BRAVE BLADE 総論編

1本の剣の伝説が、今始まる!
ブレイブブレイド

総論編/メモ/ユニット・兵種解説

TO BE


操作性
全16章・全16ステージ構成のターン制ストラテジータイプのステージクリア型タクティカルSLG。
各章は「アドベンチャーパート」と「シミュレーションパート」を繰り返していきます。

ジャンル分類を「シミュレーションRPG」ではなく「タクティカルSLG」としているのは、
主人公のカイが第15ステージからパワーアップする以外に、キャラクターのレベルアップやクラスチェンジといった要素はないためです。

なおタイトル名の「ブレイブブレイド」は、劇中で主人公のカイが手に入れる聖剣の名称なのですが、
同時に聖剣の名前を拝借した主人公一行が率いる軍団の名称でもあります。
以下、区別のため本作タイトルを『BB』と表記し、聖剣はそのまま「聖剣」、軍団名は「傭兵戦術師団」とする事をあらかじめ断っておきます。


「ゲーム概要」
ゲームは全16章・全16ステージ構成で、第15章と「終章」(第16章に相当)を除き、
各章は「アドベンチャーパート」と「シミュレーションパート」、「自由行動パート」からなります。
(第15章はアドベンチャーパートのみ。終章は自由行動パートがなく、シミュレーションパートが2回発生)


アドベンチャーパートは、シミュレーションパートの前後それぞれで発生し、
基本的には全画面の背景絵の上に表示される、フェイスグラフィック付きのメッセージウィンドウ内の文章を読み進めていきます。
なおメッセージウィンドウは画面の上部と下部それぞれに存在します。

シミュレーションパートはタクティカルSLG形式。
「パソコン美少女ゲーム攻略Special12」には「パズル感覚のSLG」とありますが、
どちらかに言えばユニット同士のバトルがボードゲーム的な作りで、幻住庵の感想文の中では『わがままカラミティ』に近いでしょうか。
(戦闘システムについては、詳細を後述)

自由行動パートは各章につき2回まで、パーティーの女性キャラクターに会いに行き、イベントを発生させる事ができます。


「操作全般」
ゲーム中の操作はキーボード・マウス両対応で、更にゲームパッドにも対応。CGモードあり。
アドベンチャーパートで表示されるメッセージは、マウスの右クリックを押しっぱなしにする事で、高速メッセージ送りができます。

データセーブはシミュレーションパートの前後と章が切り換わるタイミングのみ可能。
シミュレーションパート中では中断セーブができ、中断セーブを行うとタイトル画面に戻ります。
ただし中断セーブは、セーブデータ領域が1つしかなく、更に中断セーブのデータロードを行うと中断セーブのセーブデータが消えてしまう点に注意が必要です。


「操作雑感」
基本的にはタクティカルSLGですので、操作について書くような事は元々あんまりありません。

一応アドベンチャーパートとシミュレーションパートで操作の不満点をそれぞれ挙げると、
前者は画面上部と画面下部にそれぞれ存在するメッセージウィンドウ、後者はSLGマップのマス目が全体的に小さい、使いにくい「マップサイズの切り換え」でしょうか。


逆に地味な事柄ながら良かった点も幾つかあります。
ターン終了コマンドに「Yes/No」の確認の選択肢がある点と、未行動のユニット数の表示がある点です。

確認の選択肢は、あったからといって操作が劇的に便利になるシロモノではありませんし、それに確認の選択肢の分だけコマンド選択やコマンド決定の回数が増える事になるので、
普段は鬱陶しかったりするのですが、確認の選択肢がなかったらなかったで、操作ミスのやり直しが全くできなくなるので、確認の選択肢は用意するのがベターなのでしょう。

未行動のユニット数の表示については、あと何体が未行動なのか、数字で把握できるわかりやすさがGOOD。


●画面上部と画面下部にそれぞれ存在するメッセージウィンドウ
アドベンチャーパートのメッセージウィンドウは、メッセージが基本的に上下のメッセージウィンドウに交互に表示されるため、
表示されるメッセージに合わせて視線を動かさなければならず、目が疲れやすかったです。

シミュレーションパートで上下のメッセージウィンドウで表示される時は、目が疲れるような事はこれといってなかったのですが……
これはシミュレーションパートでは、SLGマップを広く見渡す事がもともと多く、上下のメッセージウインドウがあっても気になりにくいのかもしれません。


●SLGマップのマス目が小さく、「マップサイズの切り換え」も使いにくい
シミュレーションパートのSLGマップのマス目が、
全体的に小さい事についてはそのままですので、マス目がもっと大きい方が操作しやすかったでしょうね。

マップサイズの切り換えは、小さいマップが使いにくいこと。
コンフィグ操作でSLGマップのサイズを「100%」「75%」「50%」に切り換える事ができます。
初期状態が「100%」で、「75%」「50%」につれて一マスが小さくなり、表示できるマップの範囲が大きくなります。

パーセンテージの数値が低いほど、一画面上に表示される広いマップが広くなるので、
マップ全体の様子を確認するのには便利なものの、一方で数値が低いほど一マスが小さくなります。
ただでさえ「100%」でも一マスがそれほど大きいわけでもないのに、「75%」「50%」ではユニットの移動や対象選択が、より操作しにくくなるのです。

マップサイズの変更は、マップの縮小だけでなく、拡大機能もあった方が便利だったかもしれません。


音楽
全体的にブラスバンド調の勇壮な曲が多いです。

この中で挙げるとすれば、行進曲風のタイトル画面のテーマ、
ルロイ・アンダーソンの音楽や『ミッキーのマジカルアドベンチャー』のBGMのようなセミクラシックっぽいSLGマップのBGMでしょうか。

このSLGマップのBGMには、筆者はサイコロが転がるようなイメージを抱いたのですが、
これはサウンドに木琴が使用されている(『ミッキーのマジカルアドベンチャー』っぽい)、もう1つはイントロを除き五拍子のリズムの曲であること。

筆者が調べた限り、ゲームミュージックで五拍子のBGMというのは、
曲の一部分だけというのなら多少は存在しているものの、ずっと五拍子の曲はこの『BB』を含めごく限られています。
このあたりの聞き慣れなさも、サイコロっぽいイメージに一役買っているのかもしれません。


システム
ゲームは全16章構成で、各章はアドベンチャーパートとシミュレーションパートを繰り返して進んでいきます。


「シミュレーションパート」
シミュレーションパートは敵味方のフェイズが交互に繰り返される、ターン制のタクティカルSLGになっています。
勝利条件はステージによって異なり、敵ユニットの全滅もしくは敵リーダーの撃破。敗北条件は自軍リーダーである主人公のカイが倒されること。

なおシミュレーションパートでは、自軍フェイズで経過ターン数を確認できます。
ターン数の表示は「99」までですが、99ターン目が終わると表示が「0」になり、その後は「1」からカウントやり直しになります。


●メインユニットと傭兵ユニット
ステージ開始時に自軍ユニットをマップ上の配置可能領域に配置していきます。
配置できるユニットには大きく分けて2種類あり、1つは「メインユニット」、もう1つは「傭兵ユニット」です。

メインユニットは、主人公カイなどの自軍の名有りユニットで、メインユニットを全員配置させないと、戦闘をスタートする事ができません。
またカイ以外のメインユニットはバトル中に倒されても、次ステージには自動的に復帰しています。

傭兵ユニットは、手持ちの資金を消費する事で配置できる汎用ユニットで、資金と配置可能領域の空きスペースが許す限り、何体でも配置できます。
ただし傭兵ユニットはそのステージのみの登場で、次ステージには新たに雇い直す必要があります。

傭兵ユニットには、次の6つの兵種があります。
「軽装歩兵」「重装歩兵」「ジェネラル」「軽装騎兵」「重装騎兵」「ドラグーン」は、それぞれ「戦闘力」と「移動力」、雇用に必要な金額が異なっています。
(傭兵ユニットの6兵種は、敵ユニットとしても出現する汎用ユニット)

