エイミーと呼ばないでっ♥

エイミー危機一髪ゥ!!
エイミーと呼ばないでっ♥

C's ware


操作性
「女子校生編」「看護婦編」「メイド編」という3つのエピソードから構成されている、コマンド選択式アドベンチャーゲーム『エイミーと呼ばないでっ♥』(以下『エイミー』)です。
筆者がプレイしたのは1995年に発売したPC98版ですが、翌1996年にWindows版が発売しています。

『エイミー』の3つのエピソードは、どのエピソードも主人公は「エイミー」こと「エミ(栄美)」ですが、
各エピソードにそれぞれ「第一話」「第二話」「第三話」という表記がなされていて、第一話の女子校生編から第二話の看護婦編、最後のメイド編を順々にクリアしていく必要があります。

CGモードとサウンドモードがありますが、ゲームクリアしてからでないと閲覧できません。
またCGモード・サウンドモードは、サムネイル方式やリスト表示ではなく、グラフィックが1枚ずつ順々に表示されていくページ順送り方式という時代を感じる仕様になっています。

テキスト関連については、読み返し機能はなく、メッセージスキップも手動スキップのみ。
とはいえ各シナリオには途中分岐といったものはないですし、テキスト量の多いゲームではないので問題ないでしょう。


音楽
ポップな曲が多いです。
この中では、物憂げな曲調の鏡子のテーマ「鏡子」、重厚で悲しげな「館」、バロック音楽風のオルガン曲「戦慄」でしょうか。


システム
基本的には「見る」「話す」「移動」といったコマンド群の中から行動を選択し、ストーリーを進めていくコマンド選択式ADVです。
コマンド表示は最大で5つまでで、その時々でコマンドが異なるタイプ。幻住庵の感想文の中では『スーパーD.P.S.』が近いでしょうか。

ただ『スーパーD.P.S.』はストーリーが完全なオムニバス形式なのでシナリオを順不同でプレイできるのに対し、
『エイミー』は「第一話」から「第二話」「第三話」を順々にプレイしなければならない点が異なっています。


設定・シナリオ
私はエミです! エイミーって呼んじゃダメですからねっ。
もう今とっても大変なんですから・・・
ある時は女子高生、ある時は看護婦、そしてまたある時はメイドさんとなって・・・・。
私のお父さんは、莫大な借金だけを残して昨年他界してしまいました。
私の身体は、もう私自身のモノじゃないんです・・・・。
でも、それには信じられない秘密があったんです。
それを知ってから、わたしは・・・・・。


主人公のエミことエイミーが、ある時は女子高生、ある時は看護婦、そしてまたある時はメイドになって、
行方不明になった同居人の従弟・智美を捜すお話。

ストーリー上では「女子校生編」「看護婦編」「メイド編」は、一続きのお話として扱われています。
(メイド編のエイミーの発言によると、メイド編は女子校生編の1年後)

しかしエイミー以外のキャラクターも、名前と(衣装は違えど)基本的なキャラクターデザインはそのままで、
エイミーとの人間関係や立場を変えて登場し続けます。
このためパラレルワールドのオムニバスが3つ連続していると捉えた方がよいです。

ちなみに話のノリそのものは、大量のブラックなパロディやかるーい貞操観念など、PC98のゲームとしてオーソドックスな内容。


「“繰り返し”の徹底」
看護婦編以降は行方不明になった智美を捜すため、エイミーが看護婦やメイドになるお話ですが、
エイミーが(特に1人になった時は)何かにつけて智美、智美と連呼しています。



万事こんな感じな調子に加えて、
更にはいつも持ち歩いている智美とのツーショット写真を時折眺めたりと“繰り返し”が徹底されています。
この場合は主人公orプレイヤーの大目標となる事柄の繰り返しですね。

