蘭丸 LAM-MAL

「大江戸メガミックスワールド」
忍者・花魁・妖怪・柳生十兵衛・平賀源内・エイリアン等オイシイキャラクターがごちゃまんと勢揃い!

蘭丸 LAM-MAL

フェアリーテール


操作性
RPGのような3Dダンジョンが発生するコマンド選択式アドベンチャーゲーム『蘭丸 LAM-MAL』(以下『蘭丸』)です。
(『蘭丸』のジャンル表記には悩む部分もあったのですが、それについては後述)

パッケージに「大江戸メガミックスワールド」「忍者・花魁・妖怪・柳生十兵衛・平賀源内・エイリアン等オイシイキャラクターがごちゃまんと勢揃い!」とあるように、
何でもござれな世界観の江戸時代風の時代劇となっています。

なおタイトル名の「蘭丸」はタイトル・ロールになっていて、主人公と共に事件の捜査を行うくのいちの名前。
安土桃山時代の武将で、織田信長の近習・森蘭丸(森成利)とは全くの無関係です。


「操作など」
操作はキーボード・マウス両対応。

Shiftキーを押しながらキーボード操作でカーソル移動を行うと、カーソルの移動速度が速くなります。
ゲーム中でデータセーブが行えるのは、「宿屋」の「喜久屋」の中に入った時のみ。
CGモードやサウンドモードといった機能はなく、ゲーム起動時には主人公の名前を変更できます
(ただしネーミングは「―――之助」の形で固定)。

ゲーム中のコマンド選択はアイコンをクリックする形が基本で、移動先選択や対象選択の時にはコマンド選択式になります。

アイコンは「目」「耳」「鼻」「脳」「手」「足」の7種類。
アイコンの意味はそれぞれ目が「見る」「覗く」、耳が「聴き耳をたてる」、口が「話す」「食べる」、
鼻が「嗅ぐ」、脳が「考える、手が「使う」、足が「移動する」となっています。

このうち目・耳・口・鼻・脳は、画面右側にいるキャラクターをクリックすると表示される、
脳ミソ剥き出しになっている人間の頭部の目・耳・口・鼻・脳をクリックします。
手と足は、画面右側に表示されるキャラクターの手と足をそれぞれクリックします。

ゲーム中盤以降に発生する3Dダンジョンについては後述。


「操作雑感」
コマンド選択式ADVやクリックカブル方式としてはオーソドックスな要素ながら、
選択肢や各アイコンを連続で選んだりするのが面白いですね。
メッセージが汎用メッセージや既出のメッセージになるまで、同じ選択肢やアイコンを選んだりクリックしたりしていました。

ただ残念だったのが2つほど。
1つはアイコンが目・耳・口・鼻・脳・手・足の7種類存在しているものの、
目・耳・口・鼻・脳・手・足の全てに反応があるシーンが少なかったこと。

もう1つは3Dダンジョンが発生するゲーム中盤以降において、
行き先が「宿屋」(セーブポイント)と「よろず屋」(お店)と「浅草寺」(ダンジョン)だけになってしまうこと。
選択肢選びやアイコンクリックの各種反応を見るのが楽しいだけに、その機会が少なくなってしまうのが残念でした。


一方、操作性の明確な不満としては次の2つです。
1つは「アイコンの脳ミソが気持ち悪い」、もう1つが「移動アイコンと道具アイコンがわかりにくい」。


●アイコンの脳ミソが気持ち悪い
アイコンの脳ミソが気持ち悪いです。

先にも述べたように、ゲーム中のコマンド選択はアイコンをクリックする形が基本。
画面右側にいるキャラクターをクリックすると人間の頭部が表示されるのですが、
この頭部がどういうわけか脳ミソ剥き出しの人体模型のような姿なのです。

