リナ出現! キミのパソコンに竜破斬!!
スレイヤーズ
総論編/各論編1/各論編2
バンプレスト
操作性
自称・天才美少女魔道士リナ=インバースを主人公とする、ライトノベル及びアニメシリーズ作品「スレイヤーズ」を原作とするRPG。
(以下、このPC-98の「スレイヤーズ」のゲームソフトを『PC98』と表記)
もっとも、「スレイヤーズ」のテレビアニメ版や劇場版の放映は1995年からなので、
1994年発売の『PC98』はスーパーファミコン版の『スレイヤーズ』(以下『SFC』)と同じく、原作小説本編及び「スレイヤーズすぺしゃる」(以下「すぺしゃる」)をベースにしています。
パーティーに加入するキャラクターで言えば、ガウリイ・ナーガ・ゼルガディス・アメリア・シルフィールは、
『スレイヤーズろいやる』(以下『ろいやる』)や『スレイヤーズろいやる2』(以下『ろいやる2』)、『スレイヤーズわんだほ〜』(以下『わんだほー』)にもいるものの、
何かを斬らずにはいられないアブナイ刃物マニアのレミー、僧侶の少女ミーナ、セイルーン王国の第一王位継承者フィリオネル王子は、「すぺしゃる」のキャラクターです。
(このうちフィル王子は、原作小説本編にも出てきますが)
パーティーキャラクター以外では、雄羊の頭蓋骨を冠った魔道士〈千の偽名を持つ男〉も、「すぺしゃる」から。
劇中でも名乗りの都度、名前が変わります(メッセージウィンドウの名前欄は「千の偽名を持つ男」で固定)。
「ゲーム構成など」
ゲームそのものは、『ワーズワース』等々で見られる、3Dダンジョン形式のRPG。
ウェルナンの街を拠点にして、ダンジョン(オートマッピング機能つき)をクリアしていきます。
なおゲーム中のデータセーブは「宿屋」で行いますが、データロードは「情報屋」で行います。
ダンジョンクリアするとストーリーが進み、次のダンジョンへ移動できるようになりますが、
クリア済みダンジョンへの再移動は不可というストーリーの強制力が強い構成となっています。
操作はマウスオンリー。バトル時などでコマンド選択が必要な時でも、キーボード操作はできません。
ウェルナンの街での移動は、画面アイコンをクリックして、お店へ移動するクリックカブル方式。
3Dダンジョン内は、操作キャラクターの移動方向を指示して進んでいきますが、移動の仕様が他の3Dダンジョン形式のRPGと若干異なっています。
3Dダンジョン形式のRPGでは、「前:前進」「左:左回転」「右:右回転」「後ろ:向きを変えずに後退」が、オーソドックスなスタイルです。
『PC98』の場合、「前:前進」は共通であるものの、「左」「右」は曲がり角を曲がる(曲がり角や交差点以外では使用不可)。
「後ろ」は1マス後ろへ下がって180°ターン(1マス戻って進行方向が逆向きになる)。
また左斜め前方と右斜め前方への移動コマンドもあり、3Dダンジョンマップに斜め通路を含んでいる点も特徴でしょう。
「操作雑感」
基本的には3Dダンジョン形式のRPGですので、操作について書くような事は元々あんまりないものの、
わかりにくかったり間違えやすかったのが、ウェルナンの街でのデータロード、ダンジョン内の移動、ダンジョンや戦闘での魔法名です。
●「情報屋」でのデータロードがわかりにくい
前述のように、ゲーム中のデータセーブは「宿屋」、データロードは「情報屋」で行うのですが、
この情報屋でデータロードというのがわかりにくかったです。
しばらくの間は、情報屋でデータロードが可能な事に全く気づきませんでした。
もちろん情報屋でデータロード可能な事はマニュアルに掲載されていますし、
それにたとえゲーム中のデータロード機能がなくても、ゲーム進行に支障を来たす事はありません。
(データロードしたくなったら、ゲームを一旦リセットしてやり直せばいい)
しかしゲーム中にデータロードが可能であるならば、
宿屋でデータセーブだけでなく、データロードもできるようにして欲しかったです。
宿屋はHP・MPの回復のために何度となく訪れる利用頻度が高い施設ですし、
それにデータセーブをしない事には、ゲームを中断できなくなります。
一方、情報屋は有料で情報を教えてくれる施設ですが、宿屋に比べるとそもそも利用頻度が低く、
更にゲーム中のデータロードはデータセーブと異なり必須の機能ではないので、