この“繰り返し”が演劇や映画に比べてコンピューターゲームにおいて重要なのは、
次回のプレイまで、一週間・一ヵ月という単位で時間があくこともあるうえ、
終わるまでの時間もかかるし、読み直しも効きにくい媒体というコンピューターゲームの特性が原因なのですが、
『エイミー』ではこの“繰り返し”がよく出来ているのは流石です。

特にエロゲー関係者程度のゲーム製作能力だと、これぐらいの基本が出来ない事も多くて
感想文でも『キャッスルファンタジア』(Studio e.go!)や『フォルトゥーナ』(ZyX)、
『隠れ月』(アリスソフト)辺りは、コレができていませんでした。
なので地味ながら、製作陣のウデを感じる部分です。


あと“繰り返し”と言えば、主人公の名前欄の表記は一貫して「エミ」ですが、
看護婦編から主人公が「エイミー」と呼ばれるようになります。

看護婦編では、主人公が「エイミー」と呼ばれる都度「エイミーではなく栄美です」と訂正させるセリフが何度もあります。
まあシナリオの後半の方になると、さすがに減ってきますが。
メイド編は「エイミー」という“偽名”を使っているので無関係ですし。

本作のタイトル名は「エイミーと呼ばないでっ」なわけで、看板倒れにならず「名は体を表す」を実践できています。


「繰り返しとコメディー」
また“繰り返し”は、『エイミー』を貫くハイテンションな雰囲気と、
切っても切れない不可分な関係になっています。

エイミーを筆頭に登場キャラクター達のボケ行動やボケ台詞、
もしくはエイミーの一人ボケツッコミも何度となく繰り返されているのは
これは智美の名前を“繰り返し”するための、副産物という意味合いがあるからです。
(その他のパロディーなどは独創性で)


例えば――


ボケ行動やボケ台詞などを何度も行なっておく事で、
ゴミ箱をあさりながら智美の名前を呼ぶという狂人じみた行動を取っても、
狂気の描写ではなく、ちゃんとコメディーとして映ります。

ボケ行動やボケ台詞を何度も行なう事の狙いの一つは、
智美の名前の“繰り返し”を、シリアスな状態より多く挿入するためというわけですね。

繰り返しという、ゲームシナリオを組み立てる上での重要なテクニックを
コメディーという形に上手に昇華して取り込んでいます。


「章の切れ目が縁の切れ目」
このように“繰り返し”によるゲーム全体に一本筋が通った目的意識と、
それを中心にしたハイテンションな展開は面白く、引き込まれるのですが……

『エイミー』は個性的なストーリー構成、
具体的に言えば、パラレルワールドのオムニバスの連続という構成が最大の欠点になっています。
要するに、各章のストーリーのブツ切り感が強いのです。

これは各シナリオでストーリーの起承転結が非常にはっきりしている、
新しいシナリオを始めるのにタイトル画面からリスタートになる、
更に話の舞台は勿論、人間関係やキャラクター設定さえもリセットされるためです。

私の場合、シナリオの切れ目がそのままゲームプレイの切れ目になってしまい、
続きをプレイするまでに随分と間が空いた覚えがあります。

せめて主人公のエイミー以外にも、全章を通じて登場する登場人物がいれば、章が切り替わってもスムーズに次章を遊べたかも。
とはいえ登場キャラクターの服装以外のデザインを使い回しているので、実はこれも難しいのです。)
あるいは対処療法ですが、章をクリアしてもタイトル画面に戻らないとか……

先にも書きましたが、エイミーの目的がくどいくらい何度も“繰り返し”されているので、
ゲーム全体としては一本筋が通っていて、纏まっているのが救いです。


独創性
シナリオ項目でも書きましたが、設定上は連続している3つのエピソードで
全く同じ名前と外見のキャラクターを使い回しているのは、
かなり珍しいのではないでしょうか。制作効率を上げるため?