また目・耳・口・鼻・脳の各アイコンをクリックすると、
口はパクパク、目はキョロキョロ、鼻と耳はピクピク動き、脳ミソもピクピク動きます。

この脳ミソ剥き出しの人体模型のような姿が正直気持ち悪くて、
初めて見た時にはビックリしてしまいましたし、クリック時の脳ミソピクピクも気持ち悪かったです。

脳のアイコンはマニュアルの説明では「考える」とありますが、
わざわざ人体模型のような気持ち悪い姿にする必要があったのか疑問ですし、
それに「考える」というのであれば脳ミソ剥き出しではない普通の姿で十分だったと思います。


●移動アイコンと道具アイコンがわかりにくい
移動アイコンと道具アイコンがわかりにくかったです。

移動アイコンは画面右側にいるキャラクターの脚、道具アイコンはキャラクターの手をそれぞれクリックするのですが、
見る・聞く・話すのキャラクターの顔とは別の場所をクリックするため、最初はその存在に気づきませんでした。

特に道具の使用については、道具の使用が必要になるのはゲームがしばらく進んでからなので、
道具アイコンの存在に全く気付かないままゲームを進めていたら、道具の使用が必要になるシーンとは別の箇所で詰まった時に、、
どうしたものかとマニュアルを読み返したら、ようやく道具アイコンの存在を知ったという有り様でした。

ゲーム序盤のうちに道具の使用が必要なシーンを挿入するべきだったでしょう。
「ゲームデザイナーの仕事  −プロが教えるゲーム制作の技術−」曰く、
覚えたコマンドをすぐに使わせるようにするのがセオリーなわけですからね。



覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする
〜試して効果を実感させることが大切〜

 RPGなどでキャラクターのレベルが上がると、新しいコマンドを覚えることがあります。たとえば、レベルが上がって魔法を覚えるような場合です。
レベル以外にも新しい技を使えるキャラクターが加わるなど、さまざまな条件でコマンドを覚えることがあるでしょう。
その際、プレイヤーが使えるようになった新しいコマンドは、すぐに効果が実感できなければいけません。ただ単に使えるだけではなく、使って
効果が実感できなければいけない・・・・・・・・・・・・・・・のです。
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術」より
音楽 『蘭丸』のパッケージに「ハウスミュージックをベースにしたトリップ感覚あふれる音楽」とあるので、 音楽は総じてハウス・ミュージック調のサウンドになります。 『蘭丸』はアイコンクリック画面やコマンド選択画面などでBGMが無音になるシーンが少なくありません。 『蘭丸』のストーリーは専ら夜が舞台で、BGM無しはおそらく夜のイメージなのでしょう。 BGM無しが多用されるというのは他のゲームでみない要素ですので、印象に残っています。 システム 基本的にはコマンド選択式コマンド選択式ADVになっていて、 画面右に表示されるアイコンをクリックする、移動先選択や対象選択のコマンドリストを選択していく事でゲームを進めていきます。 ゲーム中盤になると、「ウィザードリィ」のような3Dダンジョンを探索する事になります。 3Dダンジョンにオートマッピング機能はなく(マニュアルに方眼紙つき)、方位の表示もないため、 方向転換時やワープゾ−ン、ランダムエンカウントの戦闘終了後には注意が必要です。 (通路の壁が通り抜け可能な壁だらけのフロアでは、誤って壁を通り抜けただけでも現在地がわからなくなりやすい) 「手裏剣バトル」 3Dダンジョンを移動中に発生するランダムエンカウントやゲーム中盤以降のイベント中に発生する「手裏剣バトル」は、 1on1のターン制バトルになっています。 まずバトル開始時に「壷振りのお龍」が壺を振り、サイコロの出目が丁か半かの正解・不正解によって、先攻/後攻を決定します。 先攻/後攻が決定すると、次に「手裏剣ディーラー」(以下「ディーラー」と表記)から5枚の「手裏剣」(以下、単にカードと表記)が配られます。 各ターンの行動は5枚の手札の中2:13 2021/03/16からカードを1枚ずつ出していくというシンプルなもので、ターン時の流れは敵も味方も共通しています。 カードには「刀」「手裏剣」「鎖がま」「火炎の術」「花吹雪の術」「ドーピング」「禅モード」「分身の術」「読経」の9種類があります。 「刀」から「花吹雪の術」までの前者5つは敵ユニットの「魂」(HP)にダメージを与える攻撃カード、 残りの4つは「ドーピング」からそれぞれ「『魂』(HP)回復」「『精』(MP)回復」「防御力アップ」「敵ユニットの『精』(MP)の減少」となっています。 ただしカードに記された攻撃手段・防御手段に対応するアイテムを所持していない場合、出したカードは無効化される点に注意が必要です。 (カードは1枚出すごとに「ディーラー」から1枚ずつ新たに配られるため、手札切れする事はない) なおカードを出す際にも「壷振りのお龍」の壺振りが行われ、サイコロの出目が威力等々に影響します。 またゾロ目が出た場合には「ワンモアチャンス」と表示され、そのターンにもう一度カードを出す事ができます。 (2度目のカード出しにも壺振りが行われるため、運が良ければ3度目、4度目と更にカードを出し続ける事も可能) バトルは自ターンと敵ターンを交互に繰り返していき、 敵ユニットの「魂」(HP)を0にするとバトルの勝利。逆に自キャラクターである蘭丸のHPが0になるとバトルの敗北です。 バトル敗北後は「天の声」が現れ、おカネを強制的に徴収されたあと、バトルが発生した地点から再開になります。 なおバトル敗北後の再開時には、操作キャラクターがHP0のままである点には注意が必要。 HP0状態でも3Dダンジョン探索そのものは可能なものの、HP0状態でバトルが発生すると、バトルが始まった途端にバトル敗北を喫してしまいます。 このためバトル敗北後の復帰時には、アイテムによるHP回復が必須となっています。 