情報屋でデータロード可能な事に気づかないと、そのまま気づかないままという状態に陥りやすいのです。
ゲーム中のセーブ&ロードを町の施設で行うのであれば、
1つの施設にデータセーブとデータロードの操作をまとめるべきだったと思います。
●わかりにくい3Dダンジョンの移動
3Dダンジョンは操作キャラクターの向きによって、移動方向が変化するスタイルです。
これ自体はオーソドックスなのですが、ここで曲者になるのが斜め通路。
Y字路の交差点で斜め通路に入ったり、逆に斜め通路から抜ける際に操作が混乱しました。
例えば次のようなY字路なら、移動操作は以下の通りになります。
Y字路での移動操作 |
|
A⇒B |
左上 |
A⇒C |
右上 |
B⇒A |
右上 |
B⇒C |
左 |
C⇒A |
左上 |
C⇒B |
右 |
|
|
|
|
|
|
|
D⇒E |
左 |
D⇒F |
右上 |
E⇒D |
右 |
E⇒F |
左上 |
F⇒D |
左上 |
F⇒E |
右上 |
|
Y字路で操作がややこしいのは、左右方向の移動と斜め方向の移動の操作が混在しているのがまず1つ。
そしてもう1つは、斜め通路にいる時にはキャラクターの視点が、フロアの全体マップの上下左右方向に対して、斜め向きになる事です。
斜め通路内では、操作が斜め通路に対して、前進・左右へ曲がる・左斜め前方と右斜め前方へ移動になるため、
斜め通路から通常の通路へ戻る際の操作、上図で言えば「B⇒A」「C⇒A」「F⇒D」「F⇒E」が、斜め方向の移動になります。
このためY字路のような、上下左右方向の通路と斜め通路が混在している交差点では、操作が非常にまぎらわしいのです。
ダンジョン内のY字路で移動方向を間違えて、慌ててUターンして交差点を曲がったら、実は元の場所に戻っただけだった――なんてミスが多発しました。
またダンジョンの通常画面で、フロアの全体マップが常に表示されているというのも、移動方向の操作を混乱させる要因になっています。
3Dダンジョン形式のRPGにおいて、フロアの全体マップは任意表示がオーソドックスですから、
全体マップが常時表示というのは画面切り替えの手間が省けるというメリットがある一方で、移動の際には全体マップを見がち。
本来なら全体マップを見がちであっても特に問題ないのですが、ここでもクセモノなのが斜め通路。
全体マップを見ていると、交差点で斜め通路の出入りの際にマップ上の方向に惑わされて、交差点であらぬ方へ曲がってしまうミスが頻発しました。
斜め通路の存在は、マキャベリの「君主論」の言葉を借りれば、
「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」という状態で、これなら斜め通路はない方が操作しやすかったでしょう。
(引用は「岩波文庫 白3-1 君主論」より)
●わかりにくい魔法名
『PC98』に登場する魔法名がわかりにくいです。具体的には、魔法名が読めませんでした。
これは原作小説で「漢字表記+ルビで読み方」という表記の魔法名が、ゲーム中では漢字表記しかないためです。
原作小説を見ると、本文はあくまで漢字名で、読み方はルビ扱いですし、
更に「スレイヤーズでらっくす」に「『竜破斬』『重破斬』などの必殺技も多い」とある以上、漢字名だけの表記というのは決して間違いではないのですが……
原作再現という観点からは優れているものの、ゲーム操作のユーザビリティーの観点で言うと最悪に近いのです。
それでも「火炎球」(ファイアー・ボール)や「氷の矢」(フリーズ・アロー)といった漢字名に対して読み方がそのまんまの魔法、
あるいは「竜破斬」(ドラグ・スレイブ)や「魔竜烈火咆」(ガーヴ・フレア)など、
魔王とその「五人の腹心」の力を借りた強力な魔法ならまだわかったのですが、それ以外になってくるともう全然ダメ。
例えば「地雷波」「爆裂陣」「蓮獄火炎陣」「砕氷塵」「炎熱鞭」「爆風弾」「塵化滅」とか。
このあたりをサッと読める人は、人に自慢できるレベルのスレイヤーズマニアでしょう(笑
それぞれの読み方は以下の通り(読みの表記はマニュアルより)。
魔法名 |
読み |
地雷波 |
ダグ・ウェイブ |
爆裂陣 |
メガ・ブランド |
蓮獄火炎陣 |
ブレイブ・ハウル |
砕氷塵 |
グレイ・バスター |
