SLAYERS ROYAL2 各論編1

あの、自称(?)美少女天才魔導師が
ぐーんとパワーアップして帰ってきた!!

スレイヤーズろいやる2

総論編/各論編1/各論編2/各論編3/メモ

機種 プレイステーション
発売(開発) 角川書店/ESP(オニオンエッグ)
発売日 1999年7月1日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 宮路洋一(ゼネラルプロデューサー)
石塚輝(プロデューサー)
森本幸雄(ゲームデザイン)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 3ブロック
アナログコントローラ対応(振動のみ)


原作物の再現性とゲームバランス


案の定と言うべきか、「スレイヤーズ」を題材にした他のゲームソフトと同様、『2』にも原作物の再現性とゲームバランスの兼ね合いの問題があります。



――「スレイヤーズ」のゲームシリーズの「原作物の再現性とゲームバランス」を各作品で書いていてちょっと思ったのですが、
「スレイヤーズ」はもしかしてRPGよりもアクションゲーム向きなのかなーと。
(もちろん本当にアクションゲームでやれるかどうかまでは知りませんが)

筆者は『ろいやる』各論編で「ストラテジータイプのゲームなら、最初からユニット性能が高くても、なんら問題ありません」と書きました。
これと同じ事を、アクションゲームでも言う事ができます。

もっともアクションゲームだと初期状態から多数の魔法を習得済みというのは再現が難しくなりますが、
これについては後述の「自称『天才美少女魔道士』リナ=インバース」で述べるように原作小説でも使用する呪文の偏りがあります。
ですからゲーム上でリナの使える魔法が限定されていても何とかなるんじゃないかと思ったり。
(とはいえ魔法のレパートリーの豊富さというのも、「魔道士」のイメージ再現の重要な要素の1つだとも思いますけどね)


「自称『天才美少女魔道士』リナ=インバース」
これは『ろいやる』や『PC98』に引き続いての悩みですが、
リナが“魔法使いとして、あまりにも完成され過ぎている”ため、最初のうちには魔法選びと魔法の把握が大変な事です。

確かに『2』のリナは初期状態から28種の魔法を習得しているものの、
これは『SFC』『わんだほ〜』のリナの習得魔法の総数と同程度で、『ろいやる』の40種、『PC98』の37種よりも大幅に少なくなっています。
しかし魔法の並び順を把握して、その上で更に効果範囲や威力、詠唱時間を確認するのには、はっきり言って28種でも多過ぎるのです。

もちろん『2』に登場する魔法も原作由来ですし、それに使用可能な魔法は『ろいやる』と重複しているものが多いとはいえ、
効果範囲や威力が『ろいやる』の時と異なっている魔法が少なくなく、しかも魔法発動の仕様変更に伴う使い勝手の変化が大きいために、魔法の性能の確認は必須。

経済学には「決定麻痺」という言葉があるのですが、
これは例えば買い物の際に商品の種類が少ない方がどれを買うのか選びやすく、種類が多いとかえって選びにくくなるというものです。
リナに使用させる魔法選びも、まさにそんな感じ。


 その典型例が、買い物における選択肢の数の問題です。
〔中略〕
 2〜3種類に絞り込まれていると、そのなかからひとつを選んで買う決定がしやすい。仮に、100点満点の商品がなくても、80点の評価のものを買うという決定がしやすい。
でも、それぞれに魅力的な候補が増えることで、決めかねてしまう。これを決定麻痺と呼びます。

