パズルで堕としてエロで逝く!
もうお手軽とは言わせない。魔族相手に落ちゲー勝負!
倒し倒され、犯られて犯って。多彩なミレニアム・エロの数々!!
らいむすたーず☆えろ〜す
アルシーヴ
操作性
基本的には『パネルでポン』のように、フィールド上のブロックの配置を入れ替えて消していく、対戦型落ち物パズル。
また、ブロックの積み上がり方が、オーソドックスな上下左右方向ではなく、斜め方向の菱形に積み重なっていく形になっています。
これは『めざせ!戦球王』(以下『戦球王』)のボール玉に近く、ブロックが互い違いに積み上がっていくタイプです。
ブロックが積み上がると山のような形になるため、その縁をブロックが端まで滑り落ちていくような動きをするのが特徴です。
●主な操作
ゲーム中の操作はマウス・キーボード・ジョイパッドに対応していますが、
対戦中はマウス操作ができません。
キーボードでの操作は以下の通り。
カーソルキー、テンキー「2・4・6・8」 |
カーソル移動 |
Enterキー |
メッセージ送り、次に用意されているブロックを落とす |
Spaceキー |
メッセージウィンドウの表示/非表示、カーソル内にあるブロックの位置の入れ替え |
Escキー |
ポーズ |
ゲーム中のモードは次の4つ。
- ストーリーモード
主人公・タットの冒険譚を進めてステージを勝ち進んでいくモード。
ステージ間は画面下部にメッセージウィンドウを読み進めるノベルタイプのアドベンチャーゲームのスタイルで進行します。
モードスタート時に「EASY」「NORMAL」「HARD」の難易度選択があります。
- VSモード
落ち物パズルだけを遊ぶモードで「CPU対戦」と「人間対戦」ができます。
最初は選択可能なキャラクターが限られていますが、ストーリーモードで倒したキャラクターが順次追加されていきます。
- アルバムモード
- コンフィグモード
VSモードのCPUの強さのほか、ラウンド数や制限時間の変更ができます。
(ストーリーモードは2ラウンド制で固定)
「操作雑感」
『らいむすたーず☆えろ〜す』は、『パネルでポン』のように一度積み重なったブロックでも、隣接していればブロック同士を入れ替えることができます。
そのときは入れ替えるブロックをカーソルで指定します。
カーソルそのものは白い太線で縁取りされ、
更にカーソルの四方を黄色の小矢印が囲っているので、
カーソルを見失う事はまずありませんでしたが、一方でカーソル移動が遅く感じられました。
ブロックの繋がり方がオーソドックスな上下左右方向ではなく斜め方向であるため、
カーソル内の隣り合うブロックもそれぞれ半分ずつずれています。
このためカーソルを上下左右のどちらへ動かしても
カーソルが交互にしかブロックを移動していかず、半歩ずつしか動いていないようにしか見えません。
自フィールドの下から上へ、大きくカーソルを動かしたい時はヤキモキしました。
「プレイヤーのへ警告が弱い」
あと全体的に、連鎖が発生したとき演出がのっぺりとしていて地味なのが気になりました。
演出が派手じゃなきゃいけない、というわけではありません。
敵の連鎖の発生がわかりにくうので、相手の連鎖がおきたぞー! お邪魔がくるぞー。という、
プレイヤーへの“サイレン”“警告音”の意味合いが弱くなってしまうためです。
「のっぺりとした消え方」
ブロックが消える時の効果音と絡むのですが、
『らいむすたーず☆えろ〜す』で気になったのは、ブロックが消えたときの演出がのっぺりとしていたことです。
そのため、大きな連鎖が生まれてもイマイチ爽快感を感じにくくなっています。
もう少し、きびきびブロックが消えてくれた方がよかったのではないかと。
音楽
明るくポップな曲が多いです。
この中ではブラスバンド風で重厚なマーチの魔軍のテーマ、
落ち物パズルのBGM、ロック調のアンティア戦のテーマでしょうか。
システム
基本的にはフィールド上のブロックの配置を入れ替える『パネルでポン』に、
ブロックが互い違いに積み上がっていく『戦球王』を合体させたような対戦型落ち物パズル。
あるいは『くるくるトゥインクル』に『戦球王』を加えたと言うべきでしょうか。