最初は軽装歩兵だけしか雇用できません。
「手持ち資金がある一定額を超える度に新たに雇える傭兵の種類が増えていきます」とオンラインマニュアルにありますが、
筆者がプレイした限りでは、ステージ数も条件として存在しているように思います。

バトル勝利後は、第15ステージとラストバトルの第16ステージを除きリザルト画面になり、
ステージごとに設定された「クリアボーナス」に敵ユニットの殲滅率をかけた金額を、所持金として手に入れる事ができます。
またステージクリア時点で自軍の傭兵ユニットが生き残っていた場合、ユニット単位で雇用金額の半分を「残存ボーナス」として得る事ができます。
(つまりプレイヤーが獲得するのは、クリアボーナスと残存ボーナスの合計金額)

経過ターン数が獲得金額に影響する事はありませんが、敵の殲滅率は敵の全滅で100%、
つまり敵を全滅させても得られる金額はクリアボーナス全額止まりなので、敵リーダーの撃破がクリア条件になっているステージは注意が必要です。


●戦闘ルール
SLGマップ上でのユニット同士のバトル。

ユニットの「戦闘力」の数値に、「地形効果」と「方向修正」と「支援効果」の数値を加え、更に「ダイスロール」の出目の数値を加算した合計値を比べ合って、合計値の多い方が勝ち。
合計値が同じ場合は、攻撃側の勝利扱いになります。

式にまとめると“「戦闘力」+「地形効果」+「方向修正」+「支援効果」+「ダイスロール」”で、ユニットの戦闘力にプラスする補正が非常に大きいものになっています。




敗北したユニットは攻撃側・防御側を問わず消滅しますが、主人公のカイや敵リーダーなど一部のユニットには、パラメーター上の表示はないものの耐久力が設定されています。
耐久力が設定されるユニットは、バトルに敗北すると耐久力が減り、更に後方へ吹き飛ばされます。バトルに何回か敗北して、耐久力が0になった時点で消滅します。

なお耐久力が設定されるユニットが吹き飛ぶ際には、敵味方を問わずユニットを通り抜け、障害物は通り抜けないので、
敵リーダーを自軍ユニットで包囲している場合や壁際での戦闘には注意が必要です。

またユニットが吹き飛ぶ方向は、敗北ユニットが攻撃側・防御側によって異なります。
敗北ユニットが防御側の場合は攻撃側の攻撃方向へ移動(攻撃側から押し出されるような形)。
逆に攻撃側が敗北すると、攻撃方向とは真逆の方向へ吹き飛ばされます(防御側に弾き返されるような形)。

例えば敵味方の配置が下の図Aと図Bと図Cだった場合、
AとBとCでが敗北すると、がそれぞれ上・右・下へ移動。の敗北だと、がそれぞれ下・左・上へ移動します。
(以下、図の中で青い三角は自軍ユニット、赤い三角は敵ユニット、三角の向きがユニットの向き)




「『支援効果』について」
先にも述べたように、「支援効果」はユニット同士のバトル時に、
敵ユニットに隣接しているほかの味方ユニットの戦闘力がそのまま加算される補正。

戦闘力に対して、様々な補正の大きさが『BB』の特徴なのですが、その中でも支援効果の重要さは群を抜いています。


支援効果は敵味方の配置が下記の図①のような場合で、自軍ユニットが敵ユニットに攻撃する時に発生します。



図①の攻撃する場合でも、の戦闘力に「+1」の方向修正が加算されるため、
のどちらで攻撃しても、ダイスロールの出目を除いた小計(以下、単に小計)は同じです。
これによって、図①のが共に「戦闘力3」の軽装歩兵で、どちらが敵ユニットを攻撃しても、
軽装歩兵2体で「戦闘力7」のカイと同じ攻撃力を発揮する事が可能になります。

敵の軽装歩兵(戦闘力3)を倒すにしても、
自軍の軽装歩兵(戦闘力3)2体で支援効果を発生させれば、ほぼ確実に勝利できます。
(攻撃側が4ポイント高くても、97%強の勝率を誇る)

とはいえ運が悪いと、軽装歩兵2体同時に失うという事もありますが、
軽装歩兵よりも戦闘力の高いユニットを使えば、ダイスロール無しで5ポイント以上の差をつけられるので、絶対に負けなくなります。


支援効果は敵ユニットを取り囲むのが3体以上でも適応され、3体、4体で取り囲めば、
それぞれ3体分、4体分の戦闘力(+方向修正)の小計で戦う事ができます。
下の2図で自軍ユニットが全て軽装歩兵なら、図②は「戦闘力11」扱い、図③は「戦闘力16」扱いです。

「戦闘力11」は実質的な最高値「戦闘力7」と戦っても、攻守のどちらでも自軍が90%以上の確率で勝利する事ができ、
「戦闘力16」に至っては、「戦闘力9」の最強ユニット相手でも、攻守のどちらであっても自軍が100%勝利できる数値になってます。



支援効果を発生させる上で注意点が3つ。

1つは攻撃したい敵ユニットに隣接する自軍ユニットが、敵ユニットを向いていないと支援効果を発生しないこと。
例えば図④の場合、を攻撃しても、支援効果は得られません。
敵ユニットに攻撃するユニットは、あらかじめ敵ユニットのいる方向を向く必要があるので、図④でを攻撃するのは不可能です。



2つ目は、支援効果狙いで敵ユニットの側面に配置したユニットは、
次の敵フェイズの時に敵ユニットから狙われやすくなり、撃破されやすいこと。

そして3つ目が、支援効果を発生させた状態でバトルに敗北すると、
バトルを仕掛けたユニットだけでなく、支援効果に関わったユニットも同時に消滅すること。
図①で言えば、が同時に消滅する事になります。


●防御側の支援効果
支援効果は攻撃側だけでなく、防御側にも発生します。
下の図⑤と図⑥でを攻撃する場合、図⑤と図⑥のどちらでも、
の戦闘力(+方向修正)の値が支援効果として、の戦闘力に加算されます。



一方、図⑦でを攻撃する時には、防御側の敵ユニットには支援効果が発生しません。

攻撃側・防御側それぞれで支援効果が発生
支援効果は敵味方それぞれで条件が揃えば、互いに支援効果が発生した状態でバトルになる事があります。
図⑧のような敵味方の配置でを攻撃すると、2体の支援効果を、の支援効果を得る事になります。



通常の場合、敵側に支援効果を発生させると、敵側の戦闘力が上昇するため、単なるデメリットにしかなりません。
しかし支援効果が発生した側がバトルに敗北すると、
バトルのメインユニットだけでなく、支援効果に関わったユニットも消滅するため、
図⑧のを同時に撃破する事が可能になります。

敵ユニットの同時撃破を狙う上で、注意点が3つ。
1つは図⑧の状態でが敗北した場合、だけでなく、2体も同時に消滅する事になります。

2つ目は、図⑧の配置で敵側の支援効果を発生させるには、必ずを攻撃しなくてはダメで、
のどちらでを攻撃しても、敵側に支援効果が発生せず、しか撃破できません。

3つ目は、自軍ユニットが攻撃時に、防御側の敵ユニットに支援効果を発生させているユニットを囲んでも無意味なこと。
下の図⑨でを攻撃する場合、の右上にいるの支援効果は発生せず、
防御側のにだけの支援効果が発生する事になります。



「プレイ雑感」
なんと言っても支援効果でしょう。

戦闘力は基本的に「3」から「7」までで、地形効果や方位効果がそれぞれ「+1」「+2」止まりの中、支援効果は「+4」が最低値。
強いユニットを使えばより支援効果が強力になりますし、支援効果は補正が足し算で増えていくので囲めば囲むほど効果が上がります。
また小計の時点で敵味方の数値の差が大きければ、ダイスロールの出目に関係なく100%勝利できるというのも、支援効果の存在感を大きくしています。