炎熱鞭 |
バム・ロッド |
爆風弾 |
ブラム・ガッシュ |
塵化滅 |
アッシャーディスト |
なぜ魔法名を漢字表記にしたかといえば、まず原作再現があるのでしょうが、それ以外の重要な要素として、字数の省略が考えられます。
バトル時にリナの魔法選択で、各属性の魔法を1ページ内で収まるようにしたのでしょう。
加えて、パソコンが文字表示に向いているからというのもありそうです。
漢字を使いたがる傾向は、ゲーム中に「颶風斬」(ぐふうざん)、「躱した」(かわした)という表記がある事からもうかがえます。
しかしマニュアルに読み方が掲載されているといっても、掲載されているのはリナの習得魔法のみ。
リナ以外のキャラクターの固有魔法は、ゲーム中やマニュアルで読み方を確認できません。
魔法名は読みのカタカナ表記した方がわかりやすかったでしょうし、
それに劇中でリナがどもりながら魔法を唱える際には「め、メ、爆裂陣っっ!!!」と口走っているので、
読みのカタカナ表記で構わなかったのではないかと思います。
音楽
全体的に明るい調子の曲が多いです。
何かと耳にする事の多いダンジョン曲や通常戦闘曲が、あまり印象に残っていないのが残念。
これはダンジョンによって、ダンジョン曲や通常戦闘曲のBGMが異なっているためかもしれません。
システム
ウェルナンの街を拠点にして、3D形式のダンジョンをクリアしていきます。
パーティーは最大で4名までですが、4人のうちリナとガウリイの2人が固定。
3人目はアメリアやゼルガディス、ナーガなど7名いる入れ替え可能なパーティーキャラクター枠。
残りがストーリー進行によって加入・離脱するゲストキャラクター枠になっています。
リナを含め、パーティーキャラクターは経験値によるレベルアップはありませんが、
アイテムによるパラメーター上昇は存在します。
「戦闘について」
ダンジョン内のランダムエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘は、ターン制のコマンド式バトル。
バトル中はリナのみ行動選択が可能。ガウリイを含めたリナ以外のキャラクターは、オート行動になっています。
(『SFC』の「作戦」といった機能は無し)
勝利条件は敵の全滅。リナが倒されたり、全員が麻痺状態に陥るとゲームオーバーです。
リナ以外はオート行動なので、思うように行動してくれないじれったさもありますが、
これはこの手のAI戦闘では常に付きまとう問題ですね。
バトル中で多少注意が必要なのは、リナの残りHP。HPの最大値が999に対して、リナの最大HPは270。
これはパーティーキャラクター9名の中で、3番目に低い数値。
(ゲストキャラクター4人を加えた13名でも、3番目の低さ)
|
リナ |
ガウリイ |
ゼルガディス |
アメリア |
シルフィール |
フィリオネル |
ミーナ |
レミー |
ナーガ |
キム |
マリーン |
ジュノン |
ラース |
最大HP |
270 |
800 |
700 |
250 |
290 |
999 |
220 |
500 |
700 |
350 |
500 |
280 |
510 |
リナのHPが、最大HPの半分程度の状態でいたら、
1ターンの敵の攻撃がリナに集中し、更にクリティカルヒットも重なったために、
そのままゲームオーバーになった事がありました。
あとこれは操作性に関わる悩みですが、リナしか操作できない都合上、
全体魔法を選択すると、そのままターンが始まってしまい、魔法の選び直しができません。
通常攻撃や単体魔法は、敵の編成が1体だけの時でも対象を選ぶ必要があるので、
誤って選択してもやり直しがきくのですから、全体魔法の時は確認の選択肢が欲しかったですね。
「原作物の再現性とゲームバランス」
「スレイヤーズ」を題材にした他のゲームソフトと同様、『PC98』にも原作物の再現性とゲームバランスの兼ね合いの問題があります。
●自称「天才美少女魔道士」リナ=インバース
パラメーター固定なのは、リナ一行が最初から強いというのを表現する上で結構な事なのですが、
『ろいやる』と同様にリナが“魔法使いとして、あまりにも完成され過ぎ”です。
要するに、リナが最初から習得している魔法が計37種類と多過ぎて、把握が大変なのです。
