遙かなる時空(とき)の中で

綾なす想いは、いにしえの運命さだめを超える――
雅なる都で展開する、恋と戦いのアドベンチャー!!

遙かなる時空ときの中で

機種 プレイステーション
発売(開発) コーエー
発売日 2000年4月6日
価格 6800円(税抜)
制作責任者 ルビー・パーティー(企画・制作)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
「恋する女の子のための和風ファンタジーアドベンチャー」(「遙かなる時空の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」より)、
「和・幻想・優美がコンセプトになっている恋愛アドベンチャー」(「B'sLOG別冊 乙女ゲーム白書」より)の遙かなる時空の中でシリーズ(以下、遙かシリーズ)の第1作目。
ワンクリアまでのプレイ時間は10時間ほど。
(以下「遙かなる時空の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」を「オフィシャルガイド」と表記)

本作『遙かなる時空の中で』(以下『1』)に限らず、遙かシリーズは全て「アドベンチャーゲーム」を名乗っていますが、
『1』は一日ごとにその日の行動を決定していくゲーム進行、必須イベントの発生が日付けで固定、期日内までにフラグを立てが各章の目標など、
カレンダーの存在が大きなウェイトを占めた、経営・育成SLG風のゲームシステムになっています。

「蘇るPC-9801伝説」岡田斗司夫さんが「プリンセスメーカー」を評して言った「移動しないRPG」、その系譜上に位置づけられると言えるでしょう。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー カーソルの移動/選択肢を選ぶ/情報の切り替え
○ボタン コマンドの決定/メッセージを進める
×ボタン コマンドのキャンセル/メッセージの高速表示/
前の画面に戻る/名前の入力で、入力した文字を消す
△ボタン 京の町でコマンドを表示
□ボタン メッセージで、赤く表示された用語の説明(豆辞典)を表示
L1ボタン コマンドの決定/メッセージを進める
L2ボタン コマンドのキャンセル
R1ボタン メッセージのスキップ
※設定で〔メッセージのスキップ〕をオンにしていた場合
R2ボタン メッセージウィンドウ消去
STARTボタン ゲームスタート/ムービーのスキップ
SELECTボタン (未使用)
左スティック (未使用)
右スティック (未使用)
このほかの操作として、 L1ボタン+L2ボタン+R1ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタン(全て同時押し)で手元リセット。 タイトル画面の「おまけ」から「豆事典」(用語集)を閲覧する事ができ、 ゲームクリアすると「絵物語」(CGモード)、「楽曲集」(サウンドモード)が追加されます。 楽曲集はBGMを変更したまま、豆事典と絵物語を閲覧可能という 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のような仕様になっています。 なお絵物語はサムネイル方式ですが、楽曲集は曲名一覧から曲を選択するリスト表示ではなく、 一曲目から進む・戻るコマンドで曲を切り換えていく順繰り形式になっています。 「ゲームの流れ」 基本的には「朝の行動選択(外出or休日)⇒夜の行動選択(コマンド「寝る」で翌日へ)」からなる一日を繰り返していきます。 ゲームは全10章構成で、日程は約100日間ですが、 各章のストーリーイベントや物忌みイベントなどの際には丸一日を消費するため、 実働期間は最大でも60日間超となっています。 「操作雑感」 基本的に育成SLGタイプのゲームですので、操作について書くような事は元々あんまりないのですが、 良かった点としてはコマンド決定の際に「はい/いいえ」の確認の選択肢が多い事でしょうか。 中でも途中でキャラクター選択などを挟まないコマンド、 例えば朝の行動選択のコマンドの1つ「休日」、夜の行動選択で次の日へ進むコマンド「寝る」、 ワールドマップ上での行き先選択、戦闘中のコマンド「攻撃」「逃走」「封印」は、 確認の選択肢がないと○ボタン(あるいはL1ボタン)を1回押してだけで、そのまま次に進んでしまいます。 こういう確認の選択肢は、普段は結構うっとうしかったりしますが、 なかったらなかったで何気ない操作ミスのやり直しがきかなくなるので、用意しておくのがベターなのでしょう。 逆に操作性の不満を挙げるとすれば、キャラクターやアイテムを複数選ぶコマンドの場合に、 確認の選択肢でキャンセルすると最初からやり直しになったり、階層が深いコマンドがあったりする事でしょうか。 ●キャラクター選択 キャラクター選択では、朝の行動選択で外出時の同行者選択があります。 外出の同行者を最大で2名まで選ぶ事ができるのですが、 最後の確認の選択肢で「いいえ」を選んだり、×ボタンを押したりすると、 1人目からやり直しになってしまい、二度手間に感じました。 (朝のお迎えでキャラクターの同行を承諾している場合は2人目から) あともう1つ、キャラクター選択絡みで挙げると、 物忌みイベントの前日の夜に発生する、物忌みで誰を呼ぶかの選択画面ですね。 物忌みの選択画面は「キャラクター選択⇒「紙」⇒「花」⇒確認の選択肢(はい/いいえ)」という階層になっています。 (「紙」と「花」は、それぞれ物忌み用のアイテム) ここで問題になるのが、最後の確認の選択肢。 「いいえ」を選んだり、×ボタンを押したりすると、最初のキャラクター選択からやり直しになるのです。 「紙」と「花」は、それぞれ1つも入手していない場合には、紙選択と花選択が発生しないので、 キャラクター選択からやり直しでも苦になりません。 しかし「紙」や「花」を1つでも入手すると、紙選択や花選択がそれぞれ発生するようになります。 紙選択や花選択を挟むと、階層が増えてキャラクター選択からやり直しでは手間がかかりますし、 それにそれまでの物忌みでは「キャラクター選択⇒確認の選択肢(はい/いいえ)」だけだったのに、 次の物忌みのキャラクター選択のあとに、紙選択や花選択が追加されていて戸惑いました。 物忌みイベントは、第二章から第八章までの各章に一日ずつしか発生しないので、 そこまで不便というわけでないのですが…… それでも選択をやり直す際には、階層の深さが気になるのです。 階層の先頭に戻る操作と階層を1つ遡る操作が両方あれば、便利だったと思います。 ●装備コマンド 装備コマンドは当初存在せず、ストーリーが進み主人公が封印コマンドを使用可能になり、 怨霊の封印が成功して「封印符」をゲットして、ようやく装備コマンドがコマンドリストに追加されます。 装備コマンドの不満は、階層の深さと装備の切り換えですね。 装備コマンドは、手動装備で装着する封印符を変更する場合に、階層が特に深くなるのですが、 装備変更の有無に関わらず上記の⑤から④に戻るため、装備コマンドから抜けるのには、 階層を「④⇒③⇒②⇒①」と順々に遡っていく必要があります。 また装備コマンド内の操作で、未装着の封印符の効力は確認できますが、 キャラクターが装着中の封印符の効力を確認できません。 このため装備コマンド内で装着中の封印符の効力を確認したくなったら、 一旦装備を外して封印符を再装着させる事になります。 もちろん封印符の効果が直接反映される「攻・耐・霊」の3パラメーターは、 上記の⑤の時に装備変更後の数値が±で表示されるので、装着中の封印符の効力を確認できなくてもそれほど困りません。 しかし封印符には、特定の属性攻撃や特定の状態異常に対する耐性を付与、 気力(HP)のターン回復、クリティカルヒットの発生確率上昇など、特殊効果を持つものが少なくありません。 ⑤の時には装着中の封印符の特殊効果は表示されないので、 特殊効果狙いで装着させた封印符については、その効果を記憶しておく必要があります。 あともう1つ不便だったのが、誰かが装着中の封印符を別のキャラクターに付け替える時。 例えば、キャラクターAが装着中の封印符をキャラクターBに付け替える場合、 まずAの装備を外すためにAの⑤まで進み、それから一旦②に戻ってBを選び、その後Bの⑤へ進みます。 実際には、誰が何を装着しているか、あるいはどんな効力の封印符かをキチンと把握していない限り、 複数のキャラクターを行ったり来たりして、「装備を外す⇒改めて効力の確認」を何度繰り返すハメに陥りやすいのです。 封印符が増えてきた状態で新たに封印符を入手すると、このような入れ換えも多くなるので、 ④の時にL・Rボタンの操作でキャラクター切り替えなどができれば、入れ換えがしやすかったでしょうね。 音楽 平安時代をモチーフにしているという事で、和風な曲が多いです。 この中では藤姫の館のテーマ「あかねさす」、通常戦闘曲「怨霊」、四神戦&黒麒麟戦のテーマ「呪われし神」でしょうか。 これらの曲は、ゲーム中で流れるシーンがはっきりしていますし、 中でも「あかねさす」は朝と夜の行動選択画面、 休日コマンド選択時で藤姫との会話中にはずっとこの曲が流れ続けるなど、 耳にする頻度が圧倒的に多く、とても印象に残っています。 「プレイヤーを“誉める”」 戦闘で怨霊の「封印」の成功時や「力の具現化」のミニゲームで全札獲得時には、 同行している八葉がプレイヤーを誉めたり讃えたりします。 例えば「神子殿、ご立派でした これでこの地も平安になります」(by源頼久)とか、 「すべての札をめくれるなんて、すごいね」(by橘友雅)とか。 これは「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」桝田省治さんが言う次の言葉でしょう。 (同書は、以下「ゲームシナリオライターの仕事」と表記)
あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごい

