Ys SEVEN 総論編

シリーズの壁を打ち破る新機軸の爽快アクション!
突き抜ける疾走感、仲間との軽快な連携、豪快な技の数々…。
イースは新章「アルタゴの五大竜」で新次元へ突入する!!

イース7

総論編/各論編1/各論編2/各論編3/各論編4/各論編5/各論編6/各論編7/メモ

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 2009年9月17日
価格 5800円(税込6090円)
制作責任者 MIEKO ISHIKAWA(COORDINATOR)
TOSHIHIRO KONDO(DIRECTOR)
MASAYUKI KATO(PRODUCER)
備考 CERO:C(15才以上対象)
プレイヤー人数 1人
"Memory Stick Duo"または"Memory Stick PRO Duo"必須 512KB以上


操作性
イースシリーズの第8作目となるアクションRPG『イース7』(以下『7』と表記)です。

アクションRPGのシリーズ作品としては、『イース ―フェルガナの誓い―』(以下『フェルガナ』)、『イース・オリジン』(以下『オリジン』)を挟むものの、
正式なナンバリングタイトルとしては、2003年の『イース6 〜ナピシュテムの匣〜』(以下『イース6』)以来、6年ぶりの新作になります。

また『7』は、シリーズ初となるPSPのナンバリングタイトルの新作という事もあってか、
グラフィックがキャラクターも含めたフルポリゴン、パーティー制の採用といった、それまでのシリーズ作品とは一線を画す仕様になっています。


「操作など」
初期設定における、基本的な操作は以下の通り。



方向キー/アナログパッド カーソル移動/操作キャラの移動
○ボタン 決定/通常攻撃、押し続けて放すと溜め攻撃
×ボタン キャンセル/回避
△ボタン アイテムメニュー
□ボタン 操作キャラの交代
Lボタン EXTRAスキルの発動
Rボタン Rボタンを押しながら○、×、△、□ボタンでスキルを使用、Rボタンを押しながらLボタンでガード行動
STARTボタン キャンプメニュー
SELECTボタン マップ表示
●冒険日誌の操作
方向キー上下左右 項目選択/ページ切り替え
○ボタン 詳細に見る
×ボタン 1つ前に戻る
●その他の操作
×ボタン イベント中に押している間、イベント自体を早送り
Lボタン/Rボタン 会話中に押している間、メッセージウィンドウ消去
STARTボタン ムービーのスキップ
「NEW GAME」時に「EASY」「NORMAL」「HARD」「NIGHTMARE」の4段階から、ゲーム難度を選択する事ができます(ゲーム途中での難易度変更は不可)。 1クリアまでの時間は、25〜30時間ほど。 データセーブは、『イース4 〜マスク オブ ザ サン〜』(以下『イース4(SFC)』)までのイースシリーズの仕様に戻っていて、 キャンプメニューを開く事ができる場所ならいつでもセーブ可能です。 (イベントシーンやボスバトル中は、そもそもキャンプメニューを開けない) 「操作雑感」 プレイヤーキャラクターのアドルの動きがキビキビとしていて、動かしているだけでも面白く、ついつい先へ先へ進みたくなります。 またパーティー制になった事で、アドル以外のキャラクターを操作できるようになり、 敵によってキャラクターを使い分けるというのも、オーソドックスながら面白いですね。 ●街の施設の配置 街の施設の配置で、武器屋・道具屋などのお店は街の出入り口付近、ストーリーイベントが発生する建物は街の奥まった場所に存在しています。
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。
逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
『7』でお店が存在する街のうち、アルタゴ市はお店が街の出入り口付近にあるのですが、 シャヌアの里・セグラムの里・カイロスの里・イスカの隠れ里は、街の中央付近にお店があります。 後者は上記のテクニックから外れていますが、これはシャヌアの里・セグラムの里・カイロスの里に2箇所ある街の出入り口が、それぞれ街の正反対の場所に位置しているためでしょう。 お店を出入り口同士の中間地点付近(街の中央付近)に配置する事で、どちらの出入り口からでも、お店への移動が不便にならないための措置だと思われます。 また「一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物」に該当するのが、アルタゴ市のティアの家や王宮、セグラムの里やカイロスの里の里長の家。 これらは街の最も奥まった場所にあり、里長の家は奥まっているだけでなく、2箇所ある出入り口のどちらかも遠い場所に位置しています。 (シャヌアの里の里長の家は、一方の出入り口に近い) アルタゴ市のティアの家や王宮は、ストーリー上で何度か訪れる必要がありますが、 頻繁に訪れる必要のある施設ではないので、街の奥まった所にあっても不便になりにくいという事なのでしょう。 (お店などの施設はこの逆)
  • 石碑 HP等々の回復効果のある「石碑」は、出入り口が複数ある街でも、片方の出入り口付近に存在しているものの、不便さを感じる事はありませんでした。 これは「石碑」が地図を使ったワープの転移先になっていて、ワープ移動を使えば「石碑」がない方の出入り口からでも、街にある「石碑」へ簡単に移動できるためだと考えられます。 ただワープ移動込みで考えると、ワープ移動能力獲得後に訪れるカイロスの里やイスカの隠れ里のお店は、石碑側の出入り口のすぐ近くでも構わなかったではと思ったり。 カイロスの里は街の入り口の吊り橋、イスカの隠れ里は高台の下り坂の先にお店がありますし。 イスカの隠れ里は街の入り口が高台にになっているというのが、 初めてイスカの隠れ里を訪れた時のイベントシーン、あるいは街の入り口から街の全景を眺められる演出以外、有効に機能していないのが残念でした。 ●「回避」が便利過ぎ! ×ボタン操作の「回避」が便利過ぎです。 ダンジョンやボスバトルのみならず、街の中でもアドルにひたすら回避行動をさせていました。 この「回避」は、その名の通り「素早くその場から離れて、敵の攻撃を避ける」というもの。 (動作モーションは初動がショートジャンプ、連続使用の2回目からは前転が多い) 回避動作の終わり(ショートジャンプの着地・前転からの立ち上がり)は、動作硬直によるキャラクターの停止に加えて無敵効果が無いようですが、 方向キー/アナログパッドによる通常の移動よりも速いスピードでその場を移動できます。 このため敵の攻撃の緊急避難手段として非常に重宝しますし、 「イース7公式サイト_システム(ボス戦)」の言葉を借りるなら「敵との距離を離したい場合でも非常に活躍します」。 しかしこの回避、使用回数に何ら制限がなく、ヒット&アウェイで敵に近づくのも前転、敵から離れるのにも前転。 敵が攻撃しそうな時にも、とりあえず回避を連発して逃げるといった具合に、回避行動ありきの立ち回りになりやすいのです。 そしてもう1つ、回避行動には緊急避難手段以外の使い道がありまして…… それは「回避」なのに、通常の移動操作よりも速い移動手段として機能してしまう点です。 とはいえ回避行動だけを繰り返している分には、移動スピードがそれほど速いわけではなく、移動スピードが速くなるのは、方向キー+回避行動の操作の場合です。 (筆者がアドルで計測した範囲で言えば、方向キー+回避行動は通常移動より約1.8倍速い) しかもこれは屋外・屋内のダンジョンに限った話ではなく、街の中でも回避が使い放題なのです。 このため草原であろうと洞窟内であろうと、階段であろうと王宮であろうと、アドルをひたすらでんぐり返しさせる――という状態になってしまいました。 (だって、そっちの方が速く移動できるんだもん) 街の中では、回避行動は使用不可で構わなかったと思います。 通常攻撃や特殊攻撃「スキル」などの攻撃アクション操作は、街の中では使用不可なわけですし。 ●木箱の宝箱が背景にまぎれやすい 『7』で宝箱には、赤色のものと青色のもの、そして木箱でできたものがあります。 この中で木箱の宝箱が地味な色合いで、背景にまぎれやすく、木箱の宝箱の存在がわかりにくかったです。 しかも赤の宝箱と青の宝箱がなまじ目立ちやすいだけに、地味な木箱は見落としやすく、 青い宝箱と木箱の宝箱が並んでいたのに、木箱の宝箱には全く気づかなかった――なんてマヌケな事もありました。 この赤色・青色・木箱の3種類の宝箱は、それぞれイベントアイテム・装備品・通常アイテムと中身が異なっています。 木箱の宝箱が目立たないのは、中身の重要度の低さによるものでしょう。 とはいえ目立ちにくい木箱の宝箱は、背景にまぎれやすく、アイテム回収の際に宝箱の存在がわかりにくい時があったので、 『オリジン』にあった白い宝箱なら、赤い宝箱や青い宝箱と混同せずに、目立ちやすかったと思います。 ●「EXTRAスキル」の解説が欲しい 必殺技に相当する「EXTRAスキル」についての技解説がなく、 エルクとガッシュのような補助効果のあるEXTRAスキルは、その効果がわかりにくかったです。 キャラクターの特殊攻撃「スキル」には技解説がありますし、スキルの使用に必要な「スキルポイント(SP)ゲージ」が溜まりやすいので、 たとえ技解説がわかりにくくても、スキルを何回か連続で使って効果を確かめる事は容易。 一方、EXTRAスキルは発動に必要な「EXTRAゲージ」が溜まりにくく、連発できる代物ではありません。 このため補助効果のあるEXTRAスキルは、その効果を把握しにくいのです。 EXTRAスキルにも、スキルのように技解説があれば、わかりやすかったと思うのですが。 「プレイ時間が長い」 1クリアまでのプレイ時間が長いです。 もっとも、前述のように1クリアかかる時間そのものは、大体20〜30時間ほどで、長くても30時間を超える程度。 これは『テイルズ オブ エターニア』と大差の無い数字で、決して1クリアに時間がかかり過ぎるというわけではないのですが…… 長く感じた要因として、1つはイースシリーズとしての比較が挙げられます。 『フェルガナ』や『オリジン』は1クリアが10〜15時間ほどでしたので、『7』は1クリアに倍近い時間がかかる計算になります。 あと考えられるのが、全体的に街と街とのインターバルが長い、ストーリーが事実上、前後半の二部構成になっている点でしょうか。 それぞれ詳細は後述しますが、後者については、二部構成がどうのこうのというよりも、 後半部は前半部で訪れたダンジョンの奥にある新たなダンジョンへ赴くという展開で、基本的には前半部と同じ場所を巡る事になるのに、 前半部で使用できたワープ移動が後半部になると、ワープ地点の位置情報がリセットされるため、アルタゴ全土を再度歩き回らなくてはならない点でしょうか。 それまではワープによるショートカット移動ができていただけに、既知の場所にわざわざ歩いて行かなければならないのがツラいのです。 後半部も前半部で訪れた場所に赴くのであれば、ワープによるショートカット移動ができても構わなかったのでは。 音楽 『イース6』や『オリジン』の流れを受けて、『7』もロック調の曲とオーケストラ調ないしバイオリンを使った曲が多いです。 この中では、アルタゴ公宮のテーマで弦楽奏・チェンバロリコーダーアンサンブルというバロック音楽風な「PUBLIC PALACE」、 シャヌアの里のテーマで素朴で物寂しい曲調の「LAND OF FERTILITY」、セグラムの里のテーマで力強い「VITALITY OF THE GRAND FLAME」、 カイロスの里のテーマで『オアシスロード』風の物憂げな「PRAYERS TO THE BREATH OF WIND」、 風の聖地のテーマで幻想的で透明感がある物悲しい曲調の「SANCTUARY OF MEDITATION BREEZE《KYLOS》」、魂の井戸のテーマでトランス調の「THE PLACE WHERE SOULS RETURN」、 それぞれイントロが印象的なボスバトル「VACANT INTERFERENCE」、ティアルナ戦「HOPE FOR THE HOPELESS」、ラストバトル「FINAL BATTLE -ANCIENT DISPUTATION-」でしょうか。 (曲名はAmazon.co.jp「Ys SEVEN オリジナルサウンドトラック」より) 「ゲームシステムをイメージした曲構成?」 ボスバトル「VACANT INTERFERENCE」などに限らず、中ボス戦「AN ASSAULT」や五大竜戦「LEGEND OF THE FIVE GREAT DRAGONS」といったイベントバトルBGMに、 メロディーラインを担当する楽器がパートごとに次々と入れ替わっていく構成の曲が多いのは、 もしかして『7』で操作キャラクターを入れ替えながら戦う、パーティー戦闘をイメージしたものなのかなーと。 そのように考えると、ガッシュ戦とイグゼストルーガー戦のBGM「CROSSING RAGE!」で、 メロディーラインが終始エレキギターのソロなのは、アドル1人で戦うシチュエーションのイメージなのかもしれません。 また「FINAL BATTLE -ANCIENT DISPUTATION-」は、メロディーラインの楽器の入れ替わりに加え、「イントロ⇒Aパート⇒Bパート⇒(イントロへ戻る)」という曲の構成で、 イントロとAパートとBパートで楽器編成が異なり、曲のリズムも2拍子⇒3拍子⇒4拍子と変化していくのは、ラストバトルがそれぞれ異なるパーティー編成での3連戦のイメージ? 「音楽による演出」 ボスボトル直前のボス登場デモで、ボスユニットの出現に合わせてボスバトルのBGMが流れ始め、BGMが途切れる事無くそのままボスバトルに突入する演出がよかったですね。 ほかに良かった演出が、ラストダンジョン「魂の井戸」がアルタゴ平原に出現するイベント。 アドル達が魂の井戸への突入を決意するくだりからBGMがラストダンジョンのBGM「THE PLACE WHERE SOULS RETURN」に変化。 イベントが終わって、魂の井戸の入り口付近のアルタゴ平原でプレイヤーフリー状態になっても、 「THE PLACE WHERE SOULS RETURN」が続き、そのまま魂の井戸へ移動すれば、BGMが途切れる事無くラストダンジョンになります。 ただ残念だったのが、プレイヤーフリー状態になった時に、 別の場所へ移動してから魂の井戸の入り口付近のアルタゴ平原に戻っても、BGMが「THE PLACE WHERE SOULS RETURN」にならない事です。 『オリジン』でザバを倒したあとは、ザバがいたフロア「幻光の間」はBGMが「BEYOND THE BEGINNING」になっていたので、『7』でも同じような演出が欲しかったなーと。 「ストーリー進行に伴うBGMの変更」 音楽による演出でもう1つ挙げると、ストーリー進行に伴うBGMの変化でしょうか。 BGMの変化するポイントは、3箇所あります。
      • 「イスカの隠れ里」を訪れたあとは、「アルタゴ平原」のBGMが、それまでの「MOTHER EARTH ALTAGO」から「TO REVEAL THE WAY TO GO」に変化。
      • ストーリー後半部で「アルタゴ市」にはいったん出入り禁止状態になるが、ストーリーが進んで再び「アルタゴ市」に出入り可能になると、
        それぞれBGMが異なっていたアルタゴ市の市街・旧市街・闘技場・公宮が、新曲の「LOST METHOD」でBGMが統一。
