Tales of Rebirth 総論編

「知」を司るものヒューマ、「力」を司るものガジュマ。
ふたつの種族の物語。

テイルズ オブ リバース

総論編/各論編1/各論編2/メモ

機種 プレイステーション2
発売(開発) ナムコ
発売日 2004年12月16日
価格 7140円(税込)
製作責任者 大見和永(ディレクター)
奥田孝明(ディレクター)
岡本進一郎(チーフディレクター)
吉積信(プロデューサー)
中村雅哉(エグゼクティブプロデューサー)
高木九四郎(エグゼクティブプロデューサー)
橘正裕(エグゼクティブプロデューサー)
備考 CERO:全年齢(全年齢対象)
プレイヤー人数 1人
“PlayStation2”専用メモリーカード(8MB) 81KB以上
“PlayStation2””専用マルチタップ対応 1〜4人
アナログコントローラ(DUAL SHOCK 2)専用


操作性
「ヒューマ」(人族)と「ガジュマ」(獣人)という2つの種族が暮らす世界を舞台にした、
テイルズシリーズの第6作品目となるRPG『テイルズ オブ リバース』(以下『リバース』と表記)です。

幻住庵の感想文の中では『テイルズ オブ エターニア』(以下『エターニア』)以来のテイルズシリーズになります。


ゲームは町や戦闘、イベント時が2Dのグラフィック、ワールドマップはキャラクターを含め3Dフルポリゴンになっています。
データセーブはワールドマップ上、あるいは町やダンジョン内に存在する「記憶陣」の上に操作キャラクターが乗っている時にできますが、
それ以外の時にはバトル中とイベント時を除きメニュー画面の「中断」でゲームを一時中断する事もできます。

ワンクリアまでは大体50〜60時間ほど。
L1+L2+R1+R2+SELECT+STARTボタンでソフトリセットが可能。
またタイトル画面やメニュー画面の「カスタム」でバトルの難易度を「EASY」「NOMAL」「HARD」の3段階から選択できます。

ゲームにはサウンドテスト機能があり、曲一覧は「タイトル」や「フィールド」、「戦闘」のようにカテゴリー別に分類され、
ゲーム中で使用されたBGMが順次開放される仕様になっています。


「操作性雑感」
テイルズシリーズの第6作品目という事もあり、操作性については総じてソツがないですね。


●町の施設の配置
まず町の施設の配置。
町では宿屋とゲーム中でそれまでに訪れた事のある町へ有料で運んでくれる「馬車屋」が町のメイン出入り口付近に配置されてます。
更に宿屋内にはセーブポイントの「記憶陣」と料理コマンドに必要な食材アイテムを販売している「食材屋」が存在しています。

逆にストーリーイベントが発生する建物は町の奥まった場所に配置されており、これは町の中に存在しているダンジョンの場合にも同様。
例外は主要な出入り口が複数存在している町や中にダンジョンが存在している町で、
そういう町では宿屋などの施設が街の中央付近に配置されている事が多いです。
この場合は町の出入り口のどちらかでも、あるいは町の中にあるダンジョンからでも宿屋などを利用しやすくするための配置でしょう。

馬車屋と港
「馬車屋」はゲーム中でそれまでに訪れた事のある町へ有料で運んでくれる施設。
有料の移動手段は馬車屋以外にも「港」の定期船があります。

馬車屋と定期船はそれぞれ行ける町が異なり、馬車屋は陸路で行ける範囲、定期船は港が存在する町同士を繋いでいますが、
馬車屋と異なり港は必ず町の奥まった場所に配置されています。

これはおそらく、定期船は第一部の大半で利用不可、港でストーリーイベントの発生が多い、
第一部で定期船が利用可能になっても移動先が限定されている(王都バルガの玄関口・バルガ港とバビログラード港の行き来のみ)
定期船の利用は港が存在する町のみ、定期船を利用すると目的地の町の港からスタートする、
馬車屋と違って定期船は新しい地域や町への移動手段としても使われるので町同士を定期船で往復する事が多くない――といった点から、
港が町の奥まった場所に配置されていても不便さを感じにくいためと考えています。


●「料理」
料理コマンドはメニュー画面の「料理」から実行するコマンドで、手持ちの食材アイテムを使って料理を作る事でHP回復などを行う事ができます。
料理はパーティー全員のHPの割合回復という高性能さに対して、食材アイテムは食材屋で安価に販売されており、出し惜しみする事なく気軽に使用可能。
(初期状態から使用可能な料理「クリームスープ」は最大HPの15%回復、ゲーム後半に入手可能な料理はHP回復量50%以上)

ただ食材アイテムは使用しやすい分、アイテム消費が激しく、それだけに食材アイテムは購入頻度が多くなります。
(ドロップアイテムなどでも食材アイテムは入手可能だが、食材屋から購入するのが最も確実かつ手っ取り早い入手方法)

このため食材屋はゲーム中で利用頻度の高い施設の1つとなっていて、食材屋を宿屋と記憶陣とのセットで配置したのはプレイヤーの利便性のためでしょう。
(武器屋・防具屋、道具屋はそこまで利用頻度が高くないからか、町のメイン出入り口からは少し離れた場所に配置されている)