特に、このすごいキャラクターたち・・・・・・・・・・・にアンタすごいねと言われるオレってやっぱすごいのかな、
と思ってもらうシチュエーションを作ってあげなきゃいけないんだ。
あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごいよねっと思ってもらう。
それしかやりようがないんだよね。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
それだけに、このような成功・失敗のセリフパターンのうち、 戦闘逃走時のセリフで不満を述べるキャラクターもいるのが残念。 例えば「バカなこと言うなよ なんで逃げるんだよ!」(byイノリ)とか、 「ここで退いては元も子もないのではありませんか」(by藤原鷹通)とか。 しかもこういうセリフを、振り向きのグラフィック(カメラ目線)で喋るのがキツいです。 この振り向き自体は、戦闘中の応援コマンドや戦闘終了後の勝利ゼリフなどでも使われているので、 主人公を介してのプレイヤーに対する語りかけの演出なのでしょう。 しかしプレイヤーが選んだ行動に対して激しい口調で不満を言われると、 プレイヤーをなじっているのように感じるのです。 (こっち見んな。そして文句があるなら先に言え!) ミニゲームで札を1枚も獲得できなかった時には、 「残念だったな。また頑張ろうぜ」(by森村天真)、「また、頑張ればいい」(by安倍泰明)といったように 同行している八葉からフォローされるセリフパターンなのですから、 逃走時のセリフも「うん 逃げたほうがいいよ」(by流山詩紋)、 「ええ、退くほうがよさそうですよ 神子」(by永泉)のように、 フォローするような言い回しだけで十分だったのではないかと。 システム ゲームは全10章構成で、第一章がオープニング、第二章〜第五章が「四方の札」集め、 第六章〜第九章が「四神」の解放、最終章(第十章に相当)で最終決戦という流れです。 全日程は三月頭から六月上旬までの約100日間。 基本的には「朝の行動選択(外出or休日)⇒夜の行動選択(寝るコマンドで翌日へ)」という スケジュールで一日を繰り返していきますが、 各章のストーリーイベントや物忌みイベントなどの際には丸一日を消費するので、 実働期間は最大で60日間超となっています。 「朝の行動選択」 朝の行動選択画面で一日の行動には「外出」と「休日」があります。 「ワールドマップ」 外出コマンドを選ぶと、「京」とその周辺からなるワールドマップ画面へ進みます。 ワールドマップ画面では、各地に移動して、 出没する怨霊を退治したり、失われた「五行の力」(MPに相当)を取り戻したり、 ゲームを進めるのに必要な情報を収集していきます。 ワールドマップは「京」の町中(洛中)と郊外(洛北・洛東・洛南・洛西)からなり、 「方忌み」の日は東西南北の方角に対応するエリアにある土地へは移動ができなくなります。 ワールドマップ上での行動は5フェイズにわかれており、 1フェイズにつき「移動⇒戦闘orイベントorミニゲーム」のワンセットが1回です。 ただし第1フェイズは藤姫の館からのスタート、第5フェイズは藤姫の館に帰還で固定されているので、 実際に各地へ移動できるのは最大3回までとなっています。 「戦闘」 移動した先の土地で怨霊が存在したり、イベントバトル発生する戦闘は、 最大で味方3名・敵1体のターン制コマンドバトルになっています。 勝利条件は怨霊の「気力」(HP。以下「HP」と表記)を0にして倒す、 もしくは怨霊の「封印」を成功させること。 怨霊は倒してもしばらくすると復活してしまいますが、 怨霊の封印を成功させた場合には、その土地で怨霊が現れなくなります。 敗北条件は同行している八葉が全員HP0になって倒される、 もしくは主人公がHP0になって倒されること。 一部の戦闘では、敗北するとゲームオーバーになります。 各ターンは「主人公の行動⇒八葉の行動⇒敵の行動」という構成。 八葉はオート行動限定で、攻撃を繰り返すのが専らですが、 時折味方への攻撃をかばったり、特殊行動を行なう事があります。 主人公のコマンドは「応援」「術」「攻撃」「逃走」「封印」の5つ。 (「攻撃」と「逃走」の解説は省略) 「ミニゲーム」 訪れた土地で怨霊との戦闘とイベントのどちらも発生しない場合、「ミニゲーム」になります。 ミニゲームは神経衰弱の要領で札をめくっていき、 同じ図柄の札をめくる事ができれば、その札に描かれたアイテムを入手する事ができます。 札の種類は「回復アイテム」「香」「紙」「花」のアイテム類に、 「五行の力(主人公のMPに相当)のアップ」を加えた5種類。 アイテム類は、土地によっても章によっても、入手可能なものが異なっています。 札めくりの回数は主人公と同行している八葉それぞれで1回ずつですが、 八葉の属性と土地の属性が同じである場合は、札めくりの回数が1回増加します。 (主人公は土地の属性と同じでも、ボーナス無し) 「属性」 主人公と八葉、怨霊、そして各土地には、 五行に基づいた「木・火・土・金・水」の属性が割り振られています。 戦闘時の相性(有利な属性への攻撃はダメージ増、同属性への攻撃はダメージ減)に関係する以外にも、 主人公は誕生日設定で属性が変化し、属性のよって各章に一日発生する「物忌み日」が異なります。 土地の属性は、主人公の五行の力に影響を与えるだけでなく、 同属性の八葉を連れていると、ミニゲームで札めくりが1回増加するボーナスがあります。 「良いトコ・悪いトコ」 良いトコは、何と言っても戦闘の「応援」でしょう。 主人公自身が攻撃するより、術を使った方が大ダメージを狙えるので、 おのずと応援コマンドで八葉の集中力を上げて、術を使う展開になります。 それでこの応援コマンド、同じ言葉でも八葉によって反応が異なるのはもちろん、 主人公と八葉との親しさ、バトルの状況によっても八葉の反応が変わってきます。 術を使うためには応援コマンドが必須で、術による攻撃は時間がかかりやすいなど、 思うように攻撃できないまどろっこしさはあるものの、これは八葉のキャラクター表現として非常に優秀。 (もっとも、当たりさわりのなさそうな言葉で、なぜか怒られる場合もありますが) また応援コマンドは、「ゲームシナリオライターの仕事」で 桝田省治さんが言う、プレイヤーに主人公の葛藤を「体験させる」、 プレイヤーの「自己表現の場」としても機能しています。
ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意志を伝える機能を持つのだ。
 ゲームのシナリオはこの真逆だ。ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。
(中略)
プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤のなかで意志を決定する。
意志を決定するとは、プレイヤーに自己表現の場を提供していることに他ならない。
ゲームにおける、シナリオライターの仕事は、プレイヤーが意志確認をできる状況を作り出し、決定させることだ。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
逆に悪いトコを挙げると、ゲーム序盤は同行者選びに戸惑う、 ゲーム全体を通じての戦闘の難易度曲線に難がある、八葉の属性に偏りがある点ですね。 これらについては後述します。 「ゲーム序盤は同行者選びに戸惑う」 ゲーム序盤は八葉の8人の中から同行者を2人選ぶのに戸惑いました。 8人の中から2人を選ぶ組み合わせと1人だけを選ぶ場合の合計は36通り。 ストーリーイベントを進める分には、青龍や朱雀などの四神のコンビを連れていくだけで済むのですが、 戦闘や「力の具現化」目的の時ではそう簡単にいきません。 ゲーム序盤においては、キャラクターの性能や使い勝手、戦闘やミニゲームの要領もあまり把握していない上に、 そもそもどこにどんな土地があって、何があるのかもよくわかっていない状況なので、 誰を連れていけばいいのかで悩むのです。 経済学には「決定麻痺」という言葉があるのですが、 これは例えば買い物の際に商品の種類が少ない方がどれを買うのか選びやすく、 種類が多いとかえって選びにくくなるというものです。 ゲーム序盤の同行者選びも、まさにそんな感じでした。 次回作の『遙か2』では、章が進むにつれて選べる八葉が増えていく構成になっているのは、 『1』で最初のうちは同行者に誰を選んでいいのかわからないという声があったからかもしれません。
 その典型例が、買い物における選択肢の数の問題です。
(中略)
 2〜3種類に絞り込まれていると、そのなかからひとつを選んで買う決定がしやすい。
仮に、100点満点の商品がなくても、80点の評価のものを買うという決定がしやすい。
でも、それぞれに魅力的な候補が増えることで、決めかねてしまう。これを決定麻痺と呼びます。

