FARLAND SAGA

エントリヒ島を舞台に世界の運命をかけて戦うレオン。
今、ファーランドに新たな伝説の幕が上がる!!

ファーランドサーガ

総論編/メモ

TGL


操作性
『ファーランドストーリー 四つの封印』『同 〜天使の涙〜』などのファーランドストーリーシリーズ(以下、ストーリーシリーズ)の流れを汲む、
ファーランドサーガシリーズの第1作目『ファーランドサーガ』(以下、単に『サーガ』)です。
(以下、既出のシリーズ作品は「ファーランド」の表記略)

『サーガ』はそれまでのストーリーシリーズから改題されていますが、
劇中で「アーク王の伝説」「エルフの代々の長老・・・ルシーダの名を持つ者」「大昔の話」として扱われており、
世界観上ではストーリーシリーズと関連しているようですね。




『サーガ』は続編に『ファーランドサーガ 時の道標』(以下『道標』)がありますが、
『道標』は『サーガ』から8年後という時間軸で、登場キャラクターも一部重複しているとはいえ、
『サーガ』はエントリヒ島のお話、『道標』はエントリヒ島からさほど遠くない大陸にある交易都市アトラクタでのお話。
ストーリーの舞台が大きく異なっており、関連性は弱いです。


「ゲーム概要」
『サーガ』そのものについては、ターン制ストラテジータイプのステージクリア型シミュレーションRPG。
ゲームはクォータービュー視点で高低差のある2Dマップになっている全25ステージの戦闘パートと、戦闘パート間の幕間劇を繰り返していきます。
(実際には、後日談としておまけシナリオが存在しているため、総ステージ数は25よりも多い)

幕間劇は戦闘パートのようなクォータービュー視点の2Dマップ上で、ドットのチップキャラが寸劇を繰り広げていく形。
またメッセージウィンドウが上下2段に分かれて表示されます。

『サーガ』は戦闘マップこそ続編の『道標』と同じクォータービュー視点で高低差のある2Dマップですが、
全体的なゲーム構成は『四つの封印』や『天使の涙』に近く、『四つの封印』や『天使の涙』のグループと『道標』の中間に位置する作品と言えます。


「操作など」
操作はマウス・キーボード両対応で、一部のコマンドはキーボードのファンクションキーでショートカット操作が可能ですが、
キーボードではメニュー画面などで操作しにくいため、ゲーム中はマウス操作が基本になります。
データセーブが戦闘パート中限定なのは、『四つの封印』や『天使の涙』と共通。




「操作性雑感」
基本的にはコマンド式のシミュレーションRPGですので、
操作について良かった点を書くような事はあまりないのですが、一応挙げておくと確認の選択肢の存在でしょうか。

魔法の対象選択やコマンドの「ターン終了」「ゲーム終了」は、実行しようとすると「Yes/No」の確認の選択肢が表示されます。
またメニューコマンドを開いた時に、「ターン終了」がコマンドリストの先頭にない点も、誤操作でターン終了しないためのコマンド配置と言えます。

一方で、ユニットの移動後に表示されるユニットの向き選択、あるいは通常攻撃の対象選択に、確認の選択肢がなかったのが残念。
確認の選択肢は、あったらあったで結構うっとうしかったりするものの、
『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』でも述べたように確認の選択肢がないと操作ミスのやり直しがきかないので、
確認の選択肢は用意しておくのがベターなのでしょう。

『サーガ』の不満点を挙げると、「戦闘パートでキーボードでのカーソル移動がしにくい」「物陰に隠れたユニットやマス目が確認しにくい」
「雪上マップでユニットの移動範囲や一部の魔法の射程範囲がわかりにくい」。


●戦闘パートでキーボードでのカーソル移動がしにくい
戦闘パートに限らず、『サーガ』のマップはクウォータービュー視点で斜め向きになっています。

操作しにくいのは、戦闘パートでカーソル移動をキーボード操作で行おうとする時。
マップ上のマス目は見かけ上斜め方向に連なっているのに、キーボードの矢印キーは上下左右方向であるため、
見かけ上のカーソルの動きと矢印キーの方向が一致しないのです。
キーボード操作ではカーソルの動きに戸惑って、カーソルをうまく動かせない時がありました。
(マウスではマス目をピンポイントで指定できるため、こういう操作の齟齬は発生しない)


●物陰に隠れたユニットやマス目が確認しにくい
次に、戦闘パートで物陰に隠れたユニットやマス目の確認のしにくさがあります。
物陰にユニットやマス目があると、ユニットやマス目が文字通り隠れてしまうのです。
特に、木立や草むら、建物が多いステージでは、目当てのユニットやマス目にマウスでカーソルを合わせにくくなります。

ユニットが隠れてしまうのは、物陰に隠れたユニットに透過処理がないためで、
ユニットのグラフィック全体が物陰に入ると、姿が全く見えなくなってしまいます。
『道標』で半透明モードがあるのは、『サーガ』の反省を受けての事なのかもしれません。

マス目については、マス目同士の境を示すグリッドラインの表示機能がなく、
マップの床面が物陰に隠れている場合、目的のマス目にピンポイントでカーソルを合わせにくくなります。

カーソルが合っているマス目には、青塗りと点線の縁取りされるといえ、マス目が物陰にあるとマス目の青塗り自体が物陰に隠れてしまいますし、
点線の縁取りはマス目が物陰にあっても表示されるものの、線が細いために点線の縁取りだけではわかりにくいですし。

一応、こういった時にはキーボード操作でカーソル移動を行えば、マス目の位置がわかりにくくてもカーソルを目的のマス目に合わせやすくなります。
マウスはピンポイントでカーソル位置を指定するから、ユニットやマス目の位置がわかりにくいと操作しにくくなるわけで。

ただしキーボード操作の場合は、『道標』でも書いたような段差があるステージで操作しにくくなります。
それでも段差が小さければそれほど困るような事はないのですが、
建物の屋根マスと地面マスのように隣り合うマス同士で高低差が大きいと、カーソル移動の前後でカーソルが大きくジャンプしやすく、
カーソルを見失ったり、カーソルのジャンプと同時に画面スクロールが発生して戸惑う――なんて事も。


●雪上マップでユニットの移動範囲や一部の魔法の射程範囲がわかりにくい
もう1つが戦闘パートに何ステージか存在している、一面が銀世界の雪上マップにおいて、ユニットの移動範囲や回復魔法・補助魔法の射程範囲の表示がわかりにくい事でしょうか。
ユニットの移動範囲や回復魔法・補助魔法の射程範囲は、青白い色合いのマス目で表現されるため、雪上マップの白いフィールドにまぎれやすいのです。

攻撃魔法の射程範囲は赤いマス目で表現されているわけですから、回復魔法・補助魔法の射程範囲も赤いマス目で構わなかったのでは。
そうでなければ、一面真っ白な雪上マップは避けるべきだったと思います。


音楽
オーケストラ調やブラスバンド調の勇壮な曲が多いです。
この中では、第1ステージの専用曲になっている明るく勇壮なバトルパートのBGM、
第7ステージ以降で使われる事の多い緊迫感のある勇壮なバトルパートのBGM、ストーリー終盤でカイザー直属の四天王が現れるステージのBGMでしょうか。


「BGMによる演出」
戦闘パート前の幕間劇から、ステージナンバーとステージ名の表示を挟んで、戦闘パートのスタートまで、BGMが途切れないシームレスな演出がGOOD。

また戦闘パートで特定の敵ユニットが初めて移動などを行うと、
それまで流れていた曲から別の曲にBGMが変化し、以降は戦闘パート終了まで切り替わったBGMのままというのも、良い演出です。