●操作性の不満点
操作性の不満点としては、操作キャラクターの移動操作が挙げられます。

街やダンジョン内、ワールドマップ上、バトル中における操作キャラクターの移動は、方向キーもしくは左スティックで行うのですが、
ワールドマップ上とバトル中は方向キーと左スティックのどちらでもダッシュ移動であるのに対し、
街やダンジョン内は方向キーが徒歩、左スティックがダッシュというのが統一感のないように感じました。
街やダンジョン内での方向キー操作もダッシュ移動で構わなかったと思います。


音楽
曲名はサウンドテストより。
BGMにはロック調やオルガン曲、オーケストラ調、ブラスバンド調など、様々な曲調が使われています。

この中ではタイトル曲「Tales of Rebirth A」「Tales of Rebirth B」、
第一部のワールドマップ曲「Icy edge」と第二部・第三部のワールドマップ曲「Proposition」、
ストーリー前半の通常戦闘曲「Battle organization」とストーリー後半の通常戦闘曲「Dogfight」、
国王直属のフォルス能力者部隊「王の盾」の四強「四星(しせい)」とのイベントバトル曲「Scutum - fang」、
カレギア城に潜入時のテーマ「Like a glint」でしょうか。


タイトル曲やワールドマップ曲、通常戦闘曲はどれもゲーム中で頻繁に流れるBGMなので記憶に残りやすいですね。

「Scutum - fang」は曲の流れるのが王の盾の四星戦というストーリー上で重要なシチュエーションに加えて、
王の盾の四星のテーマ「Scutum - cruel」と「Scutum - unflappable」のアレンジなのも印象的でした。
「Scutum - cruel」と「Scutum - unflappable」はどちらもゆったりとした重厚な曲調で、前者はオルガン調、後者はオーケストラ調です。
一方「Scutum - unflappable」はアップテンポなでロック調のアレンジとなっています。

カレギア城に潜入時のテーマ「Like a glint」は、曲調そのものはブラスバンド調のアップテンポで勇壮な曲調という全然“潜入”っぽくないものの、
同場面は主人公ヴェイグがカレギア城に捕らえられている幼馴染みのクレアを救出するために、カレギア城へ潜入する第一部最大のヤマ場です。
更にストーリー上において女王アガーテの行う儀式まで時間がない!とせかされる事もあって、急がなくてはならない感じが印象に残っています。


「BGMの変化」
ストーリー終盤に世界全土を揺るがす地震と世界中に響き渡る地鳴りが発生するシーンがあります。

その後ヴェイグ一行は地震と地鳴りの発生元へ赴くのですが、
この発生元に到達してストーリーイベントが発生するまでのワールドマップ上や街マップでのBGMの変化がGOOD。

具体的にはワールドマップ上を徒歩移動している時はもちろん、
船や空飛ぶ聖獣シャオルーンで移動中でも本来流れるBGMがなくなって地鳴りの音だけになり、
街マップではどの街でも街のBGMと共に地鳴りの音が流れるようになります。

これらは世界全土に影響する異変の演出として良かったです。


システム
基本的には3Dフルポリゴンになっているワールドマップを移動し、
2Dマップになっている町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。

ワールドマップ上やダンジョン内はランダムエンカウントで戦闘が発生しますが、
一部のダンジョンではエンカウントがシンボルエンカウントになっています。


ワールドマップ上やダンジョン内でのランダムエンカント、もしくは一部のダンジョンのシンボルエンカウントで発生する通常バトル、
イベント時に発生するイベントバトルやボスバトルは、2Dの横スクロールアクションになっています。
パーティーメンバーは最大6名までですが、バトルに参加できるのは最大4名まで。

味方パーティー全員がHP0になると戦闘敗北となり、データロードでセーブデータの箇所からやり直す、もしくはタイトル画面へ戻ります。

先にも述べたようにバトルシステムは2Dの横スクロールアクションなのですが、
バトルフィールドは手前・中央・奥の3ラインが存在する、格ゲーの「餓狼伝説」のようなシステムになっています。
敵味方のユニットは1つのライン上の前後移動に加え、別のラインへの移動も行う事ができるため、
敵の攻撃をライン移動で避けたり、別のラインへ動いて後退したり敵ユニットの裏へ回り込んだりする事も可能になっています。


「ゲームバランスなど」
バトルは難易度「NOMAL」でプレイしたので、「NOMAL」での感想になります。

バトルは別のラインへ移動して敵ユニットの攻撃を回避したり、別のラインを移動して敵ユニットの裏へ回り込んで挟み撃ちにしたり、
逆に敵ユニットのライン移動で操作キャラクターが挟み込まれないように動き回ったりと、3ラインを駆使した攻防が面白いですね。

また敵味方が3ラインを動き回れるからか、画面端にまで押し込むというのが結構難しく、
『エターニア』で感じたような画面端での攻撃が強過ぎる事は特にありませんでした。
(『エターニア』では敵ユニットを画面端に追い詰めると一方的に攻撃できる一方、逆に味方が画面端に追い詰められると挽回が難しかった)