●魔法数の属性バランスは問題ないが……
『PC98』の魔法は「地・水・火・風・白・黒」の6属性にわかれており、
リナの習得魔法数は上記の属性順に「7種・6種・6種・10種・1種・7種」となっています。
白魔法は1種類だけですが、これはリナが白魔法を「治癒」しか習得していないためですね。
『PC98』に限らず、リナは回復系魔法のレパートリーに乏しく、
「Light and Dark」様の「神坂一ワールド」の「呪文使用率調査」にもあるように、原作小説においてもリナは白魔法を不得手にしています。
さて『PC98』は魔法、特に攻撃魔法の数で属性のバランスが取れているのですが、属性分類に違和感のある魔法が幾つかありまして……
例えば、魔王の「五人の腹心」の力を借りた魔法、つまり「冥王降魔陣」「覇王氷河烈」「魔竜烈火咆」「覇王雷撃陣」が、それぞれ地・水・火・風の属性に分類されていたり、
「黒魔波動」「蓮獄火炎陣」が地属性で、「烈閃槍」「青魔烈弾波」が黒魔法扱いだったり。
「五人の腹心」の魔法が、各属性の最強クラスの攻撃魔法である事を踏まえると、これはおそらく、各属性の魔法数のバランスをとるためでしょう。
なにせ魔王の「五人の腹心」の力を借りた魔法を黒魔術に分類すると、それだけ攻撃魔法が黒魔術に偏ってしまいますからね。
それに『PC98』は他の「スレイヤーズ」のゲーム作品とは異なり、純魔族が出てこないストーリーですので、黒魔術の攻撃魔法がそれほど充実していなくても困らないですし。
とはいえ「五人の腹心」の魔法が地水火風の属性扱いのために、特定の属性を無効化するモンスターが非常に多い『PC98』においては、
例えばゴブリンに「覇王雷撃陣」、マンイーターに「冥王降魔陣」がダメージ0という、物凄く悲しい出来事が発生する事になります。
(「五人の腹心」の力を借りた魔法なのに……)
また一部の魔法は、属性の分類が謎。「冥王降魔陣」が地属性なのは、どうもよくわからないですね。
おそらく字面に説得力がある「覇王氷河烈」が水属性、「魔竜烈火咆」が火属性と分類していき、残った「冥王降魔陣」を地属性に振り分けえざるをえなかったのでしょうが……
「黒魔波動」と「蓮獄火炎陣」に至っては、地属性という分類がそもそもヘン。
字面だけで判断するならば、前者は黒属性、後者は火属性でしょう。
「烈閃槍」「青魔烈弾波」あたりも分類がオカシイのですが、
これは『PC98』に「精霊魔法」という区分がないので、とりあえず黒属性に分類したと推測しております。
●リナが“弱い”
なんかリナが“弱い”です。
リナが盗賊やゴブリン相手に30、40のダメージを受けるというのは、なんか“違う”ような……
もちろん盗賊やゴブリン相手云々というのは、『わんだほー』や『SFC』にもありました。
『PC98』はパラメーター固定で、リナ一行が最初から強いだけに、盗賊やゴブリン相手に大きなダメージを受けるのが気になってしまうのでしょう。
設定・シナリオ
時はいつか。所はどこか。
幾つもの王国が乱立するこの大陸は、魔法とモンスターに彩られた冒険の地。
ある者は野望の剣を持って戦い、ある者は平和に暮らした生涯を過ごす。
そんな地を旅する少女と青年がいた。
「悪党に人権はないっ!」
少女の名はリナ=インバース。
魔道士にして剣士、その腕前は超特級。ただし胸に多少の難あり。
「えーと……なんだっけな?」
青年の名はガウリイ=ガブリエフ。
比類なき剣技を見せる好漢。ただし記憶力に多少の難あり。
二人の通る道、常に騒動と事件が起きる。
……そして今日もまた、新たな冒険の風が吹く。
神坂一の人気小説シリーズ『スレイヤーズ』が、
ビジュアルシーン満載のアドベンチャーRPGとしてパソコン・デビュー。
あなたは主人公であるリナ=インバースとなり、ガウリイやナーガ、ゼルガディス等、
絶対無敵のパーティを引き連れて、伝説の真竜を捜す出かけることに。
ストーリーは完全オリジナル。
あなたもリナになりきって、破壊のかぎりをつくして下さい(おいおい…)。
ウェルナンの街に「伝説の真竜」が現れたという噂を聞きつけたリナ=インバースが、ガウリイと共に伝説の真竜を探し回るお話。
ストーリーそのものはゲームオリジナルですが、『PC98』も『SFC』同様、「すぺしゃる」のキャラクターが多く登場している点に特徴があります。