システム
基本的には全25ステージの戦闘パートと戦闘パート間の幕間劇を交互に繰り返していきます。
おまけシナリオまで含めれば、総ステージ数は25よりも多いのですが、第25ステージ目でそれまでのストーリーの流れが完全に完結していますし、
更に第25ステージクリア後にスタッフロールが流れるので、ここでは全25ステージ構成として話を進めます。


「戦闘パート」
戦闘パートはクォータービュー視点の2Dマップになっている、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションRPGです。

勝利条件は敵ユニットの全滅、あるいは特定の敵ユニットの撃破。
敗北条件はパーティー全員が倒されること。経過ターン数制限や出撃ユニット数制限といったものはありません。
(100ターンを経過しても、100以上のターン数をカウントしたままバトル継続)

戦闘は敵味方を問わずMPが最大MPの半分の状態からスタートしますが、
戦闘中はMPがターン回復していき、キャラクターがレベルアップするとHP・MPが全回復します。


●「移動」と「行動」
各ユニットは「移動」と「行動」のコマンドを1ターンにつき1回ずつ行う事ができ、これを繰り返して敵ユニットを撃破していきます。

敵味方を問わず、ユニット越しの移動は不可。
各マス目に設定された地形効果による移動力減少、障害物やマップの高低差、ZOC(ゾック、Zone of Controlの略)による移動制限もありますが、
移動の際に空を飛ぶユニットに限り、ユニット越しや障害物越しの移動が可能で、更に地形効果による移動力減少、ZOCやマップの高低差も無視する事ができます。


行動コマンドには「直接攻撃」と「特技」(大半は魔法)と「道具を使う」があり、1ターンでユニット1体につきどれか1つの行動コマンドを実行できません。
直接攻撃を行ったユニットはそのターンでの特技や道具の使用ができず、
特技を使用したユニットは直接攻撃や道具の使用ができなくなります。
(道具の使用についても同様)

ただ行動コマンドは移動コマンドを行う前にも実行できるので、
あらかじめ敵ユニットが近くにいるような場合は、敵を攻撃してから移動するヒット&アウェイ戦法も可能。

直接攻撃や攻撃魔法のターゲット選択で味方ユニットの狙い撃ち、あるいは範囲攻撃魔法で味方ユニットを巻き込んだりする事はありませんが、直接攻撃が2マス先まで届くユニットは例外。
2マス先まで届く直接攻撃の攻撃範囲内に味方ユニットがいると、味方ユニットにもダメージを与えてしまうので注意が必要です。


●経験値
戦闘中は移動以外のコマンドを行うと経験値が入り、敵を倒したユニットには多くの経験値が入ります。
回復魔法や補助魔法の使用でも経験値が入り、状態回復魔法は対象ユニットに効果がなくても経験値が入りますが、
HPが満タンのユニットに回復魔法や回復アイテムを使った場合、経験値が入らない点には注意が必要です。


●アイテム
マップ上にはあらかじめアイテムが置いてある事があり、
味方ユニットをアイテムのあるマス目まで移動させると、回復アイテムや装備品、おカネを入手する事ができます。
敵ユニットを倒すとアイテムを落とす事があり、同じようにアイテムのあるマス目へ味方ユニットを移動せさせる事で入手できます。

なお回復アイテムはパーティー全体で一括管理ですが、
装備品はユニットごとの個別管理のため、拾った装備品は装着可能なユニットに渡す必要があります。

装備品を渡せるのは4マス以内にいるユニットだけですが、渡すコマンドは装備画面での操作なので、1ターン中に何度でも行う事ができます。
このため味方ユニットの配置次第では、装備品を拾ったターン内で、目的のユニットにピストン輸送で装備品を届ける事も可能です。


「ショップ」
「ショップ」は『風と大地のページェント』のように、特定の戦闘パートの幕間の途中で立ち寄るタイプ。
ショップで回復アイテムや装備品を購入できますが、ショップで行えるのは購入だけで、装備品の装着やアイテムの売却は戦闘パート中のみとなっています。


「ゲームバランスなど」
全体的に難易度は低め。

敵ユニットが分散して配置されている事に加え、
味方ユニットが一定の距離まで近付かない限りは初期位置から動かない敵ユニットが多いなど、敵を各個撃破しやすい作りになっています。
ターン制限といったものもないので、アイテム回収をしつつ、パラメーターアップの補助魔法をかけまくりながら、
全ユニットが固まって進み、敵ユニットを各個撃破していけば問題ないでしょう。

あと地味な事柄ながら、ゲーム全体を通じての難易度曲線にこれといった問題がないのもGOOD。
少なくともゲーム序盤が最大の難所という事はありませんでした。
味方パーティーは第1ステージの段階で3ユニット編成で、いきなり数的不利に陥るなんて事は基本的にないですし、
第2ステージと第3ステージには回復魔法を習得しているファムとマーシアがそれぞれ加入。

また最初の3人は、いずれも前衛タイプのユニットで、ファムとマーシアは前衛もこなせる万能型。
魔法使いのような後衛タイプのユニットは、パーティーにある程度の頭数が揃ってから加入するなど、
回復要員の少なさにきりきり舞いになるとか、前線要員の頭数不足に悩まされるような事もなかったですね。


●第25ステージが呆気なさ過ぎる
第25ステージのラストバトルが、シミュレーションRPGとして拍子抜けするほど呆気なかったのが残念。

同ステージのクリア条件は「テラーホークを倒せ!」で、テラーホークはグラフィックそのものは3Dポリゴンで描画されているものの、
ユニット性能としては、『四つの封印』のラストバトルの大魔王イマイラ、『天使の涙』の至高神ディメトル、『道標』のソーン・ヴァイスのように、
配置が完全に固定されている移動不可の大型ユニットです。
しかしこのテラーホーク、筆者プレイ時には1ターンクリア、つまりバトル開始後の第1ターン目の味方フェイズで倒せました。
(ちなみに筆者プレイ時は2撃でした)

初撃から同一ターン内にステージボスを倒せるというのであれば、他のステージでも同じですので、
第25ステージだけ敵が“弱い”というわけではないものの、第25ステージはステージクリアがあまりにも速過ぎるの問題。
(筆者自身、速攻クリアを狙っているわけでもないのに、1ターンクリアって……)

第25ステージのステージクリアの速さは、敵味方の初期配置のマズさがあります。
具体的には敵味方が近過ぎる事で、味方ユニットが初期位置から移動しただけで、テラーホークに攻撃が届くのです(ユニットによっては通常攻撃が可能)。

更に第25ステージに味方ユニットの移動の制限になるような、障害物や高低差、敵ユニットが存在しないのも挙げられます。
障害物や高低差が存在しないというのはそのままなので省略しますが、第25ステージには敵ユニットがテラーホーク1体とテラーカノン2体の計3体のみ。
しかも2体のテラーカノンは、テラーホークの斜め後方の左右に1体ずつ控えている配置。
テラーホークに接近するにあたって、テラーカノンは移動の邪魔になる事はなく、味方ユニットはダイレクトにテラーホークへ接近できるのです。

第25ステージはマップをもっと広くして、ザコ敵ユニットも配置すべきだったと思います。
『道標』のラストバトルにザコ敵が初期配置されていて、なおかつソーン・ヴァイスがザコ敵を新たに出現させる行動パターンなのは、『サーガ』の反省なのかも。


●マーシアが便利過ぎ!
味方ユニットにうち、セイレーン族(有翼人)のマーシアが便利過ぎです。
マーシアがあまりにも使い勝手が良いので、戦闘パート中のパーティー編成は“マーシア&その他”ぐらいのイメージで戦ってました。