「ゲーム中盤の3Dダンジョンやターン制バトルに戸惑う」 ゲームパッケージに「手裏剣バトル」や「3Dダンジョン」というフレーズ、バトルや3Dダンジョンのゲーム画面写真、 マニュアルにも「3D画面の移動」や「手裏剣バトル」と題したページが存在しているとはいえ、 ゲーム中盤にもなって3Dダンジョンやターン制バトルがいきなり発生する事に戸惑いました。 それまでのコマンド選択式ADVから一転して、 ゲーム中盤に3Dダンジョンやターン制バトルがいきなり挿入されるのは唐突感があるのです。 また初バトルとなるイベントバトルのオニャンコエイリアン戦は、 バトルに敗北してもストーリーが進むので、ここで勝てなくても詰むような事態には陥らないものの、 筆者はそれまでにバトルが全く発生していなかったのでアイテムを買い揃えていませんでした。 このためオニャンコエイリアン戦では、ロクに攻撃もできずに一方的に殴られていくのをただ見ているだけという状態でした。 ゲーム序盤・前のうちから3Dダンジョンやターン制バトルを発生させるべきだったでしょう。 「バトルが単調化しやすく、それでいて長引きやすい」 『蘭丸』の戦闘は1on1のターン制バトルで、カードを1枚ずつ出していくシンプルなシステムではあるものの、 バトルが長引きやすく、それでいて単調になりやすいのが難点です。 長引きやすさは、手札に来るカードの問題が1つ。 敵ユニットのHPを0にするのが勝利条件である以上、 防御系カードだけを使っていても勝てないので、攻撃カードを優先して使用する事になります。 全9種類のカードのうち、攻撃カードは「刀」「手裏剣」「鎖がま」「火炎の術」「花吹雪の術」の5種類。 これら攻撃カードの出現確率が5/9(≒55.6%)だとして、初期手札5枚のうち攻撃カードの枚数の確率と期待値は以下の通り。 初期手札5枚のうち攻撃カード0枚の確率は1.7%(逆に攻撃カード1枚以上が存在している確率は98.3%)。 確率の議論においては5%の範囲に入るかどうかが1つの目安になるので、 初期手札5枚に攻撃カード0枚の確率は十分小さく、1ターン目から攻撃できない事態はほぼありません。 また期待値の数値から初手に攻撃札が3枚程度になる事が多いと言えるのですが、 実際のバトルにおいては手札に攻撃カードが何枚あっても、攻撃カードがたりなくなる印象です。 カードを1枚使うたびにカードが1枚ずつ補充されていくシステムのため、 攻撃カードを使っている限り、次に攻撃カードが手札に加わっても手札の攻撃カードの枚数は±0。 攻撃カードが増える事はありません。 このため、たとえ手札に攻撃カードが3枚あっても、運が悪いとバトル開始から数ターンで攻撃カードが切れる事も。 そうなると防御系カードを使って、攻撃カードの出るのを待つほかありません。 また攻撃カードが一度切れると、その後は断続的にしか攻撃できなくなるのも厳しいですね。 手札に攻撃カード0枚状態から新たに加わった攻撃カードを使うと、次に加わるカードが攻撃カードである確率は5/9、半分強程度です。 これは逆に言うと防御系カードの確率が4/9、半分弱もある事であり、 攻撃カードが1枚加わっても続けて攻撃カードが出ずに、攻撃がすぐに途切れるといった事態が往々に発生するのです。 敵ユニットのHPを残り一撃で倒せる所まで減らした状態で攻撃カードが切れてしまう事もままあり、 しかもそういう時に敵ユニットがHP回復して、一撃ではなく、二撃、三撃が必要になってしまったりするのはかなりしんどいものがあります。 (筆者は少しでも攻撃が続くように、バトル開始時に手札5枚を全て攻撃カードに揃えてから攻撃開始――なんて事もやったり) あと『蘭丸』のバトルはターン中の「壷振りのお龍」の壺振り、 「ディーラー」のカード配りの演出が入るのも、バトルが長引くように感じる要因の1つになっているのかもしれません。 もちろん壺振りもカード配りも大して長い演出ではないないものの、 オーソドックスな1on1のターン制コマンドバトルに比べ1ターン中の経過に壺振りとカード配りという2工程を挟んでいます。 塵も積もれば山となるといった感じで、バトルが長引くように感じたのではないでしょうか。 もう1つのバトルの単調化のしやすさは、敵ユニットのHPを0にするのが勝利条件である以上、 攻撃カードを出すだけの単調な戦いに終始しやすい点が挙げられます。 1on1バトルはその性質上、HP回復や「防御力アップ」を行うとそのターンは攻撃できない事になります。 つまり防御系カードを1枚ずつ使うごとに、敵ユニットを倒すのが少なくとも1ターンずつ遅れてしまうのです。 