このため『BB』は支援効果を駆使する事によって、神仏とサイコロに全てをまかせて、傭兵戦術師団のために務めを果たすという状況を可能な限り避けるのが基本。
支援効果を駆使する、あるいは敵軍に支援効果を使わせないための自軍ユニットの配置、
支援効果を効率的に活かすのに、どの自軍ユニットをどの敵軍ユニットにぶつけるかを、その場その場の状況に応じて考えるのが非常に面白かったです。

敵軍の軽装歩兵には自軍の軽装歩兵2体の支援効果で撃破を狙えば十分で、軽装歩兵よりも戦闘力の高いユニットを使ってオーバーキルを発生させても非効率なわけですし。


そしてもう1つ重要なのが、支援効果は“数値を読みやすい”点です。
支援効果以外に影響の大きい要素として、「1」から「6」までのサイコロの出目が加算されるダイスロールがあります。

しかしダイスロールの出目は「1」から「6」までで、期待値は「3.5」とはいえ、
敵味方それぞれにダイスロールの数値が加算されるため、ダイスロールで戦闘力アップの効果は期待しにくいですし、それにダイスロールはその性質上、出目を予測できません。
一方、支援効果はユニットの配置次第でどの値になるか、バトル前の段階であらかじめ計算でき、バトルの結果を容易に予測する事ができます。

先にも述べたように、『BB』はバトルの攻撃側・防御側を問わず、バトル敗北のユニットは無条件で消滅するリスクの大きい仕様です。
このためバトルの結果をあらかじめ容易に予測できるというのは作戦を立てる上で極めて重要ですし、
小計の時点で戦闘力の差が大きければダイスロールの出目を無視できるというのもゲームをプレイしやすいものにしています。

「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」で述べているように、
コンピューターゲームでは特にたとえそれが「数学的には『偶然に支配された公平な結果』」であったとしても、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が発生すると、「人間側は必ず不公平に感じてしまいます」。
(コンピューターゲームでサイコロなどの乱数が自分だけ不利な出目が出続けたとしたら、筆者ならコンピューターは偏向している!と疑っちゃう)

また『わがままカラミティ』は開発スタッフですら、「デバック中も何回ブチ切れそうになったか数えきません」「1しかでーへんねん!! ボケェ」と絶叫せずにはいられませんでした。
『BB』は「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」で言う、「偶然が表にでしゃばらない形にまとめる」事にうまく仕上げる事ができたのではないでしょうか。



 TVゲームの場合は、競争と偶然を対照系に捉えながら、1つのゲームシステムの中にエレガントに封じ込めようと、しばしば挑戦されています。
競争を表とすれば、偶然は裏で、偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう。競争における平等の土台をしっかり作っていけばいくほど、偶然の入りこむ余地がなくなってしまう。
だから、ゲームデザインにおいて、多くの場合、偶然が表にでしゃばらない形にまとめる傾向があります。