マーシアの使い勝手の良さの1つに、移動性能の高さがあります。
マーシアは味方ユニットで唯一の移動の際に空を飛ぶユニットで、ユニットや障害物、高低差を無視して移動する事ができます。
このため建物の上に陣取って攻撃してくる敵ユニットの弓兵への攻撃、ステージ上に点在するアイテム回収は、マーシアに一任していました。

また他のユニットと足並みを揃えて進軍する場合でも、マーシアは使いやすさが群を抜いています。
他のユニットでは配置に気を使わないと行軍の際に渋滞しやすいのですが、マーシアは渋滞を気にせず移動できる上に、
屋根の上など他のユニットの移動に邪魔にならないような位置に配置していても、マーシア自身の移動で困る事はありません。


そしてもう1つ、マーシアの使い勝手の良さを支えているのが、マーシアの戦闘面の性能。
それはマーシアが攻撃魔法・補助魔法・回復魔法を習得していて、更に殴り合いもこなせる万能型のステータスであること。

習得魔法まで含めここまで万能型のユニットは、味方パーティーの中ではマーシアしかおらず、
ただでさえ状況に応じて立ち回る事ができるのに、移動性能の高さのためにどんな敵味方の配置においても対応できるのです。

「The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜」にマーシアについて「万能の強さを発揮する」とありますが、まさにそれ。



マーシア
空を飛べるという強みと、回復魔法、攻撃魔法が使えることから、万能の強さを発揮するセイレーン。

「The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜」より
おまけに補助魔法や回復魔法持ちのため、敵ユニットを攻撃せずとも経験値稼ぎが可能。 補助魔法や回復魔法を使った経験値稼ぎは、魔法を習得している他のキャラクターでもできるので、マーシアの専売特許ではないものの、 マーシアは補助魔法「ヘイスト」(敏捷さの上昇)が便利です。 何しろ「ヘイスト」は消費MP量がたったの2。 これはマーシアが加入する第3ステージで「ヘイスト」を連発しても、マーシアがガス欠にならないどころか、残りMPが増えていく消費MP量で、 マーシアには第3ステージから「ヘイスト」を連発して経験値稼ぎをさせていました。 前衛タイプのユニットは魔法を習得しないので、補助魔法や回復魔法を使った経験値稼ぎができませんし、 ファムは「リカバリー」(状態異常の回復)が「ヒール」(HP回復)よりも消費MPが高く、 最大MPが低いゲーム前半ぐらいでは余裕のある状況でもない限り、補助魔法や回復魔法を使った経験値稼ぎがしにくいのです。 (ゲーム中盤以降はファムも補助魔法や回復魔法を連発できるようになりますが) 一応、マーシアの欠点を挙げると、マーシアの補助魔法「ヘイスト」と回復魔法「エイド」は、 術者であるマーシア本人自身にはかける事ができないため、“自家発電”で経験値稼ぎができず、 マーシア単独で敵陣へ向かわせても回復魔法によるHP回復ができないといったあたり。 とはいえどちらもマーシアを単独で動かさなければいいだけの話ですので、大した欠点ではありません。 筆者が先にプレイした『道標』において、セイレーンであるラディッシュも万能型のステータスで、各種移動制限がなかったのに、ここまで使い勝手が良かった記憶はないのですが…… 『道標』はパラメーター値によってダメージ量が大きく変わるゲームバランスなので、万能型だと単なる器用貧乏にしかならないためからかもしれません。 ●一部の魔法で経験値稼ぎを簡単に行えてしまう 一部の魔法が経験値稼ぎに向き過ぎています。 あまりに経験値を稼ぎやすいので、レオンなど前線の殴り合い要員が最終的にレベル20代後半止まりの中、 レベル30代後半とか、果てはレベル50に達しそうなキャラクターがいました。 状態異常回復魔法と補助魔法のうち、効果が複数のユニットに及ぶ範囲魔法が経験値稼ぎに向いています。 具体的にはファムの「リカバリー」(全状態異常の回復)、オフィーリアの「ピュリファイ」(毒の回復)、 T.T.の「オーダー」(術者周辺の敵味方を含む全ユニットが術者と同じ方向を向く)。 「リカバリー」と「ピュリファイ」は、状態異常になっていないユニットに使っても経験値を獲得できる上に、 効果範囲内にユニットが多いほど獲得経験値量が増えるため、経験値を稼ぎやすいのです。 しかも「リカバリー」と「ピュリファイ」は、術者のレベルが上がると効果範囲が広くなるので、経験値をより稼ぎやすくなります。 「リカバリー」は消費MP10のため、最大MPが増えてくるゲーム中盤以降にならないと連発できませんが、「ピュリファイ」は消費MP2なのでオフィーリア加入直後から連発可能。 「オーダー」に至っては消費MP4で、T.T.加入直後でも連発が容易な事に加え、 効果範囲が広いため多数のユニットを巻き込みやすく、「リカバリー」と「ピュリファイ」よりも更に経験値稼ぎが行いしやすくなっています。 レオンなど前線の殴り合い要員は、補助魔法での経験値がそもそもできない上に、 『サーガ』には『道標』で依頼終了時に成功報酬の獲得経験値のような、経験値を再分配するシステムもないため、ユニット間のレベル差を埋めにくいのです。 『道標』はここまでユニット間のレベル差が広がりませんでしたが、 これは経験値の再分配システム以外に、『道標』は総じて敵が強く、ひたすら補助魔法を連発しての経験値稼ぎが難しかったからかもしれません。 設定・シナリオ  大陸からさほど遠くない場所に位置するエントリヒ島。 この島の覇権をかけて、争う国々があった。 最も繁栄している一大国家「バース」、バースと過去を争った経緯のある王国「ヨーク」、 そして人間とは異なる魔族と呼ばれる者達の国「トゥルク」である。  そして今、バース国の王都では歴史的な瞬間が訪れようとしていた。 長年対立していた人間と魔族が友好関係を結ぶため、トゥルクの指導者アヴィがバースを訪れるのである。 