新しいブロックは一定時間が経過すると自動的に降ってきますが、
Spaceキーで任意のタイミングでブロックを降らす事もできます。
●ブロックの消滅とお邪魔ブロック
同色のブロックを3個以上繋げるとブロックが消滅します。
ブロックのうち白ブロックを消すと、キャラクター毎に異なる特殊能力が発動します。
(ストーリーモードだとプレイヤーの操作キャラクターはタット固定)
同時消しや連鎖が発生すると相手フィールドに「お邪魔ブロック」を送り込む事ができます。
お邪魔ブロックを並べても消せませんが、
隣り合うブロックが消えるとそのダメージによりお邪魔ブロックに穴が空き、
更にもう一度ダメージを受ける事によって通常ブロックに変化します。
●ヒットポイントゲージ
自キャラクターと相手キャラクターには
それぞれヒットポイント(HP)の残量を示すゲージがあります。
フィールド上のブロックを消すと相手にダメージを与え、相手のHPを減らす事ができ、
相手のHPを先に0にすると勝利です。
HPはブロックを消す以外にも、ブロックが最上段にまで積み上がった時にもHPが減少します。
(本作では画面一杯にブロックが積み上がっても、即ゲームオーバーにならない)
また制限時間を設定しているバトルの場合、
タイマーが0になると双方のHPが自動的に減っていきます。
●ブロックの入れ替え
『らいむすたーず☆えろ〜す』は
左上・左下・右上・右下のナナメ4方向へ入れ替える事ができます。
お邪魔ブロックは単体だと動かせますが、
他のお邪魔ブロックと隣り合うと連結されてカーソル移動できなくなります。
同じように積み上がったブロックを動かすことのできる落ち物パズルとして、
最も有名な『パネルでポン』との違いで言えば、
『パネルでポン』はブロックを左右の横方向にしか入れ替えられませんでしたが、
本作は左上・左下・右上・右下のナナメ4方向全てという点が異なっています。
また『パネルでポン』は新しいブロックがフィールド下から競り上がってきましたが、
本作は新しいブロックが上から降ってくる『くるくるトゥインクル』のタイプという違いもあります。
「長所と短所」
『らいむすたーず☆えろ〜す』は
『戦球王』と『パネルでポン』のシステムを組み合わせたような仕様のためか、
それぞれの問題点を打ち消すような形になっています。
例えばブロックが接地後に配置を入れ替えられるので、リカバリーも容易なので
“山の縁を転げ落ちていく”ブロックの挙動に、『戦球王』ほど悩む必要がありません。
『パネルでポン』では――厳密に言うと対戦タイプの方ですが、
入れ替えが横方向限定されていて連鎖が非常に難しかったのに対し、
左上・左下・右上・右下のナナメ4方向へ自由に入れ替えられるので
連鎖を起こしやすくなっています。
このように一見すると、
良い事尽くめの『らいむすたーず☆えろ〜す』ですが、大きな問題もあります。
それは、まぐれ連鎖狙いが有効過ぎるのです。
これは、ブロックの入れ替えが自在に行なえるのが原因です。
適当にブロックを積み上げて、下の方のブロックを入れ替えて消し続けているだけでも
簡単にまぐれ連鎖が発生するのです。
では、プレイヤーの計算した連鎖はどうかというと、これが物凄く難しい。
ブロックが山同士の間にある谷底に接地しない限り、設置後もナナメに滑り落ちていくため、
ブロックが最終的にどこに着地するのか把握しにくく、意識して連鎖を組むのが大変なのです。
(これは『戦球王』と同じ問題です)
中でも一番難しいのが、ブロック消滅時の上に積み上がったブロックの動き方の予測。
『パネルでポン』は『ぷよぷよ』と同じく、
ブロックが消えると真上に乗っているブロックがそのまま真下に落下するだけですが、
本作だと右上・左上のブロックの、どちらが隙間にすべり込むかをまず把握しなければなりません。
その上でブロックのズレを考慮した配置をしなければならないのですから、
ある程度ブロックが積み上がった状態の連鎖で、
画面全体がどう動くかをあらかじめ予測するのは、もはや不可能に近いです。
(これも『戦球王』と同じ!)
