX必殺技を連発したりはしない。 まあ『ウル4』のランクマッチで1000PP以下との対戦を繰り返した限りでは、 コンボなどの攻め手ばっかりがうまくなっている人達だらけという印象ですけどね。 200PPや300PPをウロウロしていた頃でも、1000PP以下の相手に負けるにしても、 いわゆる「立ち回り」で2ラウンドとも完全に完封負けというケースは少なかったですし。 (多分こういう防御技術を含めた総合的な差が1000PP以下の人達と1000PP以上の人達との差になっていた) 筆者がランクマッチで500PP前後の殺意リュウとの対戦で、 1ラウンド目に殺意リュウの「爪コン」の“完走”をくらってラウンド負けを喫して凹んでいたら、 2ラウンド目・3ラウンド目は「爪コン」を見る事もなく筆者があっさりラウンド勝利して、拍子抜けしたなんて事がありました。 しかしこれは逆に、500PP前後ぐらいのプレイヤーであっても「爪コン」の“完走”を狙ってくるというのは、 試合中にパンチボタンとキックボタンを取り違えたり必殺技などのコマンドを間違えるなど操作がおぼつかないといったレベルの人達では、 瞬間で出せる火力が違い過ぎて到底太刀打ちできないように思います。 これは筆者のうろ覚えの情報で、確か『ウル4』の事だと思うのですが、ネット対戦を始めたら50連敗しましたとか、 初勝利を収めるまでの経過が“感動的なドラマ”みたいになるといった話が発生してしまうとするというのも、 『ウル4』のランクマッチ、特にPP1000未満のプレイヤーのレベルの高さが背景にあるのかなと。 『ウル4』で格ゲーに初めて触れるような層にとっては、見かけ的に同じようなPPにも関わらず、 実際には同じような実力の人はほとんどおらず、何百時間も遊んでいる連中とばかりあたり続けるという、 ウルトラ過酷な状況になっているということですからね。 しかもこの状況は、更に過酷になり続けることが予想されます。 プレイヤーの総数が減れば減るほど、PP1000以上だった人がさらにうまい人に追い落とされて、PP1000以下に凝縮されていくわけで。 PlayStation.Blog「東京ゲームショウ2015」「ストリートファイター5」の記事の中で、 2016年2月発売の「ストリートファイター5」は「初心者に向けたタイトルづくり」と杉山晃一プロデューサーが述べています。 『スパ4』当時のネット対戦でPP1000未満同士の試合は実に“牧歌的”と書きましたが、 「スト5」は『ウル4』のウルトラ過酷な状況の延長ではなく、あのような初心者でも初心者同士でそこそこやれる“牧歌的”な光景の再現を念頭に置いているのかもしれません。 得点ナシ点 コラム ストリートファイターシリーズのメモ 関連感想文 スーパーストリートファイター4(Xbox360) ストリートファイター3(DC) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム(PS) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS(PSP) 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3) そのほかのストリートファイターシリーズ ストリートファイター2(SFC) ストリートファイターEX plusα(PS) ストリートファイターEX3(PS2) 参考資料 さいとう・たかを『歴史劇画 大宰相 第七巻 ――福田赳夫の復讐』講談社 1999年 スティーヴン・ジェイ・グールド 訳/渡辺政隆『干し草のなかの恐竜〔下〕 化石証拠と進化論の大展開』早川書房 2000年 アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年 不知火プロ『ストリートファイター エターナルチャレンジ―永遠の挑戦者たち』カプコン 2003年 参考URL ソクラテスのチラシの裏 http://d.hatena.ne.jp/skrts/ スーパーストリートファイター4 オフィシャルブログ http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog_index.html ウルトラストリートファイター4 公式サイト http://www.capcom.co.jp/sf4/ 電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト http://dengekionline.com/ PlayStation.Blog https://www.jp.playstation.com/blog/

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