その瞬間を目に焼き付けるべく、辺境の村チェスタのレオンとラルフは、 元バース騎士団員だった養父のブライアンと共に、お祭り騒ぎに賑わう王都へと向かう。 レオン達3人を待ち受ける運命とは? アヴィの暗殺を契機にしてエントリヒで新たに巻き起こった戦乱に、主人公レオンが関わっていくお話。 ストーリーは大きくわけて前後半の二部構成になっており、 前半部はアヴィの暗殺からレオン一行の逃避行、後半部は邪神テラーホークの復活を阻止するためレオン達がトゥルクに赴くお話。 ここまでが第25ステージで、第25ステージをクリアするとスタッフロールが流れます。 おまけシナリオはエントリヒの戦いの後日談で、第三部に相当します。 「寸劇の充実」 イベント時の寸劇の多さがGOOD。 イベント中にキャラクターが動き回ったり、フレームイン&フレームアウトが多くみられ、メッセージウィンドウが表示されている最中にキャラクターが近寄ってきたり、 中座してその場を立ち去るキャラクターを見送るように、その場に残ったキャラクター達が立ち去るキャラクターがいる方向を向いたり。 またドットのチップキャラクターのモーションも充実しています。 例えば、笑う、驚く、お辞儀する、その場で跳び上がる、その場に倒れる、しゃがむ、立て膝、膝をつく、玉座から立つ、手を振る、転がる、顔を伏せた状態で座り込む⇒顔を上げて後ずさり、 ゆっくり歩く、走る、武器を構えてダッシュ、オフィーリアのサッカーボールキック、空を飛べるセイレーンのマーシアがファムを抱えて着地等々。 ●T.T.とハゲ鷲 戦闘パートの第2ステージクリア後のストーリーイベントで、この時点では敵として現れる幻術士T.T.が、 口笛で呼び寄せたハゲ鷲の足に掴まり、その場から逃げるシーンがあります。 このハゲ鷲、出番はここだけと思いきや、T.T.の攻撃魔法「バルチャー」は「ハゲ鷲を召還し、岩を落として敵を攻撃する」というもので、 実際に使用するとT.T.が口笛を吹き、例のハゲ鷲が現れます。 (『トキノ戦華』にもこういう演出があれば……) ●T.T.のマント T.T.のマントに「愛」の文字が書かれています。 (マントなので、刺繍と表現すべきなんでしょうが) T.T.のマントについて、劇中でこれといった言及はありませんが、 マントの「愛」の文字は「『自らの愛で世界中の女性を救う』と豪語するあぶない幻術士」の“見て分かる”キャラクター表現として良いですね。 (「『自らの愛で――」は、ゲーム中のT.T.のユニット解説より) ●馬で駆ける・馬車が走る 『サーガ』のステージ間の幕間に、キャラクターが馬で駆けるシーンがあるのですが、2Dのチップキャラの騎馬姿で寸劇のアクションは珍しいですね。 (筆者が記憶している限りで挙げると、ほかに『ガングレイブ』『ロマンスは剣の輝き』ぐらい) 『真・三国無双2』『ワンダと巨像』『義経英雄伝』『SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝』といった、フルポリゴンのゲームでなら馬上のシーンが記憶にあるものの、 2Dのチップキャラに騎馬ユニットが存在している『キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜』『同 リニューアル』、『トキノ戦華』、『ナポレオン』には、 2Dのチップキャラを用いた寸劇はありませんでしたし。 また走る馬車というのも、この手の寸劇ではあまり見かけないですね。 『ガングレイブ』や『イース4(SFC)』『エメラルドドラゴン』ぐらいでしょうか。 ●ガントの攻撃モーションでいきなり八頭身モナー化 これはバトル時における攻撃モーションの話なので、正確には寸劇の話ではないのですが、 『イース4(SFC)』や『イース ―フェルガナの誓い―』のように、八頭身モナー化で面食らう事がありました。 それは敵ユニットにカイザー直属の四天王の1人で、通称「地のガント」と呼ばれる、タイタン族のガントというキャラクターのバトル時における攻撃モーション。 何しろガントのチップキャラが、二頭身のデザインからどういうわけか八頭身モナー化して、それから武器を振るうのです。 (ガントの攻撃が終わると、もとの二頭身に戻る) 一応、八頭身化にあたって、変身演出みたいのはあるのですが、これが唐突というかなんと言うか。 他のユニットではこのような八頭身モナー化がないわけですから、わざわざガントを“変身”させる必要はなかったでしょうね。 「ステージ番号とステージ名表示の演出」 バトルパートのスタート時に、ステージ番号とステージ名が表示されるのですが、 第25ステージに限り、バトルパートのスタート時ではなく、レオン達が邪神テラーホークのいる魔界にワープさせられた段階で、ステージ番号とステージ名が表示されます。 これはラストバトルの演出として良かったです。 「ストーリーが……」 『サーガ』はストーリーに大きな難を抱えています。 一応『サーガ』全体のストーリーの流れを見ると、シミュレーションRPGとしてオーソドックスな展開だと思うのですが…… どうも「新版 シナリオの基礎技術」で挙げるような事柄のミスが少なくないように思いました。 具体的には「『傾向についての納得』が中途半端」「全体的にストーリーがバタバタしている」 「主人公が地味」「メインヒロインの登場が遅過ぎる」「人間関係や設定面に把握で混乱」といったあたり。 それぞれの詳細は後述しますが、続編の『道標』が『サーガ』とは関連性の薄いストーリーになっているのは、 『サーガ』のストーリーの出来の悪さが影響しているのではないかと邪推しております。 「『傾向についての納得』が中途半端」 まず『サーガ』のストーリーは、「新版 シナリオの基礎技術」で言う、「傾向についての納得」が中途半端です。
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんだりはねたりすると、そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。


