SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房 - 総論編

た〜んと召しませ♥和菓子に込めた乙女の恋
あま〜い純和風経営恋愛シミュレーション!

SIMPLE2000シリーズ Vol.98
THE 浪漫茶房

総論編/各論編

機種 プレイステーション2
発売(開発) D3 PUBLISHERVingt-et-un Systems
発売日 2006年3月17日
価格 2100円(税込)
制作責任者 宇原直似(プロデューサー)
岡島信幸(シリーズ統括プロデューサー)
前田桂代子(アシスタントプロデューサー)
高木亜由美(企画・監督)
伊藤裕二(エグゼクティヴプロデューサー)
備考 CERO全年齢(全年齢対象)
プレイヤー人数1人
プレイステーション2専用メモリーカード(8MB)対応435KB以上
このソフトは、2004年10月14日発売された『召しませ浪漫茶房』と同様の内容です。


操作性
D3パブリッシャーが2004年にプレイステーション2で発売した乙女ゲーム「召しませ浪漫茶房」(以下「召しませ」)の廉価版、
『SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房』です(以下、SIMPLE2000シリーズのものを『浪漫茶房』と表記)。

『浪漫茶房』は「『召しませ浪漫茶房』と同様の内容です」というパッケージの表記だけでなく、
ゲーム中のタイトル画面の題字とスタッフロールが「召しませ浪漫茶房」のまま。

またゲームパッケージのコピーライトが「©2004,2006 Vingt-et-un Systems」「©2004,2006 D3 PUBLISHER」なのに対し、
ゲーム中のタイトル画面は「©2004 D3 PUBLISHER」「©2004 Vingt et un Systems」になっている事から、
本作は「召しませ」と全くの同一のソフトと見て間違いないでしょう。


『浪漫茶房』そのものについては、
主人公の女の子を操作して1年間お店を破産させないようにお店を発展させてつつ、
和菓子大会の優勝を目指して新しい和菓子を創っていく経営SLG。

ただ「経営SLG」と書いたものの、お店の運営以外にも、
主人公のパラメーターアップもあるので、育成SLGの要素も含んでいます。
(なお手持ちの資料等々を見ると、「召しませ」は「経営SLG」をうたってなかった模様。詳しくは後述)


本作は「倭之島」と呼ばれる江戸時代をモチーフにした和風な異世界を舞台にしており、
マニュアルによると「衣装………幕末江戸風味を現代風にアレンジした感じ。ベースは和服」との事です。

同じく江戸時代の幕末風の世界観の『くるみちゃん にんじゃあ』と比べると、
一見するとネタに走った世界観ではなさそうなのですが……
実際には『くるみちゃん にんじゃあ』なんかよりも遥かにぶっ飛んだ世界観だったりします。


例えば――


こちらも詳しくは後述しますが、
「世界観にまつわるトーン&マナーの提示がヘタ」なパターンと言えそうです。


ちなみに『浪漫茶房』にも、ヘンな言葉が書いている掛け軸がありまして……
この場合はヘンというよりも掛け軸に合わないと言った方が正確ですが、その言葉は「いちご大福」。

掛け軸に『ハラキリ』の「死」とか、『くるみちゃん にんじゃあ』の「外道」、『48 〜図形の恋〜』の「変」は、文字通り“変”。
『わがままカラミティ』の掛け軸は、濡れ場で「仲よき事は美しきかな」で、これは完全にチュエーションコメディ。
そんなのと比べれば非常に可愛らしく微笑ましいのですが、その可愛らしさがかえって笑いを誘う。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。