      • ラストダンジョン「魂の井戸」が出現すると、シャヌアの里・セグラムの里・カイロスの里、「アルタゴ平原・湖のほとり」のBGMが、「LOST METHOD」になる。
    このようなBGMの変化は、ストーリー上の状況変化の演出として結構なのですが…… 全体を通して見ると、どれもチグハグになってしまっている印象です。 ●アルタゴ平原のBGM変化 アルタゴ平原のBGM変化は、この前後でストーリーが前半部から後半部へ突入し、BGM変化以外にも様々なゲーム的な“変化”が発生しているものの、 ストーリーの起伏に対して“変化の重ねがけ”をし過ぎていて、前半部と後半部でストーリーのブツ切り感が発生してしまっているのが残念でした。 (詳しくは後述) ●アルタゴ市のBGM変化 あとアルタゴ市のBGM変化は、ストーリー後半部の途中で発生します。 こちらも後述しますが、アルタゴ市が瘴気に覆われたり、竜騎士団が壊滅したり、“黒幕”の登場など、 ストーリーの起伏が激し過ぎて、ストーリー後半部が更に二部にわかれているような印象を受けました。 それこそ、このアルタゴ市の変化をストーリーの折り返し点に据えてもいいぐらい(あるいは次に述べる最終決戦の演出に使うとか)。 ●ラストダンジョン出現に伴うBGM変化 ラストダンジョン「魂の井戸」の出現に伴うBGM変化については、最終決戦の演出としては盛り上がりを欠いているように感じました。 シャヌアの里・セグラムの里・カイロスの里のBGMが、 瘴気に覆われたアルタゴ市のBGM「LOST METHOD」になるという事が示すように、ラストダンジョン出現後はアルタゴ全土が瘴気に覆われるようになります。 またイスカの隠れ里は、BGMこそ変わらないものの夜空が赤色に染まります。 しかしBGMの変更や街が瘴気に覆われるといった変化は、アルタゴ全土が段階的に状況が悪くなっていく演出としては機能しているものの、 これ自体はアルタゴ市が瘴気に覆われた時の変化の繰り返しのため、劇的さを欠いているのです。 ラストダンジョンの出現に伴って、イスカの隠れ里にも変化があるのであれば、 それなら瘴気がアルタゴ市が覆うタイミングを魂の井戸の出現に合わせた方が、最終決戦の演出として盛り上がったと思います。 (そして魂の井戸を進むと、アルタゴ全土が瘴気に覆われるようになるとか) それに魂の井戸が出現した事で、瘴気がアルタゴ全土に広がったなら、アルタゴ市の瘴気も魂の井戸の影響で構わなかったのでは。 「ゲームオーバー曲が新曲に」 『7』のゲームオーバー曲は、「SO MUCH FOR TODAY」ではなく、「SECOND DEFIANCE」という新曲になっています。 イースシリーズは、セガサターンの『イース(ファルコムクラシックス版)』『イース エターナル』以降、 『イース2』のゲームオーバー曲「SO MUCH FOR TODAY」をテーマ曲風に使っていましただけに、これは大きな方向転換と言えます。 『7』に「新」という言葉のつくアオリ文が数多くみられるのは、そういう方向転換の表れなのかも。 また「終焉と創造の大地へ――」の「終焉と創造」は、ゲームオーバー曲にも当てはまる――という捉え方もできますね。
      • イースアクションはたな次元へ!
      • シリーズの壁を打ち破る機軸の爽快アクション!
      • イースは、章「アルタゴの五大竜」で次元へ突入する!
      • アドルのたなる冒険が始まる!
      赤字は筆者強調)
    「新たなる冒険」といった文言なら、『イース5 失われた砂の都ケフィン』(以下『イース5』)や『イース6』にも見られますが、 『7』がイースシリーズの新規のナンバリングタイトルとして、PSPをプラットフォームとする初めての作品であるのみならず、 イースシリーズ初となるパーティー制の採用、『イース5』以降のジャンプ操作の廃止など、ゲームシステム面を大幅に一新しています。 ゲームオーバー曲を新規にしたのも、その一環なのかもしれません。 システム フルポリゴンの3Dフィールド上で繰り広げられるアクションRPGで、 『イース5』以降のイースシリーズの例に漏れず、『7』も剣振りアクションタイプです。 『7』では、横スクロールアクションの『イース3』を除くと、『イース5』から存在していたジャンプ操作がなくりました。 とはいえ高度の概念がなくなったわけではなく、段差や鉛直方向に移動する仕掛けの存在、 キャラクターの特殊攻撃「スキル」にジャンプアクションや敵を空中に浮かす攻撃もあるので、あくまで任意操作としてのジャンプがなくなったという事ですね。 (このため誤って段差から落下すると、思わぬ遠回りをさせられる時がある) ゲームの基本的な流れは、街やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 ストーリー前半部は「アルタゴ市」を拠点にして、アルタゴ全土を巡っていきますが、 ストーリー後半部になるとアルタゴ市が出入り禁止になったり、アルタゴ市が破壊されたりしつつ、アルタゴ各地を再訪する流れになっています。 「パーティー制」 『7』はシリーズ初となるパーティー制を採用しています。 基本的にはプレイヤーが操作するキャラクター1名に、オート行動の仲間キャラクター(以下、サブキャラクター)が2名までの、最大3人編成でゲームを進めていきます。 パーティーメンバーが4人以上になった場合は、行動メンバーを3名選びます(このうち1枠はアドルで固定)。 残りのキャラクターは待機メンバーとなりますが、行動メンバーと待機メンバーはキャンプメニューで入れ替える事ができます。 (ボスバトル中はメンバー交代不可) なおキャラクター別の「スキル」(特殊攻撃)の使用に必要な「スキルポイント(SP)ゲージ」、 「EXTRAスキル」(必殺技)の発動に必要な「EXTRAゲージ」は、ゲージをパーティー全体で共有しています。 操作キャラクターを交代したり、行動メンバーを入れ替えたら、ゲージ残量が変動するといった事はありません。 ボスバトル中に限らず、行動メンバー全員のHPが0になるとゲームオーバー。 待機メンバーとの交代が可能なエリアで行動メンバーが全滅しても、自動的に待機メンバーが出撃する事はなく、そのままゲームオーバーになります。 ゲームオーバー時には、「リトライ」「ロード」「タイトルに戻る」の選択肢が表示されます。 このうち「リトライ」は、通常は最後に立ち寄った「石碑」から、ボスバトル時はバトル冒頭からの再開になります。 「石碑」はマップの所々に立っている青白く光る石碑の事で、 上述のリトライ時の再開地点以外にも、触れるとHPの全回復や状態異常の回復、地図を使ったワープの転移先になっています。 ●パーティー支援効果 ゲームが進むと、行動メンバーの「Suport Abillity(サポートアビリティ)」が、パーティー全体に支援効果を発揮するようになります。 サポートアビリティはキャラクターごとに異なるため、支援効果はパーティー入れ替えに伴って変化します。 ●攻撃属性 キャラクターが装備する武器には「攻撃属性」が設定されており、攻撃属性は「斬撃」「打撃」「射撃」の3種類。 それぞれ敵の種類によって、与えるダメージなどが増減し、攻撃が無効化される組み合わせもあります。 「アイテム合成」 街のお店では、手に入れた「素材アイテム」を使って「合成」を行う事ができます。 新しいアイテムや装備品を作り出す事ができ、合成でしか手に入らないアイテムもありますが、合成にあたっては別途費用が必要になります。 (完成品によって、かかる費用は異なる) 「ゲームバランスなど」 「NOMAL」でプレイしたので、「NOMAL」に基づく評価になりますが。 『イース6』や『フェルガナ』、『オリジン』と比べ、かなり難易度が下がっています。 