「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より
支援効果を筆頭に、戦闘システム全般が説明不足 支援効果がとても重要な戦闘システムを高く評価している筆者ですが、 『BB』は支援効果を筆頭に、戦闘システム全般についての説明が不足しているのではないかと思いました。 1つは支援効果の発生条件。 とは言っても、攻撃側の支援効果はわかりやすく、2体のユニットで挟み込めば、敵ユニットの向きに関係なく、 どちらのユニットで攻撃しても、バトルの小計は同じになります。 わかりにくいのは防御側の支援効果。 ⑤はまだしも、図⑥の防御側の配置は攻撃側の支援効果では発生しない形で、しかも2体の敵ユニットが同じ方向を向いている(図⑥では下向き)という、 一見すると支援効果が発生しなさそうな敵ユニットの配置。 このような防御側の支援効果のわかりにくさに加えて、 自軍フェイズで敵ユニットを倒すために自軍ユニットを動かしていると、自軍ユニットの操作ばかりを意識してしまい、 防御側の支援効果が発生する敵ユニットの配置を見落としやすかったです。 そして図⑧の攻撃側と防御側それぞれで支援効果の発生に至っては、 ただでさえ防御側の支援効果の発生条件が限られるのに、必ずを攻撃しなければならないという厄介極まりないシロモノ。 敵ユニットの同時撃破狙いでユニットを動かしたら、 ユニットの移動順番を間違えて、同時撃破ではなく、ただのオーバーキルに終わってしまう事も少なくありません。 (むしろ通常の攻撃側の支援効果狙いと同じ感覚でユニットを動かしていると、ほぼ確実に間違える) もう1つは、支援効果はもちろん、ボードゲーム的なゲームシステムについての紹介や説明が、決定的に不足しているのでないかという点です。 マニュアルやオンラインマニュアルに「相互支援効果」という表記で支援効果の説明があるものの、ゲームパッケージに「支援効果」や「相互支援効果」といった表記は一切無し。 これは「パソコンパラダイスストレージ Vol.3」や「攻略電脳アイドル Vol.5」、「2001年版美少女ゲーム大全」といった、雑誌等々の紹介記事においても全くの同様なのです。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の言葉を借りれば「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですからね。 (「パソコン美少女ゲーム攻略Special12」や「パソコン美少女ゲーム攻略天使 Vol.1」といった書籍では、さすがに詳細を解説していますが) 更に『BB』は、兵種ごとに性能やグラフィックが異なっていて、一見するとオーソドックスなタクティカルSLGないしシミュレーションRPGに見えるのに、 バトルに敗北したユニットは一発退場というボードゲーム的なゲームシステムの紹介が乏しい点もマズいです。 オンラインマニュアルに「戦闘に破れたユニットは、一部の例外を除いてフィールドから消滅します」とあり、 実際のゲーム中にHPといったパラメーターが存在していないとはいえ、 なまじ『BB』は一見するとオーソドックスなタクティカルSLGないしシミュレーションRPGに見えるだけに、 いざSLGマップのバトルが始まったら、バトルで敗北したユニットは即退場というのには戸惑う部分がありました。 先に戦闘システムが近いと書いた『わがままカラミティ』では、このような戸惑いは発生しなかったのですが…… これは『わがままカラミティ』がユニットの見た目からして囲碁の碁石やオセロの石のようなデザインで、 そもそもオーソドックスなタクティカルSLGないしシミュレーションRPGには全く見えなかったというのが影響していたのかもしれません。 あともう1つ、マニュアルやオンラインマニュアルの支援効果の説明も、支援効果の発生する配置の紹介があった方がよかったなーと。 チュートリアルのようなものがあればわかりやすかったと思うのですが。 第1ステージ開始前に主人公のカイが「みんな、いつもの模擬戦を思い出せ!!行くぞ!!」と発言しているのですから、 「いつもの模擬戦」をチュートリアルに据えても構わなかったのでは。 「ステージによって自軍の最大出撃可能ユニット数にバラつきが大きい」 ステージによって自軍の最大出撃可能ユニット数にバラつきが大きいのが気になりました。 例えば第4ステージは自軍が18ユニットまでなのに、第5ステージは60ユニットまで、第6ステージは88ユニットまで。 そして第7ステージから第9ステージは30弱のユニット数で、第10ステージは60ユニット、第11ステージは90ユニットになっています。 もちろんゲームシステム上、自軍のユニット数が多い方が戦いやすいですし、 それに最大出撃可能ユニット数というのは、同時にプレイヤーが自由にユニット配置できるマス数でもあるので、 最大出撃可能ユニット数が多い事に越した事はありませんが…… しかしゲーム前半の第5ステージや第6ステージで、50ユニット分以上もの枠を用意する必要があったのか疑問が残ります。 どう考えたって、第5ステージや第6ステージの時期に最大出撃可能ユニット数一杯にまで 傭兵ユニットを配置できる資金が存在しているとは思えません。 また先に自軍のユニット数が多い方が戦いやすいと書きましたが、 出撃可能ユニット数の上限一杯でも、敵ユニットよりも少ないユニット総数にしかならないのが第3ステージ。 第3ステージは自軍の最大出撃可能ユニット数が6に対して、敵はユニット数8になっています。 敵ユニットが8体しかない、敵の編成及びマップの構成上、敵が二分されやすくなっているとはいえ、 自軍がユニット総数で負けているために、思いのほか戦いにくいステージになっています。 「ゲーム序盤は淡白、ゲーム中盤以降は時間がかかる!」 メインユニットと言えども、バトルで敗北すると即退場となる仕様という事もあり、 敵味方のユニット数が少ないゲーム序盤は、戦闘の展開がスピーディー過ぎて、淡白な印象を受けました。 逆に敵ユニット数が30を越えるようになるゲーム中盤以降は、 自軍の多数のユニットの配置に苦労しやすく、ステージクリアにかなりの時間が要するのが難点。 「自軍の多数のユニット」については、まず『BB』が基本的にユニット数が物を言うゲームである事が挙げられます。 『BB』は1フェイズ中に1ユニットにつき敵1体しか撃破できず、ユニット総数が手数に直結する事に加え、支援効果の影響が絶大な仕様なので、 敵を囲みやすい数的有利にあればあるほど、支援効果を用いたバトルを行いやすくなるためです。 (逆に数的不利の状態に陥ると、それだけで悲惨な事になりやすい) しかし数的有利であればあるほど有利と一口に言っても、敵ユニットが30体以上も出現するようになるゲーム中盤以降は、 ユニット総数で確実に数的有利に立とうとしたら、それこそ40体以上のユニットが必要で、1ターンにつき数十体ものユニットを動かすハメになります。 おまけに敵も数十体ものユニットを動かす必要があるので、 「パソコン・ゲームの世界」(1990年)で述べているような大昔の「大戦略」の笑い話ではないにしても、 ユニット移動だけで1ターンに時間がかかるのです。 コンフィグで「ハイスピードモード」をON状態にすれば、敵フェイズの敵ユニットの移動が速くなるものの、 これだと移動速度が速過ぎて、どのユニットがどう動いたのかがわかりにくくなるのが悩みの種。 もう1つは、『BB』が総じて配置にとても気を使うゲームである事です。 先にも述べたように『BB』はメインユニットと言えども、バトルで敗北すると即ステージ退場する仕様です。 自軍の強力なユニットを配置ミスのせいで敵フェイズ中にあっけなく倒されてしまうと泣くに泣けませんし、 強力な傭兵ユニットは雇用費用が高いものの、ステージクリアまで傭兵ユニットが生き残っていれば、 雇用費用の半分を回収できるという事もあって、倒されにくい位置に配置しておきたい所。 また自軍が陣形を組んで待ち構えていると、敵もそう簡単には飛び込んできてはくれないので、 睨み合いのような状態になるケースが発生しやすいといったあたりも、ステージクリアに時間がかかりやすい要因になっています。 「タクティカルSLGとして見ると、実は結構難しい」 汎用部隊をステージごとに雇用できるという事もあり、 総ユニット数で数的不利になりやすいという事はこれといってなかったものの、 タクティカルSLGとして見ると、『BB』は結構難しいです。 先に神仏とサイコロに全てをまかせて、「ブレイブブレイド」のために務めを果たすという状況を可能な限り避けるのが基本と書きましたが、 実際の所は神仏と支援効果に全てをまかせないと勝ち進むのは難しい状態なのです。 