方向キー カーソル、メニューの移動
○ボタン 決定、メッセージ送り
×ボタン 取り消し、戻る
△ボタン メッセージウインドウを消す
□ボタン 名前入力時、一文字削除
L1ボタン カレンダーページ送り
L2ボタン 未使用
R1ボタン メッセージ早送り/カレンダーページ送り
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン ゲームスタート
L1ボタン+L2ボタン+R1ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタン(全て同時押し)で手元リセット。 ワンクリアまでのプレイ時間は、だいたい7〜8時間ほど。 一度スタッフロールまで到達すると、タイトル画面にイベントシーンも閲覧できるCGモードが追加されます。 「ゲームの流れ」 基本的には6日間の「営業日」と2日間の「定休日」(以下、休日)からなる一週間を繰り返す事でゲームが進んでいきます。 営業日のスケジュールは、あらかじめ選択した6日間の行動がまとめて実行されますが、休日は一日ごとに行動選択を行ないます。 営業日と休日では選択できる行動が異なっており、 和菓子創作やお店のメニューの変更、買い物や材料探しは休日の行動になっています。 ゲームの期間は一年間。ただし劇中の暦は、10ヶ月間を一年とする暦です。 手元の所持金がなくなるとゲームオーバー。それ以外でゲームオーバーになる事はありません。 「操作性について」 基本的には経営SLGタイプのゲームなので、ゲーム中の操作で大きく躓くような箇所は特にありませんでしたが、 挙げるとすれば桁数の多い金額が読みにくい、メッセージウィンドウの名前欄と呼び名の不一致、 プレイヤーが完成された和菓子とそのレシピが自動的に記帳されていく「自分のレシピ帳」が使いにくいでしょうか。 ●桁数の多い金額が読みにくい 桁数の多い金額が読みにくいです。 とはいっても、同じように桁数の多い数字が多く出てくる『フォルトゥーナ』とは異なり、 本作には数字に三桁毎の区切りが存在しています。 それに本作では、ダメージ表示のような、 「方丈記」の言葉を借りれば「よどみに浮ぶうたかた」(「角川文庫2453 方丈記(付 現代語訳)」より)の如く、 現れてはすぐに消えていく数字を瞬時に認識する必要もありません。 本作の金額表記の問題点は、三桁区切りで数字を読むには、取り扱う金額の最大値が大き過ぎる事です。 例えば「1,000園」「20,000園」ぐらいなら、三桁区切りでも問題なく読めるのですが、 「1,000,000園」「6,000,000園」だと咄嗟に読みにくくなります。 キリのいい数字ですらこうなのに、端数を含む五桁以上の数字、 例えば「38,389園」「883,065園」「4,509,151園」になってくると、わかりにくい事この上ありません。 算用数字を三桁区切りにするか、四桁区切りにするかは微妙な問題とはいえ、 ここは読みやすさを優先して、四桁区切りの方がわかりやすかったでしょう。 それでなければ、劇中で物の値段の桁数を減らすとか。 和菓子の失敗作シリーズ(「失敗和菓子」「焦げた和菓子」「どろり和菓子」)のデフォルト設定の売り値「1園」を除けば、 お店で販売する和菓子のデフォルト設定の売り値も、購入可能な材料や道具は全て「100園」以上なのですから、 物の値段を一括に一桁小さくしても、構わなかったのではないかと。 ●メッセージウィンドウの名前欄と呼び名の不一致 メッセージウィンドウの名前欄と呼び名の不一致についてですが、 これは『隠れ月』でメッセージウィンドウに名前欄がないのが基本なのに、 草壁静真が「先生」とばっかり呼ばれるため「先生」のフルネームをド忘れしたといった深刻度の高いものではなく、 呼び名が誰の事を指しているのかが咄嗟にはわからず、ちょっと戸惑った事があるという程度のものです。
  • 名前の呼び分け 主人公「天海千歳(あまみ ちとせ)」(デフォルト名)を含め、主だったキャラクターにはフルネームが設定されているのですが、 セリフで表示されるメッセージウィンドウの名前欄には下の名前しかありません。 主人公が人の名前を呼ぶ時の基本パターンとして、両親と祖父を除くと、 友人の女の子達(主人公も女の子ですので、女友達という意味ではないです。念のため)を「下の名前+ちゃん」、 男性キャラクターに対しては、年上を「名字+さん」、同年齢には「名字+くん」、年下が「下の名前+くん」という呼び方です。
        友人の女の子 年上の男性 同年齢の男性 年下の男性
      主人公の呼び方 の名前+くん 名字+さん 名字+くん 下の名前+ちゃん
    例えば「道明寺暁尚(どうみょうじ あきひさ)」という 主人公と同年齢の男性キャラクターの場合、主人公は彼を「道明寺くん」と呼びます。 暁尚が喋る時のメッセージウィンドウの名前欄の表記は「暁尚」ですから、 呼び名と名前欄がズレている事になります。 とはいえ暁尚は、主人公の友人の女の子達からも名字呼びされるなど、 下の名前で呼ばれる事がそれほど多くない分、混乱はまだ少ない方。 実を言うと、一番混乱したのが主人公自身が名前を呼ばれる時でした。 主人公はメッセージウィンドウに最もセリフが表示されるため、それだけ名前欄に「千歳」だけが表示されます。 加えて主人公は両親からはもちろん、友人の女の子達からも「千歳」ないし「千歳ちゃん」で呼ばれています。 更に男性キャラクターの中にも、主人公を下の名前で呼ぶキャラクターがいるので、 暁尚など一部のキャラクターから名字の「天海」で呼ばれると、主人公が名字呼びされる事の少なさのために、 たとえ一瞬であっても「天海」が誰を指しているのか、わからなくなる時がありました。 そりゃあ暁尚の場合、主人公と仲良くなって最終的に2人が「仲よき事は美しき哉」になれば、 主人公は暁尚の事を「暁尚くん」、暁尚は主人公を「千歳」と呼ぶようになり、お互い呼び名が明確に変わります。 これ自体は物事の“変化”の演出としては、非常に有効である一方、 主人公から見て年下のキャラクター「道明寺月夜(どうみょうじ つきや)」と符術師の「五家宝麟(ごかほう りん)」は、 主人公に限らず誰からにも下の名前で呼ばれています。 道明寺月夜の方は、先に紹介した道明寺暁尚の弟という事もあって、 専ら下の名前で呼ばれていても大して気になりません。 それに人を名字で呼ぶのが基本の暁尚も、月夜に対しては最初から「月夜」です(兄弟なので当たり前ですが)。 五家宝麟については、道明寺兄弟のような血縁関係があるわけでもないのに、主人公以外からも下の名前で呼ばれます。 麟の式神である麒伯は「麟さま」と下の名前を敬称つきで呼んでいますが、これは身内なのでともかくにしても、 麟とは知己の道明寺月夜からも「麟くん」と下の名前で呼ばれ(一方、麟は月夜を「月夜」と下の名前で呼び捨て)、 主人公の父親の友人で、主人公が何度か和菓子を品評してもらう事になる「柊征鷹」にも、 「麟殿」と下の名前で呼ばれています。 このように、主人公から見て年下のキャラクターは下の名前でしか呼ばれないわけですから、 細かい事ではありますが、みんな最初から下の名前で呼び合ってもよかったのではないかと。
  • “道明寺くん”と“月夜くん” あと名前の呼び方絡みでもう一つ。 実を言うと主人公は、道明寺兄弟のうち兄の暁尚を「道明寺くん」、弟の月夜を「月夜くん」と呼び分けているのですが、 この兄弟の呼び分けがどうにもよくわからないですね。 何しろ主人公は月夜相手に会話している時でも、暁尚の事を「道明寺くん」と呼んでいます。 目の前にいる人間も「道明寺」なのに、それを素通りしてその場にいない人間を指して、 「道明寺くん」と呼ぶのには違和感を覚えました。 主人公が道明寺兄弟の2人と知り合いになってからは、両者を混同しないためとか理由づけして、 「暁尚くん」という呼び方にした方が自然だったでしょうね。 ●「自分のレシピ帳」が使いにくい 和菓子創作画面では「自分のレシピ帳」を閲覧する事ができます。 これはプレイヤーが完成された和菓子とそのレシピが、 自動的に記帳されていくという代物ですが、このレシピ帳が使いにくいです。 しかもリストが埋まっていても、埋まっていなくても使いにくいのです。
  • 和菓子の多さ 使いにくい理由は複数ありますが、1つに和菓子は全部で884種類もある点が挙げられます。 和菓子リストは「飴菓子」「饅頭菓子」「氷菓子」など、あらかじめジャンル別にわかれているとはいえ、 和菓子は総数が900種類弱もあるのに、リストは通し番号順に並んでいるにすぎません。 それでいて名前順に並べ換えるなどのソート機能が一切ないため、特定の和菓子をレシピ帳から探し出すのが大変なのです。 完成させた和菓子が少ないうちなら、和菓子の個別ページを開いて、 L1・R1ボタン操作でレシピ帳に登録済みの和菓子ページを次々開いていく手が有効です。 しかしこの方法は、レシピ帳の各ジャンルでリストの先頭の方に和菓子が登録されていないと使いにくく、 そもそもリストが埋まってくると役に立たず、かえって不便です。 また和菓子のバリエーションが多彩のために、似たような名前の和菓子が多いのも、混乱に拍車をかけています。 本作の和菓子創作では「@下地の選択」「A下地の加工」「B飾りつけの選択」「C手法」の4工程があります。 例えば「白河粒あん饅頭」が完成するレシピのうち、@の材料だけ変える時に完成するのは「白河粒あん餅」「白河本葛粒あん」。 Aなら「野川粒あん饅頭」「愛染粒あん饅頭」。Bだと「白河抹茶饅頭」「白河蜜柑饅頭」。Cは「白河粒あん大福」といった具合。 和菓子のネーミングは「名は体を表す」の如く、使用した材料や手法が反映されるという機械的ながら非常に機能的です。 和菓子の名前を見ただけでレシピの見当がつくというメリットがある一方、 ネーミングが機械的ながら非常に機能的な分、材料や手法が似通っていれば、ネーミングもそのまま似通ってくるわけで。 単語を一部だけ差し替えただけの、同じようなネーミングの和菓子が大量発生する要因になっています。 和菓子はデフォルト名から名称変更できるとはいえ、デフォルト名自体が機械的ながら非常に機能的なネーミングなので、 ヘタに名前を変えるとプレイヤー自身が混乱する事態になりかねません。 それでも@やCの変更なら基本的に別料理になるので、リスト上では別ページに登録されます。 一方AやBの変更では、ベースになった和菓子のバリエーションが生まれるのが大概なので、 リスト上ではベースになった和菓子の近くに登録される事が多いです。 中でもBは、飾りつけ用の材料の種類が圧倒的に多い上に、入手が割と容易。 更に飾り付けを変えるだけなら失敗作シリーズになりにくい事もあって、 飾りつけ違いのバリエーションをまとめて創作するという作り方になりやすいのです。 (そして特定の和菓子のバリエーションが、こんなふうにズラズラ並ぶ――と)


      白川粒あん大福 白川黒蜜大福
      白川糖蜜大福 白川白大福
      白川桃大福 白川緑大福
      野川粒あん大福 野川黒蜜大福
      野川糖蜜大福 野川白大福
      野川桃大福 野川緑大福