これは『7』のアクション面・ゲームシステム面の両方で、難易度を下げる働きをしています。 ●アクション面 アクション面で言うと、まず回避行動が強力な点が挙げられます。 ヒット&アウェイにしろ逃げ回るにしろ、回避行動で移動し続けるのがアンパイ。 ガード行動もありますが、ガードはマニュアルに「上級者向け操作」とあるように、 ハイリスク&ハイリターンな防御手段。 成功するとSPとEXTRAを獲得できる一方、失敗すると大ダメージをくらうため、 回避行動を使った方が堅実に立ち回れます。 またサブキャラクターはAI行動になりますが、このAI行動中はとにかくガードや避けがうまいです。 何しろ、操作キャラクターのHPが半分に減っている時でも、 サブキャラクターはちょっとのダメージしか受けていなかったり、ノーダメージなんてのはザラ。 (最初は完全無敵状態なのではと思ったほど) このため操作キャラクターを変更すれば、 たとえHPの減ったキャラクターでもプレイヤーより安全に粘る事ができます。 敵モンスターのアルゴリズムで言えば、操作キャラクターをしつこく追い回す敵が少なくなった事で、ヒット&アウェイや逃げ回りがしやすくなっています。 また通常のザコ敵にしろボスユニットにしろ、操作キャラクターを狙って動き回るので、 味方のポジショニングにもよりますが、操作キャラクターを変える事で、うまい具合に敵の攻撃をかわすなんて事も可能。 (まあ操作キャラクターを変えた瞬間に、敵の攻撃が直撃するなんてミスもありますが) ●ゲームシステム面 ゲームシステム面から説明すると、 まず見逃せないのが、『7』でパーティー制になった事です。 これまでのイースシリーズは、操作キャラクターのシングルパーティーですから、 操作キャラクターの残りHPがゲームオーバーの危険性に直結していました。 このため回復アイテム等々で早め早めにHP回復を行なわないと、頓死の危険性が高まりますし、 道中のHP回復がドロップアイテム頼みの『フェルガナ』と『オリジン』は、 HPが減ってきても思うようにHP回復ができないのが、じれったくありました。 一方、パーティー制の『7』では、たとえ操作キャラクターのHPが減っても、 操作キャラクターの変更や待機メンバーとの入れ替えで、キャラクターを安全に避難できる上に、 HPが減っていないキャラクターを替わりに戦わせる事ができます。 事実上、回復アイテム無しでも安全に継戦できるわけで、 たとえ操作キャラクターのHPが半分になっても、余裕を持って戦い続けられるようになりました。 またパーティー制になった事で、総HPの上昇も挙げられます。 これまでのイース作品では、1人分のHPが全てなくなると即ゲームオーバーでしたが、 『7』は行動メンバー全員が倒されない限り、ゲームオーバーになりません。 ボスバトルで回復アイテム切れ状態になっても、これまでのイース作品よりも遥かに粘る事ができます。 このほか、回復アイテムの種類の増加も挙げられます。 『7』は単体回復アイテムのほかに、行動メンバーのみの全体回復アイテム、 戦闘不能状態の回復効果のある行動メンバーのみの全体回復アイテムがあります。 『イース6』はボスバトルで回復アイテムの使用制限があり、 1種類の回復アイテムしか使えませんでしたが、『7』にはそういった制限はありません。 「アイシャ(もしくはシグルーン)とマイシェラが便利」 アイシャ(アイシャはゲーム後半部で一時的にシグルーンと入れ替え)とマイシェラは、通常攻撃が遠隔攻撃で、非常に便利です。 詳しくは各論編1で述べますが、 正直な所、アイシャとマイシェラの溜め攻撃は便利過ぎで、撃ち得になっているものの、遠隔攻撃はバランス調整が難しいのでしょう。 「溜め無しの通常攻撃を使わなくなる」 ゲーム序盤から前半ぐらいまでは、アイシャを除き溜め無しの通常攻撃も使っていたのですが、 ゲーム中盤以降は溜め攻撃しか使わなくなりました。 まずヒット&アウェイでは、溜め攻撃を一発当てるのが効果的なのが挙げられます。 ボスユニットなど、攻撃が強烈でスーパーアーマー状態のモンスターには、 溜め無しの通常攻撃による連続斬りはリスキーです。 もう1つはスキルの存在。 溜め攻撃はSPゲージは溜め攻撃を当てた方が溜まりやすく、 更にスキルを使うとEXTRAゲージが溜まりやすくなります。 EXTRAゲージが満タンになればEXTRAスキルを使えるようになるので、 積極的に溜め攻撃を使ってSPゲージを溜めた方が効率的なのです。 そして最大の要因として考えられるのが、「高速チャージ」の存在。 高速チャージの能力を獲得すると、溜め攻撃のチャージ時間が短くなります。 (高速チャージ効果で溜め時間がそれまでの2/3程度になる) 溜め時間が短くなれば、それだけ溜め攻撃を短いスパンで連発できるようになりますし、 更に高速チャージ能力で溜め攻撃のSP入手量が増加する点も見逃せません。 SPゲージが溜まりやすければ、それだけスキルを使える回数が増え、 スキルの使用回数が多ければEXTRAゲージが溜まりやすくなり、 それだけEXTRAスキルを多く放てるようになります。 このため高速チャージ能力獲得後は、 溜め無しの通常攻撃を使ってまで攻撃する必要が感じられないのです。 「ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラい」 ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラいです。 (筆者が最もツラかったボスバトルは、風の聖地の「狂乱鳥《カヴァケロス》」戦) まだ操作に不慣れな時期で、操作ミスによる被ダメージが少なくないという事もありますが、 それ以外にも要因が幾つか挙げられ、それらが組み合わさって、ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルをキツいものにしているのが残念でした。 以下、詳細は各論編1にて。 「ストーリー前半部はパーティーの加入・離脱が激しい」 ストーリー前半部は、パーティーの加入・離脱が激しく、 パーティー制をウリにしているのに、パーティーがなかなk4人より増えなかったのが残念。 以下、詳細は各論編1にて。 「ストーリー後半部で『一挙に大所帯に』」 一方、ストーリー後半部では、 パーティーがいきなり「一挙に大所帯に」なるのは面食らいました。 これも、詳細は各論編1にて。 「コンパチキャラの存在」 ストーリー前半部で離脱するアイシャと後半部の早い段階で加入するシグルーン、 後半部の五大竜巡りで「焔竜《アング=バール》」戦の勝利後に交代するムスタファとクルシェは、 それぞれ装備品・スキル・EXTRAスキル・サポートアビリティが全く同じコンパチキャラになっています。 まあ厳密に言うと、一切合財が全て共通というわけではなく、 例えば同レベルのアドルとのパラメーター比が若干違っていたり、 キャンプメニューのパーティー画面で選択中のキャラクター詳細情報の武器解説が異なる、 アイシャとシグルーンで装備可能な「鎧」の系統が違ったりしています。 しかし通常攻撃やスキルなどの攻撃パターンは全く一緒で、 操作していて性能差を感じる事は全くありませんでした。 ここまで同性能でしたら、キャラクターを変える必要はないのでは。 中でもシグルーンは、途中リタイアしてアイシャが再加入するわけで、 シグルーン加入の意味が感じられないのも残念ですね。 ●元々は、キャラクターの交代がなかった? これは筆者の推測なのですが、 パーティーキャラクターのムスタファとクルシェ、アイシャとシグルーンの交代って、 元々は存在していなかったのではないかなーと。 詳細は各論編2で述べていますが、 更に付け加えるとシグルーンは竜騎士団の人間ではなかった可能性もありますね。 