「出社が楽しい経済学2」より
ついでに書くと、2名の交代枠数に対して総勢8名というのは人数が多い印象です。 RPGになりますが、交代枠数に対して待機メンバーに感じたゲームは、 「ドラゴンクエスト5(SFC)」(最大8人編成で戦闘参加人数3名・馬車内待機5名)、 『イース7』(最大7人編成で行動メンバー3名・待機メンバー4名)。 一方、『ドラゴンクエスト5(PS2)』(最大8人編成で戦闘参加人数4名・馬車内待機4名)、 『メンアットワーク!2』(最大6人編成で前列3名・待機要員の後列3名) 「戦闘バランスは難易度曲線に難がある」 戦闘はゲーム全体を通じての難易度曲線に難があって、 実はゲーム序盤・前半が一番ツラく、ゲームが進むほどラクになっていきます。 これは各地に出没する怨霊が、ストーリーの進捗状況に関係なく土地によって固定、 敵ユニットの出現数が1体で固定、更にパラメーターも固定されているのに、 ゲームが進むほど味方が相対的に強くなっていくためです。 とはいえパラメーター固定なのは、味方も同じです。 それなのになぜ味方が強くなるかといえば、 回復アイテムと術と五行の力と封印と封印符の存在が挙げられます。 ●回復アイテム まず回復アイテムについて。 ゲーム後半になると、それまでにミニゲームで得た回復アイテムのストックに加え、 「HP全回復」「全体回復」「戦闘不能回復」など、高性能な回復アイテムがごろごろ手に入るようになります。 そういう高性能な回復アイテムの入手の安心感で、 手持ちの低ランクの回復アイテムならば気軽に使えるようになりす。 また回復アイテムを使うと、回復したキャラクターの集中力が増える仕様なので、 それだけ術の使用頻度が増加する事になります。 ● 次に術。 八葉が個別に習得している3種類の術のうち、初期状態から使用可能なのは最も威力の低いもののみ。 残り2つの術は、八葉それぞれを特定の土地に連れていくと習得できます。 また「四方の札」を入手してからは、四神を同じとする天・地のコンビによる合体攻撃、 四神の封印に成功している状態で四神に対応する八葉に四神の封印符を装着させると、四神召喚の術が使用可能になります。 つまりゲーム後半になるほど、強力な術が増えていくのです。 そして回復アイテムを使うと集中力が増えるのは前述の通り。 ●五行の力 3つ目は主人公のMPに相当する「五行の力」。 これも回復アイテムと同じく、それまでの累積だけでも、ゲーム後半は最大MPが大きくなります。 それにミニゲームでMPのアップ値も、章が進むほど高くなるので、 ゲーム後半はそれだけ最大MPアップも行いやすいのです。 そして最大MPが多ければ、強力な術を使ってもガス欠しにくくなります。 ●封印と封印符 「封印符」はパラメーターアップと特殊効果があるので、味方の強化はそのまんまですが、 「封印」そのものも味方の強化に一役買っています。 封印コマンドで怨霊の封印が成功すると、その土地で怨霊が復活しなくなるので、 それだけミニゲームを行ないやすくなり、回復アイテムを入手しやすくなります。 そしてゲーム後半になると、高性能な回復アイテムが入手しやすくなるというのは、前述の通り。 ●序盤は全てが逆 ゲーム序盤は何が問題かというと、これらが全て逆。 つまり、封印札によるパラメーターがアップがないため、基礎値のパラメーターで怨霊と戦わなければならない。 術は貧弱でたとえ強力な術を習得しても、最大MPが低くガス欠しやすい上に、 土地の力の上がり方が悪いので、最大MPが上がりにくい。 回復アイテムは効果が貧弱なものしか手に入らないのに、ストック量が少なく、出し惜しみしがち。 封印ができないので、怨霊が復活してミニゲームを行いにくい。 ゲーム序盤で術を習得しようとしたら、単体回復アイテムすら殆どストックがないのに、 その土地の怨霊に全体攻撃を連発され、全滅しかけたなんて事も。 (ゲーム序盤から3番目の術を入手しようとすると、怨霊が強くてかなりキツい) 敵味方のパラメーターが固定、時期に関係なく土地ごとに出現する敵も固定、バトル時は敵1体のみなど、 おそらくバランス調整の手間を少なくてして“作りやすさ”を優先したのでしょうが、 どうやらザックリ作り過ぎてしまったようです。 『遙か2』の「遠隔地」のように、序盤・前半のうちは強い怨霊がいるエリアへ移動できなくさせる、 何かしらの工夫があればよかったなーと。 「八葉の属性の偏り」 属性については、八葉の属性の偏りが気になりました。 具体的には火属性と水属性の不足ですが、戦闘よりもミニゲームで火属性と水属性の不足が響きます。 木属性と土属性と金属性は八葉に2人ずついるので、 同属性2人を連れていけば、ミニゲームで札めくりの回数を5回にまで増やす事ができ、パーフェクトクリアが大分ラクになります。 これに対して火属性と水属性は、それぞれ1人ずつしかいないため、同行者を同属性で固める事ができません。 このためどうしても、他の3属性よりミニゲームの効率が悪いのです。 (5回に比べると、4回ではパーフェクト成功率が低くなりやすい) 「八葉」という8人グループにあっては、(世界観の問題は別にして)木火土金水の5属性よりも、地水火風の4属性の方がバランスがとれたでしょうね。 設定・シナリオ 元宮あかねは、この春入学したばかりの高校一年生。 学校で噂を聞いた、不思議な古井戸を見に行った彼女はそのまま井戸に吸い込まれ、「京」と呼ばれる異世界に召喚されるのでした。 京の守り神・龍神と意思を通じさせることのできる唯一の人物「龍神の神子」に自分が選ばれたと聞かされるあかね。 初めは戸惑うものの、やがて、京を守り、元の世界に戻るために立ちあがります。 彼女を守る「八葉」と呼ばれる男性たちとともに――! 現代世界から「京」と呼ばれる異世界に時空移動してしまった主人公・元宮あかね(名前変更可)が、 「龍神の神子」として「八葉」と共に鬼の一族と戦うお話。 「物語の中で数を提示」 ストーリーは全体を通じて、ソツのない作りを感じさせます。 1つは「物語の中で数を提示」がなされている点。 『1』のストーリーは、大きく分けて第二章〜第五章が「四方の札」集め、第六章〜第九章が「四神」の解放の二部構成になっています。 四方の札にしろ、四神にしろ、ストーリーが進んでいくと、「これで札は三枚」「残りあと一枚」「四神の半数を解放」といった 残りの四方の札・四神の数を表わす、カウントダウン的なセリフが出てきます。 このカウントダウンといい、四方の札・四神という名前の中に「四」という数字が含まれているネーミングといい、 これは「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「物語のなかで数を提示することの重要性」のパターンでしょう。