  • 画面表示や操作性にも問題あり これら以外にも、リストの画面表示や操作性にも問題があります。 開いたリストページて一画面に表示されるのは、横2列・縦7段まで。 カーソルの上下移動でリストが一段ずつスクロールしていきます。 和菓子が50種類以下程度しかないジャンルならともかく、 登録数の多いジャンルになると、それだけで和菓子が100種類を越えます。 それでいてジャンル別の一覧ページは、方向キーの上下操作でしかカーソル移動ができません。 このため和菓子の登録数が多いジャンルは、リストの最上段から最下段まで移動しようとすると しばらくの間ずっと方向キーを押しっ放しにしなければならないのです。 下記のリストにあるように、和菓子が100種類前後のジャンルでも、 最下段まで移動するのは少なくとも数秒はかかります。100種類を大きく越えるジャンルなら、10秒近くです。 しかもこういったものは、カーソル移動中の手持ち無沙汰さが、時間の長さを助長させます。
        段数 種類数 秒数
      葛菓子 33段 65種 約4秒
      団子菓子 49段 99種 5〜6秒
      饅頭菓子 103段 206種 約11秒
    一ジャンル内に完成させた事のある和菓子が少ないうちなら、 和菓子の個別ページを開いてL1・R1ボタン操作でレシピ帳に登録済みの和菓子ページを次々開いたり、 移動した個別ページから×ボタンでリストページに戻るという手が有効です。 しかしこれらのやり方も、各ジャンルの先頭に和菓子が登録されていないと使いにくく、 そもそもリストが埋まってくると役に立ちません。 一画面内に表示される和菓子リストをもっと多くするとか、ジャンル別リストもページ単位で移動できたり、 スクロールのPageUp・PageDown機能があれば、もっと操作しやすかったと思うのですが…… 音楽 江戸時代っぽい和風な世界観という事で、和楽器を使った曲が多いです。 全体的に明るく楽しげな曲調ですね。 この中では、華やかで明るい曲調のタイトル画面のテーマ曲「召しませ浪漫茶房」、 道明寺暁尚のテーマ「暁尚」、五家宝麟のテーマ「麟」、慌しい感じのスケジュール実行画面のテーマ曲、 「キユーピー3分クッキング」テーマ曲として有名な「おもちゃの兵隊の観兵式(おもちゃの兵隊のマーチ)」(イェッセル)、 あるいはNHK「きょうの料理」テーマ曲を彷彿とさせる、和菓子創作パートのテーマ曲でしょうか。 (曲名は「召しませ浪漫茶房 オリジナルドラマ&サウンドトラック」より) これらの曲は何かと耳にする機会が多く、とても印象に残っています。 タイトル画面のテーマ曲はゲーム開始時に必ず流れますし、 スケジュール実行画面は毎週必ず発生する上に、途中でイベントが発生して、イベント終了後に再び実行画面に戻ると、 実行画面のテーマ曲も冒頭から再開されます。 和菓子創作パートは材料が残っている限り創作を続けられますし、 レシピ帳の確認ができるのは創作パートだけのため、創作パートを長く開いている事が多く、 それだけ同じBGMを耳にし続ける事になるからです。 このほかに、五家宝麟のテーマ曲も印象に残ってますね。 各キャラクターテーマの中で、麟のテーマ曲だけ幻想的な曲調になっています。 システム 基本的には6日間の「営業日」と2日間の「定休日」(以下、休日)からなる一週間を繰り返す事でゲームが進んでいきます。 営業日のスケジュールはあらかじめ選択した6日間の行動がまとめて実行されますが、休日は一日毎に行動選択を行ないます。 ゲームの期間は一年間。ただし劇中の暦は、10ヶ月間を一年とする暦となっています。 手元の所持金がなくなるとゲームオーバー。それ以外でゲームオーバーになる事はありません。 営業日のコマンドは「経営の勉強」「メニューの研究」「素材の研究」「栽培の勉強」。 それぞれ主人公のパラメーター「経営」「料理」「探求」「栽培」が上昇します。 休日のコマンドは「お店に行く」「材料探し」「畑に行く」「買い物をする」「休む」の5つ。
    • お店に行く 「定休日の変更」「改装する」「メニューの変更」「和菓子の創作」「レシピ帳」。 定休日の変更は、翌月の定休日の変更(変更しない場合は今月と同じ定休日のまま)。
    • 材料探し 街の外へ出かけて和菓子創作の材料や「水」、畑での栽培で必要な「種」を入手するコマンド。 同行するキャラクターによって、行ける場所が変化。
    • 畑に行く 「材料探し」や年に何回か発生する「種の市」で手に入れた「種」を栽培して、 和菓子創作の材料を収穫するコマンド。植えた植物は枯れる事があるので注意が必要。
    • 買い物をする 食品材料問屋の芹屋で材料や道具の購入、材料・道具・種の売却ができる。 芹屋で購入できる品物は、採集や栽培では手に入らない(逆もまたしかり)。
    • 休む 営業日に溜まっていく疲労ゲージを回復するコマンド。 疲労ゲージが満タンになると、営業日は行動できなくなり、休日は休みコマンドしか実行できなくなる。
    「和菓子創作が面白い」 カレンダーと睨めっこしながら、採集や栽培をして材料を集めつつ和菓子創作をし、 更にメニューを入れ替えたり、所持金をはたいてお店の改築していくのが面白いです。 ただ残念だったのは、思ったよりも和菓子創作に励めなかった事でしょうか。 詳しくは後述しますが、全体的に休日スケジュールがタイトで和菓子創作に割ける日が少ないのに、 それでいて材料不足に陥りやすいためです。 操作性に関わる不満としては、休日の行動選択画面で現在の所持金や畑の様子を確認できない事ですね。 所持金や畑の状態の確認のためだけに「お店に行く」「畑に行く」を選択するというのは、 どうにも損をしているように感じました。 あと和菓子創作で既に完成させた事のある和菓子をもう一度作る時は、 最後の確認の選択肢の時に和菓子アイコンの表示が欲しかったですね。 同じ和菓子を誤って作ってしまった事が何度かありました。 「種のネーミング」 良い点として、種のネーミングが挙げられます。 種の名前と収穫物が一致しているものが多く、非常にわかりやすい事ですね。 種は「材料探し」や「種の市」で入手し、その種を畑に受けて栽培する事で、和菓子創作の材料を収穫できるのですが、 例えば和菓子創作で下地として使う「小麦粉」「葛粉」は、それぞれ「小麦粉の種」「葛粉の種」です。 ほかに「道明寺粉の種」「上新粉の種」なんてのもありますね。 『浪漫茶房』の世界では、道明寺粉上新粉は米製品ではないようですが、 畑で「蜜蜂の巣」から「蜂蜜」が採れる辺り、 天然なのか、はたまたネタでやっているのか、よくわからないフシも。 蜂蜜はいわゆる「畑」で収穫するものではないってば(笑 さて下地の材料の種は“わかりやすい”ネーミングがなされている一方、 残念だったのは「黄粉」(文字通りの黄色い粉)などの飾りつけで使用する色粉シリーズで、 材料と種のネーミングが不徹底な事です。 「黄粉」は種が「黄粉の種」に対して、「赤粉」「青粉」の種の名前は「赤種」「青種」。 また「黄粉」「赤粉」「青粉」がそれぞれ黄色・赤色・青色なのに、緑色の粉だけが「抹茶」。 そして「抹茶」は種の名前が「抹茶の種」。
      種の名前 収穫物
      黄粉の種 黄粉
      赤種 赤粉
      青種 青粉
      抹茶の種 抹茶
    種の名前は「〜の種」か「〜種」のどちらかにまとめるか、「抹茶」は「緑粉」するべきだったしょうね。 「休日スケジュールがタイト」 ここからはスケジュール上の不満点になります。 『浪漫茶房』は、休日スケジュールがとにかくタイトです。 休日スケジュールがタイトなのは、複数の要因がありますが、直接的には休日の行動コマンドの多さが挙げられます。 休日に選択できる行動コマンドが5個に対して、休日の2日間で実行できるコマンド回数は2回。 5コマンドを順々に実行した場合、1巡するのに2.5週が必要(あるいは1コマンドにつき2.5週で1回)。 これを月平均に直すと、一ヶ月あたり1コマンドにつき1.6回です。 つまり5コマンドを順々に実行した場合、一ヶ月の間に同じコマンドを2回行なえるかどうかになります。 このうち買い物コマンドは、他のコマンドより重要度が低いとはいえ、 休みコマンドは必要経費みたいなもので、疲労ゲージが溜まってきたら、 優先的に休みコマンドを実行する必要があります(おおよそ2週間に1回のぺース)。 更にただでさえ休日の回数が潤沢とは言えないのに、休日にイベントが重なると一日が潰れます。 イベント発生の有無はゲーム内であらかじめ知る事はできないため、 休日にイベントが重なっただけでも、行動の予定を乱される事になります。 「定休日の変更」は翌月分しかできないため、月を跨ぐと休日はそのまま。 畑の栽培は植えても放置し過ぎると枯れてしまいますし、 実が成っても収穫しないままでおくと、これまた枯れてしまいます。 定休日の変更や栽培は、タイムリムット的なものがあるので、率先して休日にお店や畑に行きたいのに、 疲労の回復や休日にイベントが重なって、思うように動けない事が少なくないのです。 また先に挙げた、休日の行動選択画面では、手持ちの所持金・材料などの在庫・畑の様子の確認、 定休日・お店のお品書きの変更ができないというのも、休日スケジュールのタイト化を招きやすいです。 つまり手持ちの所持金・材料などの在庫を確認するだけに、休日一日を費やすなんて事もありえるわけで。 このほかに、採集の探索ポイントが多過ぎます。 全部で26箇所もあり、採集を何度行なっても、とてもじゃありませんが全て回りきれません。 