このためバトルでの攻略法は、事実上まぐれ連鎖狙いの一択。
私も、積み上がりきって自爆しない程度にまでブロックを積み上げ、
それを下から崩すことで、まぐれ連鎖を狙うという大雑把な戦い方に終始していました。
まあ『戦球王』でも、発生しやすさの程度は異なるとはいえ、
詰まる所は、まぐれ連鎖狙いの戦い方に終始していたので、
ブロックの動き方のわかりにくさが根底にあるのでしょう。
ブロック消滅時の残ったブロックの動きは特に。
しかも、積み上がったブロックを入れ替えられる『らいむすたーず☆えろ〜す』では
まぐれ連鎖頼みがより強烈になってしまっているのです。
設定・シナリオ
ここは『らいむらんど』、魔法と不思議でいっぱいの世界。
心優しき女神さまのもとで人々は平和に暮らしておりました。
…………しかし。
ある日突然、『らいむらんど』を照らす太陽が欠けだしてしまったのです。
日蝕で弱まった結界をすり抜けて、封印されていた魔族軍の侵略が始まりました。
奴らの目的はただ1つ、太陽を破壊して世界を闇に閉ざし、魔界への門を開くこと!
…………そして今、女神さまの命を受けた妖精が、
一人の勇気ある少年のもとへと降り立ちます。
ともに世界を救う旅へといざなうために……
妖精パップにより世界を救う勇者にムリヤリ指名された主人公タットが、
パップと共に魔族退治の冒険へ旅立って、途中の魔族の女の子をヤっちゃう話。
「ネタが滑ってる」
「パズルで堕としてエロで逝く!」、
あるいは「倒し倒され、犯られて犯って。多彩なミレニアム・エロの数々!!」というパッケージ裏の売り文句。
妖精のパップが「コレは18禁エロゲーなのっ!」とタットをけしかけたり、
「民族浄化とか」や「名付けて阪神大震災の……」といったブラックな発言があるなど、
PC98のエロゲー的なハイテンションを目指しったぽいのですが
『らいむすたーず☆えろ〜す』の場合、そういうネタが滑っているように感じました。
こういうブラックジョークそのものは好みなのですけど……
●理由1 冗長
滑っているように私が感じた要員を幾つかあげると、まず全体的に会話が冗長な事です。
顕著なのが、パップの「コレは18禁エロゲーなのっ!」の前後の会話でしょう。
【パップ】
「タットくん。
キミの出演しているコレは何のゲームかしら?」
【タット】
「え? 落ちゲー…でしょ」
(【パップ】)
「違ーーうっ!!
コレは18禁エロゲーなのっ!」
【パップ】
「エロゲーのキャラにとって一番重要な仕事は何っ!」
【タット】
「え………」
【パップ】
「そうっ! エロよエロ!
ぐちょぐちょでにゅるにゅるで
ぬとぬとでべたべたのっ!」
【パップ】
「ほとばしる液! むせ返るよな淫臭っ!
汗と汁とのワンダーランドッ!
燃えるーーーっ!!」
【タット】
「あのあのあの…」
【パップ】
「それにコレは対戦ゲームッ!
勝負で負かした相手を好き勝手にする義務が
あるのよ!」
【タット】
「義務じゃなくて権利……」
【パップ】
「うるさいっ!