「アドル固定なのが残念」 アドルが行動メンバーに固定されているのが残念。 パーティーが最大でも4人まで、しかも4人目がスポット参戦のストーリー前半部はまだしも、 7人パーティーがデフォルトのストーリー後半部は、 行動メンバーの2枠を6人で融通しなければならず、枠数が少なく感じました。 またラストバトルの「太古の理《ルル=エンデ》」戦では、 パーティーメンバー7名を編成固定の3パーティーに分割して戦うですが、 このうち2パーティーはアドル抜きの3人編成になります。 ラストバトル以外でも、アドル抜きのパーティー編成をしたかったです。 ●戦力として優遇されているアドル とはいえアドルは固定されている分、戦力として優遇されています。 例えば武器に限っても、攻撃属性の異なる武器が用意されているのはアドルだけ。 アドルは「斬撃」属性が基本で、斬撃には攻撃を完全に無効化するタイプの敵がいないとはいえ、 ダメージ減少するタイプの敵は存在します。 異なる属性の武器をまともに揃えようとすると3人分のコストがかかる、 あるいは敵によって武器を変更する手間を厭わないのであれば、 たとえアドルしか操作していなくても効率的な戦いが可能になります。 そしてアドルの最強武器は、攻撃属性が「全属性」。 敵のタイプを気にする必要が一切なります。 またゲーム中でアドルの存在感を高める点において、アドル固定に意味があります。 まずアドルは行動メンバーに固定されているため、ゲーム中は必ず画面上に映っている事になりますし、 パーティー編成において、メニュー画面に表示される行動メンバーの並びは、 「上段・中段・下段」のうち、上段で固定されています。 他のキャラクターは行動・待機の入れ替えで行動メンバーの並びや編成が変化するので、 プレイヤーが意図的な並び替えをしない限り、行動メンバーの並びや編成は常に流動的です。 それだけにパーティー編成で定位置が決まっている不動のアドルは、 オンリーワンの存在として目立つのです。 あとアドル単独で戦うイベントバトルの存在ですね。 カイロス峡谷の「黒の傭兵《ガッシュ》」、闘技場の「狂剣獣《イグゼストルーガー》」、 そしてラストバトルの事実上の4連戦目となる「太古の理《ルル=エンデ》」の頭部。 他のキャラクターには、このようなシングルバトルは用意されておらず、 ここでもアドルはオンリーワンになっています。 このようにアドルは行動メンバーに固定されている分、戦力面での優遇がなされており、 更に画面上の露出の多さに一役買っているのですが、 先述のようにラストバトルのルル=エンデ戦では、アドル抜きで戦うパーティーが2組もあるわけですから、 アドルの切り換えもできればよかったなーと。 「ラストバトルのパーティー分割が唐突」 さて、ラストバトルでのパーティー分割についてですが、 実を言うとこれには唐突感が否めませんでした。 まずラストバトル以外でパーティー分割が存在しない点が挙げられます。 ボストバトルはアドルを含む行動メンバー3人の編成だけを考えればよく、 実際ラストバトルの前座に相当する「終焉の巫女《ティアルナ》」戦は、 行動メンバー3人の編成だけで十分でした。 しかもティアルナ戦からラストバトルのルル=エンデ戦にかけて、 オートイベントで連続しています。 このためラストバトルは事実上ティアルナ戦からの4連戦で、 待機メンバーだったキャラクターの装備変更が不可能で、準備不足のまま戦わざるをえなくなるのです。 ●パーティーの分け方に問題あり またルル=エンデ戦のうち、1戦目と2戦目はアドル抜きの3人パーティーで戦い、 3戦目はアドルが単独で戦うというパーティーの分け方にも問題あり。 確かにアドル単独でのイベントバトルは、ラストバトルを含め3回あるので、 アドルが単独で戦う事についての唐突さはないのですが…… ルル=エンデ戦の1戦目と2戦目は3人パーティーで戦っているのに、 3戦目はアドルだけというのが「シリーズ初採用!波状攻撃が熱いパーティーバトル!」、 あるいは「3人1組で駆け抜けろ!」という謳い文句と齟齬を来しているように感じました。 3戦目も3人パーティーで構わなかったのではないかと。 ●シナリオ上の説明不足が顕著 あともう1つ挙げられるのが、パーティー分割やアドルが単独で戦う事に対して、 シナリオ上の説明不足が顕著である事です。 ルル=エンデ戦では、ルル=エンデが出現したら、 アドル一行がお互い申し合わせたように頷きあって、3パーティーに分かれる展開です。 しかしこれだけでは、1対1での手合わせのガッシュ戦、 事実上の“公開処刑”であるイグゼストルーガー戦に対して、 ラストバトルでいきなりパーティー分割したり、パーティーバトルを標榜しているのにも関わらず、 アドルが単独で戦わなければならないストーリー上の理由づけに乏しいのです。 ラストバトル以外にもパーティー分割のイベントバトルがあれば、 唐突感がやわらいだと思うので、五大竜戦はパーティー分割にした方がよかったかも。 五大竜戦でも「地竜《ラダ=マンジュ》」戦や「海竜《オ=ベイロン》」戦は、 バトルが明確な二部構成になっているわけですからね。 「素材アイテムのせいで回復アイテムの所持数上限が少なく感じる」 素材アイテムの所持数上限に対して、回復アイテムの所持数上限の少なさが気になりました。 とはいえ『7』はパーティー制ですから、操作キャラクターのHPが少なくなっても、 キャラクターを入れ替えてしまえば、回復アイテムを温存できるので、 実際のプレイ上で回復アイテムの不足を感じる事は殆どありませんでした。 これは回復アイテムと素材アイテムの所持数上限の差によるもので、 回復アイテムは種類によって上限が異なるもののせいぜい5個程度までなのに対し、 素材アイテムはそれぞれ100個以上ストックできます。 このためどうにもアンバランスに感じるのです。 回復アイテムはもっとストックできても、よかったのではないかなーと。 「全体的に街と街とのインターバルが長い」 『7』はストーリー前半部も後半部も、五氏族の里を訪れ竜の祭壇を巡る展開ですが、 全体的に街と街とのインターバルが長く、だれ気味になってしまいました。 例えばアルタゴ市を拠点にして行動する前半部の場合、 シャヌアの里にしろカイロスの里にしろ、アルタゴ平原の次に存在するダンジョン、 シャヌアの里はシャヌアの森、カイロス里ならカイロス峡谷を抜けなければなりません。 セグラムの里に至っては、アルタゴ平原から洞窟間道とセグラム砂漠を抜けた先。 しかもシャヌアの森と洞窟間道とカイロス峡谷は、それぞれイベントバトルが発生。 インターバルのダンジョンにここまで力を入れる必要はなかったのではないかと。 後半部ではインターバルのダンジョンに、イベントバトルはないわけですし。 ●後半部のスタート時がしんどい 後半部は、イスカの隠れ里から再スタートして、それぞれの竜の祭壇するにあたって、 ワープ移動の転移先の「石碑」の位置情報がリセットされて、 五氏族の里や竜の祭壇へもう一度歩いて行かなければならないのが相当にしんどかったです。 このしんどさは、徒歩移動そのもの以上に、 ワープ移動をできない旨をプレイヤーに伝えるタイミングの悪さが影響しています。 何しろイスカの隠れ里を出て、これからシャヌアの里やセグラムの里へ行こうという時に、 ワープ移動をできない話が出てくるわけで…… 筆者はこれで完全に出鼻を挫かれてしまい、 シャヌアの里やセグラムの里へ移動中はだれてしまっていた覚えがあります。 (そういう状態で竜の祭壇の先に「地の霊場」などのダンジョンがあるのもキツい) 確かにワープ不可というのは、アルタゴ市を脱出後のアルタゴ平原でも既にそうで、 「アルタゴの地図」で石碑を選択しても、 「……何故か、この場所に転移することができない」とメッセージが流れます。 