26箇所というのは、主人公に同行したキャラクター固有の採取ポイントを含んでいるとはいえ、 主人公単独でも移動できる採集ポイントですら10箇所以上あります。 休日の1コマンド実行回数が月平均1.6回で、一年間が10ヶ月である事を考えると、 主人公単独でも移動可能な採集ポイントを一通り回るだけで、一年が終わってしまいます。 おまけにミクロ的なスケジュール管理だけでなく、マクロ的なスケジュールにも難を抱えていまして…… 実を言うと、ストーリー上で主人公の最大目標である「倭之島銘菓決定戦」の和菓子の提出日は、 一年の最後の月――ではありません。 提出日は一年の終わりから二番目の月(最後の月の前月)の月末です。 このため本作の実働期間は、丸一年(十ヶ月間)ではなく九ヶ月間にすぎず、 それだけ休日の日数も減る事になります。 休日に和菓子創作や材料の採集など、重要なコマンドが集中し過ぎているというのが背景にありますが、 せめて休日にイベントが重なっても一日が潰れなければ、ここまでタイトに感じる事はなかったと思います。 「和菓子創作が思うように進まない」 上記の休日スケジュールがタイトに関連して、和菓子創作が思うようにいきません。 スケジュールのタイトさのために、お店に行くコマンドをなかなか実行できないという以外にも、 特定の材料が慢性的に不足しやすいのに、材料を集めようとすればするほど採集と栽培だけで手一杯になるためです。 ●下地不足と「水」不足 具体的に不足しやすい材料というのは、 下地の材料、そして川や湖から採集する「野川の水」「白河の水」などの「水」シリーズですね。 これは下地や「水」の消費量に対して、手持ちの最大ストック量が少ない上に、供給も限定されるからです。 下地の消費量の多さは、先に和菓子のバリエーションの多さを指摘しましたが、 そのバリエーション作りにおいて、別の下地を使っても作れる和菓子もあるとはいえ、基本的には同一の下地を使います。 一方バリエーション作りの場合、飾りつけの材料は一種につき1個あれば十分。 つまりバリエーションを作れば作るほど、飾りつけは浅く広く消費するのに対し、 下地は深く狭く消費する事になり、それだけ特定の下地の消費量が激しくなります。 ここで問題になるのが、各種材料の手持ちの最大ストック量。 下地も飾りつけも最大9個までしか手元に置けません。 ですからの和菓子創作で、バリエーション作りは9種類が限界。 新しい和菓子を創ろうとした時に、失敗作が出来上がってしまうのは不可避な以上、 和菓子創作において材料のストックの少なさが足を引っ張るのです。 もう一つの「水」ですが、創作に「水」を使う和菓子の場合、 別種の「水」を使用する事でバリエーションを生み出す事ができます。 このため下地と飾りつけがそのままで、「水」だけ変えた和菓子を簡単に作れる一方で、 「水」を使う和菓子はバリエーション作りにも「水」を消費するので、 飾りつけ違いのバリエーション作りをすると、それだけ「水」も大量に消費する事になります。 この「水」についても、各種9個までしかストックできないため、 ここでもバリエーション作りは1回の和菓子創作につき9種類が限界。 これだけでも「水」がたりなくなるのに、 「水」は和菓子創作だけでなく、畑でのコマンド「畑の水やり」でも消費します。 つまり和菓子創作と水やりで、パイの奪い合いになるわけで。 和菓子創作に並行して栽培を行なっていると、「水」は幾らあっても足りません。 ●供給が限定される要因 供給が限定される要因としては、下地と「水」でそれぞれ異なっています。 下地は多くが畑での栽培でしか手に入りません。一方の「水」は、入手が採集限定のためです。 栽培は、まず「種」を入手し、それを畑に播いて、実が成ったら収穫という流れです。 採集で「種」を入手した場合、畑に播くために「畑に行く」、 収穫するために「畑に行く」の3コマンドが必要になります。 更に栽培は、どんなに早くても播いてから収穫までに1〜2週間はかかるので、 栽培を行なうと最低でも一ヶ月間は栽培にかかりっきりになります。 しかもパラメーターの栽培レベルが低かったりすると、「水」を与えないと枯れる事も少なくありません。 それだけ休日には「畑に行く」を選ばざるをえなくなり、和菓子創作や採集ができなくなります。 「水」については、上記の通り採集でしか手に入りません。 採集でしか「水」は入手できないのに、「水」は和菓子の創作だけでなく、 畑でのコマンド「畑の水やり」でも消費するため「水」がなくなりやすいのです。 特に栽培を行なっていると、「水」を消費する一方で採集に行きにくくなるので、 どんどん「水」がなくなっていきます。 しかし休日スケジュールがタイトなので、 ちょくちょく採集に出かけて「水」を調達するというのがしにくいのです。 そもそも同じ場所へ出かけても、別の材料や種を入手する事があり、 更に手ぶらで帰る場合もあるので、いつも「水」を入手できるとは限りません。 そういう状況なので、たとえ「水」が手に入ったとしても、 3個程度しか手に入らなかった時はしんどいものがあります。 和菓子創作を積極的に行なうのには、下地の材料の栽培が必要不可欠なのに、 栽培を行なえば行なうほど、和菓子創作に影響が出る悪循環というわけです。 「和菓子創作の重要度が低い」 上記のスケジュールがタイト、材料不足に陥りやすい、採集ポイントが多過ぎるなど、 和菓子創作をやろうとすればするほど和菓子創作を行なうだけの余裕がなくなるのは、 本質的に和菓子創作の重要性が低いためでしょう。 要するにタイトなスケジュールな中で、採取して、栽培もして、 材料集めに奔走してまで和菓子創作をしまくるだけのメリットに乏しいのです。 もちろん大会に和菓子を提出するという大目標、新しい和菓子をお店のメニューに並べたり、 それに採集にしても栽培にしても、和菓子創作に直結しているので、重要度が低いなんてわけがありません。 これは『マリーのアトリエ』(以下『マリー』)、『エリーのアトリエ』(以下『エリー』)と比較しての話になります。 『マリー』や『エリー』で採集が錬金術のアイテム作りに直結している点は『浪漫茶房』と同様です。 しかし両作の錬金術は、アイテムの「開発&生産」。 新アイテム作り以外にも、製作済みのアイテムをもう一度作って納品したり、戦闘中のアイテムとして使ったりできます。 また高ランクのアイテム作りの際には、低ランクのアイテムが材料として必要となるケースが多く、 むしろ錬金術を行えば行うほど、様々なアイテムを作る必要に迫られます。 一方『浪漫茶房』は、和菓子の「開発」のみ。 完成させた事のある和菓子を再び作ってしまうのは、材料のムダ使い以外の何物でもありません。 和菓子を材料として使う事は一切なく、必要なのは材料と手法だけ。 デフォルト設定の価格が高い和菓子を作る場合は特に顕著で、 材料と手法さえ揃っていれば、それまでに和菓子創作をやっていなくても完成できます。 またお店に並べられる和菓子は18種類まで、大会に必要なのは一品のみですから、 和菓子の種類を大量に揃える必要性に乏しいですし、 大会の和菓子の提出日が年末ではないというのも影響が大きいですね。 最後の月が事実上の消化試合になってしまいます。 和菓子創作というストーリー上の目的すらも喪失するので、 最後の月には和菓子創作に励む必要がなくなってしまうのです。 あとエンディング、中でも単独エンディングの場合、大会の扱いの“軽さ”を感じさせるのがマズいですね。 後述する設定・シナリオのあらすじにもあるように、 主人公は自分のお店を持つために大会優勝を目指すというのが当初の目的なのですが、 たとえ優勝しても単独エンディングだと独立しないで店に残ったままだったりします。 (ぶっちゃけ、優勝できなかったパターンと同じ!) バリエーションが多いとはいえ、せっかく和菓子が900種類弱もあるのですから、 もっと和菓子創作を行ないやすい形にして欲しかったですね。 あるいはCGモードのような機能をつけるとか。 私はやり込み要素に対してのこだわりが弱い人間ですが、 せっかく「自分のレシピ帳」なんてものがあるのですから、 ゲーム中で閲覧できるレシピ帳とは別に、CGモードのような機能が欲しかったですね。 設定・シナリオ 〜異世界で繰り広げる茶房のお話〜 主人公・天海千歳(名前変更可)は、和菓子屋を経営する両親の一人娘。 両親のお店を手伝いながら毎日を送っています。 そんな主人公には「自分のお店を持ちたい」という夢がありました。 その事を両親に掛け合いますが、世間はそんなに甘くないと取り合ってもくれません。 ある日、国をあげての国公認の銘菓(名物)を決める大会が開催されるというチラシを目にします。 「この大会で優勝したらお店を開いてもいいよね?」という主人公に 両親は実家のお店を1年間破産することなく経営する事という条件を突きつけるのでした。 果たして主人公は大会に見事優勝して、念願のお店を持てるのでしょうか……? お店の経営はもちろん、大切なのはお菓子作り。 お菓子を作るための材料を採りに行ったり、作ったり、購入しながらお店を切盛りさせます。 そしてそして大切な人ととの出逢い、その人との運命はいかに…。 経営に恋愛と……またもや、忙しい一年になりそうです。 自分のお店を持ちたい主人公が、大会優勝を目指す1年間の奮闘記です。 (でも前述のように単独エンディングの場合、大会に優勝しても主人公はまだ独立していなかったりする) 和菓子の原材料や道具の買い出しのみならず、 問屋で扱っていないような原材料を求めて採集をし(山菜料理でもないのに)、 和菓子作りに使う水を川や湖まで行って汲みに行くだけでなく、 食材となる植物の自家栽培まで手がける主人公は、単なる経営者とか料理人とかの域を、 既に超越しちゃっているような気がしてならないのは、筆者だけ? 採集については、劇中で一応フォローがあるのですが……