物語のなかで数を提示することの重要性

 物語の冒頭で、これから主人公がやるべきことの「数」が提示されることがあります。
例えば「
つの玉を集めろ」や「天王を倒せ」といったたぐいのものです。
(中略)
 このやるべきことの数を提示するのにも、ちゃんとした意味、制作者の意図があります。
特にRPGは、「主人公=プレイヤー」を意味するので、主人公にやるべきことの数を知らせているということは、
プレイヤーに・・・・・やるべきことの数を教えているわけです。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
「八葉の“形質置換”」 ソツのない作りで挙げられるのが、八葉同士で“形質置換”が見られる事です。 まず八葉の「青龍・朱雀・白虎・玄武」の四神のうち、 白虎の藤原鷹通と橘友雅を例に取ると、この2人を最も特徴づける共通点が「官人」。 これに対して違う要素を挙げていくと、生真面目と軟派、インテリと武官、 見た目通りの人とそうじゃない人(鷹通は見るからにインテリ、友雅は武人らしくない)。 こういった“形質置換”は、青龍の源頼久と森村天真、朱雀のイノリと流山詩紋についても同様で、 更に四神を同じくするキャラクター同士以外も、“形質置換”が見られます。 例えば頼久と友雅は共に武人ですが、 頼久が見るからに武人であるのに対し、友雅は先にも述べたように一見すると武人には見えません。 私人と官人という立場の違い、無口&無愛想と軟派という性格の違いもあります。 また真面目人間同士でも、頼久と鷹通を比べると、 無愛想と温和、武人とインテリ、私人と官人といった違いが挙げられます。 (無愛想繋がりで頼久と泰明を見ても、やっぱり全然違う) 八葉は総じて“形質置換”でうまく作っているのですが、 残念だったのは四神のうち玄武の永泉と安倍泰明には、固有の共通点に欠ける点ですね。 「主人公より年上」というのは、朱雀以外の四神は皆そうですし。 「鬼の一族の首領・アクラム」 アクラムは鬼の一族の親玉で、重要キャラクターながら出番が限定されるためか、 機能的な側面が強く表に出ています。 ●解説キャラ アクラムはオープニング扱いの一章で神泉苑に現れますが、 それ以降は基本的に主人公達の前に姿を見せません。 二章以降は、セフルやシリン、イクティダール、ランが実働部隊として活動していて、 アクラム自身が京の都にやってきて、何かをするわけではありません。 それなのに第一章でアクラム本人をわざわざ登場させたのは、 アクラムの存在をアピールすると同時に、アクラムが「解説キャラ」という機能を担っているためでしょう。 (初登場時に自己紹介と鬼の一族の説明から始まって、元の世界に通じる道を開く“実演”までしている)

■なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ

 情報を提供して卍丸(プレイヤー)を助けてくれるのが、聖剣紅丸のような味方だけとはかぎりません。
実は敵にも、いろいろ教えてくれることで卍丸を助けてくれる「解説キャラ」は存在します。

(中略)
 このデーロン博士、べつに根の一族を裏切ろうとしているわけではありません。
にもかかわらず、敵である卍丸に情報を提供してくれています。
そう、このデーロン博士も聖剣紅丸と同じ「解説キャラ」としての機能を担っているのです。
しゃべる聖剣と根の一族の三博士、味方と敵の違いはあれ「解説キャラ」として、
プレイヤーに情報を提示するという機能は同じなのです。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
同書で挙げている「天外魔境2 卍MARU」のデーロン博士の場合、 ストーリー上の必然からやっているわけではなく、 プレイヤーに対して次にやる事を“案内”(ここでは道案内)するだけのためのものでした。 一方『1』において一章のアクラムの解説は、 プレイヤーに対して次にやる事を“案内”の要素はないものの、 主人公を従わせようとする明確な意図を持った上での発言と“実演”ですから、 解説がストーリーに組み込まれている形になっています。 ●自己顕示欲の強いキャラクター あともう1つ評価できるのが、アクラムを「解説キャラ」という機能を担わせるにあたって、 「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「自己顕示欲の強いキャラクター」にしている点です。
 特に見事なのが、カブキ自身の自己紹介を長々と語るくだりです。
そう、これが2章の「キャラクターは、どのように解説するのか」でお話しした「自己顕示欲の強いキャラクター」です。
オレは自己顕示欲が強い人間なんだ、と言わせるのではなく(そんなものは人間のセリフではないので当たり前ですが)、
カブキ自身に長々と自己紹介させることで、彼が自己顕示欲の塊であることを表現しているのです。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
アクラムも「自身に長々と自己紹介」をしていて、 直前の選択肢(「帰るんだから、邪魔しないで」「あなたはいったい誰?」)のうち前者を選ぶと、 アクラムは主人公が聞いてもいない事を、勝手に話し始めるという展開になります。 これは「遙かなる時空の中で エキスパートガイド 恋歌八葉」(以下「エキスパートガイド」)で言う 「聞いてもいないのに、鬼に対する恨みつらみを話し始めるおばさん」に通じるもので、 実はセフルも、聞かれてもいない事を勝手に話し始めるというのを行っています。 “自分の言いたい事だけをペラペラ喋る”というのは、“解説”の仕方の1つのパターンなのでしょう。 (あるいは“解説”のために、自分の言いたい事だけをペラペラ喋る「自己顕示欲の強いキャラクター」?)
【元宮あかね】
私たち、その鬼のやってることを
確かめに来てるんです。

【おばさん】
本当かい?
まあ、聞いとくれよ。
鬼を見てから悪いことばかりさ。

【おばさん】
牛は病気になるし、
雨はあいかわらず降らないし…。

【元宮あかね】
そうなんですか…。
【おばさん】
その上、亭主はぐうたらだし、
うちのガキは転んで
歯を折っちまったし…。

【元宮あかね】
セフル!
どうしてそんなところに!?