またイスカの隠れ里で、プレイヤーフリーになってから「アルタゴの地図」を開くと、 地図上から石碑の表示が全てなくなっているので、 こういった辺りからワープ移動が使えなくなっていると判断できなくもないのですが…… しかしアルタゴ市を脱出後の次の行き先であるアルタゴ平原の湖へは、 ワープ移動を使ってどこかの石碑から歩くよりも、 アルタゴ市周辺のアルタゴ平原から歩いて移動した方が近いので、 ワープ移動を使う事がありません。 またイスカの隠れ里では、隠れ里到着時のイベントでイスカの長代理のシャリアーズが「この場所が“狭間”にあるから」と語っていたので、 イスカの隠れ里でアルタゴの地図を開いた時に石碑の表示がないのは“狭間”だからと何となく思ってしまったり。 ワープ移動が使えない旨は、隠れ里到着時のイベントまでには、プレイヤーに伝えるべきだったと思います。 「月の霊場はいきなりイベントバト」 後半部では、五大竜に会うため、五大竜を祀る各地の祭壇からそれぞれの竜がいる霊場へワープします。 霊場はダンジョンになっており、ダンジョンの終点に竜がいるのですが、最後に訪れる、5番目の月の霊場は例外。 月の霊場に限り、祭壇からワープしたら、いきなり月竜《ゼ=カリオス》が現れ、そのままイベントバトル(月竜戦)に突入するのです。 確かに月の霊場へ赴くにあたっては、月の霊場の時だけ「月の霊場に入る/入らない」という選択肢が表示され、 更に「十分に準備を整えてから足を踏み入れた方がいいだろう」と言われたりと、それまでの竜の霊場との違いもあるのですが…… しかしそれまでの竜の霊場がダンジョンになっている以上、月の霊場もダンジョンになっていると考えるのが自然なわけで。 月の霊場にもダンジョンを用意すべきだったでしょうね。 設定・シナリオ 終焉と創造の大地へ――。 数多の巨獣が生息する、冒険者の憧れの地――《アルタゴ》。 相棒ドギと共にこの地を訪れた冒険家アドル=クリスティンを待っていたのは、 古より続く《五大竜》の伝承と、各地で起こる不可解な異変の数々だった…。 謎に満ちたアルタゴを舞台に、アドルの新たなる冒険が始まる! 好奇心と勇気に満ち溢れたお人好しで、燃えるような赤毛を持ち、困難を求めて諸国を旅し、彼の人生から冒険を取ったら何にも残らない、 その筋では有名な冒険家・アドル=クリスティンが、23歳の時に体験した「アルタゴの五大竜」のお話です。 ストーリーは大きく分けて前後半の二部構成になっており、前半部はアルタゴ市を拠点にして、アルタゴ全土を巡るお話。 後半部になるとアルタゴ市が出入り禁止になったり、アルタゴ市が破壊されたりしつつ、アルタゴ各地を再訪する流れになっています。 「セリフの変化がGOOD」 アルタゴ市や里の住人のセリフが、ストーリー進行に合わせて細かく変化していくのが良いですね。 同様の変化は『イース6』や『フェルガナ』にもありましたが、 『イース6』はレダの集落と港町リモージュ、『フェルガナ』はレイモンドの町のみでしたから、 街が多い『7』はモブキャラのセリフがそれだけ充実しています。 「寸劇の充実」 『7』はグラフィックがフルポリゴンになったからか、 歩く・走る・頷く・顔を向ける・振り向く・手を叩く・しゃがむ・倒れる・武器を構える・構えを解くといった、 キャラクターのボディーランゲージが充実しており、動作がより細かく、よりわかりやすくなっています。 また『7』はパーティー制で、ストーリーイベントの際には画面上にパーティー全員が現れます。 1人が立ち止まると時間差をおいて残り全員が立ち止まったり、 1人が駆け出すと他の面々もつられたように走り出すといった点は、団体行動ならではの寸劇と言えます。 特にストーリー後半部は、7人パーティーで行動するのがデフォルトで、 7人全員が一緒に行動しているだけでもゾロゾロ感があります。 パーティー全員とNPCで何か話をするにあたっては、それだけで集まっている感じがするのが良いですね。 あとボスバトル前のイベントシーンに登場していた人達が、ちゃんと戦闘に参加する点もGOOD。 『オリジン』のラストバトルではユニカやユーゴに全てを丸投げしているかのように映ったので、パーティー制の効能と言えます。 ●決闘の立ち見見物 カイロス峡谷でガッシュの手合わせをアドルが受けると、ドギがアイシャを連れてその場を立ち去りますが、 イベントバトルのバトルフィールドの外側から2人が決闘を立ち見見物しています。 『オリジン』のユニカ編とユーゴ編のラストバトルにおいて、 イベントバトルの直前まで捜索隊も《塔》の最上階にいたのに、立ち去る描写もないままイベントバトル中は影も形もなく、 イベントバトル後には捜索隊が最上階に戻っているというのが気になっていたので、 決闘の立ち見見物のくだりは演出としてよくできています。 「キャラクターのグラフィック」 『7』は装備中の武器や盾によって、ポリゴンモデのキャラクターが持つ武器や盾が変化します。 こういったグラフィックの変化は結構なのですが、それだけに鎧ではグラフィックの変化がないのが残念。 とはいえ『スレイヤーズわんだほ〜』でも似たような事を書きましたが、 武器や盾は手の先の変化だけで済むのに対し、鎧など全身を覆うタイプの防具だと、 キャラクターのコスチューム全体に影響を及ぼすので、難しいのでしょう。 あとキャラクターグラフィック変化で良かったのが、 遺跡島でアドル逮捕後の牢屋のシーンから闘技場の《処刑の儀》を経てアドル達がアルタゴ市を脱出するまでのくだりで、 アドルが上半身裸のグラフィックになる点です。 アドルの服装の変化は、アドル逮捕からの一連のシーンにしか存在せず、 “非常事態”の演出として機能していますし、変化が“見て分かる”というのもGOOD。 ●アドルのマフラー キャラクターグラフィックでもう1つ挙げると、アドルのマフラーでしょうか。 『7』のアドルは、『フェルガナ』と同じく、首にマフラーを巻いたキャラクターデザインです。 それでこのマフラー、アドルが走るとたなびくのですが、おそらくこれは動きの演出でしょう。 「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第20回:まことについて」で、 超硬派カラテ少女・まことのマフラーのように長い、首に巻いているハチマキの演出を指して、 「ストIII 3rdではあのハチマキを動かすことで、モーションの軌道やスピード感を表現していたところもあった」とあります。 アドル以外にも、アイシャのツインテールやマイシェラのおさげ髪、ガッシュのマントも、 移動の際に髪が揺れたり、マントがたなびく演出があるので、これらは上記の首ハチマキのパターンでしょう。 ただ残念だったのが、アドルのマフラーの長さが中途半端な事でしょうか。 動きの演出と書いたものの、マフラーが細い上にそれほど長いわけではないので、マフラーのたなびきがイマイチはっきりしないのです。 マフラーはもっと長く太い方が、動きの演出としてわかりやすかったと思います。 「カメラワークによる演出」 カメラワークによる演出で良かったのが、1つは新しい町やダンジョンに到着すると、 その土地を紹介するかのようなカメラワークの演出が入ること。 もう1つは、ボスバトルの五大竜の「地竜《ラダ=マンジュ》」戦。 ラダ=マンジュ戦は、戦闘が前後半にわかれており、このうち後半戦は一本道になっている通路を、 画面奥側から追いかけてくるラダ=マンジュに画面手前側に逃げながら戦うというシチュエーションです。 『ワンダと巨像』の第十の巨像のような、巨体の怪獣に追い回されつつ戦う迫力満点の演出になっています。 「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」 『7』においても、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「方角を指定してフラグ誘導」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践した、ソツのない作りになっています。 