〔中略〕

 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。
「新版 シナリオの基礎技術」より
具体的には第3ステージ前の幕間の途中からストーリーが急変し過ぎです。 正直言って、この急変振りにはとにかく面食らいました。 第2ステージの前後まではどちらかと言うとコメディタッチでストーリーが進んでいたのに、 第3ステージの手前でストーリーが(シリアスすらも飛び越えて)いきなりハードな展開になるのです。 まさに「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」状態でした。 しかもそれなのに、その後もコメディ展開とハードな展開が、交互に広げられる時期があるのですからたまりません。 例えば最初のレオンとラルフとブライアンの出立は、完全に物見遊山気分ですし、 「方向音痴」のブライアンが「無事に王都まで行けるといいんだが・・」と息子のカシムに心配されたり。 (そして案の定、「道に迷った」) 特に第2ステージで初登場するT.T.は、完全なコメディリリーフ。 T.T.はそもそもバース王国のファム王女を攫って身代金を得ようとして現れるのですが、 「はーはっはっはっはっ、は・・うっゲホゲホ」と高笑いと共に現れるも高笑いのせいでむせたり、「魅惑の貴公子」と自称したり。 ファムに対しては「気の強い女性もまた美しい。そう、私がかつて愛したあの人のように」とか、 「どうか、おとなしく私のもとで羽を休めては頂けませんか?」とか歯の浮くようなセリフを吐き、レオンやラルフを「カボチャやナスビ」「野菜共」呼ばわり。 バトルに負けても「本気を出してあげましょう」と強気だったのに、 ファムの救援に来たのがアヴィとカイザーだと知ると「こいつはまずい・・・」と一転して大弱りするなど二枚目半の役回り。 そしてこの時のT.T.は、やられ方がカートゥーン的。 先にT.T.が呼び寄せたハゲ鷲の足に掴まり、その場から逃げるシーンがあると書きましたが、 そのシーンが発生するのがまさにココ。更にこのくだりには続きがあります。 それはT.T.がハゲ鷲に掴まり、高笑いと共に飛び去って逃げた所を、カイザーが放つ雷の魔法をくらって、T.T.が地上に落下していくというもの。 遠目に落下を見て「あの高さでは生きてはいない」と言われているものの、この一連のくだりはT.T.の登場時からコメディタッチ、T.T.のやられ方もカートゥーンっぽいので、 あれで本当に死亡したように見えませんし、それに案の定と言うべきか、その後T.T.はピンピンして再登場しています。 (まあ再登場時の発言によれば、ハゲ鷲で逃げたのはT.T.が「作り出した幻影」で、本物は「崖下に張り出していた木の枝にしがみついていた」そうですが) T.T.の一件が終わると、城でのパーティーのシーンに移るのですが、パーティーのシーンは雑談が主で、別にシリアスでもハードでも何でもありません。 しかしパーティーの途中から、ストーリーが突然ハードになります。 パーティーを中座して別室へ移動していたアヴィにファムが呼び出され、ファムがアヴィの待つ部屋を訪れたら、アヴィが床にうつ伏せに倒れており、 異変に気づいたファムがアヴィにおそるおそる近づくと、アヴィの体から血が滲んで血だまりできてしまいます。 (ここで血で真っ赤に染まった手と、その手を見て青ざめた様子のファムのイベントグラフィックが挿入される) このタイミングで部屋に現れたトゥルクの兵士にファムにアヴィ暗殺の疑いをかけられ、 ファムがトゥルクの兵士達に切り捨てられそうになっている所にブライアンが現われファムを救出。 ブライアンとファムはその後レオンとラルフ、そしてファムのお目付け役のマーシアと合流して城を脱出。 このあとレオン一行は、道に迷う事無くカシムのいる村へ戻るのですが、 村は何者かの襲撃によって廃墟と化しており、唯一の生き残りであるカシムの娘で、ブライアンの孫娘にあたるカリンを救出。 ――ここまでが第4ステージで、このあとレオン一行はウルカヌスマウンテンを越えてヨーク王国へ向かう事になるのですが、 その道中で発生する第6ステージ以降にも問題がありまして…… それはコメディ路線とハード路線を振り子のように行ったり来たりしている事です。 まず第6ステージではT.T.が再登場。 それまでのハード路線から、第2ステージまでのようなコメディ路線へ一挙に戻ります。 第6ステージのT.T.は、この時にも「はーっはっはっはっうっ・・・ケホケホ」と高笑いした挙句むせり、レオン一行からは散々な言われよう。 第6ステージをクリアすると、引き連れてきたモンスター達を全て倒され1人残されたT.T.とレオン達との掛け合い始まるのですが、これもやはりコメディ。 当初から水辺に浮かぶ離れ小島に陣取っていたT.T.は、「フッ・・・ここにいる私を、どうやって捕まえるというのです?」と余裕綽々のT.T.を狙ってカリンの炎の魔法が直撃。 それならばとT.T.は分身の術を使い、「見たか!どれか本物かわかるまい?」と豪語するものの、 分身の多くが“水上に”立っている中、1体だけは地面に足をつけているため本物のT.T.の存在がバレバレで、再び炎の魔法をくらって水に転落。 以下、呆れ気味の一同の会話が続きます。 そして第6ステージでこれだけコメディタッチだったのに、 第7ステージ冒頭では通称『風のバルガ』と呼ばれる、カイザー直属の四天王の1人でダークエルフのバルガから、いきなり「忌むべき暗殺者」呼ばわりされるという…… 第8ステージではT.T.が三度目となる登場。 ここもやはりコメディタッチですが、それまでとは打って変わって高笑い無しで現れるなど、妙に神妙なT.T.に、やたら淡白なレオン一同。 T.T.がパーティー加入して第9ステージを迎えますが、第9ステージはカイザー直属の四天王の1人で、通称「地のガント」が登場。 振り子のようにハード路線に戻る事になります。 第10ステージ以降は、T.T.がレオン一行に加わわるようになったためなのか、 前ステージと次ステージでコメディ路線とハード路線を振り子のように行ったり来たりするような極端な事はこれといってなかったので、 ストーリー前半はシナリオの傾向をストーリー中盤以降と同程度にまとめるべきでした。 上では省略したのですが、実は第8ステージクリア後に、 負けを認めておとなしくしているT.T.の処遇をどうするか、レオン達の会話があります。 しかしこのくだりに、筆者はかなり戸惑いました。 これまでのT.T.とのやり取りからいって、「極刑」とか何とか“大真面目な”話をされても、冗談とも本気ともとれないのです。 ここの会話が最終的に知己同士のT.T.とハイエルフのオフィーリアとのド突き漫才になるのであれば、最初からド突き漫才のコメディで十分だったと思います。 「全体的にストーリーがバタバタしている」 全体的にストーリーがバタバタしています。ヨークに到着する第10ステージ以降は、その印象が強いですね。 先に述べたように、ストーリーは大きくわけて前後半の二部構成になっています。 前半部(第13ステージまで)はアヴィの暗殺からレオン一行の逃避行、後半部(第14ステージ以降)は邪神テラーホークの復活を阻止するためレオン達がトゥルクに赴くお話です。 更に細かく見ていくと、前半部は「バース行⇒アヴィ暗殺〜ヨーク行⇒ドラゴ訪問」、後半部は「リアン加入⇒トゥルク行⇒レオンやリアンの父親の話⇒トゥルク勢との決戦」という流れになります。 ここで注目して欲しいのは、ヨーク到着以降の方が明らかにストーリーの密度が濃いのに、 ヨーク到着時点の段階で既に第10ステージ目、つまり全25ステージ構成の2/5を消化してしまっているのです。 更にストーリー終盤のトゥルク勢との決戦では、カイザー直属の四天王とカイザーそれぞれに1ステージずつの配分で、 加えてラストバトルでのテラーホーク戦もあるため、第20ステージからトゥルク勢との決戦という按配。 このためヨーク到着からトゥルク勢との決戦までの期間は、ストーリーがとにかく慌ただしくなってしまいました。 例えばリアンの加入は第14ステージからなのに、早くも第16ステージ後の幕間で己の正体をバラしていますし、 カイザー直属の四天王の1人で、通称「氷のウェルナー」と呼ばれる、ヴァンパイア族のウェルナーは、 ストーリー後半部の第16ステージでやっと登場するのに、第21ステージでもうトゥルク勢との決戦で再戦するスピード展開です。 (四天王全員の初登場がストーリー前半部に収まっていないのは、ステージ配分の明確なミスだと思います) 「主人公のレオンが地味」 主人公のレオンが地味です。 劇中でレオンの活躍と呼べるような出来事は、正直言ってリアンを「ナンパ」したぐらいしか思い浮かばず、中でもストーリー前半部においては、存在自体がかなり空気。 それこそ金魚のフンで一緒について回るだけの、その他大勢の1人であるような印象を受けました。 本感想文中において、レオンと行動を共にする人達の総称として、“レオン一行”という言葉を使っていますが、これは全然実態に則していないのです。 (“レオンと行動を共にする”と言えるほど、レオンが何かしているわけじゃない) ●レオンが人間関係や行動の中心にいない レオンが地味化している要因の1つとして考えられるのが、 レオンがパーティーの内外の人間関係の中心やリーダーシップを発揮するといった行動の中心にいない点でしょうか。 まず第2ステージまでは、ブライアンが一行の中心です。 レオンやラルフを注意したり、カシムから方向音痴である事を心配されたり、一行のうちマーシアと知己だったりするのはブライアンです。 アヴィ暗殺からヨーク到着するまでは、一行の中心の役割を担うのがファム。 アヴィのかたきとしてトゥルクの連中との因縁が集中しているのはレオンではなくてファムですし、 カイザー直属の四天王の1人「風のバルガ」の襲撃をオフィーリアに助けられたあと、オフィーリアと会話しているのは専らファム。 またファム関係で出番があるのはブライアン。トゥルクの兵士達からファムを救出するのはブライアンですし、ファムがヨーク王と面会する時にファムの側に控えているのはブライアンです。 ヨークに到着したレオン一行が、ヨークに攻め込んだトゥルク勢との戦闘のドサクサに紛れてヨークを脱出してから、 「ウルカヌスマウンテンの古老」ことドラゴン族のドラゴにヨーク勢が使用した「禁呪テラーホーク」について尋ねに行くくだりにおいても、レオンは一行の中心とは言えません。 道中はドラゴと知己で、ウルカヌスマウンテンに詳しいオフィーリアが、案内役として一行の中心ってのはまだしも、道中の出来事においてもレオンはやっぱり蚊帳の外。 またヨークを脱出する際の一幕に、「セイレーン」(マーシアを指す)と「ハイエルフ」(オフィーリアを指す)が、「いい実験材料」として狙われるというくだりがあるのですが、 レオンは“ただの人間”であるため完全に無視されています。
    エビルシャーマン
    「ようこそ、私の研究室へ。・・・あら、いい実験材料が揃ってるわね。
     セイレーンに・・・まあ!貴重なハイエルフまで!」