四の五の言わずにヤルの!」 |
長いよ(笑
『バーチャコール』の「そんな、本能を刺激して欲情をかきたてる、過激で猥褻で愛欲に満ちたHゲームの事なんて知りません」、
『闘神都市』の「実はHゲームだから」など、他のゲームが一言で斬って捨てていた内容を、ダラダラと喋り過ぎ……
●理由2 妖精パップがダメ
次にパップ自身の良い印象がない事ですね。
「民族浄化とか」や「名付けて阪神大震災の……」、あるいは「ち××ん一本サラシに巻いて」(「月の法善寺横丁」?)、
「ヒゲつけてターンエーとか呼ぶわよ」など、ブラックなネタ・下ネタ・パロディネタみたいな発言が事実上パップだけ。
もちろん他のキャラクターに、ブラックなネタ・下ネタ・パロディネタが全くないわけではありません。
「バース! カケフ! オカダ! 出番よっ!」 |
「魔軍の科学力は世界イチィーーーッ!」 |
「じゃ…ね、ばいばいきーん」 |
「弾薬庫に爆弾しかけてきましたよ」 「あとこーゆー三つ葉のマークが付いてた場所にも」 |
しかしパップはタットに先んじて登場する上に、タット登場後は最後まで常に行動を共にするので、
途中からタット達と一緒に旅立つキャラクターに比べても、セリフ量が段違いに多いのです。
このためパップが上記のようなセリフを連発してばっかりで、バランスが悪い。
おまけに、その肝心のパップは「エロゲーキャラとしての責務」とか、
「エロゲーキャラの仕事」と言ってタットをけしかけたり、
「んー、こいつもう3回目だし…、適当に犯しといてよ、あたし寝る」という
投げやりなセリフが目立つのですが……
いざ自分に累が及んだ時は、
「あーほら、あたしソフ倫の身長規制に引っかかっちゃうしさ」と
露骨な逃げ腰なのも印象が悪いです。
作劇上では、悪役はきっちり報いをうけて制裁された方がいい、とまで言いませんが、
自分だけ安全圏から煽ってるキャラというのは、印象がかなり悪いのです。
パップも一発・二発くらいヤられて痛い目をみた方が、バランス良かったのではないかと思います。
●理由3 落し所がよくない
3つ目として、話の緩急というか、落しどころが良くない事でしょうか。
終盤だけ、いきなりシリアスになります。
つまりストーリー終盤になると、パロディやブラックジョークを含む、
ノリの軽い発言が突然影をひそめてしまうのです。
パロディやブラックジョークといったノリの軽さというと、
私は『ワーズワース』を連想してしまうのですが、
『ワーズワース』に限らず、ノリが軽い主人公の場合でも、
段階を追ってシリアス展開増えていき、話の締めは大真面目――という事はよくあります。
だいたい重要な単語を“繰り返し”たりすることで、シリアス展開への準備や布石を行ったりしますが、
『らいむすたーず☆えろ〜す』では、そのようなことができていないので
文字通り、終盤だけ唐突にシリアスになってしまうのは残念でした。
独創性
落ち物パズルの中で、制限時間とHP制を採用しているのは
珍しい部類に入るのではないでしょうか。
対戦型・非対戦型を問わず、落ち物パズルの場合、
相手におじゃまブロックを送り込んで、相手フィールドの最上段まで
ブロックが積み上がった時点で即終了――というルールである事が殆どです。
その手のルールを使っていると、出来の悪い場合は、
むやみにバトルが長期化しやすく、終わりの見えない戦いを延々と続けるハメになりがちです。
(『宇宙生物フロポン君P!』とか『新型くるりんPA!』とか……)
その点『らいむすたーず☆えろ〜す』では制限時間とHP制を組み合わせて、
バトルの無闇な長期化を防いでいる点は、なかなか良い部分だと思います。
ただ『らいむすたーず☆えろ〜す』の場合、
対戦型落ち物パズルとしては、狙った連鎖が組みにくい一方、まぐれ連鎖は非常に作りやすくため、