ゲーム序盤から3人パーティー編成でスタートする点もGOOD。
ゲーム序盤はランダムエンカウントバトルの敵ユニット出現数も少ないため数的不利に陥りにくいですし、
更に敵ユニットに挟み込まれると簡単にボコられる、ライン移動で敵ユニットが回り込んでくるといった事もあり、
ゲーム序盤から複数人パーティーは必要不可欠と言えます。

またゲーム序盤の3人パーティーは、前衛要員のヴェイグとユージーン、魔法攻撃を得意としつつも接近戦もこなせるマオという構成です。
実質的に前衛3名になっているのは、3ライン制のバトルフィールドで、敵味方ともども回り込みやすく回り込まれやすいため、
3人編成時に後衛要員のアニーとヒルダがいると、かえって戦いにくくなるためと考えています。
(シミュレーションRPGのように位置取りが重要なゲームでは、パーティー人数が少ないほど後衛を守りにくくなる)


ほかに良かった点として、ボスバトルにおけるボスユニットの編成や性能でしょうか。
ゲームシステム上、数的有利が強く現れ、『エターニア』よりも敵ユニットを簡単に挟み撃ちにできるためか、
ボスバトルではボスがザコ敵を引き連れていたり、倒したザコ敵を復活させるボス、
あるいはボスユニットが複数出現したりと、ボス側がバトル開始時から数的不利になりにくい編成になっています。

また単体で出現するボスユニットの場合でも、高速移動やいわゆるスーパーアーマー状態だったり
あるいは即死攻撃級の強力な一撃や短時間詠唱の強力な範囲魔法攻撃を使用してきたりと、ボスユニットを囲んでボコるが簡単にはできないようになっています。
(ボスユニットが人間キャラクターの場合、必ずしもスーパーアーマー持ちではないためか、優勢・劣勢を問わず一方的なバトル展開になりやすい)


「全体的にバトルの難易度が高い」
一方で、全体的にバトルの難易度が高いです。

『リバース』の難易度が高くなっている要因として、3つほど考えられます。
1つ目はゴチャゴチャバトルになりやすい。2つ目は第一部の途中からランダムエンカウントで数的不利が基本。
そして3つ目がバトル中で使いやすいHP回復手段の乏しさ。


●ゴチャゴチャバトルになりやすい
総じてバトルがゴチャゴチャバトルになりやすいです。
先にライン移動で攻撃回避やライン移動で敵ユニットの裏へ回り込むといった事を書きましたが、この事情は敵ユニットについても同じ。
ゲーム序盤はまだしも、ゲームが進んでくると敵ユニットも積極的にライン移動や前後移動を行ってくるため、
敵味方が入り乱れ、各ユニットの配置が目まぐるしく入れ替わりやすく、戦いながらの全体の戦況把握が大変。

あと筆者が多かったミスとして、敵ユニットのいるラインの間違い。
敵ユニットのいるラインを間違えて、攻撃が空振りしてしまう事が少なくありませんでした。
ラインを間違える要因としては、敵味方がライン移動を積極的に行う以外にも、
敵ユニットのいるラインの目測違いというプレイヤーのミス、キャラクターの「術技」(特技や魔法)による影響があります。

術技にはキャラクターが動き回りながらの攻撃、敵ユニットを後方や別ラインへ動かす攻撃、更に術技のエフェクトの存在もあり、
優勢時でも敵ユニットを見失ってしまったり、操作キャラクターの向きがわからなくなって明後日の方向へ攻撃を仕掛ける、
あるいは術技後に操作キャラクターを見失うなんてミスが多かったです。


●第一部の途中からランダムエンカウントで数的不利が基本
第一部の途中からは、ランダムエンカウントのバトルで数的不利が基本になります。
総じて回り込みやすく回り込まれやすいバトルシステムのため数的有利不利が強く出やすく、
回り込んできた敵ユニットに挟み撃ちでボコられて大苦戦――というバトルが少なくありませんでした。

バトルに出撃する4名は前衛3名・後衛1名という編成にして、
前衛3名を上中下の3ラインにそれぞれ配置して各ラインでの戦線維持&敵ユニットの回り込みの阻止をしつつ、
残り1名が後衛として攻撃魔法など前衛のサポートに回る立ち回りが一番安定するのかなと思ったり。


●バトル中で使いやすいHP回復手段が乏しい
バトル中で使いやすいHP回復手段の乏しさも、バトルの難易度を高くしています。

バトル外では「料理」という高性能なHP回復手段が存在している一方、『リバース』にはいわゆるHP回復魔法が存在せず、
バトル中はプレイヤーがタイミングを見計らって行えるHP回復手段が回復アイテムぐらいしかないのです。

バトル中のHP回復手段は回復アイテムのほかに、敵ユニットの撃破、
「フォルスゲージ(FG)」(術技の発動に必要なゲージ)が溜まっている時に術技を使用、
パーティーメンバーの1人・アニーの術技の魔法陣の範囲内に入る(時間経過と共にHPが回復)があります。

しかしこれらのHP回復、敵ユニットの撃破や術技の使用はHP回復したい時に狙って行えるシロモノではないですし、
HPが残り少なくなるような劣勢時には尚更。
またアニーの魔法陣は効果範囲が狭く、パーティーが散開して戦っているとHP回復手段としては全く機能しません。
アニーの魔法陣で積極的にHP回復を狙うのであれば、アニーから離れずに戦う必要があり、布陣や戦い方の段階から対応しなければなりません。