支援効果頼みになる要因として、基本的に敵味方で共通のユニットを使用しているために個々のユニット性能で有利がつかない上に、 バトルに敗北したユニットは攻撃側・防御側を問わず即退場する仕様が挙げられます。 先にも述べたように敵も味方もユニットは「戦闘力3」が下限で、「戦闘力7」が事実上の上限です。 ゲーム序盤こそ敵ユニットよりもメインユニットの戦闘力が高い状態ですが、 敵の汎用ユニットに「ジェネラル」(戦闘力7)や「重装騎兵」(同6)、「ドラグーン」(同7)が出現するようになるゲーム中盤以降は、メインユニットでも戦闘力で優位がとれなくなります。 加えて軽装歩兵2体の支援効果で「戦闘力7」相当になるため、敵軍に弱い汎用ユニットしかいないゲーム序盤でも、 支援効果が発生するとメインユニットが足元をすくわれやすくなります。 このためゲーム序盤はまだゲームに不慣れの時期という事もあり、意外に難所となっています。 またゲーム中盤以降は敵ユニット数が30体を越えるステージも少なくなく、 たとえ資金力で多数のユニットを雇用したとしても、支援効果無しの力押しも難しくなります。 ●ダイスロールは若干プレイヤー不利? 更にどうもダイスロールが若干プレイヤー不利に作られている疑いがありまして…… 全ステージを通じて攻撃側/防御側問わず発生した、地形効果や方向修正、支援効果が発生している状態も含めた計600回ほどのバトルで、 敵味方それぞれのダイスロールの出目の平均値は、自軍が「3.375」、敵軍は「3.425」でした。 平均値の標準偏差が自軍は「1.683」、敵軍は「1.668」で殆ど差がない事から、自軍のダイスロールは平均的に敵軍よりも出目が小さい事になります。 また「高精度計算サイト」「サイコロの正確性」というページで敵味方それぞれのダイスロールのバラつきを調べた所、 自軍は「正確なサイコロといえるでしょう」、敵軍は「少し、疑った方がいいでしょう」という判定でした。 もっとも、ブログ「大人になってからの再学習」「カイ二乗検定 - 大人になってからの再学習」「カイ2乗分布表」をもとに自分で計算してみたら、 自軍と敵軍のダイスロールはそれぞれ「サイコロに歪みがある、とまでは言えない」という結果になりました。 なので明確にプレイヤーが不利とまでは言えないのかも。 (「高精度計算サイト」は計算が細かい?) それでも「パソコン美少女ゲーム攻略天使 Vol.1」にも「攻撃側有利とはいっても、正面から敵に向かうのは無謀。たいてい負けるぞ」とあるので、 やはりダイスロールの出目がたとえ若干にしてもプレイヤー不利に作られているのではないでしょうか。 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」にあるように、 「敵のアタリ判定は大きく、プレイヤーのアタリ判定は小さく」「判定が微妙なときはプレイヤーに有利に」「判定が明らかであるときですら・・・・・・・・・・・プレイヤーに有利に」など、 こういう場合はプレイヤー有利にしておくのがセオリーだと思うのですが…… 「ステージによって難易度にバラつきが大きい」 『BB』はステージによって難易度にバラつきが大きいです。 ステージによって難易度にバラつきが大きい要因の1つに、全体的に一ステージの敵ユニット数が多い点が挙げられます。 ゲーム中盤以降は敵ユニットが30体以上出現するステージが少なくなく、自軍のそれ相応のユニット数で出撃させないと数的不利に陥る事になるため、 ステージによっては両軍合わせて70体以上ものユニットが配置されている事も。 一方、ゲーム中盤以降であっても、敵ユニット数が極端に少ないステージがあります。 第13ステージは敵ユニットが8体のみ、第15ステージは自軍が8体のみながら敵ユニットは5体のみとなっていて、前後のステージよりも遥かに戦いやすくなっています。 2つ目は、マップの構成によっても、難易度にバラつきが生じています。 基本的にマップが草原や荒野のような開けたステージほど難しく、市街地や屋内など障害物の多いステージほど戦いやすいのです。 草原や荒野は障害物が少ない分、自軍の移動に支障がなく、全軍が固まって移動しやすく、 バトルの際に敵ユニットの側面に回り込みやすいものの、それは敵軍も一緒。 このため草原や荒野のステージでは、敵味方全軍が激突する状況が多く、激戦になりやすいのです。 更に交戦が始まってからは、お互い相手の側面に回り込みやすいため乱戦になりやすく、 自軍のユニット総数が敵より少ないとかなり厳しい戦いをしいられる事になります。 一方、市街地や屋内など障害物の多いステージは、障害物のためにユニット移動がしにくいものの、それは敵軍も一緒。 むしろ障害物のおかげで敵ユニットの移動を制限しやすく、自軍のユニット総数が敵より少なくても数的不利に陥りにくいのです。 そして3つ目が、出現する敵ユニット。 『BB』で出現する汎用の敵ユニットには、大きくわけて人間タイプとモンスタータイプの2種類があり、 前者の人間タイプは「軽装歩兵」など自軍の傭兵ユニットと共通の兵種のユニット、 後者のモンスタータイプは「スライム」や「ゴブリン」などの敵専用兵種のユニットになります。 人間タイプとモンスタータイプのユニットは、基本的に同一ステージに出現する事はなく、 それぞれ人間タイプだけが出現するステージ、モンスタータイプだけが出現するステージにわかれているのですが、 モンスタータイプは総じて人間タイプよりもパラメーターが低く、モンスタータイプの出現するステージはそれだけで難易度が低い結果になってしまっています。 (パラメーターの詳細は『BB』のメモユニット・兵種リストを参照) 『BB』で難所だったのは、ゲーム序盤の第1ステージと第2ステージ、ゲーム中盤の第10ステージと第11ステージ。 第1ステージと第2ステージは、プレイヤーがまだゲームに不慣れ時期である事のみならず、 ステータスの高いメインユニットが第1ステージはカイとリルファ、第2ステージはカイのみなのに、障害物の乏しい平地のマップで敵ユニットが9体も出現。 しかも敵ユニットは軽装歩兵と軽装騎兵、更にボスユニットまでいる編成で、対応するのが大変でした。 (「パソコン美少女ゲーム攻略天使 Vol.1」に「最初のステージなので簡単……と思いきや、使える傭兵が軽装歩兵だけなので、意外と難しい」と書かれる始末) ゲーム中盤の第10ステージと第11ステージは、ゲーム中で最大の難所。 まず第10ステージは障害物の乏しい平地のマップである事に加え、同ステージから敵ユニットが30体を越えるステージが出現するようになります。 (「パソコン美少女ゲーム攻略天使 Vol.1」に「敵の総数33ユニット、しかも重装騎兵が6、軽装騎兵が8もいるという恐ろしいマップ」とまで書かれるほど) 第11ステージも平地のマップで敵ユニットが30体以上、同ステージから「ジェネラル」と「ドラグーン」が敵ユニットの汎用ユニットとして出現するだけでなく、 同ステージは敵ユニットの配置がとにかく嫌らしい。 敵ユニット初期配置は自軍の初期配置から見て近い方から前列・中列・後列にわかれていて、一見すると各個撃破できそうなのですが、 前列に移動力の低いジェネラル、中列は重装歩兵と軽装歩兵(重装歩兵が前)、後列には移動力の高い軽装騎兵と重装騎兵とドラグーンという編成になっています。 自軍に近い方にいるユニットほど移動力が低いため、ちょうど自軍が敵ユニットの前列グループと交戦する前後のタイミングで、 前にいる重装歩兵に邪魔されて軽装歩兵がうまく進軍できないために塊のままやってくる中列グループ、 移動力の高い兵種が揃っているためそれほどバラける事なく進撃してくる後列グループが、前列グループに追いつく事になります。 第11ステージは事実上、敵も味方も全軍が一塊で激突する展開で、「第十一章:緑の死闘・北の魔女」の章題の通り“死闘”は必至。 設定・シナリオ  2人の王によって魔王が倒されてから400年後のランケルド大陸。 辺境の島の置かれた王家の墓で、アーシュバット王国の第2王子カイは墓守の任務に就いていた。 ある日、カイは偶然にも先祖が魔王を倒すのに使った聖剣「ブレイブレイド」を手に入れる。  時を同じくして、本国ではカイの兄であるハインツが、 王国騎士団を使って友好関係にあったはずのグランド大公自治領を占拠する事件が起きていた。  兄の変心の理由を知るために、カイは聖剣と共に戦いの旅に出るのであった! 聖剣を偶然手に入れた、アーシュバット王国の第2王子である主人公カイが、 兄ハインツの真意をただすために傭兵戦術師団を率いて王都アシュライクへ向かうお話。 「ストーリーの良いトコ」 細かい部分ながら『BB』で良かった点が、主人公カイが会話や人間関係の中心であること。 カイが傭兵戦術師団の「隊長」で、「いくぞ!! 『ブレイブブレイド』出陣!!」といった掛け声は専らカイのセリフですし、 「傭兵師団『ブレイブブレイド』隊長、カイ・アーシュバットだ! 