他の対戦型落ち物パズルよりも、遥かに大雑把でテキトーな戦い方になりやすいのが欠点です。
「ムジカの罵詈雑言」
あと面白かったのが、ムジカ(タットのライバルで、一応の本作のヒロイン)の罵詈雑言。
「縄を外せ! この悪党! 変態! ゲス! クズ! ごく潰し! チンカス野郎!」
「人×人! 気×い! 禁××者! 不×××××人!」
「アニメマニア! マンガマニア! ゲームマニア! 声優マニア!」
「エロ同人マニア! エロゲーマニア! エロコスプレマニア!」
「短小! 包茎! 早漏! 病気持ち!」
「鍵っ子! へきらー! メモラー! ローディスト!」 |
この中で「創作物」であるアニメ・マンガ・ゲームと「人間」である声優、二次創作であるエロ同人・エロコスプレと一次創作であるエロゲーを同列に扱っている点が興味深い。
(もっとも、単に「――マニア」、「エロ――マニア」で並べただけかもしれませんが)
そして最後に挙げている4つは、2000年当時限定のネタになるんでしょうね。
ここで言う「鍵っ子」は、ここでは辞書に載っている本来の意味の方ではなく、「Kanon」や「Air」を発売したKeyの熱心なファンとしての方でしょう。
これらはさすがに2011年現在となると、もはやよくわからないというか。早い話が既に死語になってますわな。
全般
点数は6。
『戦球王』と『パネルでポン』の対戦モードを足して二で割った結果、両者の欠点を改善しました。
おかげで、とても気楽に遊べるゲームになっています。
制限時間とHP制で、プレイ時間をどんどん切っているのも、気軽に遊べる理由の一つです。
が、今度は別の大きな問題点を抱えてしまいました。
適当にブロックを積み上げて、積み上げたブロック山の下の方を消していけばそれでクリアできる。
むしろそうしないと、とてもじゃありませんが勝てません。
そういう大雑把なゲームになってしまったんですよね。
気楽に軽く遊べるというよりも、考えることが必要ないゲームといえちゃうかもしれません。
もっとも『戦球王』と『パネルでポン』の対戦モードもイマイチな出来でしたので、
『らいむすたーず☆えろ〜す』が余計なアレンジを行って完成度を下げたとは思わなかったりします。
まぁ手を加えたわりに、落ち物パズルの完成度は上がらなかったのも事実ですが……。
それにしても。
上の「三つ葉マークのついた所にも爆弾をしかけた」というセリフは
『バーチャコール』の「東北・北陸地方には、放射能警報」と同じく、2011年現在は出来ないネタでしょうね。
この手のブラックジョークは嫌いではないのですが、
今は流石にジョークの枠を突き抜けてしまった感があります。
得点6点
関連感想文
めざせ!戦球王(PS)
パネルでポン(SFC)
くるくるトゥインクル(PS)
宇宙生物フロポン君P!(PS)
新型くるりんPA!(PS)
バーチャコール(Win)
闘神都市(PC-98)
ワーズワース(PC-98)
対応OS |
Win95/98 |
発売(開発) |
アルシーヴ |
発売日 |
2000年12月1日 |
価格 |
7800円(税抜) |
製作責任者 |
斉藤ケンイチ(ゲームデザイン&シナリオ、プロデュース、プログラム)
|
備考 |
CPU:Pentium233MHz以上 (PentiumII300MHz以上推奨)
メモリー:64MB以上 (128MB以上推奨)
CD-ROM:2倍速以上
ビデオボード:640×480 16bit Highcolor
サウンド:SoundBlaster16互換ボード
※サウンドボード必須
HDD専用
キーボード・ジョイパッド対応(ADVはマウス対応)
DirectX5.0以上が正常/快適に動作する環境
種別:18禁
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