次回予告も兼ねている幕間劇を見る限り、登場キャラクターは“演者”という扱い。
まあエピソードごとに新キャラクターが出てくると、プレイヤーも混乱しがちなので、
“演者”という位置付けを、うまくやっているのではないかと思います。

キャラクター名とキャラクターデザインはそのままで、同じキャラクターが各シナリオに登場し続けるというのは、
「学校⇒病院⇒屋敷」とストーリーが変遷していくなかで、
“新キャラ”をいちいち作るのは手間がかかるし、キャラクターの掘り下げが弱くなると考えたのかもしれません。

とはいえ、エイミーを含む周辺の人間関係が新章の都度、リセットされるわけで、、
新章突入のたびにキャラクターの把握が面倒な事に変わりはないのですが。


「多彩な雑学と、そのパロディ」
PC98時代のエロゲーらしく、多彩な雑学と風刺や揶揄が効いたキツいパロディが数多く見られます。
印象的だったものを幾つか列挙すると―ー

    【花子】で?
    【エミ】‥‥で?
    【花子】何の用かと聞いているの。
    【エミ】そ、そう、聞きたいことがあったの。なんで‥‥。
    【花子】「なんでい」というと、軟らかい泥のことね。でもそれが何
    か?

    【エミ】違うぅ、「なぜ」ってことっ。
    【花子】というと、硬骨魚の総称ね。
    【エミ】それは「ハゼ」でしょっ!
    【花子】でも、ハゼがいったいどうしたというの?
    【エミ】誰もハゼの話なんてしてないっ。
    【花子】じゃあ、軟らかい泥の話?
    【エミ】花子ちゃん!
    【花子】そんな、取って付けたような名前を呼ばないで頂戴よ。
    【エミ】‥‥もういい。
魚ネタ。 余談ですが、PC98のエロゲーでは、なぜだか動物のたとえをチョコチョコ見ます。 『ロマンスは剣の輝き』
で「頭の悪い九官鳥」、『パニックドールズ』で「河岸のマグロ」、 elf『ドラゴンナイト4(PC98)』『ドラゴンナイト4(Win)』でも「羊の皮をかぶった牛」、「遺作」においても「陸に打ち上げられたホッケのような目」なんてのがありました。 これはセガの格ゲー「バーチャファイター」でしょう。 こちらはコナミコマンド 不条理系ギャグな受け答え。 マンガネタ。 まぁぶっちゃけ、「天才バカボン」レレレのおじさんそのまんま。 ギリシア神話ネタ。 Windows95が「流行の――」だった頃の話。「チャチャーン」という擬音語にも時代を感じます。 また上記のエイミーのセリフのうち最後に紹介したセリフは、2011年から見るとエイミーの発言の方がオカシイというか、既にボケがボケとして機能しにくい発言になっています。 「ジャングル黒べえ」の主人公で、通称「黒べえ」の呪文「ウラウラベッカンコー!」?(古い!) それにしても「ジャングル黒べえ」は1989年7月に黒人描写から絶版状態になっていたことを考えれば、当時のエロゲーの反骨精神というか、アングラ・サブカルな雰囲気を伺うことができるネタですね。 これは故事成語の下ネタボケ。 風俗ネタ。 言い換えギャグもPC98の定番ネタですね。 『ツォンヤンジャーヤオ』のサドと倒錯障害愛好者の言い換えとか。 ドイツ語。 ダダイズム的な真の愛に依存した主題へ対して、今回の章は皮肉・反語的に迫る方法から成り立っている――でOK? 要するに、仮性包茎? そして、一番のお気に入りはコレ。 全体として権威といったものに噛み付く傾向があるのは、PC98的な笑いのとり方ですね。 「アメリカ横断ウルトラクイズ」のクイズ王ばりに、広範な雑学を要求するネタが多いのも特徴。 これらの要素は『エイミー』以外のPC98のエロゲーにも強く見られていました。 またテンションの高さと“繰り返し”の不可分性も同様ですね。 「年齢ネタ」 なぜか“年齢”を意識したセリフが多いです。 別にエイミーが年増とか、そういうわけではないんですが。
    【エミ】でも、誕生日かぁ‥‥。
    【エミ】あーぁ、明日から私、18になっちゃうのよね。
    【エミ】なんだか、大人になってうれしいような悲しいような‥‥。
    【エミ】このぶんだと、アッという間に20を過ぎて、アッという間
    に三十路を迎えて‥‥。