「出社が楽しい経済学2」より
――『ろいやる』と『PC98』と『2』のそれぞれで初期状態のリナの魔法のリナの習得している多過ぎると書いて、 そもそもこれほどの魔法を用意する必要があるかなとも思ったり。 『ろいやる』と『PC98』と『2』それぞれで使用する魔法が特定の魔法に絞られていますし、 「Light and Dark」様の「神坂一ワールド」「呪文使用率調査」を見ても、パレートの法則のような傾向があります。 例えば「リナ=インバース総合呪文使用率」のうち使用回数の多い上位20%(14位まで)は全呪文使用回数の70%程度を占め、 「白蛇のナーガ 〜すぺしゃるにおける呪文使用率〜」のうち上位20%(9位まで)の全使用回数の70%弱、 「全呪文使用率」の上位20%(24位まで)が全使用回数の80%弱といった次第。 (『ろいやる』と『PC98』と『2』で使用する魔法の偏りも、“原作再現”と言える?) とはいえリナの自称「天才美少女魔道士」を考えた場合、魔法のレパートリーの豊富さというのも「魔道士」のイメージ再現の重要な要素の1つだと思うので、 『ろいやる』も『PC98』も『2』もリナ=インバースというキャラクターのイメージ再現を優先させたのでしょう。 「“あたしが目立てない”とか“あたしの見せ場は!?”とか」 前者は「スレイヤーズ4 聖王都動乱(バトル・オブ・セイルーン)」でリナが述べた「召喚系列の術」が嫌いな理由、 後者はテレビアニメシリーズ第4期「スレイヤーズREVOLUTION」の第1話で謎の小動物(ポコタのこと)に 決め技の「ドラグ・スレイブ」を横取りされたリナが怒りをぶちまけている最中のセリフです。 「エルメキア・ランス」と「アストラル・ヴァイン」が主体になりやすい『2』は、リナがバトルで主戦力としての活躍がしにくく、 “あたしの見せ場”が乏しくなりがちで、まさしく“あたしが目立てない”のです。 (「スレイヤーズ」のゲームとして考えると、リナがバトルで“目だてない”というのは、何か“違う”ような……) ちなみに、『2』で最も使いやすかったのはガウリイ。 これはガウリイが初期装備の「エルフの魔法剣」のおかげで、相手を選ばずに攻撃できる事に加え、 パーティー内で最高の移動力6で(次いで高いのはゼルガディスの移動力5)、バトルフィールド上を動き回りやすいといった点が挙げられます。 『2』のリナに話を戻すと、『2』でリナがバトルに主戦力としての活躍がしにくいのは、「ドラグ・スレイブ」を筆頭とした強力な魔法が使いにくいため。 もちろん強力な魔法を習得しているのは、アメリアやゼルガディス、シルフィールやナーガについても同様です。 しかし強力な魔法が使いにくいというのが、最も強く不利に働くのがリナなのです。 1つはキャラクター性能。 リナはHP・攻撃力が低くてMPが高い、典型的な魔道士タイプのステータスです。 シルフィールやナーガも魔道士タイプのステータスですから魔法攻撃の依存が高いものの、 アメリアとゼルガディスは万能型のステータスで、リナほど魔法攻撃の依存度が高くありません。 2つ目は習得魔法。 リナの習得魔法数28種というのは、ナーガと並んでパーティー最多(アメリアは19種、ゼルガディスは15種、シルフィールは12種)。 また地水火風の魔法と精霊魔法と黒魔法と白魔法の7属性のうち、リナは火・水・風・黒の4属性でトップの習得数を誇ります。 (火・水・風・黒のうち、火はアメリア、水・風はナーガとそれぞれトップタイ) 習得魔法総数ではリナと同じナーガですら、リナとトップタイの水・風、そして白(!)の三冠止まりですから、 リナは習得魔法の多彩さにおいても、他を圧倒しています。 そして3つ目が、パーティー在籍期間の長さ。 リナはゲームスタート時からエンディングまで、ずっとパーティーに在籍しているキャラクターで、これだけ長い在籍期間を誇るのはリナとガウリイだけ。 他のキャラクターはリナとガウリイよりも在籍期間が短く、ゼルガディスは1つ目の塔の直前から、アメリアは3つ目の塔以降からの加入で、しかもそれぞれ途中に一時離脱を挟みます。 シルフィールとナーガに至っては、殆どスポット参戦で、パーティー加入時期が非常に限定されているため、バトルで主戦力になりえないのです。 『ろいやる』は事実上リナの「ドラグ・スレイブ」の一強で、リナ以外のキャラクターはリナのサポートに徹していれば十分でしたから、 リナが主戦力として活躍しにくいという事はなかったのですが…… とはいえ『ろいやる』は、リナがむしろ“目立ち過ぎる”のが悩みの種でしたので、原作物の再現性とゲームバランスの両立の難しさと言えるでしょう。 「『エルメキア・ランス』や『アストラル・ヴァイン』で戦うリナ?」 「エルメキア・ランス」や「アストラル・ヴァイン」がバトルの主体になりやすいと書きましたが、 リナが「エルメキア・ランス」や「アストラル・ヴァイン」で戦うというのは、これもなんか“違う”ような…… 確かに原作小説では、リナがガウリイの剣に「魔皇霊斬アストラル・ヴアイン」をかけておいたり、 「烈閃槍エルメキア・ランス」と「魔皇霊斬アストラル・ヴアイン」を織り交ぜながらの戦闘もあるので、これ自体は必ずしも原作無視ではないのですが……
     ガウリイの剣には、ここにたどり着く前に、魔皇霊斬アストラル・ヴアイン――魔族にも効く、切れ味強化の術をあらかじめかけておいた。
    これでかなり、使い勝手はよくなるはずである。