また防御系カードを使ったタイミングで敵ユニットにHP回復されると最悪で、 結局の所ヘタに防御系カードを使うよりも、ひたすら殴り続けた方が手っ取り早いのです。 あと1on1バトルがその性質上、対象選択を行う必要が全くない点も挙げられます。 多対多のバトルであれば、たとえ味方が攻撃一辺倒であっても、 敵ユニットの数や戦況に応じて“特定の敵ユニットに攻撃を集中させる”、あるいは“攻撃を分散させる”といった戦い方を考えたりもする一方、 1on1バトルにおいては対象選択での戦い方を考える事が全くないのです。 とはいえ1on1バトルが対象選択を行う必要が全くないのは『蘭丸』に限った話ではなく、 RPGでコマンド式のターン制1on1バトルの『闘神都市』『同2』『ワーズワース』においても全くの同様です。 しかし『闘神都市1』や『同2』、『ワーズワース』においては『蘭丸』のような単調さは感じませんでした。 これはおそらく『蘭丸』は上述のように1回のバトルがいたずらに長引きやすく、 戦況に関係なく同じ相手をただひたすら攻撃するだけという状態が続きやすいためと考えています。 設定・シナリオ 時は江戸時代。くわしくはよくわからない。吉原の遊郭(ゆうかく)「蔦屋」で花魁(おいらん)お絹が何者かの手によって誘拐された。 しかもお絹の客菊蔵は殺害されていたのだった。柳生十兵衛の命により、くのいち蘭丸が事件究明のため自ら花魁として遊郭へあがる…… くのいち蘭丸が柳生十兵衛の命で主人公と共に花魁誘拐事件を捜査するお話。 「重要な情報の“繰り返し”」 『蘭丸』の“繰り返し”は、何と言っても花魁誘拐事件でしょう。 主人公達は誘拐事件のあった蔦屋はもちろん、行く先々でも事件や誘拐された花魁について尋ねています。 花魁誘拐事件の調査が主人公達の当初の目的である以上、事件そのものはもちろん、 遊郭や花魁の名前をプレイヤーが忘れないようにするための措置と言えます。 ただ残念だったのが3Dダンジョン探索が始まると、途端に誘拐事件についての“繰り返し”がなくなってしまう事です。 これは3Dダンジョンが出現すると3Dダンジョン探索がゲームのメインになってしまう事に加え、 3Dダンジョン以外はセーブポイントの「宿屋」とアイテム売買を行う「よろず屋」しか行き先がなくなってしまいます。 3Dダンジョン出現前の主人公達は行く先々で事件や誘拐された花魁について尋ねていたので、それらが丸ごとなくなってしまうのです。 3Dダンジョン出現後に行き先が3Dダンジョンと「宿屋」と「よろず屋」しかなくなるというのは、 移動先を絞る事でプレイヤーが不必要な場所へ行かせないための処置と考えられるものの、 3Dダンジョン出現後もそれまでの移動先が存在していてもよかったように思います。 「世界観がよくわからない」 『蘭丸』は世界観がよくわからないです。 もちろんパッケージの「大江戸メガミックスワールド」、 「忍者・花魁・妖怪・柳生十兵衛・平賀源内・エイリアン等オイシイキャラクターがごちゃまんと勢揃い!」とあり、 『くるみちゃんにんじゃあ』のようにネタに走った作品である事は容易に想像できるのですが、 ストーリー導入は“ネタに走った作品であるようには見えない”点に戸惑い、 その後は総じてネタに走っているものの何と言うか世界観のまとまりを欠いているように感じました。 まずストーリー冒頭は“ネタに走った作品であるようには見えない”点は、 「明暦の大火」「新吉原」と「元吉原」「江戸城」の真面目な解説から始まる点が挙げられます。 この真面目な解説が「大江戸メガミックスワールド」、特に「柳生十兵衛平賀源内」という史実無視とのギャップに戸惑うのです。 そしてこの真面目な解説の直後に「UUUUmm 蘭丸はまだつかぬか・・・・!?」「UUUUmm なかなかのべっぴんでござる」という、 アルファベットの混じりのセリフや傍白が流れる点も、ストーリー冒頭の真面目な解説とのギャップに戸惑います。 街でもアイテムを売買できる「よろず屋」では 「GOOD EVENING ! 毎度!」「WHAT DO YOU WANT ? 何にいたしやしょう?」という挨拶で始まり、 「SINCE 1192,YOROZUYA」という表示があります。 また金額を表す表示がなぜか「Cifrão symbol.svg」(2本線のドル記号)。 ほかにも「ジャマイカ産」とか「ボリビア産」、「ボラギノ〔ママ〕ル」といったものもありますね。
[十兵衛]
ゆうべは将軍様にお呼ばれされてのう、麻をちょっと吸い
過ぎてしもうた。