そういうわけで、バトル中にまとまった量のHP回復が必要な時にはHP回復アイテムを使うのですが、HP回復アイテムはその値段の高さが悩みの種。
食材アイテムの安価さに対して、HP回復アイテムが高額なのです。

何しろゲームがスタートするスルーズの村でも販売されている「ピーチグミ」(1人のHPを最大HPの50%回復)は、単価が500ガルド。
これはスルーズで販売されている武器・防具といった装備品よりも単価が高いのです。
(食材アイテムは料理の際に数種類を1個ずつ消費するとはいえ、スルーズで販売されている食材アイテムは単価が100ガルドに届かない)

このためゲーム序盤・前半のうちは所持金の少なさから「ピーチグミ」を買い溜めできず、
ボスバトルなどではHP回復アイテムをすぐに使い切ってしまい、あっさりバトル敗北を喫する事も。

「ピーチグミ」を買い溜めしやくすくなるゲーム中盤以降は、
HP回復アイテムを使いまくるパワープレイを行いやすくなるのでバトル敗北を喫する事は少なくなるものの、
HP回復アイテムの大量消費と大量補充を繰り返せば所持金に影響します。

それに「ピーチグミ」を確実かつ大量に入手する方法は道具屋から購入するほかなく、
ワールドマップ上やダンジョン内でHP回復アイテムを大量消費してしまうと容易に補充できないツラさもあります。
(最後にボスバトルが控えているようなダンジョンでは、道中でHP回復アイテムが残り少なくなったら出直した方が無難)

一方で敵ユニットの撃破などバトル中に条件付きのHP回復手段が幾つか存在しているため、
バトルの形勢が優勢のまま推移しているとバトルが終わったらバトル開始時よりも残りHPが増えていた――なんて事も。
逆に不利・苦戦状態ではHPの自動回復が全く追いつかず、単価の高い回復アイテムを連発せざるをえなくなります。
ぶっちゃけ戦い方がヘタだとかなりツラいです。

『リバース』に限らずRPGにおいてHP回復アイテムは基本的にコストパフォーマンスが悪いですし、
HP回復アイテムを使うたびに道具屋で補充する手間もあるので、HP回復魔法はあった方が戦いやすかったでしょう。


設定・シナリオ
「ヒューマ」(人族)と「ガジュマ」(獣人)の共存のもと、長い平和を享受してきたカレギア王国。
しかし国王ラドラスの死と同時に起きた災厄「ラドラスの落日」によって、その平穏は突如終わりを告げる。
「落日」によって特殊能力フォルスが覚醒したスールズの若者ヴェイグ・リュングベルは、
暴走したその力のせいで幼馴染のクレア・ベネットを氷漬けにしてしまう。
  
それから一年後、クレアの傍で絶望していたヴェイグのもとを見知らぬ二人が訪れる。
マオとユージーン・ガラルドと名乗る彼らの協力で、ようやくクレアの解放を果たすヴェイグ。
マオたちは今カレギアが置かれている状況を説明し、ヴェイグに協力を求める。
応じる気のないヴェイグだったが、既に事態は彼の意思とは関係なく動き始めていた──


ストーリーは大きくわけて三部にわかれています。

第一部は主人公ヴェイグが国王直属のフォルス能力者部隊「王の盾」によって連れ去られた幼馴染みのクレアを救うため旅立つお話。

第二部は女王アガーテが行い最終的に女王自身が行方不明となる儀式からクレアの救出に成功したヴェイグが、
儀式の際に現われた「聖獣王ゲオルギウス」の放った思念により、ヒューマとガジュマが急にいがみ合うようになった世界で、
再会した仲間達と共にゲオルギウスの思念を浄化するために世界各地に眠る「聖獣」を探すお話。
ストーリー途中でヴェイグ達と同行していたクレアが、実は女王アガーテの儀式によってクレアとアガーテの精神が入れ替わっていた事が判明し、
クレア姿の「アガーテ」がヴェイグ一行から抜けてアガーテ姿の「クレア」がヴェイグ達に同行する事になります。

第三部はゲオルギウスの思念の浄化に成功したものの、種族間対立が一向に収まらない世界で、
ヴェイグ達がカレギアを襲った一連の事件の黒幕との対決やその真の目的を阻止するお話。


「『ヒューマ』と『カジュマ』の区分が最初からプレイヤーに明示されている」
『リバース』の「ヒューマ」(人族)と「ガジュマ」(獣人)という2つの種族が存在している世界観というのは『ファーランドサーガ』と似ていますが、
『リバース』では種族の指す範囲を誤解するといった事は全くありませんでした。

これは1つに『リバース』において、ヒューマとガジュマは一部を除いてどの街や村でも生活を共にしているだけでなく、
初期パーティーはヴェイグ(ヒューマ)&マオ(ヒューマ)&ユージーン(ガジュマ)という編成、
王の盾についてもクレア連れ去り時に登場するサレとトーマはそれぞれヒューマとガジュマだったりと、
ストーリー冒頭から敵も味方もそれ以外の人々にも、ヒューマとガジュマが混在しています。