セリフの抜き出しがかなり長くなったので、詳細は各論編3に回しますが、 抜き出しだけを見るとかなりクドいように感じるものの、「ゲームシナリオライターの仕事」でも述べているように、 「ゲームの場合、プレイヤーの多くがプレイの途中でセーブして、一晩寝るとかなりの事を忘れてしまいます。 ましてや、週末にしかゲームを遊べないプレイヤーは、尚更です。細かい事までは、なかなか覚えてはもらえません」。 更に戦闘や装備品&アイテムの購入など、RPGとして考えなければならない事が色々と存在するのを踏まえれば、くどい程度の方が丁度よいのでしょう。 ただ各論編3でも述べていますが、“誘導”のうち、カイロスの里の里長(マイシェラ)の居場所が、わかりにくかったのが残念でした。 「ストーリー中でアドルが放置されにくくなった」 『7』のストーリーで評価している事に、ストーリー中でアドルの放置感が弱くなっている点が挙げらます。 詳細は各論編3で述べるとして、アドルが放置されなくなったと感じるようになったのは、 『7』のアドルには吹き出しや寸劇の充実というよりも、『7』でアドルがパーティーを組んで活動するからでしょう。 「ストーリー後半部で中だるみ」 『7』はストーリー後半部で中だるみしてしまいました。 前半部で最後に訪れる事になるダンジョン「遺跡島」は、一度訪れると脱出不能になるというのは前述の通り。 このようなギミックは、イースシリーズで言えば『イース エターナル』や『イース1・2(PCE)』など『イース(FC)』を除くイース1シリーズのダームの塔、 『イース5』のケフィンや『イース6』のナピシュテムといった、ラストダンジョンのようなストーリーの最後に訪れるエリアに見られるものです。 前後半で同じようなストーリー展開において、前半部の終わりで脱出不能なダンジョンというのは存在が強過ぎるのではないでしょうか。 また後半部はアルタゴ全土を再訪して五大竜巡りを行いますが、五氏族の里や竜の祭壇という同じ場所に再び赴く事になるので、ストーリー構成が単調気味。 加えて後半部ではワープ移動が事実上できない状態でスタートするため、もう一度歩いて五氏族の里や竜の祭壇へ移動する必要があります。 それまではワープで移動できていたのに、後半部になったらもう一度徒歩移動しなければならず、 更に街と街とのインターバルが長い事もあって、五氏族の里や竜の祭壇への移動がつらかったです。 「ストーリーの前後半でブツ切り感が強い」 『7』はストーリーの前後半で、ブツ切り感の強さが気になりました。 ぶっちゃけ『7』って、前半部のシナリオが存在していなくても、後半部のシナリオだけでストーリーが成立するのではないでしょうか。 詳細は各論編4にて。 「ガッシュ」 ストーリー上において、『イース6』の時よりも、 ガッシュの扱いが明確に良くなりました。 『イース6』の各論編2で、登場するキャラクターのうち、 ガッシュの立ち位置に失敗していると書きました。 『7』ではそのような事はなくなり、ガッシュをストーリーにうまく絡められています。 またガッシュの三妖精が、ガッシュがパーティー加入してからは、 「ゲームシナリオライターの仕事」で言う、「制作者にとって便利なキャラクター」として、 機能している点がグッド。 (『イース6』でアドルが三妖精を頂戴するとか、アドルの冒険にガッシュも連れていくべきとマジで思う今日この頃) 逆にガッシュで残念だったのが、シナリオのミスというより演出のミスのせいで、 「言ったとおりになっちまった」とガッシュが語る一幕において、 ガッシュが自分の事を棚に上げているかのように見えてしまった事でしょうか。 それぞれの詳細は各論編5にて。 「マイシェラ」 パーティーメンバーの1人で、カイロスの里の里長マイシェラは、 マニュアルの登場人物紹介に「導き手としての役割を果たす」とある割に、 出番がイマイチ少ないです。 これって、マイシェラのストーリー上の役回りの変化の表れなのかもしれません。 詳しくは各論編5にて。 「ティア」 ティアは「薬師」という設定ですが、 実際に「薬師」としての活動が様々に見られるのもグッド。 またティアが竜車の乗合馬車で各地の五氏族の里を訪れていて顔が広いのは、 五氏族の里の人間からティアの事を話題にさせる事で、重要キャラクターのティアの存在を、 プレイヤーに忘れさせないようにするための配慮だと筆者は考えています。 それだけに、後半部でアドルがアルタゴ市に出入り禁止状態になると、 ティアが話題にされにくくなるのが残念ですね。 あとティアにも、シナリオのミスというより、演出ミスのシーンがありますが、 これらの詳細も各論編5にて。 「ストーリーを大幅に作り直した?」 これは筆者の推測ですが、もしかして『7』って、ストーリーを大幅に作り直したのかなーと。 先に挙げたシグルーン&クルシェの件やマイシェラの件、やたら慌ただしい“黒幕”の行動以外に挙げると、 ティアの発言や行動、サイアスの件、BGMの曲名と使われるシーンの不一致、 パーティーメンバーの並び順、『7』の紹介記事の存在でしょうか。 各項目についての詳細は各論編6に回すとして、 これらの事から『7』は途中でストーリーを作り直したと推測しています。 後半部のストーリー構成が事実上前半部の焼き直しになっているのは、 あとからシナリオを付け足した影響なのかもしれません。 独創性 『7』はイースシリーズとしては初となる恒常的なパーティー制で、 「終焉と創造の大地へ――」の「終焉と創造」は、 ゲームシステム面にもかけている――という捉え方もできますね。 一方でイースシリーズの連続性で考えると、『イース5』の流れを汲む剣振りアクションであり、 「スキル」と「EXTRAスキル」は『イース・オリジン』のスキル攻撃・バースト攻撃の流れ。 回復アイテムに複数の種類が存在し、それぞれの回復アイテムを複数個所持できるのというのは、 『イース5』や『イース6』でしょう。 また多くの街が登場し、次々と街から街へと移動していくストーリー構成は、 『イース4(SFC)』や『イース5』を彷彿をとさせるものです。 『7』はイースシリーズとして『イース5』以来のコンシューマーハードでの新作で、 意図的に『イース4(SFC)』や『イース5』に近い構成にしたのかもしれません。 「『イース6』以外はストーリーの関連が薄い傾向」 『7』は『イース6』の半年後という時間軸のためか、 『イース6』絡みの話題が幾つか存在しています。
    【元気な作業員】
    《隻眼のラドック》といえば
    ロムン帝国に反旗を翻している
    メドー海随一の大海賊だ。

    【雅やかな案内人】
    昔、旦那様には最大のライバルとも呼べる
    競争相手がいらっしゃいました。

    【雅やかな案内人】
    “バスラム”様と仰るのですが……
    その方は、不幸な海難事故で
    行方不明にとなってしまいましてな。

    【ガッシュ】
    フン……
    さすがに兄貴に勝っただけはある。