    「スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣」より
    魔皇霊斬アストラル・ヴアイン!」
     あたしの呪文が、剣に魔力を宿らせる!


     とりあえず――
    魔皇霊斬アストラル・ヴアイン!」
     あたしは、引き抜いた剣に魔力を込める。

    「スレイヤーズ12 覇軍の策動」より
しかし「エルメキア・ランス」や「アストラル・ヴァイン」を駆使して戦うというのは、リナよりもゼルガディスの“イメージ”ですね。 それに原作小説で「烈閃槍エルメキア・ランス」と「魔皇霊斬アストラル・ヴアイン」を織り交ぜながらの戦闘もあるといっても、 リナだっていつもそういう戦い方をしているわけではなく、せいぜい「スレイヤーズ12 覇軍の策動」のレビフォア戦ぐらいなものです。 それに
「Light and Dark」様の「神坂一ワールド」の「呪文使用率調査」を見ても、 「リナ=インバース 〜本編第二部における呪文使用率〜」の中で「烈閃槍エルメキア・ランス」と「魔皇霊斬アストラル・ヴアイン」が多用されているわけではありませんし。 「純魔族もいないのに『ラグナ・ブレード』?」 『2』は『ろいやる』と異なり、純魔族が出てこないストーリーなのですが、それなのに平然と「ラグナ・ブレード」を使える点になんとない違和感を覚えました。 それでも女魔道士アリシアは、見た目は「どう見たって人間にしか見えない」のに、アリシアが「キメラ」である事をゼルガディスがアリシア本人から直接聞き、 更にリナの見立てでは「あの魔力と能力は、中級魔族より強力かも知れない」ほど。 そんなアリシアに対してなら「ラグナ・ブレード」を使ってもいいかなと思うのですが、 ナーガやただの盗賊相手に「ラグナ・ブレード」を“気軽に”振れるというのは、ぶっちゃけ“やり過ぎ”なのでは……? ナーガは『2』の劇中でリナに「ドラグ・スレイブ」をくらっても笑って立っていられるとか、 原作小説においても竜破斬ドラグ・スレイブで吹っ飛ばしても絶対復活するとか、人間離れしたコトを言われてますが、 たとえ「ドラグ・スレイブ」に耐えれても、「ラグナ・ブレード」はいくらなんでもナーガといえども無理でしょう。
(【リナ】)
だいたい、あたしのドラグ・スレイブを真正面から受けて
笑って立っていられるのはこの女ぐらいよ。