【永泉】
神子、危険です。
早く逃げましょう

【元宮あかね】
逃げるって、でも…

(選択肢)
【元宮あかね】
うん、逃げよう!
【セフル】
ふん、バカどもめ…。
こんなヤツらと戦ってるなんて
バカバカしくなってくる。

【セフル】
おい、説明してやるから
よく聞け。

【セフル】
僕はね、一仕事終えたところさ。
内裏を穢して…ね。

「物語の進行状況をプレイヤーのみんなにお知らせ」? 二章から九章までの各章の冒頭のシーンは、アクラムと鬼の一族の誰か1人が出てきて云々という流れです。 これも「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で説明すれば、 「天外2のストーリーの節々で、根の一族の幹部『三博士』がヨミ様(天外2のラスボス)に向かって戦況報告をするシーン」の、 「ヨミ様に申し上げます」のパターンでしょう。 同書の桝田省治さん曰く、「天外2の物語の構造っていうのは部分部分だけを取り出したらバカみたいに単純なんだよ。 毎回毎回、敵の城に聖剣を取りに行っては、暗黒ランを斬る。これの繰り返しでしかないわけでしょ」ですが、 実を言うと『1』も「物語の構造っていうのは部分部分だけを取り出したらバカみたいに単純」です。 要するに、毎回毎回、龍神の神子と八葉が四方の札や四神の封印を解くというパターンの繰り返しですからね。 『1』が「天外魔境2 卍MARU」と同じような手法をとったのは、 おそらく「シナリオを引っ張るため」「プレイヤーの目的は明確になるし、興味を引っ張ることもできる」ためでしょう。 また『1』の各章の冒頭シーンで、アクラムを登場させているのは、「目的をプレイヤーに忘れさせない」というふうにも考えられます。 「地の玄武・安倍泰明」 安倍泰明は、ブラック・ジャックのように顔の左右で色が違うという、 キャラクターデザインの“わかりやすさ”が良いですね。 また泰明の“顔”について、劇中で複数の人間からそれぞれ言及があるのもGOOD。 泰明は師匠の安倍晴明が造り上げた人造人間(泰明本人の言葉を借りれば「人ならぬ身」)です。 泰明の“顔”は、そういう「人ならぬ身」を一目で“見てわかる”ようにするためのデザインなのでしょう。 (『遙か2』や『遙か3』は、こういう「人ならぬ身」を一目で“見てわかる”デザインを欠くのが残念) 泰明はブラック・ジャック風の顔がキョーレツなせいか、 泰明のキャラクターデザインには“左右で異なる意匠”がほかにも見られます。 オッドアイしかり、「白と黒の狩衣」(「遙かなる時空の中で スーパーガイド」より)しかり。 (「遙かなる時空の中で スーパーガイド」は、以下「スーパーガイド」と表記) また泰明の髪型は、髪のお団子が頭の右側にしかない左右非対称のデザインです。 こういう左右非対称な髪型は、『1』の他のキャラクターに見られませんから、 泰明の髪型も狙ったデザインなのでしょう。 もっとも、泰明の狩衣については、実際には白と黒というよりベージュと黒。 これはテレビアニメ「遙かなる時空の中で -八葉抄-」(以下「八葉抄」)でも同様。 白と黒のツートンカラーだと、コントラストがキツ過ぎるかも。 (白と黒のツートンカラーって、要するにパンダやシャチですので……) 「天の玄武・永泉」 永泉は「ずいぶん後ろ向きな考え方だなあ…」という主人公の傍白があるほど、 「伊勢物語」の言葉を借りれば「身をえうなきもの」みたいな発言が多過ぎて、かなりうっとうしいです。 (引用は「角川文庫466 新版 伊勢物語 付 現代語訳」より) とはいえ「新版 シナリオの基礎技術」「ドラマでは何らかの性格の統一を必要とします」を踏まえると、 これはおそらく「ずいぶん後ろ向きな考え方」な発言を意識して連発させているのでしょう。
人間はまことに複雑なもので、同じ人間でも、あるときは清廉潔白だったり、
あるときは必ずしもそうではない場合があります。それが現実というものです。
といって、そうした多面性を出しては、観客は何が何だかさっぱりわからなくなります。
ドラマでは何らかの性格の統一を必要とします。
清廉潔白の人が、あるときは清廉潔白でないことを描く場合は、
そこに何らかの事情や、観客の納得できる心理の過程が示されなければ、
精神分裂症のドラマを見ていることになります。

 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。
 ですから、最初の方で主人公の性格がケチだというふうに描いてあれば、
ケチだと思ってそれからのドラマを見て行くのです。
それが、ケチではあっても、実は社会事業には惜しみなく金を出すということの表現があれば、
前のケチと一緒に記憶に残して見ています。

「新版 シナリオの基礎技術」より
あともう1つ考えられるのが、 生物学者リチャード・ドーキンスの著書「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」の表現を借りれば、 「ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張される」的なケース。 八葉のうち内気な性格のキャラクターは、詩紋と永泉が挙げられ、 これは「同じような資源を巡って競合している」ような状態にあります。 両者を差別化するにあたって、「ごく小さい違い」「誇張」した結果、 永泉の後ろ向き志向が極端化する方向にシフトしたのではないでしょうか。 永泉は良い部分と悪い部分が入り乱れている印象なのですが、この一貫性は製作陣のウデを感じるキャラですね。 「悪いトコ」 ここからは気になった箇所を幾つか。 鬼の一族全般とイクティダールと永泉ですね。 ●鬼の一族 鬼の一族がアクラムと他4人の5人組というのは、人数が多いように感じました。 鬼の一族の面々は、四方の札集めと四神の解放の前後半それぞれで、アクラム以外の4人が暗躍する展開ですが、 登場する鬼の一族は各章で1人ずつ割り振られているため、五章のランになってくると登場の遅さが否めません。 しかも五章のランで登場の遅さが否めないのに、 次の六章から九章までの2巡目の輪番で、鬼の一族の面々はストーリー上から順次退場していきます。 初顔合わせをしたと思ったら、次に出会う時にはもうお別れという状態で、どうにも慌ただしいのです。 また鬼の一族の出番が前後半の各章に限定されているのとは別に、キャラクター間で存在感に濃淡があるのも気になりました。 具体的にはイクティダールとランが地味です。 これは鬼の一族はそもそも出番が限定されるのに加えて、 アクラムとセフルとシリンが高圧的・攻撃的な自己主張の激しいキャラクターであるため、 おとなしいイクティダールとランが埋没しやすいのです。 “人形”のランはまだしも、イクティダールは自己主張が激しくても構わなかったのでは。 あとアクラム絡みで気になったのが、鬼の一族の面々のアクラムに対する呼び名。 鬼の一族の面々がアクラムを「お館様」という通称で呼ぶ事が1つ、 もう1つは「お館様」以外に「アクラム様」という敬称つきで呼んだりと呼び名にブレがある事です。 アクラムは各章の冒頭に毎回登場するとはいえ、決して登場回数が多いとはいえませんし、 上述のように鬼の一族の面々がアクラムを「アクラム様」と呼んでいる時がたびたびあります。 更にワンシーン内で「お館様」と「アクラム様」が両方出てくるなんて事もあるのですから、 鬼の一族の面々がアクラムに対する呼び名は「アクラム様」だけで十分なのではないかと思います。 ●イクティダール 鬼の一族のキャラを個別に言うと、イクティダールがなんか変。 『1』の中では珍しくゲーム制作のテクニックよりも、何かしらの“美意識”がキャラ造形が強く働いてしまい、 結果として失敗してしまったかのような印象があります。 鬼仲間のシリンやセフルは適役として完成されたキャラクターだけに残念ですね。 (このあたりの“美意識”に関しては、じっくり検証したい部分です) まず、作中の立ち位置が中途半端です。 『SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房』の主人公のセリフを借りれば、 「なにを考えてるんだか全然わからない変な人」状態です。 “人形”のランは別にして、セフルとシリンが“好きこのんでアクラムに従っている”のが明らかだけに、 イクティダールの中途半端な態度がどうにも気になるのです。 (単なるサボタージュなのではと思ったり……) 例えば鬼の一族にも関わらず、なぜかイノリの保護者気取りだったりします。 イノリに(グーパンチではなく)平手打ちして説教したり(あんたイノリの何なのさ!)、 主人公がイクティダールからイノリの事を頼まれたり。 (一応「――神子、こんなことを言えた義理ではないが…」とも言ってますけどね) そして主人公を誉めそやすのも謎。
【イクティダール】
神子は、優しい。
その慈悲深い心が、
怨霊を封印するのだろう。