    マーシア
    「なっ、何をするつもりなの!?」
    エビルシャーマン
    「合成して、アークデーモンを作り出すのよ。その辺のただの魔物じゃ、
     数がたくさんいるんで大変なのよ。あなたたちなら、2人だけで十分
     間に合いそうね」

    オフィーリア
    「やれるものならやってみなさい。簡単に
     料理されないわよ!」

ウルカヌスマウンテンでは、カイザー直属の四天王の1人で、通称「炎のルシア」と呼ばれる、「マーシアの旧友」のレイブン族のルシアから襲撃された際には、 ルシアから「まっていたよ、人間ども」と十把一からげ。 また「マーシアとそこのエルフは見逃してやる。早くどこへなりと立ち去れ」というルシアのセリフも、レオンの存在を完全に無視しています。 ルシアを退散させたあと、ドラゴから「禁呪テラーホーク」について教えられるシーンになりますが、ドラゴと会話しているのは専らオフィーリア。 このドラゴとの会話において、レオンの蚊帳の外っぷりは相当なまでに深刻。 先に上げた「アーク王の伝説」や「ルシーダの名を持つ者」のオーフィリアとドラゴの会話で、ドラゴの「そうかの?」のあとに下にあるようなレオンのセリフが続くのですが…… このレオンの発言はどう見たって、レオンはオーフィリアとドラゴが何について話しているのか、まるでわかっていないという…… おまけにこのレオンのセリフは、話の腰を折っているかのようで、非常に印象が悪かったです。 (こういうマヌケなセリフはT.T.の役回りだと思うのですが)
    レオン
    「何の話してるんだろ?」

    ラルフ
    「何や、えらい昔の話みたいやけど」
    赤字は筆者強調
そして邪神の復活を阻止するために、一行はトゥルク行きを決断するのですが、この時にも音頭をとっているのはオフィーリア。 このオフィーリアのセリフの前後で、BGMが勇壮な曲に切り替わるので、ストーリー上で重要なシーンだというのは想像にかたくないのですが…… レオンのセリフはとてもじゃありませんが、主役の言動には見えないのがなんとも。
    オフィーリア
    「止めるしかないわね。でも、敵は強大よ?」
    ファム
    「この島の人々を救うためなら」
    ラルフ
    「わ、わいもわいも!!」
    ブライアン
    「騎士は我が主君に従うもの」
    レオン
    「力になれるかどうかわからないけど」

    マーシア
    「私は、ルシアを救いたい」
    T.T.
    「力仕事は苦手だが、全世界の女性を救う
     ためならば、いたしかたあるまい」

    カリン
    「・・・・・」
    カリン
    「カリンも行くっ!!」
    赤字は筆者強調
後半部の途中までは、レオンがリアンを「ナンパ」したり、アヴィが実はレオンの父親の「グレン」その人だったり、 「エントリヒ1の賢者と言われている」ヘリオスから「アヴィの後を継いで欲しい」と託されたりと、レオン絡みの話があるので、レオンの扱いが良くなります。 しかしカイザーとその四天王と戦う最終決戦の段になると、レオンは埋没。 これはカイザー達に因縁や関係性があるのはレオン以外のキャラクターであるためで、 現に最終決戦の折りにカイザーや四天王と会話しているのは、因縁や関係性があるレオン以外のキャラクターです。 カイザー戦の前の会話で、カイザーがレオンに向かって話しているような箇所がありますが、実はこれにレオンその人が該当していないという…… (レオンは別に劇中で「家族や友人を殺」されてはいないので……)
    レオン
    「やめるんだ!!もう、僕たちが戦う理由
     なんてないはずだろう!?」

    カイザー
    「俺は、君たちの家族や友人を殺した・・
     そして、君たちは私の四天王を倒した。
     それが戦う理由だ」

レオンの動機が見えない このようにストーリー上でその他大勢扱いにしか見えないレオンですが、 特にストーリー前半部においてレオンの動機や目的がよくわからないというのも、レオンが金魚のフンであるかのように感じる要因の1つとしてありそうです。 つまり、一行がバースから山越えを敢行してヨークくんだりにまで赴き、更にウルカヌスマウンテンの登山にあたって、 レオン以外のキャラクターの多くはやむえぬ事情からかなり個人的な理由まで、一行についていく何かしらの動機や目的があるのがわかる一方、 レオンにはそのような動機や目的が全く見えず、レオンがそこまでして一行と行動を共にする必然性を感じられないのです。 「新版 シナリオの基礎技術」は登場人物の「動機づけ」「人間を動かす動機」について、アメリカの映画脚本家
フランシス・マリオンの著書「シナリオ講話」の文章を引用しており、 その文章を孫引きすると「プロットに左右される特殊な行為の場合だけ示されればよい」としています。 ストーリー前半部のレオンの場合、まさに「プロットに左右される特殊な行為」において行動の動機が示されていないのです。 一応ストーリー後半部は、リアンの加入によって、レオンの動機付けや目的が感じられるようになりますが…… それならリアンはパーティー加入が最後の9人目ではなく、ストーリーの早い段階、最初の3人組以外で最初のパーティー加入者になるような時期に、パーティー加入させるべきだったと思います。 それでなければ、映画「鳥」の終盤に屋根裏で鳥の群れに襲撃されるシーンの被害者を、主人公の友人である女教師から、主人公に変更したエピソードついて、 アルフレッド・ヒッチコックが述べた理由ではありませんが、アヴィ殺害の濡れ衣を着せられるのはファムではなくレオンにすべきだったのではないでしょうか。
この映画をひとつの体験として生きてきた主役はティッピ・ヘドレン扮するメラニー・ダニエルズなのだから、当然、最後の試練を彼女が受けるべきだと私は考えたのだ。
「ヒッチコック/トリュフォー 映画術」より
「メインヒロインのリアンは登場が遅過ぎる」 リアンは『サーガ』におけるメインヒロインなのに、登場があまりにも遅過ぎです。 何しろストーリーが後半部に移る、第14ステージ前の幕間でやっと初登場。 そのまま9人目のパーティーメンバーとしてパーティー加入しますが、 第16ステージ後の幕間には己の正体(アヴィが父親)とレオン達に近付いた目的(復讐のため)を打ち明けるバタバタ展開。 先にも述べたように、リアンがパーティー加入してからは、レオンの動機や目的が感じられるようになる一方、 リアンがいないストーリー前半部はレオンに動機や目的を感じられません。 リアンは登場をもっと前倒しにするべきだったでしょうし、それでなければいっそのことメインヒロインはファムで構わなかったように思います。 ●ストーリー作成の迷走? この一連の文章を書いている時に思ったのですが、もしかしてリアンはストーリー作成の迷走の影響をモロに受けたのかなーと。 筆者がこのような考えを抱いた理由の1つに、パーティーメンバーの中でリアンが初登場もパーティー加入も極端に遅い点が挙げられます。 先にも述べたようにリアンは初登場が第14ステージ前の幕間で、パーティーの9人目としてのパーティー加入は第14ステージからです。 パーティーの8人目の加入者が誰かと言うとT.T.で、T.T.の加入は第9ステージからですが、T.T.の初登場そのものは非常に早く、第2ステージ前の幕間です。 パーティーメンバーの中でリアンに次いで初登場が遅いキャラクターはオフィーリア。第7ステージ後の幕間で初登場し、第8ステージから7人目のパーティーメンバーです。 つまりリアン以外のパーティーメンバーは、ストーリー前半部のヨーク到着までに初登場もパーティー加入もなされているのに、 ストーリー後半部に入ってからの初登場とパーティー加入なのはリアンだけなのです。 またリアン初登場時に挿入されるビジュアルシーンが、実際のイベントシーンと食い違いが生じている点も気になる所。 具体的には時刻が合っていません。ビジュアルシーンでは明らかに昼の情景なのに、前後のイベントシーンは完全に夜の場面なのです。 更に、呼称そのもののブレ、呼び名と家族関係設定のズレが挙げられます。 まず呼称そのもののブレについてですが、リアンのアヴィとカイザーの呼び名がいきなりブレています。 リアンの打ち明け話の中で、「父の名はアヴィ」と話した次とその次のリアンのセリフでは、最初は「父様」だったのに、次には「父さん」になっています。 それでいて、次ステージの幕間では、アヴィを「お父さん」と呼び、以降は「お父さん」のままになります。 またリアンはカイザーを「カイザー兄さん」と呼んでいて、この打ち明け話のシーンでは「カイザー兄さん」と呼ぶセリフがもう1回あるのですが、 打ち明け話が終わって次の船着場のシーンになるとリアンはカイザーを「カイザー兄様」と呼び、以降は「カイザー兄様」になっているのです。 呼び名と家族関係設定のズレというのは、「カイザー兄さん」にしろ「カイザー兄様」にしろ、これを見る限りカイザーはリアンの“兄”であるかのようですが、 実は「カイザーの姉」が「リアンの母」なので、本当の所リアンとカイザーは“姪”と“叔父”という…… この「カイザーの姉」が「リアンの母」という話は、第16ステージ後のリアンの打ち明け話の時には出てこず、 アヴィの正体がレオンの実の父親の「グレン」その人だと明かされる時になってから出てくるのです。 このためリアン周辺の人間関係(ここでは続柄)を把握に甚だ混乱しました。 またリアンがカイザーに対して“兄”という呼称を使い続けているため、 第25ステージ後のラストシーンでリアンがレオンに向かって「血の繋がったお兄さん」という発言で、 リアンがレオンと会話していて、「血の繋がったお兄さん」の時には、 リアンのチップキャラがレオンに顔を向けているのにも関わらず、筆者は真っ先に思い浮かんだのはカイザー。 (直前のリアンのセリフに「カイザー兄さん」とあるのも、おそらく影響している) すぐに間違いに気付いたものの、「血の繋がったお兄さん」が誰の事を指しているのか思い浮かぶまでに時間がかかったという…… 「設定面の把握で混乱」 『サーガ』は設定面で筆者が混乱した事柄が複数ありました。 具体的に挙げると「『魔族』という言葉の指す範囲」「マーシアの年齢」「“束縛者”」になります。 「魔族」という言葉の指す範囲 『サーガ』の設定面で筆者が最も混乱したのは、「魔族」という言葉の指す範囲です。 筆者はてっきり、「魔族」はアヴィを筆頭にしたトゥルク勢を指す言葉だと思っていたら、 どうやらエルフやセイレーン、あるいはドラゴン族までも含む、亜人種の総称のようでして……
    オフィーリア
    「だいたいねえ、人間だの魔族だのとセコい
     ことを考えてるから、そうなんのよ」