理由あって、王都を目指して旅をしている」のように、対外的に一行を代表して喋るのも専らカイ。 またカイはハインツや王国の四将軍と知己である一方、 四将軍の1人で「北の魔女」の異名を持つ地黄騎士団の団長レミウィルに恨みがあるエルフ族の女性レクリア、 NPCでカイのお付きの爺さんのグライドを除けば、一行の中でハインツや四将軍をよく知る人物はいません。 このためカイ一行がストーリー中にハインツや四将軍と出会った時に名前を呼ばれるのは専らカイ。 これはレミウィルも同様で、「そしてカイ様、あなたの旅も同様……この北の地で最期を迎えることになる」と話しています。 レミウィルがレクリアを無視しているのは、レクリアとレミウィルに直接の面識があるわけではないため。 レクリアはレミウィルに恨みがあるとは言っても、レミウィルは「故郷の村を燃やした相手」であり、 レクリアは「たまたま、村の外に薬草を探しに出ていたので助かった」だけ。お互いに顔と名前を知っているわけではないのです。 実際、レミウィル登場時の会話でも、レミウィルはレクリアの事をよく知りませんでした。 あともう1つ良かったのは、会話の際(特に各章冒頭の会話)に話し相手の名前を喋る事が多い点です。 『スレイヤーズわんだほー』などでも述べたように、キャラクター名も“重要な情報”の1つなわけで、 プレイヤーに“重要な情報”を忘れさせないようにするための措置でしょう。 「ストーリー展開がバタバタしている」 『BB』は全16章・全16ステージ構成のストーリーなのですが、 総じてストーリー展開がバタバタしてしまっています。 これはおそらく、ハインツや四将軍だけでなく、 途中でパーティー加入するキャラクター、レクリアとハーミスとサチコとピアの4名それぞれにも、 1つの章と1ステージを配分したためではないでしょうか。 (レクリアとハーミスとサチコとピアには、それぞれ敵リーダーとして登場するステージがある) これはハインツや四将軍、レクリアとハーミスとサチコとピアのステージだけで9ステージ分になる計算で、 しかも実際には四将軍の1人で紅炎騎士団の団長イーリスと2戦するため、 これだけで10ステージ分、総ステージ数の6割に達しているのです。 このため『BB』のストーリーは、四将軍あるいはパーティーメンバーになるキャラクターの誰かといつも戦っている印象でした。 パーティーメンバーとの戦闘がなく、ハインツや四将軍だけなら、総ステージ数の1/3程度のステージ数に収まるので、 ストーリーがバタバタしているというふうに感じなかったと思うのですが。 「地図をくれ」 戦記物として多数の地名が出てくる割に、土地の位置関係がわかりにくかったです。 「ここから北にある都市、テルファイ」とか、「ランケルド大陸の東の大都市ギリュー」「ランケルド大陸北方にある山岳地帯」、あるいは「東方の壁」や「北の魔女」など、 説明や呼び名で方角を交える事が多いのは、土地の位置関係をわかりすくするための措置だと思いますが…… しかし各章の導入のモノローグや章題表示で、 大陸の簡単な全体像を記した地図が背景絵として表示されるのですから、 ストーリー中で地図を使った説明があればよかったなーと。 「名前で残念なトコ」 名前に関連した事柄で残念だったのは、道中で「王都」は割と頻出する一方、「ハインツ」の名前があまり出てこなかったこと。 一応、道中では「兄貴」「兄さん」「あなたの兄」「あの子の兄」「お前の兄」といったように、 “兄”をハインツを指す言葉として使われているものの、それなら「ハインツ」で構わなかったと思います。 もう1つは劇中で「四将軍」というフレーズが少ないこと。 本感想文中では「四将軍」という表現を多用していますが、劇中においてはストーリー終盤にちょこちょこっと使われる程度なのです。 しかもマニュアルのキャラクターには「四将軍」それぞれに「騎士団の将軍」とあるのに、 実際の劇中では「騎士団の団長」や「騎士団団長」という表記ですし…… (本感想文中で「四将軍」を多用しているのは、4人の騎士団団長を総称する言葉として便利なため) 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げる、 「物語のなかで数を提示」「チームを組ませる」として機能しそうな要素なだけに残念ですね。 ●あなたのお名前なんてーの? あと先に会話の中で名前を言う事が多いと書きましたが、 劇中の登場頻度が少なくないにも関わらず、名前を失念してしまったキャラクターがいました。 それは通称「ブレイド」と呼ばれる、聖剣の意識体の本名です。 「ブレイド」の本名は「ジョージ=アーシュバット」で、第一章の時点でフルネームを名乗っているのですが、 筆者は「ブレイド」の本名のファーストネームを、どういうわけか「ヘンリー」と誤解していて、 第十三章で「ジョージ=アーシュバット」の名前が出てきても、咄嗟に誰の事だがわかりませんでした。 第一章で既にフルネームを名乗っていて、それ以降の出番も少なくないのに、 ストーリー後半の頃には名前がわからなくなっていたというのは、劇中では専ら「ブレイド」の名前で呼ばれるためでしょう。 第二章の途中までは、カイは意識体を「ジョージ」の名前で呼んでいるのですが、 第二章の途中でカイが意識体を「ブレイド」と呼ぶようになってからは、最後まで「ブレイド」の呼び名を使っているのです。 これなら当初から「ブレイド」呼びで構わなかったでしょうし、 ジョージの名前が重要なら、「ジョージ」の名前で呼ぶべきだったと思います。 「シナリオの細かい不整合や矛盾の山」 ストーリー全体としては、致命的なシナリオミスはないものの、 総じてシナリオの細かい不整合や矛盾の山ですね。 なにしろキャラクター名からして、マニュアルのキャラクター紹介と違っている人がいます。 四将軍の1人で、「北の魔女」の異名を持つ地黄騎士団の団長がそれ。 (以下、文字拡大と赤字で強調) 先に取り上げた時には、地黄騎士団の団長の名前を「レミウィル」としましたが、 実はマニュアルのキャラクター紹介には「レミウル=セイスガイア」とあるのです。 しかし劇中では、専ら「レミウル=セイスガイア」「レミウ」の名前で呼ばれています。 またキャラクターボイスでもこの人の名前を「レミウ」と発音しています。 更にオープニングデモでのアルファベット表記は「Remiwill-Seithgaia」、 CGモードにも「Remiwill」とあるので、当初はマニュアルの誤植と思っていたのですが、 シミュレーションパートでのユニット名は「レミウ」。 それでいてスタッフロールの「キャラクターボイス」のキャラクター名は「レミウ」ですから、 「レミウェル」なのか「レミウィル」なのか、全く判断がつかないのです。 このため「北の魔女」の異名を持つ地黄騎士団の団長の名前は、ストーリー上やシナリオ上での話の場合は「レミウィル」、 シミュレーションパートでのユニット名は「レミウェル」と表記する事にしています。 ほかにキャラクター名で挙げると、フルネームの表記で2つ。 1つはパーティーメンバーには「サチコ」という和風なキャラクターのフルネーム。 マニュアルは「サチコ=ナミカワ」、オープニングデモとCGモードは「Sachiko-Namikawa」ですが 第10章冒頭のサチコのモノローグでは「ナミカワ=サチコ」と名乗っています。 しかしその第10章でサチコがパーティー加入する時には、「サチコ=ナミカワ」と名乗っていて、 第10章冒頭の時だけファーストネームとファミリーネームの順序が逆なのです。 もう1つは、カタカナ表記でのファーストネームとファミリーネームの結び方。 先に挙げたブレイドの本名やレミウィル、サチコはもちろん、 「カイ=アーシュバット」や「リルファ=グランド」など、ファーストネームとファミリーネームは「=」で結んでいます。 しかし劇中で「カイ・アーシュバット」という表記がなされている事がありました。 ●ストーリーと章題が合わない! ストーリー展開と一部の章題が合っていません。 例えば「第七章:東方の壁・心の壁」と「第十一章:緑の死闘・北の魔女」。 第七章の「東方の壁」とは、大陸の東にある「ダルドの関所」の通称。 一方、第十一章の「北の魔女」は、先にも述べたように地黄騎士団の団長レミウィルの異名。 実際のストーリーは、第八章から「ランケルド大陸北方にある山岳地帯」、通称「魔王の鬣(たてがみ)」で行動しているので、 大陸東部の関所を突破した次の章から、大陸北方の山脈を登り、山中の砦で「北の魔女」と戦闘した事になります。 ダルドの関所は、「ランケルド大陸の東の大都市ギリュー」から「グランド自治領に行く道」の途中に設置されているのですが、 大都市ギリューには「王都に続く道」も存在しているはずなのに、主人公一行は北部山脈の山越えを決行? 