王の盾のギンナル&ドルンブ&ユシアの三人組「漆黒の翼」はヒューマの三人組、荒野の村ピピスタはガジュマだけが暮らす村ですが、
『リバース』においてはこのような“ヒューマだけ/ガジュマだけ”という集団の方が少数派なのです。


もう1つは“人族がヒューマ&獣人がガジュマ”が、ストーリー冒頭からたびたび示されている点です。

例えばヴェイグのもとにマオ&ユージーンが訪れるストーリー冒頭のシーン。
ユージーン(ガジュマ)は「フォルスはもともと俺のようなガジュマにしか発現しないものだった」、
ヴェイグ(ヒューマ)には「だったら、なぜ…… オレやそいつ〔筆者注:「そいつ」はマオ(ヒューマ)を指す〕のようなヒューマにそんな力が……」という発言があります。

これはクレアが王の盾によって連れ去られるシーンにおいても同様。
王の盾のトーマ(ガジュマ)はヒューマの女性を目の前にして、
「うーん、わからんな…… ヒューマの娘のどこをどう見れば美しいかどうかわかるんだ?」とグチり、
ヒューマの女性に「おい、ヒューマの娘。名をなんという?」と尋ねています。

またこの状況を遠巻きに見ていたスールズの住人のスティーブ(ヒューマ)は、
遅れて現場に駆けつけたヴェイグ達に「わからないけど、あいつら、村の女の子、それもヒューマだけを片っ端から捕えては、何か調べているんだ……」と説明。
このあと現れた王の盾のサレ(ヒューマ)も、スールズの住人のポプラおばさん(ガジュマ)を人質にして、
「クレアちゃん、わかるよね? あのガジュマのおばさんの命は、今、キミの手の中にある」とクレアに話しかけています。


これらはストーリー冒頭から誰彼問わず「ヒューマ」と「ガジュマ」の存在を説明する事で、
プレイヤーに「ヒューマ」と「ガジュマ」の分類はあくまで外見の特徴に基づく区分であって、社会的な立場や所属とは完全に無関係である事を示す措置と言えます。


「寸劇の充実やオブジェクトを調べた時の解説、セリフの変化など」
寸劇の充実やオブジェクトを調べた時の解説、セリフの変化がGOOD。


●寸劇の充実
キャラクターの寸劇は、頷く・うつむく・首を振る・手を広げる・殴る・座る・立ち上がる・倒れる・後ずさりといったボディーランゲージもさる事ながら、
ヴェイグ一行が呼び止められて前を歩いている人間から順次立ち止まる、
あるいは何かに気付いた誰か振り向くと残りの面々も振り向くといったあたりは、団体行動ならではの寸劇です。

ほかにも、パーティー全員が一斉に武器を構えてからバトル画面に移行、
祭司を先頭にした巡礼者の一団が一列に通行(巡礼者一行に対して礼をする人としない人がいるヴェイグ一行)、
女王アガーテの側近ジルバの「あの者を取り押さえよ!」の一声で整列していた兵士達が侵入者であるヴェイグを十重二十重に取り囲む、
聴衆のガジュマ達をアジるジルバの演説の最中にヒューマの存在に気づいたガジュマ達が一斉に後ろを振り向くナドナド。

これらはキャラクターの動きの「見てわかる」表現と言えます。
(引用は「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より)


●オブジェクトを調べた時の解説文
町の中などでは本棚や張り紙、置き物、料理などのオブジェクトの前に移動キャラクターが立つと、画面右下に「○ 調べる」と表示され、
○ボタンを押すとオブジェクトについての解説文が流れます。

ゲーム中には数多くのオブジェクトに解説文が用意されていますし、こういったオブジェクトは基本的に街の中に配置されているため、
解説文のあるオブジェクトを探すのが面白く、街の中では手当たり次第に○ボタンを押していました。


●セリフの変化
ゲームが町やダンジョン内、ワールドマップ上の時にはL2・R2ボタン操作で移動キャラクターを変更できます。
この頭のキャラクターによって、街の住人のセリフやオブジェクトを調べた時の反応が異なったりします。
このうち前者の街の住人のセリフの変化は、バビログラードの街と第二部以降で顕著です。

バビログラードでは住人が家族以外の男女の会話を禁じる戒律を守りながら暮らしており、
町の住人との会話で移動キャラクターが異性の場合は無言を貫き通し、お店でも買い物ができなくなります。

一方、第二部以降では移動キャラクターの種族によってセリフの変化が発生します。
『リバース』の6人パーティーのうち、ヒューマのキャラクター(ユージーン以外の5名)、
あるいはガジュマのキャラクター(ユージーンのみ)によって、目に見えて住人の反応が異なるようになります。
(もっとも、パーティーメンバーのマオとヒルダは厳密に言うと“ヒューマではない”のだが、街の住人の反応は完全にヒューマ扱い)

例えば、宿屋や道具屋などのお店で店員がヒューマの場合、ヒューマのキャラクターで話しかけると愛想よく答えてくれる一方、
ガジュマであるユージーンであればヒューマの店員が無愛想やよそよそしい態度、
「……また来なくてもいいですよ……」とか「帰ってちょーだい!」と言われたり、そもそもアイテムの売買ができなくなったり。
(逆に店員がガジュマの場合には、ユージーンに対して愛想がよく、ヒューマのキャラクターには無愛想や冷淡、攻撃的な態度になる)