    ルシア
    「お前も魔族ではないか」
    オフィーリア
    「関係ないわね。私は、この子たちが好き
     だからこの子たちを守る。それだけよ。
     わかったら、さっさとかかって来なさい!」

    ドラゴ
    「魔界の者の召還。我ら魔族より、さらに
     闇の位置に属する恐怖と狂気の存在・・」


    ドラゴ
    「そうかのう・・そうかも知れん。じゃが、
     結局は、我々魔族も人間も、やっている
     ことはさほど変わらんのかも知れんよ」

筆者が「魔族」の範囲を完全に誤解していたのは、1つはあらすじに「トゥルク」が魔族の国とあること。 次に、当初の「魔族」という言葉が、トゥルク勢だけを指すようにしか取れないこと。 ガントもルシアもカイザー直属の四天王、つまりトゥルク陣営ですし、ヨーク国王の発言はカイザー達と魔族がイコールです。
ガント
「なぜ、アヴィ様を殺した!?今まで散々
 我らを魔族と蔑み、今度は笑顔で迎えて
 おいてから背中から斬りつけるとは!」

ヨーク国王
「ヨークがカイザーに侵略されると思って
 来て下さったのでしょう?大丈夫ですよ。
 思い上がる魔族どもを打ち砕き、バース
 も取り戻して差し上げましょう」

ルシア
「今回のヨークの件であたしたちは悟った
 のさ。人間は、あたしたち魔族と相容れ
 る気が全くないことをね」

加えて、セイレーンのマーシアはファムのお目付け役ですし、 初登場時のオフィーリアがカイザー直属の四天王の1人でダークエルフのバルガに向かって、 「そこのダークエルフ!今すぐこの森からでて行きなさい!!」とバルガを追っ払い、そのままレオン一行に合流しており、 トゥルクの人々と同じ“魔族”だとは、全く意識できないのです。 こんな状態ですので、ヨーク脱出の途中でオフィーリアに「何十、何百という魔族を犠牲にして」「ここで禁呪テラーホークを生み出した」と言われても、 オフィーリアが“我が身”の話として喋っている事に、筆者は全く気付かなかったり。
    オフィーリア
    「ヨークでは魔族がよく奴隷として扱われ
     ていることは知ってるわね。でも、それ
     以外にヨーク王が魔族を使って、何かの
     実験を行なっているって噂があったのよ」


    オフィーリア
    「ここで禁呪テラーホークを生み出したの
     ね。何十、何百という魔族を犠牲にして」

    オフィーリア
    「そして・・・そのために狂った魔族たち!」
マーシアの年齢 マーシアって何歳なのかよくわからないです。 「マーシアの旧友」であるカイザー直属の四天王のルシアが、オフィーリアに「小便臭いガキ」呼ばわりされた事もあって、 筆者はマーシアの年齢をファムより少し年上ぐらいと漠然と考えていたのですが、 マーシアの回想シーンのルシアとの会話を見る限り、どうもファムより“少し年上ぐらい”ではすまないようで……
    ルシア
    「マーシア、聞いて!!あたし、カイザー
     様直属の親衛隊に選ばれたの!」

