闘神都市III

アリスソフト不朽の名作RPG「闘神都市」シリーズが14年ぶりに復活!
闘神都市3

Alice Soft


操作性
アリスソフトのランスシリーズと世界観を共有している闘神都市シリーズの、『闘神都市2』の後日談である「同 そしてそれから…」を除けばシリーズ3作目となるRPG。
(以下、闘神都市シリーズ作品は「闘神都市」の表記を省略)

『2』にはPC-98版とWindows版がありますが、前者は1994年、後者は1997年の発売ですので、
『3』はシリーズのナンバリングタイトルとしては、実に14年振りの新作になります。
(もっとも筆者がプレイした『2』は、1997年に発売したWindows版ですが)

なお筆者が『3』をプレイした時には、本作の発売から既にかなりの時間が経過しています。
発売から時間の経過したゲームソフトをプレイする場合、最新のアップデートファイルをあてた状態でプレイしているのですが、
『3』ではオフィシャルホームページに掲載されている、「アップデートファイル ver1.02」のバージョンでプレイしています。
(理由については後述)


「ゲーム概要など」
さて『3』そのものについては、『1』や『2』と同様にダンジョン探索型のRPGで、
闘神都市にあるダンジョンをクリアしつつ、闘神大会を勝ち進んでいきます。

操作は基本的にマウス・キーボード両対応。
ただ街マップがクリックカブル方式になっていたり、データロード画面でドラッグ&ドロップ操作が必要だったりと、
マウス操作の比重が大きい仕様になっています。

CGモード・音楽モードはありますが、
タイトル画面のメニュー一覧に表示されているオーソドックスなスタイルではなく、システムメニュー内に組み込まれているタイプ。
ただしCGモード・音楽モードに入れるのは、タイトル画面やゲーム中の街マップでシステムメニューを開いた時のみ。
ダンジョン内やイベント中にシステムメニューを開いても、CGモード・音楽モードに入る事はできません。

CGモードはグラフィックによってイベントシーンの再生が可能。
音楽モードはゲーム中に流れたBGMしか視聴できない仕様になっています。
なお一度ゲームクリアを達成すると、タイトル画面に「アリスの館」が開放されます。


「操作雑感」
操作性で致命的に悪い部分はないものの、細かい所で様々な操作性に難があります。


●洞窟系のダンジョンが狭い



洞窟系のダンジョンが狭いです。


●メニュー画面で世露丸でのHP回復
メニュー画面で「世露丸」でのHP回復は、
HPゲージのクリックボタン押しっぱなし操作が必要で、当初はわかりにくかったです。
「一気飲み」ができないメニュー画面では、
HPが増えてくるとHPの全回復が面倒臭そう







●イベントシーンではシステムメニューの配置が異なる





ダンジョンでのイベントを含め、イベントシーンでは、
システムメニューの配置が異なっていて、
メッセージウィンドウの「設定」から操作します。

イベントシーンの時だけ、システムメニューの開き方が異なっていて、
中途半端に感じました。
イベントシーンも、街マップやダンジョン内、バトル中と同じく、
画面左下隅で構わなかったのではないかと。


●データセーブ画面・データロード画面の仕様が中途半端



データセーブ画面・データロード画面


「SAVE」コマンドを1回開くにつき、セーブデータ領域に1箇所しかセーブできません。
セーブデータはドラッグ&ドロップ操作で別のセーブデータ領域にコピーできるとはいえ、
それだけにSAVEコマンド1回につきデータセーブ1回につき


またデータセーブを行うと、セーブデータ画面でセーブデータ領域をドラッグ&ドロップして、
データロードできます。

実はこれ、「LOAD」コマンドでセーブデータ画面を開いた場合と全く同じで、
システムメニュー上でSAVEコマンドとLOADコマンドをわざわざ分ける必要があったのか、疑問があります。