(【ガウリイ】)
それ、人間じゃないと思うんだが‥‥
(【リナ】)
本気でぶちあてた事はないけど、それぐらいはやりそうだって事。
それより、さっき見つけた塔の方に行くわよ。

 ……まあ……この計画でいくなら、翔封界レイ・ウイングは使えても、浮遊レビテーシヨンの使えないナーガを連れていってもしかたない、という説もあるのだが……
 依頼を受けたその場に、こいつがいたのだからしかたない。
 もうけ話に一枚嚙ませろ、断れば、国王軍に言いふらす、と、こうである。
 こうなればもはや、何を言ってもムダである。たとえ口封じにと
竜破斬ドラグ・スレイブがなにかで吹っ飛ばしても、ナーガなら絶対復活する。
 復活して妨害されるよりは、連れて行って、多少の足手まといになった方が、多少マシ、というものである。

「スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!」より
もちろん「ラグナ・ブレード」は『ろいやる』と『わんだほ〜』にもあったので、これは本来『2』固有の問題ではありません。 しかし『2』は純魔族が登場しないストーリーである事に加え、 『2』において「ラグナ・ブレード」が使いやすくなり、「ドラグ・スレイブ」は使いにくくなっているため、 「ラグナ・ブレード」を人間キャラクターにブチ当てる状況が発生しやすいのです。 とはいえ「ドラグ・スレイブ」も、本来なら人間相手に使っていい魔法ではないんですけどね。
 ――この呪文は!?
 
竜破斬ドラグ・スレイブ
 黒魔術の中では最強とされている攻撃魔術である。
 その名をとおり、もとは対ドラゴン用として造り上げられた魔法で、小さな城くらいなら軽く消し去ることができる。

「スレイヤーズ!」より
 竜破斬ドラグ・スレイブ――黒魔術中、最大の攻撃力を持つ――すなわち、この世界で最強と言われている術である。が――
〔中略〕
「使えますけどね……けど、こんな街のまん中で使ったら……」
〔中略〕
「この屋敷だけを吹き飛ばす、などというわけにもゆかぬじゃろう。
一度わしも見たことがあるが、あれはちと強力すぎる……へたをすればこの街の半分近くが壊滅することにもなりかねん……
しかしな、嬢ちゃん、あれの目的が、単に永遠の命を求めることだけとは思えん……
まあ、なにをもくろんでるにせよ、なんとしてでも止めねばならぬことだけは確かじゃろうて……」

「スレイヤーズ2 アトラスの魔道士」より
ドラグ・スレイブ【竜破斬】
 この世を統べる『
赤眼の魔王ルビーアイ』から力を借りて繰り出す術。人間のもつ魔力容量の限界を極めた、人が使える最強の呪文。
小さな都市なら丸ごと消し飛んでしまうほどの広範囲と、威力を誇る。

「スレイヤーズりーでぃんぐ リナ=インバース魔道大全」より
それなのに「ドラグ・スレイブ」を人間相手に使う事に抵抗を感じにくいのは、おそらくアニメシリーズの影響ではないでしょうか。 アニメシリーズの「ドラグ・スレイブ」は、人間を巻き込んでも誰も死傷しない
カートゥーン的な使われ方をしているので、 ゲーム作品で「ドラグ・スレイブ」を人間キャラクターに対して使っても、それほど違和感はないのですが…… 一方「ラグナ・ブレード」は、アニメシリーズでもカートゥーン的な使い方をされておらず、 それが『2』で「ラグナ・ブレード」の使いやすさの違和感に繋がっているのでしょう。


スレイヤーズろいやる2 - 総論編 各論編1 原作物の再現性とゲームバランス 各論編2 原作小説やアニメが元ネタ 各論編3 スレイヤーズシリーズにおける『2』 オマケ スレイヤーズろいやる2のメモ

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