    マーシア
    「ルシアはカイザー様に憧れてたものね。
     おめでとう」

    ルシア
    「ありがとう。あんたも、バースの使者に
     選ばれたんでしょう?すごいじゃない」

    マーシア
    「うふふっ、実はこの前王女様が生まれて
     ね・・名前は・・・ファム様って言った
     かな?とっても可愛いのよ」

    ルシア
    「フフッ、相変わらず子供好きだね」
    赤字は筆者強調
この回想シーン中のマーシアとルシアは、劇中の時間軸と同じ姿で登場。 回想シーンのあと、マーシアは「ルシア・・・あの頃に戻れたら・・・」と呟いていますが、 ファムってどう考えてもティーンエージャーですから、マーシアの言う「あの頃」とは、いったい何年前の出来事を指しているのか? ●“束縛者” ストーリー後半部のカイザー直属の四天王のバルガとの戦闘に勝利後、オフィーリアとバルガの次のような会話があります。
    オフィーリア
    「さあ、あなたの野望もここまでよ。私の
     母の名にかけて、邪神なんか召還させる
     訳には
    行かない〔ママ〕わ」
    バルガ
    「貴様・・・そうか、束縛者の・・・」
    赤字は筆者強調
「束縛者」って、『四つの封印』や『天使の涙』などに登場するルシーダが、ストーリーシリーズ第5作目「大地の絆」に登場した時の称号です。 オフィーリアが「私の母の名にかけて」と言っている事から考えると、オフィーリアはルシーダの娘という事になりますが…… 正直な所、このあたりの設定には唐突感がありました。 先に紹介したオフィーリアとドラゴの会話では、オフィーリアは「もうルシーダの名を継ぐ者はいないわ。大昔の話よ」と“他人事”として話しています。 このあとオフィーリアの過去の話やルシーダにまつわる話が一切なく、 ストーリー後半部になっていきなりオフィーリアとルシーダとの関連性を匂わされても、「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得」しにくいのです。 「人間関係の把握で混乱」 『サーガ』は登場キャラクターの人間関係の把握でも混乱しました。 筆者が混乱したのは、筆者が当初イメージしていた人間関係と、ストーリー展開がうまくマッチしなかった事です。 実を言うと、筆者は最初アヴィやカイザー、バルガをトゥルク勢ではなく、バース勢だと漠然と思っていて、 「あたしの城」なのにファム王女が「アヴィ様を殺した女」として兵士に取り囲まれたり、 「国王夫妻以下、主立った者はすべて捕らえましたが・・・」というバルガの報告に対してカイザーが「殺せ」と命令したりするのには、事態を飲み込むのにかなり苦労しました。 筆者が人間関係を誤解していた要因として考えられるのが、 1つはあらすじには「人間と魔族が友好関係を結ぶため」とあるものの、劇中においては王都において何が行われるのか特に説明がない事です。 2つ目はファムが「ファム王女」「ファム様」「王女様」「王女」「王女殿下」といったように、 呼び名からしてファムの所属や立場が明白な一方、アヴィやカイザー、バルガについて所属や立場に関する説明ないこと。 そして3つ目がアヴィやカイザー、バルガが初登場した時点でファムと既に知己であること。 このため一見しただけではアヴィやカイザーがバースにとっての“客人”であるとはわからないのです。 一応、ファムがマーシアを「マーシア」を呼び捨てにしているのに対して、 アヴィとカイザーをそれぞれ「アヴィ様」「カイザー様」と様付けで呼んでいる事から、 アヴィやカイザーが“客人”である事を示しているはずなのですが…… しかしファムはトゥルク勢でもバルガには「バルガ」としか呼んでいませんし、バルガもファムを「王女殿下」と呼んでいます。 またレオンとラルフも、立場上“客人”であるのに、ファムはレオンとラルフには軽い対応で、 アヴィとカイザーに対するファムの態度が「ネコをかぶっている」のはアヴィとカイザーが“客人”だからとは取れないのです。 「新版 シナリオの基礎技術」で「〈よくわからない〉シナリオ」の最大の原因に、登場人物の人間関係がはっきりしない点を挙げていますが、 『サーガ』のストーリー序盤もまさにそんな状態でした。
 D・人間関係
 人間関係というか、人物と人物の関係はあまり重要視されていませんが、人物を紹介するときには一番大事なことになるのです。
 よく新人のシナリオを読んで感じることですが、〈よくわからない〉シナリオがあります。これの一番大きな原因は人間関係なのです。
そこがはっきりしないために、今まで説明してきた境遇も身分もわからず、またどういう利害関係にあるのかもわからないのです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
独創性 『サーガ』は戦闘システムやマップが『道標』、全体的なゲーム構成は『四つの封印』や『天使の涙』という、 『四つの封印』や『天使の涙』のグループと『道標』の中間に位置する作品。 『サーガ』や『道標』、『天使の涙』には制作に有原昌顕さんが携わっており、 このようなゲームシステムやゲーム構成に連続性を感じさせる、あるいは徐々にブラッシュアップさせていく様子は、 のちの
Studio e.go!っぽいというか、「あ」の人“らしい”ですね。 もっとも、筆者がプレイした『道標』はプレイステーション版で、そのプレイステーション版には「原案・脚本 有原昌顕」とクレジットされているだけなので、 オリジナルのWindows版に有原さんがどこまではっきりしていませんが…… (『サーガ』と『道標』の連続性や『道標』の出来を考えると、良くも悪くも有原さんの手によるものだとは思いますけどね) 「日本のゲーム的な王道展開」 リアンの両親は父がアヴィで、母がヴァンパイアのエレナなのですが、 アヴィは人間のグレンが名前を変え「魔族」として活動するための姿で、グレンは戦闘の手傷の影響で行き倒れた所をヴァンパイアのエレナに介抱されています。 劇中において特に明示はされていないものの、リアンやカイザー、エレナの一族は、トゥルクの重鎮ないし名家のようです。 1つ目はカイザー四天王のガントが、カイザーのみならずリアンやエレナに対しても、「リアン様」「エレナ様」と敬称付きで呼んでいること。 2つ目はエレナが「メイド」のいる大きな屋敷で暮らしていること。 そして3つ目がリアンやカイザー、エレナのフルネーム。 それぞれ「リアン・フォン・バーゼル」「カイザー・フォン・バーゼル」「エレナ・フォン・バーゼル」で、 このようなフルネームがあるのは、ほかにファムの「ファム・ド・バーシニア」ぐらい。 またリアンやカイザーの一族を指して、「バーゼル家」という呼称があります。 『フェイブル』「王道展開や価値観の違い」で「親父はただの種馬」と書きましたが、こういった両親の設定は“日本的”と言えます。 全般 点数は6か7かで非常に悩みましたが、最終的に6点にしました。 操作性は良くも悪くも『道標』と似たり寄ったりなものの、ゲームバランスは全体的に難易度が低めで安定しており、難易度曲線についても特に問題なく、 また前衛タイプのユニットが先にパーティーに在籍していて、次に加わるのが回復魔法を使える万能型、パーティーの頭数がある程度揃ってから後衛タイプのユニットが加入するなど、 こういったシミュレーションRPGとしてのバランスの良さは評価できます。また寸劇の多彩さも気に入っている部分ではあるのですが…… 難点は何と言ってもストーリー。 ストーリーがバタバタしている(特にヨーク到着以降)、人間関係や設定の把握に混乱する(特にストーリー序盤)、 存在が空気化している主人公、メインヒロインの登場が遅過ぎるといった問題もありますが、筆者が最もこたえたのはアヴィの暗殺の前後でのストーリーのギャップの激しさ。 ストーリー序盤でそれまでのコメディタッチのシナリオから、いきなりハードな展開に移った時のギャップがあまりにもヒドく、 「新版 シナリオの基礎技術」で言う観客が大変不愉快になるパターンそのものになってしまいました。 せめてシナリオの「傾向」の急変がなければ、悩んだ末にかろうじて7点にしたのではないかと思うのですが…… 得点点 関連感想文 ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ファーランドストーリー 〜天使の涙〜(PC98) ファーランドサーガ 時の道標(PS) ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜(SS) 風と大地のページェント(Win) トキノ戦華(Win) ガングレイブ(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC98) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜 リニューアル(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win) 真・三国無双2(PS2) ワンダと巨像(PS2) 義経英雄伝(PS2) SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝(PS2) ナポレオン(GBA) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) エメラルドドラゴン(SFC) フェイブル(Xbox) 参考書籍 森山達也ほか『The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜』ケイブンシャ 1999年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 ルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『ヒッチコック/トリュフォー 映画術』晶文社 1981年
対応OS Win95
発売(開発) テイジイエル
発売日 1996年11月22日
価格 9800円(税抜)
製作責任者 有原昌顕(プログラム、脚本・演出・監督)
備考 CPU:Pentium60MHz以上(100MHz以上推奨)
メモリ:12MB以上(16MB以上推奨)
グラフィック:640x480(256色)表示可能なDirectXに対応したグラフィックアクセラレータ

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