「SAVE/LOAD」というように、SAVEコマンドとLOADコマンドを、
1つにまとめて構わなかったのではないかと。





データロードは二度手間
逆にデータセーブのみ、ドラッグ操作が必要ない




●CGモード・音楽モードがどこにあるのかわかりにくい
CGモード・音楽モードがどこにあるのか、わかりにくかったです。
初めのうちは、闘神都市の全体マップからでしか、CGモード・音楽モードに入れないと思っていました。

タイトル画面からでもCGモード・音楽モードに入れる事に気づかなかったのは、
1つはゲーム初起動時ではタイトル画面の表示がなく、自動的にプロローグが始まる点です。
もう1つはタイトル画面の中央に表示されるモード選択のアイコンにCGモード・音楽モードがない一方、
画面左下隅の「[システム]ボタン」には気づきにくい点です。

つまりプロローグからゲームを進め、データセーブのためにシステムメニューを開いた時に、
ゲーム中からでもCGモード・音楽モードに入れる事には、タイトル画面を見るよりも先に気づきやすくなっています。
そういう状態でタイトル画面を見ると、ゲーム中からCGモード・音楽モードに入れるから、
タイトル画面にCGモード・音楽モードのアイコンがないんだなという判断になってしまいました。

もちろん、タイトル画面のシステムボタンも、
闘神都市の全体マップやダンジョン内と全く同じ位置に配置されているので、
これは単なる筆者の見落としではあるのですが……

とはいえCGモードやサウンドモードといったものは、タイトル画面のモード選択から入るのがオーソドックスなだけに、
CGモード・音楽モードが画面中央の「最初から」「続きから」と一緒に並んでないだけで、
タイトル画面からはCGモード・音楽モードに入れない判断材料になってしまいました。

CGモード・音楽モードは、タイトル画面で「最初から」「続きから」と並べるべきでしょう。
ゲームクリアすると開放される「アリスの館」は、「最初から」「続きから」と並んで表示されるわけですし。

そもそも、タイトル画面でシステムボタンはいらなかったと思います。
タイトル画面のシステムメニューからでもデータロードできますが、
これは画面中央の「続きから」と機能が重複していますし。
システムニューの「環境設定」なども、画面中央のアイコンとして並べるべきだったのではないかと。






1つは
後者は、そういう状態で




点が1つ。
もう1つは、
つまりプロローグからゲームを進めて、データセーブのためにシステムメニューを開いた時に、
ゲーム中でのCGモード・音楽モードには気づきやすいものの、







もう
まず自動的にプロローグが始まる件ですが、

データセーブでシステムメニューを開く必要があり、







タイトル画面からは入れないと判断していました。




マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、
「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですから、
1つ目のフロアは「西翼回廊」に、2つ目のフロアを「東翼回廊」にすべきだったと思います。
(引用は「岩波文庫190 君主論[ワイド版]」より)




ゲームをプロローグからスタートする「最初から」、ロード画面に移動する「続きから」


タイトル画面のシステムメニューからでもデータロードができますが、
タイトル画面のデータロードは画面中央の

あと



「『アップデートファイル ver1.03』って、一体どこー?」
先に「ver1.02」で『3』をプレイしたと書きましたが、
これはオフィシャルホームページのサポートページに「ver1.02」しかなかったためです。







新規ユーザーに意図的に見つかりにくくしたのではないかと勘繰っております。


音楽
ダンジョン曲や戦闘曲を中心にロック調の曲が多いです。

この中では街のテーマ「In the street」、
3回戦突破後に潜れるようになるダンジョンのテーマ「Dungeont−4th−」、
大会トーナメントのテーマ「Fight−Tournament−」でしょうか。

「In the street」については後述するとして、
「Dungeont−4th−」はロック調ながら幻想的な曲調になっています。
それまでのダンジョンBGMがロック調で力強さを感じさせる曲調だったので、
とても印象に残っています。

「Fight−Tournament−」は、ロック調の戦闘曲が多い中、
それらとは一線を画すマーチングバンド風の曲調。
サビパートで闘神都市シリーズのテーマで、タイトル画面のBGM「Title」のメロディーラインをアレンジ。
また2回目のサビパートではサウンドにエレキギターを加えており、
マーチングバンド+エレキはインパクト大でした。