     幸永
    問屋さんで買える材料は
    お世話になった方が入手も楽だし、
    確実なんだけれどねえ。
     幸永
    それだけだと取り扱っている種類は
    限りがあるし、どうしても他のお店と
    似通ってきちゃうでしょう?
     幸永
    お店独自のものを用意しようとすると、
    いろいおろ細かい努力が必要でねえ。
     幸永
    ないものは仕方がない。
    自分で探してくるしかないんだよ。
     千歳
    それじゃあ、休みの日に材料集めを
    手伝ってもらえますか?
    暇な時だけでいいんですけど。
     瑣已
    材料集め?
     千歳
    ええと、産地まで出向いて現地調達?
     瑣已
    なぁるほど、経費削減。
     千歳
    しょうがないじゃないですか。
    問屋さんで扱っていないものも
    多いんですもの。
     千歳
    新しい材料も探しに行きたいけど、
    あんまり遠くにはひとりで行かないよう
    言われているし。
     暁尚
    探しに行くようなものなのか、それは?
     千歳
    お菓子の材料にもいろいろあるの。
    問屋で仕入れられるものも多いけど、
    扱ってないものは探してこないとね。
     千歳
    山とか森とか湖とか、町の外は素材の
    宝庫でもあるのよ。
     暁尚
    なるほど、そういうことか。
    でも材料の現地調達や湖の水を汲みに行くというのは、 『マリー』や『エリー』でも全く同じ事をやっていた筈なんですけどねえ。 ガストアトリエシリーズで現地調達や水汲みが気にならないのは、和菓子作りと錬金術の違いのせい? 「衣替え」 服装が普段着とお店にいる時のたすきがけ姿の2バージョンが存在する主人公を含め、 本作のメインキャラクターには、服装に幾つかのバリエーションがあります。 最も目にしやすい服装の変化が、季節の移り変わりに伴う衣替え。 春と秋の服装を基準にして、夏になると男性陣が薄着に、 主人公(普段着とたすきがけ姿の両方で)を含む女性陣は服の色が変化。 冬は男女とも外出時に厚着ないしコート姿(和装コートを含む)になります。 ただメインキャラクターのうち、五家宝麟は例外。彼には季節変化による衣替えが一切ありません。 (夏の盛りでも、冬の外出時でも、全く同じ格好) といっても麟が着たきり雀というわけではなく、 特定のイベント(特に祭日に発生するイベント)で、麟が水干姿になったり、 あるいは烏帽子をかぶった狩衣風の「正装」なんてのもあります。 (麟以外のキャラクターにも、特定のイベントで普段とは異なる服装になる事がある) 季節の移り変わりに伴う衣替えというと、『ナイトデーモン』もそうでしたが、 『ナイトデーモン』だと衣替えの必要性をこれといって感じなかったのに対し、 『浪漫茶房』ではそのような不満は特にありませんでした。 この差は「『一羽の燕は春を招かない』し、一日の好日だけでも春は来ないからである」というアリストテレスの言葉、 あるいは英語のことわざ「One swallow does not make a summer.《ツバメが一羽来たとて夏にはならない》」なのかなと考えています。 (引用は前者が「アリストテレス全集13 ニコマコス倫理学」、後者が「テーマ別 英語ことわざ辞典」より) つまり衣替えだけでは、季節感の表現としては弱いという事なのかしれません。 実際『浪漫茶房』において、服装や背景絵、フレームデザインの変化以外にも、 暑さ・寒さなどの季節感を表すセリフが頻出します。 夏の採集の時には主人公が「ちょっと暑いから、日陰のほうに行かない?」、秋は「恵みの秋よねぇ」、 冬には「冬は寒いし雪に埋もれちゃってなにも見つからないかと思ったけれど、そうでもないわね」と発言。 秋には彩都(主人公達が住んでいる街の名前)で一番人気のある食べ物屋さんを、 一般投票で決めるお祭り「食の祭典」が開催されたり。 あるいは「感謝祭」と呼ばれる行事は「豊かな秋の実りに感謝する祭りの日」で、 「食するのにむいていない彩人参で面を作ることが豊作を祝う証」「毎年必ず雪が降る」という「聖誕祭」と呼ばれる冬の雪祭りの日には、 祭りで使われる白と青の飾りについて「この真冬に白と青というのもかなり寒々しい気もするのだが……」。 (確かに東京スカイツリーのクリスマスイルミネーションで、白のライトアップは寒々しかった覚えが) また祭りの名物の雪の像が、今日で取り壊される事について、 「あったかくなったら溶けてきちゃって、そりゃあもう目も当てられないことになるなぁ」。 このほかにも雪合戦をしたり(主人公の名誉のために言っておくと、決して主人公が率先して始めたわけでない)、 主人公がくしゃみをして「窓開けっ放しで雪見は、ちょっと冒険だったわね」、 冬に『そふとくりーむ』(アイスクリームコーン付き)を屋外で食べて「今の時期に食べるにはちょっと寒いかな」。 プレイヤーに季節感を感じてもらうには、グラフィック面だけではダメで、 折々の季節の事柄を会話に盛り込んでいく、小さい事の積み重ねが必要なのでしょう。 なおここで冬ネタが充実しているのは、春から始まって冬で終わるという一年間のスケジュール上、 2人のちんちんかもかもなイベントが冬に集中しているためですね。 「世界観にまつわるトーン&マナーの提示がヘタ」 花街のネオンサイン風の電飾やメリーゴーランド&観覧車付きの遊園地には、 『ナポレオン』の「フランスの山奥に沸いて出るウェリントン」並みにビックリしました。 とはいえ『くるみちゃん にんじゃあ』、『図形の恋』、『平安☆ラヴウォーズ』『美少女妖怪調伏伝ぬばたま』など、 ファンキーな世界観を持つ時代物作品を幾つかプレイした事のある筆者としては、 ネオンサインや遊園地そのものがダメだと言うつもりは全くないのですが…… 本作のネオンサインや遊園地に対する驚きは、登場の遅さによる所が大きく、 それまではそこまでネタに走っていなさそうなだっただけに、完全に意表を突かれました。 何しろ「降水確率」は春のイベントで出てくるものの、ネオンサインや遊園地はおろか、 「新聞」「ちらし」「電影機」「実録番組」「報道枠」は春に出てきません。 早くても夏、ものによっては冬のイベントに登場します。 『そふとくりーむ』(アイスクリームコーン付き)を食べるのも冬ですし。 ですから、ストーリー前半のうちはそこまでネタらしいネタはなかったのに、 ストーリー後半になるとまるで地雷のようにネタが仕込まれている状態になっているのです。 主人公のお店の背景絵には、主人公がお店を開いた時からショーケースが存在しているとはいえ、 プレイヤーが初めてお店の背景絵を見る時からショーケースが当たり前のように店内に置いてあります。 このためショーケースをショーケースとして認識しにくい上に、 劇中で「これはショーケースである」という指摘にも欠いているので、 世界観のトーン&マナーをプレイヤーに提示する役割としては貧弱なのです。 このあたりは「新版 シナリオの基礎技術」が言う「映画が映写されたとき、観客は態度を決定します」「客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ている」ので、 「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」なのでしょう。 同書の例えを借りると、最初にこれは「お笑い忠臣蔵」であると観客が納得すれば、 たとえ大石内蔵之助が祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、史実に基づかないと文句を言う人はいないのに対し、 これが史劇「忠臣蔵」だと、そうはいかないという事ですね。
    シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。
    ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
    もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
    しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
     ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。
    喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
    スラプティック喜劇のように、最初にとんだりはねたりすると、そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
    ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。
    また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
    そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。
    つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。