一応、ダルドの関所で蒼雨騎士団に勝利したあと、 カイ達は「商業都市ギリューから海路を通って、王都に向かう予定」だったものの、 「海路は海が時化っていて、船が出せない状態」なので、 やむなく「北方の山岳地帯を越える」という説明がありますが…… そして北部山脈を抜けてからは、 「大陸の西を活動地域としており、王都の防衛を担う『碧雷騎士団』」と交戦して王都入り。 (結局、主人公一行は大陸をほぼ一周した事になる) 四将軍と進軍ルート以外で挙げると、 第8章の章題は「第八章:呪われし鎧の城」で、パーティーメンバーの1人であるハーミスが初登場します。 しかしハーミスの場合、呪われているのは「剣」であって、「鎧」ではありません。 第10章の章題は「第十章:傭兵王女」ですが、ここで言う「傭兵王女」っていったい誰? この第10章は、サチコが初登場するシナリオですから、おそらく「傭兵王女」はサチコを指していると考えられますが…… しかしサチコは「ロウ族」という一族の長老の孫娘で、そのロウ族は傭兵集団ではあるものの、 王家でもなんでもないので、どう考えてもサチコは「王女」ではありません。 ●グラフィックの不整合 グラフィックの不整合というのも色々あります。 例えば、リルファは金髪なのに、リルファエンディングのCGのみ髪が茶色。 サチコの髪の色が、黒なのか紫なのかはっきりしなかったり。 四将軍の1人で、蒼雨騎士団の団長アリアは、劇中で「青い髪をした女の人」と形容されていますが、 実際のグラフィックでは黒ないし紺のような髪の色で、「青い髪」と言われると疑問を感じます。 一応「青毛(あおげ)」という言葉は「馬の毛色で、青みを帯びてみえる黒色」(「岩波国語辞典 第7版新版」より)の意味ですので、 青毛のイメージで「青い髪」と表現したのかもしれませんが…… しかし『BB』は、髪の色が緑色(パーティーメンバーのハーミス)や赤色(四将軍の1人で、紅炎騎士団団長のイーリス)などのように、 様々な髪色が存在している世界観ですから、「青い髪」と言われても甚だまぎらわしいのです。 またグラフィック上の風景やシチュエーションが、実際のシナリオと合わないケースも。 ハーミスが調理場で料理を作り、それをカイが手伝うというハーミスの個人イベントがあるのですが、 この時に表示される一枚絵のCGグラフィックは、ハーミスがどういうわけか裸エプロン(!)。 またカイがハーミスの「ルファインベルク」を包丁替わりに使う――って、武器を包丁代わりに使うってのは別にしても、 ストーリー冒頭で料理に使う包丁を探すうちに見つけた聖剣を包丁替わりに使おうとしていたカイはいざ知らず、 ハーミスのルファインベルクってグラフィックを見る限り両手剣のような…… まあルファインベルクが片手剣ともとれるグラフィックもありますが、そもそもなぜ2人は帯剣した状態で料理をしているのだろう? (“常在戦場”が座右の銘なのか?) シミュレーションパートで表示されるグラフィックにも、シチュエーションと全く合わないケースがあります。 これまで取り上げてきませんでしたが、『BB』には「アーマーブレイクシステム」なるものが存在しています。 これはパーティーメンバーの女性陣・リルファ&レクリア&ハーミス&サチコ&ピアのうち、リルファを除く4人それぞれを敵リーダーとするステージ、 あるいは四将軍と呼ばれるイーリス&アリア&レミウェル&エリアの王国の4人の女将軍を敵リーダーとするステージで、 敵リーダーの耐久力を減らした時に、服装が破れていく一枚絵のグラフィックが表示されるというもの。 (なお耐久力設定されている敵リーダーでも、ハインツや魔王は脱げません) この時に表示されるグラフィックは、どれの野外のシーンなのですが、 バトルステージのマップ構成と合っていないグラフィックが少なくないのです。 オープニングデモやタイトル画面のグラフィックにピアが不在 6人目のメインユニットであるピアが、オープニングデモやタイトル画面のグラフィックに不在。 ピアがパッケージの集合イラストやマニュアルにもキャラクター紹介がな一方、 四将軍がパッケージとオープニングデモ、マニュアルに掲載されている事から、ピアは四将軍以下の扱いという事にあります。 「色々と作り直した?」 シナリオの細かい不整合や矛盾の山を挙げましたが、もしかして『BB』は製作の途中で色々と作り直したのかなーと。 下記の挙げる、紹介記事で本作のタイトル名やキャラクターの設定、体験版の背景グラフィックが異なるといった事柄も含め、 シナリオの細かい不整合や矛盾の山である事やパーティーメンバーのピアの紹介がない、難易度曲線のムラが大きいといった事も、 途中で作り直した影響なのかもしれません。 ●本作のタイトル名は“戦術傭兵師団ブレイブブレイド”? 色々と作り直したと筆者が考えた理由の1つに、「BugBug2000年4月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.5」やGetchu.com『BB』の紹介記事で、 『BB』のタイトル名を「戦術傭兵師団ブレイブブレイド」としている点が挙げられます。 劇中で「第四章:誕生!傭兵戦術師団ブレイブブレイド」という章題、傍白に「(後に「傭兵戦術師団」と呼ばれる傭兵による軍隊の、これが初の戦闘だった。)」、 セリフで「傭兵師団『ブレイブブレイド』」という名乗りがあるものの、実際のゲームパッケージやゲーム中のタイトル名は単に「ブレイブブレイド」です。 あと発売前の仮タイトルは「戦術傭兵師団ブレイブブレイド」だったにもかかわらず、 ゲーム中の主人公が率いる軍団の名前が“傭兵戦術”師団と齟齬があるのも、怪しいと言えば怪しい部分ですね。 ●劇中の設定と紹介記事 パーティーメンバーのリルファは、劇中の傍白で「グランド自治領、グランド大公家の第一令嬢」と名乗り、 リルファ初登場時にカイが「久しぶりに逢う幼馴染み」と発言しています。 マニュアルのキャラクター紹介にも「グランド大公家のお姫様。趣味は洋裁、主人公とは幼馴染である」とあります。 しかしゲーム中のリルファのイベントで、カイに「たった、2週間の幼なじみだけど」という発言があり、上述のリルファの設定と合っていませんが、 これはむしろ「パソコンパラダイスストレージ Vol.3」に掲載されている『BB』の記事のリルファの紹介、 「名前はリルファ・グランド。王都からは辺境の村、グランド村の村長の娘」の方が近いのではないかと思ったり。 ほかに紹介記事を彷彿させた要素は、 「そうか、『ルビー』と『サファイア』は倒れたか。して、『トパーズ』は何と?」という、 四将軍を宝石になぞらえた呼び名がハインツのセリフにあったこと。 これは同シーン中においてのみ使われる呼称で、マニュアルのキャラクター紹介にもそういった記述はありませんが、 「パソコンパラダイスストレージ Vol.3」の記事には四将軍の1人で、碧雷騎士団の団長エリアを、 「彼女は敵キャラのエリア・バイスストーム。碧雷騎士団ライトニングエメラルド団長」と紹介しています。 ●体験版の背景グラフィック 「2001年版美少女ゲーム大全」の付録DVD-ROMに『BB』の体験版が収録されているのですが、 その体験版においてアドベンチャーパートの背景グラフィックが製品版の『BB』と異なっています。 独創性 何と言っても支援効果でしょう。 ユニットの配置が戦闘に影響を及ぼすというと、筆者はZOC(ゾック、Zone of Controlの略)が思い浮かぶのですが、 敵味方のユニットの配置と向きによってユニット同士のバトルで攻撃側・防御側それぞれに攻撃力アップの効果があるというのは珍しい部類に入るのではないでしょうか。 「損失回避性」と「確実性効果」 これは『BB』のバトルをこなす中で感じた事になりますが、『BB』のバトルは「損失回避性」や「確実性効果」が働きやすいのかなーと。 損失回避性と確実性効果というのは共に行動経済学の言葉で、詳細は下記の通り。 ただ確実性効果は下の解説だけではわかりにくいと思うので、「経済は感情で動く はじめての行動経済学」にある例えを拝借して説明を補足すると、 例えばロシアンルーレットでピストルの弾を取り除けるとして、 4発のうち1発を取り除く時よりも、1発しかない弾を取り除く時の方が大枚をはたいてもいいと思うような心理を指します。 (どちらも減る確率は同じ(1/6)だが、4/6が3/6になるより、1/6がゼロになる時の方が変化が大きいように感じる)
損失回避(性)
loss aversion 合理的に考えれば「100万円から得られる満足度は1万円から得られる満足度の100倍であり、
1万円の損による苦痛は1万円の得による満足度に等しい」はずである。
ところが、カーネマンらは、「人間は同額の利益から得る満足より、損失から受ける苦痛のほうがはるかに大きい」ことを実証した。
これを「損失回避の原則」という。