バビログラードにしろ第二部以降にしろ、お店は利用頻度が高いため、
うっかり店員に話しかけて買い物ができなくて、慌てて移動キャラクターを切り替える事が何度かありました。
それに第一部ではバビログラードで移動キャラクターの性別によってお店の買い物ができなくなるこそあれ、
種族によって買い物ができなくなるといった事はありませんでした。

これらは世界観や世界情勢の「見てわかる」表現と言えますし、
劇中でパーティーメンバーのティトレイが「男と女が口をきいちゃいけないって、不便だと思わないか」と話しているように、
会話や買い物ができない点がプレイヤーに「不便」を「眺めさせるものではなく、体験させる」ものとして機能しています。
(「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より)


「情報の“繰り返し”や誘導など」
『リバース』も「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
「方角を指定してフラグ誘導」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」が見られます。

ただ“繰り返し”で残念だったのが、ティトレイの姉セレーナ、ヴェイグとクレアに懐いている小動物「ザピィ」。
あと「数の提示が弱い」のも残念ですね。


●情報の“繰り返し”や誘導
第一部の冒頭はスルーズの村からスタートして、ミナールの町へ向かう展開ですが、
スルーズを出発するにあたっての会話では行き先の「ミナール」や方角が繰り返されています。
(赤字緑字青字は筆者強調)



ミナールへの道中でも「今はとにかくミナールへ急ごう」「ようやくエトレー橋まで来たか。ここを渡れば、ミナールまでは東へ一直線だ」というセリフがありますし、
町やダンジョン内、ワールドマップ上でSELECTボタンを押すと起動するパーティーメンバーの会話イベント「スクリーンチャット」でも、
「ケケット街道沿いに南へ行けばミナールさ。難しい道じゃないから、迷うコトはないと思うよ!」「ミナールは、この街道に沿って南下した先にある、急ごう」のように「ミナール」や方角を示すセリフがあります。
(スクリーンチャットはこのような情報の“繰り返し”や誘導などの機能も担っている)

また方角の指定と合わせて、スールズ〜ミナール間が迷いにくいマップ構成になっている点もGOOD。
スールズ〜ミナール間はスールズとミナールを結ぶ街道がワールドマップ上に示されていますし、
スールズが南以外の三方を山に囲まれたケケット街道の北の終点で、スールズを出発すると南へ進むしかありません。

更にケケット街道そのものが山や川に挟まれているため、ケケット街道を道なりに進めばおのずと南へ進む事になります。
これらは南以外の方角へは移動できないようにして、たとえプレイヤーがミナールへの方角を失念していても迷子にならないための「足どめ処理」と言えます。


そしてもう1つ、劇中で重要な“繰り返し”がありまして、それが「クレア」です。

上記のミナール行きの会話でもヴェイグは「クレア」を繰り返していますし、最初の目的地であるミナールまでのストーリーイベントにおけるヴェイグの発言に絞っても、
ミナールへの道中で「そんなヒマはない。こうしてる間にもクレアは……」「ダメだ。オレたちがこうしている間にクレアは……」「……大丈夫だ。これくらい大した事じゃない。クレアに比べれば……」とクレアを引き合いに出して休憩を拒否。

途中で現れた王の盾の四星の1人・ワルトゥに「クレアはどこだ!!」と問い詰め、ワルトゥが立ち去るとユージーンが軍を追われた云々の件には一切興味を示さず、
「……オレにとってはそんな事はどうでもいい。今は、一刻も早くクレアを救いたい……行くぞ」と旅路を急ぐ発言。

ミナールではクレアに会ったという女医キュリアに「……それより、クレアは!? どうしてあんたのところへ来たんだ? 病気だったのか?」とクレアを心配し、
「王の盾は、女の子をさらって何をするつもりなの?」というキュリアの疑問に対しては、
「わからない。だが、そんな事はどうだっていい。オレは一刻も早く、クレアを助けたいんだ!」と返答。

ただミナールを過ぎると、クレアの話題が少なくなるのが残念。
クレアが連れていかれた王都バルカにヴェイグ一行が到着すると「クレア」への言及が一挙に増え、バルカ内にそびえるカレギア城への潜入シーンに至っては、
ストーリーイベントにおけるヴェイグのセリフだけに絞っても「クレア」のオンパレードになるのですが……
(カレギア城ではスクリーンチャットでもヴェイグ以外のキャラクターも「クレア」が話題の中心で、カレギア城編はそれこそ「クレア」づくし)



ミナール以降でクレアの話題が少なくなるというのは、パーティーメンバーの増加の影響が考えられます。

ミナール以降はパーティー人数がそれまでの3名から6名にまで増えていく時期です。
そういうパーティー人数が増えた時期にヴェイグが地味化しているため、クレアの存在もそれと一緒に地味化してしまったようです。
(王都バルカとカレギア城では、ヴェイグが「クレア」のオンパレードになるから、ヴェイグもクレアも目立つようになる)