    〔中略〕
     以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
    そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。

    「新版 シナリオの基礎技術」より
    そういうわけで、ネオンサインや遊園地みたいなわかりやすいネタはもちろん、 「降水確率」「新聞」「ちらし」「電影機」「実録番組」「報道枠」といったワードを、 オープニングに登場させるぐらいに、はっちゃけるべきだったと思います。 それならば最初に驚きこそすれ、スタート時の段階で「こういう世界観なんだな」というのが掴めますし。 オープニングが無理なら、せめて春先の間までに出して欲しかったです。 なんで秋・冬になって、そんなネタが色々と出てくるようにしちゃったのかなあ…… 「名前が読みにくい」 一部のキャラクター名が読みにくいです。この場合の名前は、何かと頻出する下の名前ですね。 「麟」(「麒麟」のうち「雄を『麒』、雌を『麟』という」のは秘密だ)、「庚(かのえ)」([「金の」の意]十干の第七)といった、 意味のある言葉が名前として使われているキャラクターはまだしも、「架槻(かづき)」や「瑣已(さい)」は単に読みにくいだけです。 (「麟」と「庚」の引用は「広辞苑 第六版」より) 「暦のわかりにくい」 暦がわかりにくいです。 これは年間スケジュールのわかりにくさだけでなく、月名・曜日名のわかりにくさもありました。 ●年間スケジュールがわかりにくい 本作内で使われる暦は、一年が10ヶ月構成で、一ヶ月は4週間。一週間は8日間のため、一ヶ月は32日間になります。 ただし年末の月に限り33日間あるので、一年間は全40週の321日です。 つまりゲーム内の暦と現実の暦とでは、一年間の月数と週の数と日数はもちろん、 一ヶ月の週の数も日数はおろか、一週間の日数でさえも、同じではありません。 更に春が年始で、冬が年末。夏・秋は3ヶ月間なのに、春・冬は2ヶ月間だったりするなど、 ゲーム内で使われる暦と現実の暦が大きく異なっているため、年間スケジュールがわかりにくいのです。 (劇中で「一年の半分」「半年」という表現が出てくる事がありますが、これは5ヶ月間を指しています) またゲーム開始時に主人公の誕生日を設定できるのに、劇中の暦と現実の暦が大きくズレているため、 プレイヤーが選びたかった日付けに主人公の誕生日を設定できない、なんて事も。 (ズレを補正しようにも、何を基準にすればいいのやら) 1年間が13ヶ月だった『てんてこ時代劇 〜亀屋〜』は、 一ヶ月間が30日間で、10日単位のスケジューリングでしたから、こういう問題はなかったのですが…… 『浪漫茶房』は、1年が12ヶ月で、1ヶ月間が4週間、1週間が7日間という 『ウィザーズハーモニー』のような暦の方がわかりやすかったでしょう。 ●月名がわかりにくい 月の名前は「1月」「2月」ではなく、「桜月」「麗月」といったオリジナルなネーミングです。 フランス革命革命暦のような季節感あるネーミングとはいえ、 丸暗記しない限り月の順番を把握できませんし、そもそも元々の暦の変則性がクセモノ。 一年間が10ヶ月しかない上に、「桜月」が一年で最初の月という春を年始とする暦のため、 月名を聞いても咄嗟に何番目の月なのか、連想しにくいのです。 最初の「桜月」はまだしも、夏の「陽月」や秋の「紅月」になってくると、 丸暗記するぐらいじゃないとダメですね。 「それぞれ「陽月」は4月、「紅月」は8月) これなら「1月」「2月」にした方がわかりやすかったでしょう。 ●曜日名は必要性に乏しい 一週間の8日間は「天・地・水・火・山・沢・風・雷」の八曜日にわかれています。 (それぞれ「天ノ日」「地ノ日」「水ノ日」「火ノ日」以下略) しかしこの曜日名も、月名と同じく覚えられません。 それどころか、曜日名は存在している意味に乏しいです。 実際、ゲーム中で曜日を意識する事があるのは、定休日の設定ぐらい。 イベント発生時に日付けと曜日の表示がありますが、意識して見るようなものではないですし、 また曜日限定のイベントも(筆者がプレイした限り)ないですし。 劇中には「八相の祭(はっそうのまつり)」と呼ばれる8つのお祭りがあり、 このお祭りは「天・地・水・火・山・沢・風・雷」に行なわれるという解説があるものの、 八相の祭も他のお祭りと同じく日付けが固定されているので、曜日を意識する事は全くありません。 このように、ただでさえ曜日名を意識して記憶する機会がないのに、 定休日を毎月変更していくと、今度は曜日の並びそのものが次第に混同してきます。 これはスケジュール実行画面の一週間の表示が、 カレンダー表の「天・地・水・火・山・沢・風・雷」の並びではなく、 必ず「営業日の6日間+定休日の2日間」になるためです。 つまり「天・地」を定休日にすると、 スケジュール実行画面の一週間の表示が「沢・風・雷・水・火・山・天・地」、 「山・沢」が定休日なら「風・雷・天・地・水・火・山・沢」になるのです。 「天・地」の曜日はスケジュール実行画面で黄色で示されているとはいっても、定休日も赤色で表示されます。 それに営業日・定休日の区分けの方が遥かに重要なため、 「天・地」がそれぞれ一週間の一日目と二日目というふうには意識しないのです。 とはいえ、たとえ定休日を「風・雷」に固定したとしても、曜日名と曜日の並びは意識しないでしょう。 そもそも一ヶ月が4週間ピッタリというのは、現実の暦で平年の2月(閏年ではない2月)を 毎月繰り返すようなもので、どの月でも日付けと曜日が必ず一致します。 このためカレンダーを見なくても、日付けさえわかれば、 その日が月の第何週で、週の何日目なのかがすぐに見当がつきます。 ですから、わざわざ曜日まで設定した意味を感じられないのです。 もちろん日数経過の中で曜日に意味を持たせるために、 現実の暦のように毎月の日付けと曜日が一致しないなんてしたら、プレイヤーが混乱するだけ。 ですからユーザビリティーの観点から言って、毎月の曜日と日付けが完全に一致するのは正しいのですが…… しかし実際のゲーム中だと、お店の定休日を決定する時ぐらいにしか曜日を意識する事がないので、 わざわざ曜日名まで設定する必要はなかったと思います。 独創性 雑多な事柄をつらつらと。 「ジャンル表記」 この『浪漫茶房』、「召しませ」の時からジャンル表記が微妙に違っていて、 手持ちの資料を含めた「召しませ」と『浪漫茶房』のジャンル表記のリストがこれ。 ●召しませ浪漫茶房
    召しませ浪漫茶房(パッケージ) 純和風恋愛シミュレーション
    召しませ浪漫茶房 - D3パブリッシャー 純和風恋愛シミュレーションゲーム
    召しませ浪漫茶房 - ヴァンテアンシステムズ ジャンル:恋愛アドベンチャー
    SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房 - D3パブリッシャー 純和風経営恋愛シミュレーション
    プレイステーション2 オールカタログ 2005 spring 【SLG】
    純和風恋愛シミュレーション
    広技苑 2005年春版 恋愛シミュレーション
    セーブテータ&ウラワザ大全2006
    セーブテータ&ウラワザ大全2007
    【SLG】
    B's-LOG別冊 乙女ゲーム白書 恋愛、経営シミュレーション
    乙女ゲーム胸キュンガイド SLG
    ●SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房
    SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房(パッケージ) (表)純和風経営恋愛シミュレーション
    (裏)純和風恋愛シミュレーション
    SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房 - D3パブリッシャー 純和風経営恋愛シミュレーション
    セーブテータ&ウラワザ大全2007 【SLG】
    ジャンル表記の変化は二点あります。 まず開発元のヴァンテアンシステムズだけが「アドベンチャー」という分類で、 ほかは全て「SLG」「シミュレーション」です。 二つ目は「召しませ」の時は「恋愛シミュレーション」だったのが、 『浪漫茶房』では「経営恋愛シミュレーション」になっています。 最初はどちらか言うと、ゲームの花形部分である乙女ゲームとしての側面をアピールしていたのが、 次第に経営SLGというゲームの最も核になる要素の方も表に出すようになったのでしょう。 「キャラクターについて」 道明寺暁尚(+道明寺月夜&柏架槻)と五家宝麟と葛生瑣已、 ライバル店「吹月堂(すいげつどう)」の看板娘・吹月葵(すいげつ あおい)について。 これは
    各論編にて。 「ケンカの仲裁」 道明寺暁尚は路上のケンカ(主人公曰く「腰の引けた喧嘩」)の仲裁が初登場シーンなのですが、 その仲裁の仕方が『フェイブル』「問答無用の鉄拳制裁」「十二人の怒れる男」的ではないという意味で日本的です。 最終的にはケンカをしていた2人のうち、暁尚に殴りかかってきた方を暁尚が当て身をくらわせて気絶させますが、 暁尚は「このような道の真ん中で何をしている。道行く人の迷惑になっていることがわからないか?」という忠告に始まり、 二人が言う事を聞かなかったので、「わかってないか。すみやかにここから立ち去るがいい」と再度忠告。 ここで殴りかかって来た方の攻撃を避けた上で、当て身をくらわす――という流れです。 『トキノ戦華』の主人公にも同じような展開が見られ、主人公の「ただの酔っぱらいの喧嘩」の仲裁も先に言葉ありき。 ケンカをしていた2人が仲裁しにきた主人公に絡んできたので、主人公は2人を返り討ちにする―――というものです。 『ドラゴンナイツグロリアス』でも、鉄拳制裁は未遂だったものの、 牢屋の中でケンカを始めたチコ・ナバントとボーボ・ゲンタツに対して選択肢「間に入る」を選ぶと、 主人公が言葉で2人を止めようとします。 それでも2人がケンカを止めないので、次の選択肢で「とにかく殴ってみよう」を選ぶと、 「ここは、1発、正義の鉄拳を…」と主人公が鉄拳制裁しようとする流れです。 このようにケンカの仲裁の際にまず説得ありきで、段階を踏んでから鉄拳制裁というのは実に日本的なパターンですが、 実は暁尚の仲裁よりも先に、『フェイブル』や「十二人の怒れる男」を実践しようとした人がいます。 それは暁尚を「老成」呼ばわりした、円郷さくらその人です。 最初は主人公と一緒にケンカをはたから眺めるだけの野次馬だったのですが、 しばらくすると野次馬をかき分けてケンカを止めに行こうとします。 (円郷さくら曰く「酔ってるようだから一発殴れば正気に戻るかと思ったんだがな」) 実際には、さくらが「その前にさくらちゃんがどうにかなるでしょ」と心配する主人公を構っているうちに、 暁尚に先を越されるため、さくらの鉄拳制裁は未遂に終わっています。 (主人公は止めようとしていますが、拳術を習っている円郷さくらにとっては「あの程度ならべつに……」) これを見るに男性の鉄拳制裁はNGだけど、女性の鉄拳制裁はアリってこと? 創作において、女性の暴力はコメディで済まされるからでしょうか? 「和菓子創作の失敗作シリーズ」 和菓子創作で材料や工法の組み合わせが悪いと、 「失敗和菓子」「焦げた和菓子」「どろり和菓子」のいずかれが完成します。 (レシピ帳への登録あり。また店のメニューに加える事も可能) このうち「失敗和菓子」が基本形。 「焦げた和菓子」は和菓子創作の4工程のうち「下地の加工」で「焼く」、 4工程の「下地の選択」で「氷凪の滝の氷」を選んでいると「どろり和菓子」になります。 さてこの失敗作シリーズ、レシピ帳の当該ページに以下のようなコメントが添えられています。 (コメントは「失敗和菓子」「焦げた和菓子」「どろり和菓子」で共通)
      ○作り方
      どうしてこんなものが
      できちゃったんだろう…