〔後略〕

確実性効果
certainty effect 人は、ある事象が起きる確率を主観的に重みづけて考える。
とりわけ、確率の極端な数値、すなわち確率が「0」と確率が「1」(100%)に近づくと非常に敏感になる。
可能性が不可能になり、可能性が確実になることに感応度が高い。
このうち、確率が「1」になること、すなわち確実になることを「確実性効果」という。

〔後略〕
「経済は感情で動く はじめての行動経済学」より
損失回避性と確実性効果が働いているのかなーと筆者が思ったのは、 敵のジェネラルや重装騎兵、ドラグーンといった強力なユニットを攻撃する際には、 必ず支援効果を発生させてオーバーキルも厭わず攻撃していたのに、 敵の軽装歩兵といった弱いユニット相手では、オーバーキルはもってのほかで、 時には支援効果も狙わない事も少なくなかったというあたり。 『BB』は攻撃側・防御側を問わず、バトル敗北のユニットは無条件で消滅するリスクの大きい仕様です。 敵のジェネラルや重装騎兵、ドラグーンを倒そうとしたら、自軍もそれ相応のユニットを用意しなければなりません。 そして強力な傭兵ユニットは雇用費用が高いので、自軍の強力なユニットを失う可能性を避けようとして、オーバーキルに構わず戦う事になります。 ダイスロール以外の小計の時点で攻撃側が防御側より+5ポイント高ければ、攻撃側の敗北リスクを完全にゼロにできますからね。 とはいえ+5ポイントあれば攻撃側が100%勝利できると書いたものの、 実は攻撃側が+4ポイントで勝率97%強、+3ポイントでも勝率90%以上なので、 勝率の数値を比較する限り+5ポイントにこだわる必要はなさそうなものです。 それなのに敵の強力なユニットを攻撃する際にはオーバーキルを厭わず戦っていた、 “強力なユニットを失うリスク”があると勝率90%以上や勝率97%強よりも、“100%の勝率”に大きな魅力を感じてしまうのでしょう。 「アーマーブレイクシステムがPC-98のエロゲーっぽい」 設定・シナリオの項目の「シナリオの細かい不整合や矛盾の山」の中で、「アーマーブレイクシステム」について説明しましたが、 こういうのってPC-98のエロゲーっぽいなーと。 そう言えば『BB』と発売日が全く同じ『ガングレイブ』も、バトル中にキャラクターが脱げていきましたね。 (まあ『ガングレイブ』は、男でも脱げていきましたけど) 「スタッフロールにTGLの名前」 『BB』のスタッフロールによりますと、『BB』の「販売元」として「株式会社テイジイエル」がクレジットされています。 また販売のみならず、ゲーム製作にもTGLの人が多少なりとも関わっていたようです。 例えばスタッフロールには「スペシャルサンクス」の「後藤昌幸(株式会社テイジイエル)」、 「営業・広報」の「西村公伸(株式会社テイジイエル)」と「ピ○チュ(株式会社テイジイエル)」と表記されています。 筆者が調べた限り、『戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!』の「Special Thanks」、 『ファーランドサーガ 時の道標(PS)』の「スペシャルサンクス」にそれぞれ「後藤昌幸」の名前、 同じくTGLのゲームソフト「エンブレイズ」で「品質管理」に「ごとうまさゆき」とあり、 『BB』の「後藤昌幸(株式会社テイジイエル)」と同一人物と見て間違いないでしょう。 また『BB』の「サウンド」は「市尾賢次」ですが、 こちらも『ファーランドサーガ 時の道標(PS)』の「音楽・サウンド」、『ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜』の「サウンド」、 「エンブレイズ」の「サウンド」、TGLの「ファーランドストーリー 狂神の都」の「サウンド」の人物と同名ですので、 こちらも同一人物と見て間違いないでしょう。 全般 点数は7か8かで悩みましたが、8点にしました。 欠点は山ほどありますね。 ゲーム序盤が難しくなっていて難易度曲線は悪いですし、基本的に敵味方のユニット性能が同じで力押しが事実上できない上に、 ダイスロールがプレイヤーの微不利になっているため難易度自体もかなり高いです。 またマニュアルやゲーム中を問わず、タクティカルSLGパートのゲームシステムの解説が不十分という問題を抱えています。 『BB』は独自性の強いゲームシステムを採用しているだけに、これは致命的な問題です。 欠点を挙げればキリがないのですが、その一方で支援効果が極端に重視されるシステムに大きな魅力を感じたのも事実です。 支援効果を狙って移動&攻撃の順番、あるいは敵フェイズの事も考慮しつつ自軍の配置を考えるのが非常に面白かったですし、 配置が適切に出来の時には戦況が一気に自軍へ傾いていく爽快感、 両軍合わせて最大で60以上ものユニットが入り乱れて瞬く間にユニットが消滅して減っていくダイナミックさは、 他では味わえない鮮烈なインパクトがありました。 この支援効果重視のシステムは『BB』ならではとも言えるので、独自性という点では極めて高いと思いますし、粗削りなだけに将来性も感じます。 最終的に8点にしたのはそういった理由ですね。結局良い所を見て、高い方の点数をつけたという事です。 しかし支援効果重視のシステムを高く評価している筆者とはいえ、それでもプレイ中にキツさを感じる事が少なくなかったので、 せめて実際のゲームよりも敵のユニット数が少なければ、多少はプレイしやすくなったとも思います。 (特にゲーム序盤の第1ステージと第2ステージ、ゲーム中盤の第10ステージと第11ステージ) まあ、大変気に入ったゲームではありますが、 “あそこが良ければ、ここが良ければ”とか“もっと良くなるのに”という愚痴も止まらないゲームですね(笑 得点点 ●余談 余談ではありますが、この『BB』。正式タイトルは『ブレイブブレイド』なわけなのですが、 2016年6月の段階のインターネット上では「戦術傭兵師団ブレイブブレイド」として扱っているサイトがチラホラあります。 (この「戦術傭兵師団ブレイブブレイド」というタイトル名は、発売前の仮タイトル) どうも販売サイトの「Getchu.com」が間違えた大本で、 更に「ErogameScape -エロゲー批評空間-」や「ウィキペディア」といったサイトも二次的に間違ったようです。 特に前者の「エロゲー批評空間」は、タイトル名の間違いは放置され続けた状態のまま、 このゲームは〜と点数やら感想が存在しているわけで、それはそれで中々ホラーな状況であるとも言えるでしょう。 (また「Getchu.com」を信じている以上、正しい情報を入力された事があっても、過去に管理人様が弾いていたなんて可能性すらもあり得ます) ちなみに筆者が調べた限り、「アマゾン」などの販売サイトさんは、ほぼ正しい表記になってのはさすがです。 というより、販売サイトの中で「Getchu.com」だけが間違えていると言った方が正確かもしれません。 『BB』の発売後に出版された紙媒体の攻略記事は全部正解だったので、こちらも紙媒体の面目躍如です。 有料なだけあると言ったところでしょうか。 ユーザー参加型のサイトの正答率が露骨に悪いというあたりは、 集合知の欠点やら専門知という視点から眺めてみると、色々見えるものがあって面白いですね。 オマケ ブレイブブレイドのメモ ブレイブブレイドのユニット・兵種解説 関連感想文 わがままカラミティ(Win) ガングレイブ(Win) ミッキーのマジカルアドベンチャー(SFC) スレイヤーズわんだほー(PS) 戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!(Win) ファーランドサーガ 時の道標(PS) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) 参考資料 ターニング・ポインツ(長谷川昇吾、kot)『パソコン美少女ゲーム攻略Special12』イーグルパブリシング 2000年 山本誠志『【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!』学研パブリッシング 2011年 田尻智『新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――』エニックス 1996年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『ヒッチコック/トリュフォー 映画術』晶文社 1981年 編著/スタジオワイズ『パソコン美少女ゲーム攻略天使 Vol.1』風林館 2000年 梅崎隆夫『ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ』講談社 1990年 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 編/西尾実ほか『岩波国語辞典 第7版新版』岩波書店 2011年 編/株式会社ピーズサイテック『パソコンパラダイスストレージ Vol.3』メディアックス 2002年 『アスキームック 2001年版美少女ゲーム大全』アスキー 2001年 マッテオ・モッテルリーニ 訳/泉典子『経済は感情で動く はじめての行動経済学』紀伊國屋書店 2008年 参考URL 高精度計算サイト http://keisan.casio.jp/ 大人になってからの再学習 http://d.hatena.ne.jp/Zellij/ カイ2乗分布表 http://www3.u-toyama.ac.jp/kkarato/2016/statistics/handout/chisqdist.pdf Getchu.com http://www.getchu.com/top.html
対応OS Win95/98
発売(開発) テイジイエル(TO BE)
発売日 2000年2月25日
価格 8800円(税別)
製作責任者 山田帝国(原案、シナリオ)
渡辺2号(ディレクター)
(W)(プロデューサー、エグゼクティブプロデューサー)
備考 CPU:Pentium133MHz以上(Pentium200MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上(64MB以上推奨)
必要HD空き容量:120MB程度
ビデオカード性能:640×480の表示で、16ビットモード(HighColorモード)が正常に描画できるもの
※ジョイパッドにも対応しております。
DirectInputに対応したゲームパッドが使用できます。

ボタン1が左クリック、ボタン2がマウスの右クリックと同じ操作が行えます。
種別:18禁

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