ただ『SFC』が大陸を股にかけ、魔族とも戦うスケールの大きなお話にだったのに対し、
『PC98』はストーリ一が1つの街とその周辺のダンジョンだけで完結し、魔族が登場しないスケールの小さいお話です。
また『PC98』のリナが最終的に身から出た錆の骨折り損のくたびれもうけで終わる点も「すぺしゃる」を彷彿とさせるもので、
全体として『SFC』は原作小説本編(パラレルな第三部)、『PC98』は「すぺしゃる」の1エピソードの趣きがあります。
「キャラクター・世界観の表現」
システムの項目で「原作の再現性とゲームバランスの両立の難しさ」について書きましたが、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う
「ゲームならではのキャラクター表現方法」として、パーティーキャラクターのHP・MPの量が挙げられます。
キャラクターの最大HP値・最大MP値が固定されている『PC98』と『ろいやる』と『同2』の比較で言えば、
『PC98』は『ろいやる』や『同2』よりもパーティーキャラクターのHP・MPの最大値が高い分、キャラクター間のパラメーターの違いが鮮明になっています。
(参考として、『ろいやる』と『同2』のパーティーキャラクターの最大HP・最大MPとグラフも掲載)
PC98 |
リナ |
ガウリイ |
ゼルガディス |
アメリア |
シルフィール |
ナーガ |
フィリオネル |
ミーナ |
レミー |
キム |
マリーン |
ジュノン |
ラース |
最大HP |
270 |
800 |
700 |
250 |
290 |
700 |
999 |
220 |
500 |
350 |
500 |
280 |
510 |
最大MP |
999 |
0 |
600 |
550 |
500 |
800 |
0 |
350 |
0 |
400 |
0 |
0 |
0 |
ろいやる |
リナ |
ガウリイ |
ゼルガディス |
アメリア |
シルフィール |
ナーガ |
ラーク |
最大HP |
135 |
200 |
170 |
145 |
110 |
150 |
120 |
最大MP |
195 |
0 |
175 |
165 |
180 |
200 |
240 |
「スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その1」
先に『PC98』は原作小説ベースと書きましたが、リナの使用可能な魔法を見る限り、
『PC98』は本編5巻までを参考にしているようです。
詳細は各論編1にて。
「スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その2」
「その1」で『PC98』は原作小説のうち、本編5巻までを参考にしていると書きました。
しかし原作小説本編5巻ぐらいまでの段階では、登場キャラクターや人間関係がまだ固まりきっていないためか、
現在から『PC98』をスレイヤーズ作品として眺めると、原作小説本編6巻ないし7巻までの『SFC』と比べても、違和感の覚える要素が少なくありません。
詳細は各論編1にて。
独創性
各論編1では、スレイヤーズ作品として『PC98』を見てきましたが、
『PC98』をコンピューターゲームの枠組みの中で捉えた場合、なかなか興味深い部分が多いですね。
詳細は各論編2にて。
全般
点数は6にしました。
何と言っても、操作性の悪さがネック。
中でもダンジョン内の移動がクセモノで、Y字路では操作が混乱しました。
これなら斜め通路はない方が操作しやすかったでしょう。
ゲームそのものの評価とは別に、スレイヤーズ作品やコンピューターゲームの視点からすると、『PC98』は実に興味深い存在です。
前者は『SFC』と比べても、後年のスレイヤーズ作品との“違い”が顕著なのが新鮮な驚きでした。
もちろん『PC98』が原作小説本編5巻までの内容をベースにしている以上、『PC98』は当時のスレイヤーズ作品として“正しい”のですが……
なんというか、“イメージ”って強固なんだなーと。
後者のコンピューターゲームについては、
PC-98の一般ソフトという筆者にとっては馴染みの薄いゲームソフトというのが、大きく影響しているのかもしれません。
得点6点
スレイヤーズ(PC98) - 総論編