[十兵衛]
ジャマイカ産のグッドなやつでのう、将軍様もだいぶお好
きでわしにも吸え吸えすすめるもんじゃからすっかりハマ
ッテしもうた。

[十兵衛]
おかげでいまだボーっとしておる。
[坊主]
ホッホッホッ…………これは秘薬ざんす。
ボリビア産のコカざんす。

[坊主]
これを付けておくと痺れっぱなしの立ちっぱなしざんす。
シルクロードじゃコショウ1グラムも金1グラムもコカ1
グラムもおんなじお値段なんざんす。

[十兵衛]
いやいや、さっきから痔が痛むでのう。
おぬしボラギノ
〔ママ〕ル持ってはおらぬか?
『蘭丸』がネタに走った世界観としても、町の「食い処」は店主がどういうわけかキツネの妖怪。 「食い処」は実質的にうどん屋で、しかも店主の名前が「どん兵衛」ですから、 これはカップ麺の「赤いきつねと緑のたぬき」及び「どん兵衛」とのパロディである事は重々承知しているものの、 他のお店では妖怪が店主という事はなく、更に初期状態で町の中にいる妖怪はこのキツネだけなので、 “うどん屋の店主がキツネの妖怪”に戸惑うのです。 「新版 シナリオの基礎技術」ではありませんが、 ネタに走った世界観にするにしても、ストーリー冒頭やストーリー序盤の世界観を統一すべきだったでしょう。 同書の例えを借りると、最初にこれは「お笑い忠臣蔵」であると観客が納得すれば、 たとえ大石内蔵之助が祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、史実に基づかないと文句を言う人はいないわけですからね。 独創性 江戸時代をモデルにしたファンキーな世界観というのは珍しいと思います。 ただ総じてネタに走った作風とはいえ、世界観のまとまりを欠いているように感じました。 「『無責任にもマリファナ、ハッシシなどをゲームのアイテムに使い、そのソフト(RPG)を青少年に公然と売り付けるメーカー』的ネタ」 『蘭丸』の劇中で「麻をちょっと吸い過ぎてしもうた」「ボリビア産のコカ」というセリフがあるのですが、 何と言うか『ドア PART2』の「寝袋通信」にある、 「無責任にもマリファナ、ハッシシなどをゲームのアイテムに使い、そのソフト(RPG)を青少年に公然と売り付けるメーカー」のくだりを思い出しました。 (これって1988年に日本テレネットが発売した「エグザイル」を指している?) 「雑多なネタやパロディ」 PC98時代のエロゲーらしく、『蘭丸』にも「ボラギノ−ル」や「どん兵衛」以外に広範で雑多なネタやパロディがまま見られます。 よろず屋の販売品に「文明開花堂のカステーラ」というアイテムがあります。これは文明堂のカステラのパロディでしょう。 なお文明堂のカステラというと、クマの人形がカンカンダンスを踊る有名なテレビCMがありますが、そのパロディはないようです。 ゲーム起動時に表示されるスタッフリストに「プログラム  沼本 おーいお茶」。「おーいお茶」は茶系飲料「おーいお茶」が元ネタでしょう。 もともと別の名前で発売していた伊藤園の緑茶飲料を、「おーいお茶」のネーミングに変更したのが1989年だそうです。 「両国橋」にある「出店」の1つで、蝋で作った生首を販売している「首屋」に、なぜか「見せ物小屋」にいるはずの「ろくろ首」が現れてこのセリフ。 「およびでない――」はハナ肇とクレージーキャッツ植木等のギャグですね。 同じく「両国橋」の「出店」の1つ「見せ物小屋」の「呼び込み」のセリフ。 「口裂け女」というと1979年に流行した都市伝説「口裂け女」を思い浮かべますが、 「全国つつうらうら、流れ流れた噂は数知れず」――って、なんと呼び込みが“事実”を述べている(笑 世界三大美人ネタ。 卑弥呼の名前が挙がるあたりに、『ドア PART2』の「あのヒミコや小野小町も使っていたという脅威の媚薬」を思い出しました。 UFOネタ。そう言えば『ドア PART2』にもUFOネタがありましたね。 先の「『無責任にもマリファナ、ハッシシなどをゲームのアイテムに使い、 そのソフト(RPG)を青少年に公然と売り付けるメーカー』的ネタ」や「ヒミコ」も含め、 1992年発売の『蘭丸』と『ドア PART2』で同じようなネタが使われているというのは、 当時のフェアリーテイルとD.O.のスタッフがそれぞれ同じ風景を見ていたのでしょう。 