    遺跡島で入手する「海神の護符」は『イース6』に同名のアイテムがありますし、 そもそもガッシュは『イース6』のキャラクターです。 ただ『7』は、『イース6』を除き、総じてシリーズ作品との関連性が薄いですね。 ドギの「師匠の元で修業してた時も、散々そんな人形をぶっ壊したもんだぜ」が、 『イース3』や『フェルガナ』を彷彿とさせるぐらいでしょうか。 『7』がそれまでのシリーズ作品との関連性が薄いのは、 シリーズ初となるPSPのシリーズのナンバリングタイトルで、 イースシリーズを未プレイのユーザーにも、とっつきやすくしたのかも。 「新章」や「アドルの新たなる冒険」など、「新」がつくアオリ文が多いのは、 その表れなのではないでしょうか。 ただ「新たなる冒険」といった文言があるなど、 『7』と同様の傾向が見られる『イース5』はドギすらも不在だったので、 その点では『7』は方向性がやや中途半端と言えます。 「アドルの冒険日誌」 『7』はアドルの冒険日誌のうち、「アルタゴの五大竜」を題材しているのは前述の通りですが、 この『7』で『イース5』のマニュアルの「プロローグ」に名前が挙げられている冒険日誌、 つまり「イース〜失われし古代王国」「セルセタの樹海」「フェルガナ冒険記」 「失われた砂の都ケフィン」「アルタゴの五大竜」を、全て消化した事になります。 ここで筆者が気になるのが、アドルの年齢。 イースシリーズが20年を迎えた『7』の段階になっても、アドルの年齢はまだ20代前半なのです。 以下、詳細は各論編7にて。 「オジさんネタ」 セグラムの里に「散歩好きな少女」(メッセージウィンドウの名前欄より)というモブキャラクターがいるのですが、 この子はセグラムの里の里長・ムスタファに「ムスタファおじさん」と呼んで怒られても、 なおも「ムスタファおじさん」と呼び続ける一方で、アドルを「お兄ちゃん」と呼んでいます。 これらについて色々と考察したのですが、詳細は各論編7にて。 「マイシェラ“様”」 カイロスの里の「お父さんっ子の娘」は、里長のマイシェラを「マイシェラ様」と呼んでいますが、 この子に限らず、カイロスの里の住人はマイシェラを「マイシェラ様」と呼んでいます。 以下、続きは各論編7にて。 「アドルの守備範囲?」 これは下衆の勘繰りになりますが、 「イース7公式サイト」の登場人物紹介でキャラクターの年齢を見ていて、 もしかしてアドルは『オリジン』のユーゴ同様、「あいにく、年増は趣味じゃない」のかなーと。 以下『7』に登場する主だった女性キャラクターの年齢。
      アイシャ マイシェラ ティア マヤ クルシェ ファティマ シグルーン
    年齢 16 27 18 8 16 65 23
    このうち『7』でヒロインと呼べるキャラクターは、アイシャとティアですが、 ほかにアドルが「年増は趣味じゃない」の傍証になりそうなのが『イース5』。 『イース5』ではアドルが当時20歳で、ヒロインのニーナが18歳、 ヒロインキャラではない女錬金術士のマーシャが24歳でした。 (「何とか庵〜本名荒井Webサイト」様の「名作になれなかった迷作を探る〜イースV人物紹介」より) BGM「MAIDEN OF WIND -MISHERA-」という曲名、特に「MAIDEN」という言葉から考えるに、 マイシェラは当初「27歳」よりも一回り年齢が低かった可能性がありますが、 もし仮にそうだとすると、ストーリー上の役回りの変化とアドルより年上化がセットってこと? (当初はアイシャやティア並みの重要キャラクターで、同年齢ぐらいだった?) もし仮にこれが正しいとすると、アドルはやはり「あいにく、年増は趣味じゃない」ようです。 全般 点数は7にしました。 操作キャラクター切り替えや行動メンバー入れ替え駆使して、効率よく戦っていくのは面白いですし、 街の施設や「石碑」が街の出入り口付近に配置されている、街シナリオ面では各種テクニックが比較的できていてソツがないなど、決して悪いゲームではないのですが…… ストーリー前半部の段階で既に町と町のインターバルが長く感じられたのに、 後半部になると当初はワープ移動が使えなくなる上に、それを伝えるタイミングも悪過ぎて、五大竜巡りの頃は完全にだれてしまいました。 とはいえ『7』のゲーム上の不満は、このあたりに集中しているので、五大竜巡りがスムーズな進行だったなら、『7』にもっと良い評価をくだせたと思います。 この総じてソツなく作っている割に、ポコポコと抜けがある出来の微妙さ加減は、ファルコム製のゲーム、あるいはイースシリーズ“らしい”と言えば“らしい”のですが…… まあ何にせよ、ガッシュはアドルに三妖精を譲り渡すべきだと思います。 得点イース7 - 総論編 各論編1 アイシャやマイシェラが便利 各論編1 ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラい 各論編1 前半部はパーティーの出入りが激しい 各論編1 後半部で『一挙に大所帯に』 各論編2 キャラクターの交代はなかった? 各論編2 シグルーンは竜騎士団の人間ではなかった? 各論編3 情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など 各論編3 アドルが放置されにくくなった 各論編4 前後半でブツ切り感が強い 各論編5 ガッシュ 各論編5 マイシェラ 各論編5 ティア 各論編6 ストーリーを大幅に作り直した? 各論編7 アドルの冒険日誌 各論編7 オジさんネタ 各論編7 マイシェラ“様” オマケ イース7のメモ 関連感想文 イース ―フェルガナの誓い―(Win) イース・オリジン(Win) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース -Ancient Ys Vanished Omen-(SS) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(PC88) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC88) イース1・2 -Ancient Ys Vanished-(PCE) イース(FC) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) テイルズ オブ エターニア(PS) オアシスロード(PS) ワーズワース(PC98) ドラゴンナイト4(PC98) ツォンヤンジャーヤオ(PC98) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 エドワード・ヨードン 訳/松原友夫、山浦恒央『デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2006年 ニール・ドグラース・タイソン 訳/吉田三知世『かくして冥王星は降格された 太陽系第9番惑星をめぐる大論争のすべて』早川書房 2009年 ATEAM(黒田知道)ほか『イース7 ザ・コンプリードガイド』アスキー・メディアワークス 2009年 アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年 かとうだいご『コロコロコミック 爆転伝授 ブレーダーDJ 2』小学館 2011年 参考URL イース7公式サイト http://www.falcom.co.jp/ys7_psp/index.html スーパーストリートファイター4 オフィシャルブログ http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/ 何とか庵〜本名荒井Webサイト http://www2.jan.ne.jp/~psyzans/index.html ダウンロードページ - Falcom http://www.falcom.co.jp/download/ Pittsburgh Post-Gazette Local, National & World News http://www.post-gazette.com/ 4Gamer.net ― 日本最大級の総合ゲーム情報サイト。最新ゲームのニュース,レビューはここで! http://www.4gamer.net/
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