【イクティダール】
自分ではわからぬものだよ。
それが、そなたの良いところだな
神子。我々一族にはない力だ。

このほか、アクラムもアクラムで、イクティダールに対する態度が中途半端。 アクラムは主人公一行に敗れたセフルとシリンに対して、 「クズ」とか「役立たず」とか、情け容赦のない言葉を言い放っているのに、 敗れたイクティダールにはそういった辛辣な言動がありません。 むしろ「――イクティダール。完敗だな。全力だったか」と、 アクラムがイクティダールを気遣っているかのような言動が気になりました。 一応イクティダールについてフォローすると、 イクティダールの性格付けにも“形質置換”的な方向性が働いているのは間違いないでしょう。 鬼の一族は基本的に憎まれ役ですので、高圧的で攻撃的なタカ派の連中が揃っていますが、 その中でイクティダールは「鬼の一族唯一の常識人」というハト派。 性格は温厚で“悩める人”、アクラムにやむなく従っている点も、ラン以外の鬼の一族の面々とは真逆です。 そんなイクティダールを変に感じるのは、鬼の一族が主人公達と敵対関係にあるからでしょう。 だいたい他の鬼の一族は、敵対している主人公を誉めそやすなんて事はしませんし。 (イクティダールってもしかして、変人集団の中にいる常識人が一番変人って事なのか?) またイノリの姉と恋仲というのも、イクティダールが何をやりたいのかわからない要因の1つです。 鬼の一族って、やっている事は要するにテロリスト集団で、イクティダールは恋人が住んでいる京にテロ活動を行なっているわけで。 京に大切な人がいるのに、京へのテロ活動に加担しているというのが、どうにも不自然なのです。 何というか、このイクティダールは、 主人公の「『忠誠』だなんて、そんな言葉でごまかさないで」がまさしくその通り。 行動や態度の中途半端さをごまかしてません? イクティダールはそのうちアクラムに、泉鏡花「婦系図」や「湯島の境内」ではありませんが、 「俺を棄てるか、おんなを棄てるか」と問いただされるんじゃないかと思ったり。 (引用は「ちくま文庫 い 34-7 泉鏡花集成7」より) なお「遙かなる時空の中で 盤上遊戯」(以下「盤上遊戯」)のイクティダールは“胃の痛い人”になっているのは、 これは「盤上遊戯」がコメディタッチの作品というだけだけはなく、 中間管理職のイメージでイクティダールのポジションを理由づけしたのかも。 私個人のイクティダールに関する意見を言えば、 鬼の一族はランを含め、協調性の乏しい連中だらけなのですから、 イクティダールが身内の仲を取り持とうとする世話好きと“形質置換”した方が良かった感じがします。 (そして周囲からはウザがられている) あるいは既に恋人のイノリの姉を鬼陣営に引き込んでしまっており、イノリの姉との仲を認めてもらうためにアクラムに従っている等、 イクティダールの目的意識を明確にした方が、キャラクターとしての完成度は上がったと思います。 イノリとの対立関係も掘り下げやすかったでしょうしね。 永泉 永泉で気にせずにいられないのは、法親王なのに「頭を剃っていない」点でしょう。 一応、袈裟(けさ)姿って所で、僧形をアピールしていますが…… 永泉が「頭を剃っていない」点は、指摘せずにはいられない話題のようで、 「オフィシャルガイド」、「スーパーガイド」のキャラクター解説でも触れています。 劇中においても、セフルが化けた偽物の安倍泰明が永泉に言い放ったセリフの中に、こんなのがあったり。 これって永泉が剃髪していない事を、どうしてもツッコまずにはいられなかったのではと勘繰っています。 あと「京洛絵巻」の水野先生のコメントはなかなか味わい深いです。 中途半端なこと言わず、ハゲは不人気要素だから採用されなかったとはっきり言え(笑 (とはいえ、敢えて話題にしているのは、製品版の永泉に、水野先生も思うところがあったという事かもしれません) ●影響を受けた? 永泉の頭を剃っていない僧形姿というのは、 マンガ「火宵(かしょう)の月」の文観(もんかん)、「王都妖奇譚」の良源(りょうげん)、 「一清(いちきよ)&千沙姫シリーズ」の峯月(ほうげつ)辺りから、影響を受けたものなのかなーと。 また『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』の後白河法皇も、 2010年発売のPSPソフト「雅恋 〜MIYAKO〜」(アイディアファクトリー)で、 源信(げんしん)が頭を剃っていない僧形姿のデザインになっていて、 頭を剃っていない僧形姿というのは一種のパターンのようです。 (まあ『宇宙意識』の後白河法皇は、袈裟姿ではありませんが) 独創性 詳しくは後述しますが、『1』は平安時代をモチーフにしています。 男性向けである『平安☆ラヴウォーズ』で「平安時代をモデルにしている時代物というのは非常に珍しい」と書いたのですが、 少女向け小説や少女マンガにおいては、割と見かけるモチーフのようで、 筆者が知る範囲で言えば、なんて素敵にジャパネスクシリーズ、心に星の輝きをシリーズ、「緋桜白拍子」「桜姫華伝」あたりがそれ。 更にこれらとは別に、安倍晴明が主人公の「王都妖奇譚」がありますし、 またマンガ「陰陽師」(原作/夢枕獏・画/岡野玲子)は途中で少女マンガ雑誌に移籍。 古典を題材にした作品として「あさきゆめみし」「ざ・ちぇんじ!」がありますね。 古典のマンガ化であれ、オリジナル作品であれ、 少年マンガやライトノベルなどにおいて、平安時代をモチーフにしている作品というのは、筆者にはちょっと思いつかず、 少女向け小説や少女マンガでの平安時代物の多さは不思議でなりません。 「『遙かなる時空の中で』のモチーフ」 先に『1』は平安時代をモチーフにしていると書きましたが、その中でも平安時代中期の西暦1000年頃でしょう。 これは藤姫の父親である「左大臣」が、藤原道長をモデルにしていると考えられるからです。 「左大臣」が西暦1000年頃の藤原道長であると考えられる理由を幾つか挙げると―― (以下、生没年などは「ベネッセ古語辞典」「日本史広辞典」を参考) これらを踏まえて「左大臣」が藤原道長だとすると、 藤姫が「今日は、北の方のご長子の端午の節会のお祝いなんです 当家のお世継ですので盛大で…」に出てくる、 「北の方のご長子」というのは、藤原頼通(西暦992年〜1074年没)が該当しそうです。 あと「左大臣家」に仕える武士団の棟梁は、源頼光に相当するのでしょう。 これは「頼久の祖父のモデルとされている源満仲という「オフィシャルガイド」の記述から外れませんし、 史実の頼光は西暦948年〜1021年没で、舞台の年代が西暦1000年頃をモデルにしているのならば、 「棟梁の息子」で25歳設定の源頼久の存在が不自然という事もないですし。 またマンガ版の「花とゆめCOMICS 遙かなる時空の中で〔2〕」で頼久が少年時代を摂津多田せっつおおたで過ごしているというのも、 頼久の周辺は源頼光の一族をモデルにしている事から派生した設定でしょう。
頼久の祖父のモデルとされている源満仲は、清和源氏の祖と言われている人物で、摂津の武士団の棟梁でした。
しかしその息子・頼光は都に出、摂関家に近づいて地位を固めていったのです。
頼光は、大江山にすむ酒呑童子と呼ばれる鬼を退治をしたことでも有名な剣の使い手。
その血を受け継いだ頼久が武芸に秀でているのは当然のことかもしれません。