「『バーコードを使ってもお楽しみいただけます』」 『蘭丸』のマニュアルには、「妖怪大相撲」と題して、 「ちゃぶ台をひとつ用意して紙相撲にてお楽しみ下さい」とゲーム中に登場する妖怪の線画が掲載されています。 その線画にはどういうわけかバーコードも記載されていて、 マニュアル曰く「※ここではあえて列記しませんがバーコードを使ってもお楽しみいただけます」。 これはもしかして1991年に発売した「バーコードバトラー」に対応って事なのかなーと。 そう言えばマンガ「こちら葛飾区亀有公園前派出所」第80巻(1993年)に「発見!最強バーコードの巻」という回がありましたし、 『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2(SFC)』は「バーコードバトラーII インターフェース対応」でしたね。 ●1991年当時はまだバーコードの存在が目新しかった? ――「バーコード」の話題でふと思ったのですが、 「バーコードバトラー」というバーコードを使った電子ゲーム機が1991年に発売したというのは、 もしかして1991年当時はバーコードの存在がまだ目新しかったからなのかもしれません。 先の「こち亀」の第80巻には「世界最強バーコード」と銘打たれたバーコードが掲載されていますが、 欄外注いわく「(注)世界最強バーコードはウソです。あれは少年ジャンプ('91年52号)に初めて載ったバーコードです」週刊少年ジャンプですら、雑誌に初めてバーコードが掲載されたのが1991年末だったわけです。 (なお「こち亀」の第80巻そのものにはバーコード無し) このバーコードの件で思い出したのが、古典「落窪物語」をマンガ化した山内直実の「おちくぼ」の第1巻(2015年)の「原作の訳本のご案内 ②」。 この中で紹介している古典「落窪物語」を翻案した田辺聖子「文春文庫 舞え舞え蝸牛 新・落窪物語」について、 「わたしが持っている本の版を見たら1987年の10版でした。カバーにバーコードも付いてない……」と述べている事です。 (1987年の時点で小説のカバーにバーコードがまだなかった) 筆者の手持ちの書籍をざっと確認するだけでも1990年ぐらいまでの書籍、つまり初期の版の「小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史」氷室冴子「なんて素敵にジャパネスク」「ざ・ちぇんじ! ――新釈とりかえばや物語――」山内直実マンガ「なんて素敵にジャパネスク」マンガ「ざ・ちぇんじ!」戸川猪佐武「小説吉田学校」新田次郎「八甲田山死の彷徨」の表紙をよくよく見直せば、バーコードが存在していませんでした。 また横山光輝マンガ「三国志」マンガ「水滸伝」にバーコードがなく、マンガ「項羽と劉邦」にも全21巻のうち第19巻(1994年)までバーコードがありません。 (マンガ「項羽と劉邦」の第20巻(1994年)と第21巻(1994年)はバーコードあり) ゲームの攻略本で言えば、スーパーファミコンのFF4の攻略本「ファイナルファンタジー4 徹底攻略編」(1991年)にバーコードが存在していない一方、 スーパーファミコンのFF5の攻略本「ファイナルファンタジー5 完全攻略編」(1993年)にはバーコードが存在しています。 FF4の攻略本とFF5の攻略本でバーコードの有無が発生しているというのは非常に興味深いですね。 手元に1992年のゲーム攻略本が全然なかったものの、同時期のゲーム攻略本を見た限りでも、 1990年と1991年のゲーム攻略本にはバーコードがなく、1993年のゲーム攻略本はバーコードの有無が混在しています。 (1994年や1995年にも、バーコードが存在しないゲーム攻略本がある) 1991年までのゲーム攻略本にバーコードがなく、「魔界塔士Sa・Ga」の攻略本「魔界塔士Sa・Ga 完全攻略本」『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』の攻略本「ファミリーコンピュータ バンダイ完全必勝ブック SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」(1990年)、 ゲームボーイソフト「アレサ2」の攻略本「トクマインターメディアムック 完全攻略本シリーズ アレサ2 完全攻略本」(1991年)。 