各論編1 スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その1
各論編1 スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その2
各論編2 コンピューターゲームとしての『PC98』
関連感想文
スレイヤーズ(SFC)
スレイヤーズろいやる(PS)
スレイヤーズろいやる2(PS)
スレイヤーズわんだほ〜(PS)
イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(FC)
EVE ZERO(PS)
ワーズワース(PC98)
王道勇者(Win)
メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win)
イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC88)
ハラキリ(PC88)
スーパーD.P.S.(PC98)
たまご料理95(Win)
闘神都市(PC98)
闘神都市2(Win)
ミラージュ(Win)
参考書籍
マキアヴェッリ 訳/河島英昭『岩波文庫 白 3-1 君主論』岩波書店 1998年
編/ドラゴンマガジン編集部『スレイヤーズでらっくす』富士見書房 1995年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
神坂一、編/ファンタジア文庫編集部『富士見ファンタジア文庫1485 スレイヤーズりーでぃんぐ リナ=インバース魔道大全』富士見書房 2009年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-10 スレイヤーズ6 ヴェゼンディの闇』富士見書房 1993年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-3 スレイヤーズ3 サイラーグの妖魔』富士見書房 1991年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-4 スレイヤーズすぺしゃる1 白魔術都市(セイルーン)の王子』富士見書房 1991年
あらいずみるい『スレイヤーズ あらいずみるい画集』富士見書房 1996年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-20 スレイヤーズすぺしゃる8 恐るべき未来』富士見書房 1995年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-16 スレイヤーズ8 死霊都市の王』富士見書房 1994年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-29 スレイヤーズすぺしゃる13 仰げば鬱陶し』富士見書房 1998年
(ドラマCD)『スレイヤーズEX(えくすとら).2 〜ふくしぅの刃〜』キングレコード 1996年
作画/トミイ大塚『角川コミックス・ドラゴンJr. スレイヤーズすぺしゃる2』角川書店 2001年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-7 スレイヤーズ5 白銀(しろがね)の魔獣』富士見書房 1992年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-1 スレイヤーズ!』富士見書房 1990年
(テレビアニメ)『スレイヤーズNEXT』テレビ東京、テレビ東京ソフトウェア 1996年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-5 スレイヤーズ4 聖王都動乱(バトル・オブ・セイルーン)』富士見書房 1991年
佐々木心『角川コミックス・エース スレイヤーズ ライト・マジック 1』角川書店 2009年
(劇場版アニメ)『スレイヤーズぷれみあむ』ハルフィルムメーカー 2001年