ヴェイグが地味化する要因については、各論編1「主人公ヴェイグとヒロインのクレアが地味」にて。


●“繰り返し”で残念なトコ
“繰り返し”で残念だったのが、ティトレイの姉セレーナ、ヴェイグとクレアに懐いている小動物「ザピィ」です。

セレーナはパーティーメンバーの1人・ティトレイの姉で、ティトレイは王の盾によって連れ去れたセレーナを助けるためにパーティー加入します。
ティトレイ自体は「姉貴やクレアさんも一緒かもしれないぜ」「待ってろよ、姉貴、クレアさん!」「姉貴とクレアさんを返せ!!」ナドナド、
姉のセレーナの事を繰り返し話題にしています。

しかしセレーナの話題を最も口にするティトレイがセレーナを単に「姉貴」としか呼ばないので、筆者は途中で「セレーナ」という名前を忘れてしまいました。
ここは「セレーネの姉貴」のように名前込みの呼び方をすべきだったでしょう。


「ザピィ」はヴェイグとクレアに懐いている小動物で、クレアが王の盾に連れ去られてからは、
ヴェイグに連れられてザピィもスールズを旅立った――ハズなのですが、
その後は登場が全然なくて、筆者は第一部の途中でその存在を完全に忘れていました。

このためヴェイグ一行がカレギア城の城門から城の様子を窺うシーンでザピィが現れた時には、
それこそザピィが湧いて出たように見えて、ビックリしてしまった次第です。

ザピィはヴェイグに同行しているのに途中でその存在を忘れてしまったというのは、
劇中の登場や話題にされる事が少なく、“繰り返し”が全然ないためでしょう。


ザピィは第二部以降も出番が少ないです。
第二部冒頭こそザピィがクレアに懐かない一方、再会したパーティーメンバーには懐いているシーンがあるものの、
その後の出番はキョグエンの街で単独行動中のザピィが部屋に閉じ込められているアガーテから、
「閉じ込められています。助けて」というアガーテが書いた「クレアの字」の手紙を託されて、ヴェイグの元まで運ぶシーンぐらい。
そして第三部では、ザピィの出番はこれといって特にありません。

ザピィは「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げている『ルナ2 エターナルブルー』のマスコットキャラクター「ルビィ」の例ではありませんが、
「『物語を転がしやすい』キャラクター」として、「トラブルに首を突っ込む」「主人公と別行動を取る」といった役回りを積極的に担わせるべきだったと思います。
(現にキョグエンでのイベントでは、「主人公と別行動を取る」を行っているわけですし)


●数の提示が弱い
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」に「物語のなかで数を提示することの重要性」とありますが、
世界各地に眠る「聖獣」を探し出す第二部で全6体の聖獣について、聖獣探しの段階で数の提示がなかったのが残念ですね。

6番目の聖獣ランドグリーズはセリフの中で「六聖獣」や「六つの聖獣」と聖獣の数を挙げていますし、
4番目の聖獣シャオルーンの試練ではシャオルーンが「三つの試練」を提示し、試練が1つずつ終わるごとに「ひとつめ」「ふたつめ」とカウントしていました。
聖獣探しでも最初から「六聖獣」という呼称を多用したり、残りの聖獣をカウントしたりするセリフがあってもよかったように思います。





「第二部の冒頭がしんどくない」
ストーリー後編の冒頭は最初の町スルーズからスタートして、王都バルカ付近の洞窟を目指すという流れです。
(途中でペトナジャンカに立ち寄って、ティトレイと合流する必要がありますが)

実はこれ、おおまかにいって第一部に訪れた町を再度巡る展開なのですが、『イース7』の時とは異なり同じ町をまた訪れるしんどさは特にありませんでした。

これはスルーズ以外では第一部で利用できた馬車屋と定期船がそのまま利用できるためでしょう。
『イース7』はストーリー後半部に冒頭でもう一度各地の町に訪れる必要になったあとで、
ストーリー前半部で使用できたワープ移動が使えなくなった旨がいきなり告げられ、それから再び徒歩で各町へ移動するのがしんどかったわけですし。

ただ最初の町スルーズから港があるミナールまでの道中は、ストーリー前半部の序盤と同じく徒歩移動をしなければなりません。
それでもしんどさを感じなかったのは、スルーズ〜ミナール間は移動距離が長くない事に加え、
「以前は橋を落とされて、大回りさせられたが、もう直っている。まっすぐに行けばいい」というヴェイグのセリフの通り、
第一部の時にはミナールへ通じる橋が破壊されたためにダンジョンを経由する遠回りを余儀なくされたのに対し、第二部冒頭では橋を通行してそのまま直にミナールへ向かえます。
事実上のショートカットになっていて、スイスイ進めるように感じるからでしょう。


「主人公ヴェイグとヒロインのクレアが地味」
全体的に主人公ヴェイグ、ヒロインのクレアが地味です。
特にヴェイグは世界観の中で存在感が全然ないように感じました。

詳細は各論編1「主人公ヴェイグとヒロインのクレアが地味」で述べますが、
ぶっちゃけると『リバース』の主人公はヴェイグじゃなくてティトレイで構わなかったんじゃないかと思ったり。
あるいは出自に秘密があるマオやヒルダの方が主役向きなのかなーと。
いっそのこと、『リバース』のストーリーはヴェイグ最大の見せ場となっているクレア救出のカレギア城まで、つまり第一部まででもアリかもしれません。