バーコードがあるのは、1993年の『アルバートオデッセイ』の攻略本「アルバートオデッセイ ワールドアトラス」『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2(SFC)』の攻略本「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ30 ドラゴンスレイヤー英雄伝説2 必勝攻略法」「ゼルダの伝説 夢を見る島」の攻略本「ゼルダの伝説 夢を見る島 任天堂公式ガイドブック」、 スーパーファミコン版の「ストリートファイター2ターボ」の攻略本「トクマインターメディアムック 完全攻略本シリーズ ストリートファイター2ターボ 完全攻略本」。 一方、1993年でバーコードがなったのが、スーパーファミコンソフト「SDガンダム外伝2 円卓の騎士」の攻略本 「スーパーファミコン OFFICIAL GUIDE BOOK SDガンダム外伝2 円卓の騎士」「蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史」の攻略本「ファミリーコンピュータ スーパーファミコン メガドライブ共通対応 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 スーパーガイドブック」『アルバートオデッセイ』の攻略本「アスキームック アルバートオデッセイ 公式ガイドブック」「バーコードの歴史|アイニックス株式会社」によると、バーコードは1984年にセブンイレブンPOSシステムを本格導入した事で普及していったそうですが、 書籍や雑誌にバーコードが導入されたのは1990年前半と結構遅かったようです。 まあこの場合は、書籍や雑誌“にも”ついにバーコードが導入されるようになったと表現すべきなのでしょう。 あとこの考えで言えば、「バーコードバトラー」が「2」までしか存在していないのは、ブームそのものの終焉も考えられますが、 1990年前半に書籍や雑誌“にも”バーコードが導入されるなど、 1990年代中盤にはバーコードの存在があまりにも当たり前になっていたからという背景もあったのかもしれません。 ちなみに『蘭丸』(1992年)と『ドア PART2』(1992年)のパッケージにはバーコードが存在しています。 またPC98の「ドラゴンナイト」(1989年)や「同2」(1990年)、「同3」(1991年)、『同4』(1994年)、『ワーズワース』(1993年)にもバーコードがありましたので、 PCゲームはバーコードの導入が割と早かったようです。 全般 点数は6点にしました。 「大江戸メガミックスワールド」の通りネタに走った作品で、その面白さはあるものの、 世界観にまとまりを欠いているように感じるなど、方向性が中途半端に感じました。 またゲームシステムもまとまりを欠いていて、ゲーム中盤になってそれまでのコマンド選択式ADVオンリーから一転、 いきなり3Dダンジョンやターン制バトルが発生するようになるのも戸惑いました。 ターン制バトルが単調になりやすく、それでいて長引きやすいといった問題点もありますが、 ストーリーもゲームシステムも方向性を絞るべきだったと思います。 得点点 関連感想文 闘神都市(PC98) 闘神都市2(Win) ワーズワース(PC98) くるみちゃんにんじゃあ(PC98) ドア PART2(PC98) ドラゴンスレイヤー英雄伝説2(SFC) SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(FC) アルバートオデッセイ(SFC) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 秋本治『ジャンプ・コミックス こちら葛飾区亀有公園前派出所 80 麗子の大胆写真集!?の巻』集英社 1993年 山内直実『花とゆめCOMICS おちくぼ〔1〕』白泉社 2015年
機種 PC9801VM以降シリーズ
発売(開発) フェアリーテール
発売日 1992年4月24日
価格 9800円(税別)
製作責任者 金杉はじめ(作・監督)
備考 PC98 3.5'HD
マウス対応
要メモリー640K
アナログディスプレイ(FM音源対応)

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