    失敗作シリーズの和菓子の完成イラストは、どれも材料の原型を全く留めていないのですが、 「焦げた和菓子」と「どろり和菓子」ならまだしも、「飾りつけ」の材料を「のせる」「はさむ」「巻く」で、 一体なぜ材料の原型を全く留めない「失敗和菓子」が出来上がるのかは永遠の謎。 (例えば「水飴」に「粒あん」を「のせる」でも、「失敗和菓子」になる) 更にこの『浪漫茶房』、そもそも和菓子作りどころか、 果たしてこれは料理作りと呼べるのかどうかすら怪しいネタもありまして…… (これも天然なのか、ネタでやっているのか、よくわからない) 例えば和菓子創作。 前述の通り、和菓子創作には「@下地の選択」「A下地の加工」「B飾りつけの選択」「C手法」の4工程があり、 それぞれの工程から材料や工法をそれぞれ選んでいきます。 問題があるのは、完成品の登場の仕方。 4工程全てを選び終わると、SDデザインの主人公がカードで示される材料や工法を、ポイポイポイと炉(?)に放り込み、 炉がガタガタと揺れて完成品が炉から出てくる――というものなのです。 (「失敗和菓子」が「こんなもの」なのも納得――と言いたい所だが、この主人公が調理をしなくていいのか?) ほかに営業日のコマンド「素材の研究」のスケジュール実行画で表示されるグラフィックもそうですね。 こちらはSDデザインの主人公が、白衣姿で試験管からビーカーに液体を注ぐというもの。 (「素材の研究」というより「新薬の研究」……) 「料理作り」らしかぬ演出が散見したり、原材料の採集や和菓子作りに使う水を汲みに行ったりするのをみると、 どうもこの『浪漫茶房』って、アトリエシリーズがモデルの1つとしてあるような気がしてなりません。 「その他」 以下、細かい事を色々と。 ●ソツの無い作り 上では書きませんでしたが、重要な単語の“繰り返し”や“形質置換”的なキャラ分けがソツ無く行なわれています。 例えばメインキャラクターの男性陣5人のうち、 主人公と同世代が3人(同い年2人、一歳下1人)、年下1人(ガキ)、年上1人。 主人公に近い年齢を中心にしつつ、上下にバラけています。 ●主人公への誕生日プレゼント 主人公の誕生日にきちんと誕生日プレゼントを持ってくる男性陣のマメさに驚きました。 友人の女の子達からの誕生日プレゼントには、特になんとも思わなかったんですけどねえ。 これは筆者が男性だからなのかもしれません。 ●キャラクター名の呼び方 名字呼びが多いのは、珍しいのではないでしょうか。 ただ名字呼びと下の名前呼びが混在しているため、誰の事を指しているのか混乱する時があったのは前述の通り。 名字呼びにするにしろ下の名前呼びにするにしろ、 どの名前で呼ぶかは登場キャラクター全体で統一するのがベターなのかなーと。 ●全体的に会話が柔らかい 全体的に会話が柔らかく感じました。 一つは主人公の喋り方の影響でしょうか。 主人公は「おうち」「お仕事」「お休み」「お店」「お祭り」「お客さん」「お城」「お誕生日」「お財布」など、 単語の語頭に「お」をつける言い方が多いですし。 あるいは主人公の名前の呼び方とか。 前述のように主人公は同性の女の子を「下の名前+ちゃん」で呼びますが、 『遙かなる時空(とき)の中で3』の主人公は、同性の女の子は下の名前で呼び捨てでしたし。 (勿論これは親しさの表れであって、決して不仲・敵対心の表れではありません) ●冬の外出着 主だったキャラクターは冬の外出時にコート姿が多いのですが、 この時に下に着込んでいる服が、さり気なく普段着とは別衣装です。 わざわざ別衣装にしなくてもよさそうなものですが、こだわりなのでしょうか? ●「おじさんくさい」 主人公に「おじさんくさい」と言われる瑣已。
       瑣已
      もしかしなくてもお嬢とそこの坊、
      現在進行形でイイ関係?