    【エミ】そしてきっと、アッという間にオバサンになっちゃうんだわ。
    【エミ】ふぅ‥‥。
    【エミ】ちっちゃい時は、早く大人になりたいって思ってばかりいた
    けど‥‥。

    【エミ】歳を重ねる事に、強迫観念が生まれてくるわぁ。
    【エミ】なんだか、人生のはかなさを垣間みるような気が‥‥。
    【エミ】こんなに眉間にシワよせちゃって‥‥なによ、この不機嫌な
    顔。

    【エミ】昨日は徹夜しちゃったからかも‥‥あーぁ、徹夜ってお肌に
    モロ響いちゃうのよね。

    【エミ】歳って、こうしてとっていくもんなのかしら‥‥。
    【エミ】‥‥はっ、いけない、いけない。また不機嫌な顔になってき
    ちゃった。

    【エミ】栄美、ほら笑って。あなたの笑顔は100の宝石にも勝るの。
    【エミ】うん、可愛いわ! まだまだ私、現役よね。
    【エミ】あ〜ぁ、この張りがあって、決して小さくない胸‥‥。
    【エミ】これも20を過ぎると、どんどんタレてくっていうし‥‥。
    【エミ】キュッとくびれたお腹も、たれてないお尻も‥‥われながら
    完璧なバディライン。

    【エミ】ああン、やだやだ、この美しいナイスバディを誰にも見せず
    に衰えさすなんてっ。

    【エミ】はぁ〜‥‥。
    【エミ】‥‥立ちっぱなしも何だから‥‥。
    【エミ】んどっこらしょっと。
    【エミ】はっ!? また座るときに言ってしまったわ‥‥。
    【エミ】どんどん歳をとってくような気がするぅ〜。
    【エミ】はぁ〜、何だか歳をとった気分ね、座ったときに「ど
    っこいしょ」だなんて。

    【エミ】んしょ、んしょ‥‥よっこらしょっと。
    【鏡子】‥‥歳に似合わないかけ声をかけるんだな。
全般 設定・シナリオの項目で書いたように、 主人公の目的や名前の“繰り返し”を中心にしたシナリオ作りはよくできているものの、 シナリオ毎のストーリーのブッタ切り感がどうにも。 8か7かで点数は悩みましたが、結局7にしました。 ストーリーのブツ切り感さえなけば…… それにしても、こういうゲームを遊ぶと思わずPC98の時代にリアルタイムで遊びたかったなーと。 筆者自身はWin以降のユーザーだけに、リアルタイムで遊べた方が羨ましいです。 得点点 関連感想文
スーパーD.P.S.(PC98) キャッスルファンタジア(Win) フォルトゥーナ(Win) 隠れ月(Win) パニックドールズ(PC98) ドラゴンナイト4(PC98) ドラゴンナイト4(Win) ツォンヤンジャーヤオ(PC98)
機種 PC-98シリーズ
VX以降 NOTE可
発売(開発) C's ware
発売日 1995年5月19日
価格 7800円(税別)
製作責任者 STUDIO EIMMY(企画・シナリオ、キャラクターデザイン・原画、プログラム)
備考 3.5”2HD 6枚組
要メモリー640K以上/アナログディスプレイ/2ドライブ
マウス対応・FM音源対応・HDD対応・MIDI(GS)対応
・MEGDOSは株式会社エス・ピー・エスの登録商標です。
※対応MIDIボード・ローランドMPU-PC98/PC98II/スーパーMPU
種別:18禁

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