「遙かなる時空の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻」より
歴史上の人物の使用を避けている このように『1』には、舞台や「左大臣」に明確なモデルが存在していますが、 後年のシリーズ作『遙か3』と「遥か5」は歴史上の人物をそのまま使っているだけに、 『1』で歴史上の人物を避ける傾向は特徴的です。 何せ実名では「安倍晴明」のみ。 しかもその安倍晴明も名前のみの登場で、安倍晴明本人は一切出てきません。 『1』がそこまで徹底して歴史上の人物の使用を避けているのは、 歴史上の人物の“イメージ”再現を避けるためではないかと考えています。 (『少女義経伝』『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』においても、避けて通れなかった問題)
 だから「信長の野望」が司馬遼太郎の小説の世界観をそのまま利用していたとしても、
〈歴史的に正確ではない〉という批判をするのは的外れである。
重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ信長のイメージが表現されればよいわけである。
これは特に原作付きウォーゲームの場合には大きな問題になってくる。

「SLG解体新書」より
つまり、ストーリー構成やキャラクター作りにおいて、歴史上の人物をそのまま使ってしまうと、 「そこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ」“イメージ”を再現できない、 あるいは歴史上の人物の“イメージ”を再現のために ストーリー構成やキャラクター作りに悪影響を及ぼすを避けたかったのではないかと。 その意味で、平安時代の中でも西暦1000年頃をモチーフにしているのは、 安倍晴明や源頼光が既に若くないので、彼らを使わないのが自然な形にするのもあるのかも。 そしてもう1つ考えられるのが、 『1』が見た目やタイトル名からして『平安☆ラヴウォーズ』ほどネタに走った作品ではないので、 歴史上の人物を使用する事で史実に基づかないと文句を言われるのを避けるため。 つまり「新版 シナリオの基礎技術」の例えを借りるなら、 最初にこれは「お笑い忠臣蔵」であると観客が納得すれば、たとえ大石内蔵之助が祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、 史実に基づかないと文句を言う人はいないのに対し、これが史劇「忠臣蔵」だと、そうはいかないという事ですね。 ストーリーを「『京』と呼ばれる異世界」に主人公が召喚されたという形にしたのも、 最初にこれは「お笑い忠臣蔵」である事を観客に納得させるための予防線の1つなのかもしれません。 とはいえ、後年の『遙か3』や「遙か5」が歴史上の人物をそのまま使っているだけに、 今から眺めると『1』が歴史上の人物の使用を避けているのには、意外な印象を受けます。 『1』がここまで歴史上の人物の使用に慎重なのは、 2000年までに発売した、いわゆる「乙女ゲーム」の状況が関係しているのではないかと考えています。 「B'sLOG別冊 乙女ゲーム白書」で乙女ゲームを発売日順に並べたゲームカタログを見ると、 1994年にスーパーファミコンで発売した「アンジェリーク」からスタートして、 2000年の『1』までに10タイトルが挙げられています。 この10タイトルのうち7タイトルがアンジェリークシリーズで、 更に残りの作品も、2タイトルは剣と魔法のファンタジーの世界を舞台にした作品です。 つまり乙女ゲームの中で、日本史をモチーフにした和風な世界観の作品は『1』が初。 このため歴史上の人物の使用に慎重になったのではないかと。 逆に『遙か3』や「遙か5」で歴史上の人物を使っているのは、おそらく「乙女ゲーム」という枠内でトーン&マナーの定着、 あるいは「新版 シナリオの基礎技術」の言葉を借りるなら「傾向についての納得」の効果が働いているのかもしれません。 つまり、乙女ゲームで歴史上の人物をメインキャラクターに据えた作品が数多く登場していく中で、 乙女ゲームの歴史物はこういうものですよというトーン&マナーが出来上がっていって、 プレイヤーもあらかじめ乙女ゲームに対して「傾向についての納得」という前提があるので、 “イメージ”にそぐわないとか、史実に基づかないと文句を言う人が少なくなったからなのではないかと考えています。 まぁこのあたりは乙女ゲームというより、ゲーム業界全体としての流れだと思います。 ●“頭を剃っていない僧形姿”も、似たような経過を辿った? 先に永泉の“頭を剃っていない僧形姿”について、「火宵の月」の文観、「王都妖奇譚」の良源、 「一清&千沙姫シリーズ」の峯月の影響を受けたのではないかと書きましたが、 こいつらと『1』の永泉で異なる点があります。 それは劇中において、髪の毛についての具体的な言及の有無。 『1』は永泉の頭がフサフサである事に言及する直接的なセリフはないのに対し、 「火宵の月」の文観、「王都妖奇譚」の良源、「一清&千沙姫シリーズ」の峯月には、 髪の毛についての言及がある点です。 「火宵の月」の文観は、「火宵の月〔12〕」で、 琥龍(こりゅう)が主人公で陰陽師の土御門有匡(つちみかど ありまさ)を 「元ハゲ(文観)に自分のポジションられたんだろ?」とからかうシーンがありますが、 ここで琥龍が「元ハゲ(文観)」と述べているように、1巻目2巻目に出てきた時の文観は、ただのハゲでした。 それが6巻目で文観が再登場したら、頭がフサフサになって登場。 (文観が再登場するくだりでは、筆者は現れた人物が誰なのかわからなかった) 「火宵の月」の文観は、 有匡との術争いで敗れた際に額の傷をつけられたうえに、法力を失っており、 毛を生やしたのは額の傷を隠すためだそうですが、 のちに文観の法力が回復しても、最後までフサフサのままだったりします。 「王都妖奇譚」の良源は、「秋田文庫 王都妖奇譚 5」の安倍晴明の少年時代のお話で、 初登場時のお面姿の時はただのハゲだったのに、しばらくしたらフサフサになって再登場。 再登場した良源に、安倍晴明が「良源さま」「いったいこれは?」「面のことじゃありません!」と詰め寄るものの、答えをはぐらかされますが、 晴明は「毛」の事を聞きたかったにちがいないと勘繰っております。 また劇中の本来の時間軸である晴明の青年時代のお話に、 良源が出てきた時も、良源はフサフサ状態。 良源は「しばらく忠行邸こちらにやっかいになる」「このままじゃ叡山おやまに戻れんからなあ」 「日を選んで剃り落としてからじゃないと…」とぼやいてますが、 その後は忠行邸にずっとやっかいになっているので、頭はフサフサのまま。 「秋田文庫 王都妖奇譚 7」には、良源が「修業僧をたぶらかしていた魔物さ」 「面に封じたのは得度とくど以前だから長いつきあいだ」(原注:得度=剃髪して仏門に入ること)と 語っているんですけどねえ。 (まあ、ここでくっちゃべっている時も、良源はフサフサですが) 「一清&千沙姫シリーズ」の峯月は、「1/10のないしょ話 −一清&千沙姫シリーズ5−」で、 峯月は回想シーンで「剃髪はやめて下さい せめて断髪に」「かまいません いつでも たぶさぐらい結えるように」と自ら語っていますし、 また一清から「その髪はいつでもたぶさを結って」「武士に 戻れるようにか?」と指摘されています。 前述のように『1』の永泉には、劇中で「毛」についての言及はありませんでした。 同様の傾向は『宇宙意識』にも見られ、『宇宙意識』の感想文でも書いたように、 劇中の後白河法皇の“若さ”について劇中で言及があるものの、 「毛」については華麗にスルーしています。 一方「火宵の月」「王都妖奇譚」「一清&千沙姫シリーズ」を基準に年代を遡ると、 例えば平安時代をモチーフにした「なんて素敵にジャパネスク」には、 “頭を剃っていない僧形姿”のキャラクターは存在していません。 僧侶の唯恵(ゆいけい)こと吉野君(よしののきみ)が主要キャラクターとして登場するものの、 唯恵としての吉野君は小説のイラスト(新装版を含む)やマンガ版のキャラクターデザイン共々、 一貫してハゲ頭なのです。 