      (選択肢「見てのとおりです」)
       千歳
      ええと……その。
      見てのとおりというか、
      そのとおりというか……?

       瑣已
      ふーん?
      いやぁ、春だねえ。

       千歳
      春はまだ遠いです。
      というか葛生のおにいさん、
      おじさんくさい……。

       瑣已
      あ、ひどい。
      いいもん、おじさんは傷心のまま
      おうちに帰りますよ……。

    『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』で「親父くさい」というセリフがありましたが、 どちらも「スケベ親父」という意味なのでしょう。 (ドラゴンナイト4シリーズ(『PC-98版』など)や『ワーズワース』では見ない用法・用例)
      【吉次】
      「ははは。あ〜、うまい酒と満開の桜。あとは
      美女でも横にいてくれれば最高だ」

      【義経】
      「……悪かったな。美女でなくて」
      【吉次】
      「ははは。ま、世紀の美丈夫で我慢しますか」
      【義経】
      「吉次は嘘つきで贅沢な上に親父くさいヤツだ」
      『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』より
    全般 点数は7にしました。 スケジュールがタイトで思うように和菓子創作に励めない、 ゲームシステム&ストーリー上で和菓子創作が“さほど”重要ではない、 似た名前の和菓子の多さやわかりにくい暦など、不満点が多々あり、6点にしようかとも考えました。 それでも、何だかんだ言って和菓子創作は面白いですし、キャラクターのソツの無い配分や作り、 バリエーションの多い和菓子の機械的ながら非常に機能的なネーミング、 「小麦粉の種」「道明寺粉の種」といった“わかりやすい”ネーミングも好きなので、ここは7点という事で。 せめてスケジュールがタイトでなければ、もっと好意的な評価を下せたと思います。 得点SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房 - 総論編 各論編 各論編 キャラクターについて 関連感想文 マリーのアトリエ プラス 〜ザールブルグの錬金術士〜(PS) エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜(PS) ナポレオン(GBA) ウィザーズハーモニー(PS) スーパーストリートファイター4(Xbox360) フェイブル(Xbox) ドラゴンナイツグロリアス(PS) 遙かなる時空(とき)の中で3(PS2) ハラキリ(PC-88) 隠れ月(Win) くるみちゃん にんじゃあ(PC-98) 48 〜図形の恋〜(Win) わがままカラミティ(Win) フォルトゥーナ(Win) ナイトデーモン -夢鬼-(Win) 平安☆ラヴウォーズ(Win) 美少女妖怪調伏伝ぬばたま(Win) てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win) トキノ戦華(Win) 雪の華(Win) 戦国if(Win) ドラゴンナイト4(PC-98) ワーズワース(PC-98) 参考資料 鴨長明 訳注/簗瀬一雄『角川文庫2453 方丈記(付 現代語訳)』角川書店 1967年 アリストテレス 訳/加藤信朗『アリストテレス全集13 ニコマコス倫理学』岩波書店 1973年 安藤邦男『テーマ別 英語ことわざ辞典』東京堂出版 2008年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 編/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年 『ファミ通3月25日増刊号 プレイステーション2 オールカタログ 2005 spring』エンターブレイン 2005年 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2005年春版』毎日コミュニケーションズ 2005年 電撃PS2編集部責任編集『セーブテータ&ウラワザ大全2006』メディアワークス 2006年 『セーブテータ&ウラワザ大全2007』メディアワークス 2007年 『B's-LOG別冊 乙女ゲーム白書』エンターブレイン 2006年 企画・取材・執筆/ヘッドルームほか『乙女ゲーム胸キュンガイド』ブックマン社 2006年 北尾倫彦、中島 実、井上 毅、石王敦子『グラフィック心理学』サイエンス社 1997年 リチャード・ドーキンス 訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年 青野篤子、森永康子、土肥伊都子『ジェンダーの心理学〔改訂版〕 「男女の思い込み」を科学する』ミネルヴァ書房 2004年 リーズ・エリオット 訳/竹田円『女の子脳 男の子脳 神経科学から見る子どもの育て方』日本放送出版協会(NHK出版) 2010年 ロブ・ダン 訳/田中敦子『アリの背中に乗った甲虫を探して――未知の生物に憑かれた科学者たち』ウェッジ 2009年 A・プラトカニス、E・アロンソン 訳/社会行動研究会『プロパガンダ――広告・政治宣伝のからくりを見抜く』誠信書房 1998年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
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