独創性
気になった部分を書き出し得てみました。


「スタッフロール」
『リバース』のスタッフロールを見ていたら、
「アニメーションムービースタッフ」の「動画」にスタジオジブリ、「仕上げ」にタツノコプロダクションの名前を見つけて驚きました。

「スタジオジブリ - Wikipedia」の「常に映画を制作しているわけではない」、「様々なアニメの下請けとしてクレジットされることもある」の通りなのでしょう。


「聖獣シャオルーンのマフラー」
聖獣シャオルーンはマフラーを巻いている姿ですが、
このマフラーってもしかして「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第20回:まことについて」で、
超硬派カラテ少女・まことのマフラーのように長い、首に巻いているハチマキの演出を指して、
「ストIII 3rdではあのハチマキを動かすことで、モーションの軌道やスピード感を表現していたところもあった」のパターンなのかなーと。

ワールドマップ上をシャオルーンで移動する際、飛行中のシャオルーンはマフラーがたなびき、シャルーンが停止するとマフラーが垂れますからね。


「おじさん・おばさんネタ」

「おじちゃん」と呼ばれて、思わず「おじちゃん」を反芻するユージーン。
悪乗りしてユージーンを「おじちゃん」と呼ぶティトレイは別にして、
ユージーンは少年とその母親から「おじちゃん」と呼ばれる事にショックを受け過ぎるような気がします。
(キャラクタープロフィールを見ると、ユージーンの年齢は「40歳」で、少年の母親よりも年上の可能性が高い)



ヒルダをおばさん呼ばわりするティトレイ。
3つのうち中央と右の話は惚れた晴れたの会話ですので、ここでのティトレイのセリフは照れ隠しの言動とも取れますが、
左の日記の話は惚れた晴れたとは全く無関係なのにティトレイはヒルダを「おばちゃん」呼ばわりしています。

キャラクタープロフィールを見ると、ヒルダは「21歳」、ティトレイは「17歳」(劇中のティトレイ曰く「今は17だけど、今年18歳になる」)です。
ティトレイに何度も「おばさん」呼ばわりされるほど、ヒルダとティトレイに年齢差があるとは思えないのですが……
(これらの会話に限らず、ヒルダは20代前半というよりも、20代半ばから20代後半ぐらいのイメージで描かれている印象)


「“義賊なんていない”」


「義賊」と聞くと、『フェイブル』を思い出さずにはいられない筆者です。


「ヴェイグは“頭の悪い九官鳥”と思われている?」
インターネット上で『リバース』のヴェイグについての記事を読むと、どうも他のプレイヤーからはヴェイグというと“クレア連呼”、
『ロマンスは剣の輝き』の言い回しを借りれば“クレアクレアって、頭の悪い九官鳥みたいに繰り返してばかり‥‥進歩ないわよ”と思われているようなのです。

筆者自身は『リバース』のヴェイグについて“地味”と思っていたので、ヴェイグが“頭の悪い九官鳥”であるかのような評価がむしろ意外でした。
とはいえ改めて『リバース』を見直すと、ヴェイグが“頭の悪い九官鳥”のように思われているのも仕方ないのかもしれません。

以下、長くなったので、詳細は各論編2「ヴェイグは“頭の悪い九官鳥”と思われている?」にて。


全般
点数は8にしました。

バトルの難易度が高いとか主人公が地味といった問題はあるものの、
バトルは3ライン制のバトルフィールドを使って立ち回るのが面白いですし、
オブジェクトを調べた時の解説文の充実や街の住人のセリフのセリフの変化も面白く、
街の中では手当たり次第に○ボタンを連打したり、頻繁に先頭キャラクターを交代させていました。

また街の施設の配置やシナリオ面の情報の“繰り返し”や誘導といった部分も、ソツなくできています。

あと『リバース』で筆者が評価しているのが、
「『ヒューマ』と『カジュマ』の区分が最初からプレイヤーに明示されている」と「第二部の冒頭がしんどくない」です。

『ファーランドサーガ』は劇中の「魔族」という言葉の指す範囲で混乱し、
『イース7』はストーリー後半部がストーリー前半部で訪れた街へ再訪する展開なのに、
ストーリー後半部のスタート時にワープ移動が唐突に使用不可になり、各街へもう一度徒歩で移動しなければならなくなるのがしんどかったりと、
それぞれ『ファーランドサーガ』と『イース7』のマズい部分でした。

『リバース』に『ファーランドサーガ』や『イース7』より評価が高いという意味でも、
妥当な点数をつけれたと思っております。


得点テイルズ オブ リバース - 総論編
各論編1 主人公ヴェイグとヒロインのクレアが地味
各論編2 ヴェイグは“頭の悪い九官鳥”と思われている?

オマケ
テイルズ オブ リバースのメモ


関連感想文
テイルズ オブ エターニア(PS)
ルナ2 エターナルブルー(PS)
イース7(PSP)

ファーランドサーガ(Win)
ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC98)


参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年
リチャード・ドーキンス 訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年


参考URL
スーパーストリートファイター4 オフィシャルブログ http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/

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