作画/トミイ大塚『角川コミックスドラゴンJr. スレイヤーズぷれみあむ』角川書店 2002年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-16 スレイヤーズ8 死霊都市の王』富士見書房 1994年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-34 スレイヤーズ15 デモン・スレイヤーズ!』富士見書房 2000年
作画/旭『角川コミックス ドラゴンJr. 新スレイヤーズ ファルシェスの砂時計』富士見書房 2008年
作画/トミイ大塚『角川コミックス ドラゴンJr. スレイヤーズ 水竜王の騎士 1』角川書店 2003年
神坂一『富士見ファンタジア文庫20-2 スレイヤーズ2 アトラスの魔道士』富士見書房 1990年
堀井雄二、編集制作/アスキー出版局第四書籍編集部『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年
ビー・エヌ・エヌ『ウィザードリィ ハンドブック』ビー・エヌ・エヌ 1986年
構成・メインライティング/たまい『ドラゴンナイト4 完全ガイド』辰巳出版 1994年
ゲーム解析・構成・メインライティング/鈴木鋼一『ドラゴンナイト4 公式ビジュアルハンドブック』辰巳出版 1997年
『SHINYUSYA MOKKU Digital Series3 ファンタジェンヌ総集編 '96下半期版』普遊舎 1996年
編/株式会社ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編24』メディアックス 2000年
構成・執筆/有限会社MEGALOMANIA『メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜 ファーストファンブック』ソフトバンクパブリッシング 2002年
編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年
編著/株式会社パラダイム『美少女ゲーム攻略2ガイド』ジャパン・ミックス 1994年
編/アスキー書籍編集部『38億年 生物生物進化の旅』新潮社 2010年
著/スティーヴン・ジェイ・グールド、訳/渡辺政隆『ぼくは上陸している〔下〕――進化をめぐる旅の始まりの終わり』早川書房 2011年
参考URL
Light and Dark http://light37.web.fc2.com/index.html
機種 |
PC-9801UX以降、PC-286以降 |
発売(開発) |
バンプレスト |
発売日 |
1994年3月25日 |
価格 |
12800円(税別) |
製作責任者 |
じっぱひとからげ(バンプレスト)(プロデューサー)
五十嵐雅夫(AICスピリッツ)(プロデューサー)
園山靖輔(オニロ)(プロデューサー)
|
備考 |
3.5"-2HD 6枚組
■対応機種:このゲームは以下の機種に対応しております。
NEC:PC-9801VX/RX/RS/RA/DX/DS/DA/FX/FS/FA/BX/BS/BA
PC-9801UX/EX/ES/UF/CS/US/GS
PC-9821S/Ce/Ce2/Cs/Cs2/Ae/As/Ap/Af/Be/Bs/Bp
EPSON:PC-286X/V/VE/VF/VS/VX/VG/VJ/US/UX/C
PC-386V/VR/G/S/GS/GE/M/P
PC-486GR/GF/P/SE/SE/HX/HG
●CPUが8086及びV30の機種では動作しません
●ノートパソコンには対応しておりません
●ディスクベースでゲームをする場合には、ドライブが2基必要です
(純正ドライブ以外での動作保証は致しかねます)
●ハードディスク対応(詳しくはパッケージ内のマニュアルをご覧ください)
■作動環境:以下の条件、周辺機器が必要です。
●640KB以上の本体メモリ容量
●アナログRGB対応400ラインカラーディスプレイ(ハイレゾモードには対応しておりません)
●バスマウス(マウスがないとプレイできません/シリアルマウスには対応しておりません)
●FM音源ボード(音源ボードがない場合でもプレイは可能ですがBGM及び効果音はカットされます)
|
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