「なんて素敵にジャパネスク」から「火宵の月」「王都妖奇譚」「一清&千沙姫シリーズ」、 『1』や『宇宙意識』で剃髪姿がどんどんスポイルされていく方向性が見て取れますが、 同じ後白河法皇でも『遙か3』の後白河法皇はハゲ頭でしたから、 これはおそらく主要キャラクターにハゲ頭はNG化していく変化なのでしょう。 「八葉の並び順」 ステータス画面や装備コマンドなどのキャラクター一覧で、『1』は八葉の並び順にブレがありますね。 シリーズ作の『遙か2』や『遙か3』、「盤上遊戯」はもちろん、 「オフィシャルガイド」や「エキスパートガイド」、「スーパーガイド」、 「遙かなる時空の中で 舞一夜 コンプリートガイド」、テレビアニメ「八葉抄」のスタッフクレジットでも、 八葉は「青龍・朱雀・白虎・玄武」の四神ごとに「天・地」の順に並んでいて、『1』で言えば次の順番です。 ところが『1』において、この八葉の順番と並びがズレているキャラクター一覧が少なくないのです。 例えば「八葉情報」や「音声設定」などではイノリの次が泰明になっていますし、スタッフロールでは更に鷹通と友雅の並びが逆。
八葉情報 源頼久 森村天真 イノリ 安倍泰明 流山詩紋 藤原鷹通 橘友雅 永泉
音声設定
外出コマンド
装備コマンド
絵物語
スタッフロール 源頼久 森村天真 イノリ 安倍泰明 流山詩紋 橘友雅 藤原鷹通 永泉
(外出コマンドはキャラクターリストが一周できるため、「頼久⇒天真⇒……」での並び) また「藤姫とお話」での八葉選択では、永泉と泰明が逆。 ゲーム中に限らず、マニュアルやパッケージにおいても並びのズレがあって、 マニュアルの「術の種類」と「特殊行動」は、永泉と泰明が逆。 パッケージは「天真⇒詩紋⇒イノリ⇒泰明⇒鷹通」という順番です。
源頼久 森村天真 流山詩紋 イノリ 安倍泰明 藤原鷹通 橘友雅 永泉
『1』の八葉の一般的な並びになっているのは、ステータス画面の「仲間への信頼」と付録の「龍神絵巻」ぐらいでしょうか。 『1』は八葉の並びに乱れがあるように感じるものの、 これはおそらく八葉の並びがきっちり固定されている、後年のシリーズ作品を知っているがための違和感でしょう。 今でこそ『1』は遙かシリーズの第1作目ですが、発売当初はそれこそただの新作ソフトだったわけで(当たり前ですが)。 開発の過程において、八葉の配置が流動的だったのでしょう。 それに“見慣れない並び”のため違いばかりに目がいきがちですが、 逆に共通点を挙げると、頼久と天真は1番目と2番目で固定、永泉も泰明を除けば末尾という配置は一貫しています。 頼久と天真と永泉の3名は、『1』の開発時の早い段階から、位置づけが定まっていたのでしょう。 (以上、『1』の「クレムリノロジー」でした) 「遙かなる『機動戦士ガンダムSEED』の中で」? 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のキャラクター図鑑を眺めている時に気づいたのですが、 『1』と「機動戦士ガンダムSEED」(以下「SEED」)で、何人か声優がかぶってますね。
  声優 機動戦士ガンダムSEED 備考
元宮あかね 川上とも子    
源頼久 三木眞一郎    
森村天真 関智一 イザーク・ジュール  
イノリ 高橋直純    
流山詩紋 宮田幸季    
藤原鷹通 中原茂    
橘友雅 井上和彦   叢雲劾
永泉 保志総一朗 キラ・ヤマト  
安倍泰明 石田彰 アスラン・ザラ  
藤姫 大谷育江    
アクラム 置鮎龍太郎 アンドリュー・バルトフェルド  
イクティダール 石井康嗣    
シリン 川村万梨阿    
セフル 浅川悠    
ラン 桑島法子 ナタル・バジルール ステラ・ルーシェ
フレイ・アルスター
  声優 機動戦士ガンダムSEED 備考
「SEED」は、いわゆる「腐女子」に人気が出たと言われていますが、こういった声優の配置が「腐女子」人気の要因の1つなのかなーと。 筆者としては、「SEED」が声優を含めて、「腐女子」受けしそうな要素を徹底した、そのような徹底ぶりは評価しています。 全般 点数は8にしました。 強烈な魅力に欠けるように感じることも部分もある点や、一部キャラクターや難易度曲線の問題を抱えているものの、 『1』は総じてソツなく丁寧に作られたゲームですね。 ストーリーやキャラクターはテクニックから逆算された設計が施され、ストーリーが鬼の一族との戦いに絞っており、舞台も京という1つの街の中だけで完結しているなど、 「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」の言葉を借りれば「ゲームというのは慎重に計画され、デザインされてこそ良いものが生まれる」を地で行っている印象です。 遙かシリーズは2016年現在までにナンバリングタイトルとしては6作目まで存在していますが、 モバゲーの「100万人の遙かなる時空の中で」で『1』を使っているのを見ると、遙かシリーズは『1』が最も評価が高いのでしょう。 得点点 関連感想文 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3) イース7(PSP) ドラゴンクエスト5 天空の花嫁(PS2) 少女義経伝(PS2) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) 平安☆ラヴウォーズ(Win) 星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−(Win) 参考資料 企画・原稿執筆/コーエー出版部ほか『遙かなる時空(とき)の中で オフィシャルガイド 京洛絵巻』光栄 2000年 『B'sLOG別冊 乙女ゲーム白書』エンターブレイン 2006年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説 永久保存版』アスキー 2004年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 吉本佳生ほか『出社が楽しい経済学2』日本放送出版協会(NHK出版) 2009年 企画・原稿執筆/コーエー出版部ほか『遙かなる時空(とき)の中で エキスパートガイド 恋歌八葉』光栄 2000年 水野十子『花とゆめCOMICSスペシャル 遙かなる時空(とき)の中で スーパーガイド』白泉社 2005年 訳注/石田穣二『角川文庫466 新版 伊勢物語 付 現代語訳』角川書店 1979年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 リチャード・ドーキンス、訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年 泉鏡花 編/種村季弘『ちくま文庫 い 34-7 泉鏡花集成7』筑摩書房 1995年 編/井上宗雄、中村幸弘『ベネッセ古語辞典』ベネッセコーポレーション 1988年(1997年改称) 編/日本史広辞典編集委員会『日本史広辞典』山川出版社 1997年 水野十子『花とゆめCOMICS 遙かなる時空(とき)の中で〔2〕』白泉社 2001年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 平井摩利『花とゆめCOMICS 火宵の月〔12〕』白泉社 2004年 平井摩利『花とゆめCOMICS 火宵の月〔1〕』白泉社 1995年 平井摩利『花とゆめCOMICS 火宵の月〔2〕』白泉社 1996年 岩崎陽子『秋田文庫38-5 王都妖奇譚 5』秋田書店 平成14年 岩崎陽子『秋田文庫38-7 王都妖奇譚 7』秋田書店 平成14年 柳原望『花とゆめCOMICS 1/10のないしょ話 ―一清&千沙姫シリーズ5―』白泉社 1996年

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