「Fight−Tournament−」
「Fight−Tournament−」で「ブラスバンド」ではなく「マーチングバンド」の印象を受けたのが、
筆者自身かなり意外だったので、そのように感じた理由を自分なりに考えてみると、

「Title」はどっしり、「Fight−Tournament−」は軽快

「Fight−Tournament−」で低音の金管楽器で「Title」のメロディーラインを奏でたり、
スーザフォンをイメージしたのかなーと


「BGMの演出」
BGMの演出として良かったのが、闘神大会のナクトの試合日に限り、
街のBGMが「Go the collosium」に変化する点ですね。
試合当日の大会の演出としてグッドでした。


「アレンジ曲」
『3』のBGMのうち、『1』・『2』のBGMと共通しているものが幾つかあります。
(鉤括弧は『3』の曲名、括弧内は『2』での曲名)
  • 「Title」(闘神都市 テーマ)
  • 「In the street」(街)
  • 「Fight−Hanny−」(ハニー)
  • 「System−Level goddess−」(レベル神)
アレンジ曲は「In the street」を除き、騒々しい印象を受けたのが残念。 ブラスバンド風の勇壮な曲調のタイトル画面や闘神大会のテーマ「Title」は、 『2』の「闘神都市 テーマ」(『1』での曲名は不明)のアレンジ曲ですが、 騒々しいアレンジになってしまっているのが残念。 また「Title」は、 の30秒間をループし続ける (サウンドモード) ジャズ風の街のテーマ「In the street」は『2』の「街」。 「In the street」は酒場のイメージ、『2』の「街」は都会の洗練されたイメージ、 『1』の「街」(便宜上『2』と同名で表記)は砂漠の街のような乾いたイメージ、 システム 基本的には闘神大会が開かれている「闘神都市」を拠点にして、 基本的にはワールドマップ上に存在する街やダンジョンを移動し、 イベントを発生させて、ストーリーを進めていきます。 ワールドマップは地図上にアイコンで示された街やダンジョンへ街道に沿って移動する、 『ラレンティア』『黒い瞳のノア』『ルージュの伝説』『大正もののけ異聞録』で見られるタイプ。 ただし一度の移動につき、主人公の現在地から街道で直接繋がっている場所にしか動けません。 このため街道で直接繋がっていない場所へ移動したい場合は、 中継地を選んで移動が終わってから、移動先を再び選ぶ必要があります。 ワールドマップ上の移動、あるいは街の宿屋で宿泊したり、休憩コマンドを選択すると、 時間帯が経過していきます。 (ワールドマップの移動は、移動距離によって次の時間帯に進まない場合もある) 時間帯は「光の刻」「太陽の刻」「月の刻」「闇の刻」の4つからなり、 前者2つが日中、後者2つが夜になります。 a href="kannsou297.html">『ミラージュ』のようなコマンド選択式ADVのスタイル。 街にある宿屋と武器屋は昼夜を問わず開店していますが、酒場など夜半にしか入れないお店もあります。 ダンジョンは3D画面がある「ウィザードリィ」の3Dダンジョンタイプですが、 上下左右の移動は操作キャラクターの向きに対応した「上で前進、下で後退」ではなく、 『Nails』のようにダンジョンマップ(オートマッピング機能付き)の上下左右方向に対応したものです。 「戦闘」 ワールドマップやダンジョン移動中のランダムエンカウント、 あるいはイベントバトルで発生する戦闘は、ターン制のコマンドバトル。 基本は1対1ですが、他のキャラクターが主人公と行動中の時には、 オート行動のNPCとしてバトルに参加します。 主人公には魔法で消費するMP以外に、 「男度」というバトル中で「必殺技」を使用するのに必要なパラメーターがあります。 男度は主にバトルによって溜まっていきますが、バトルから逃走すると大幅減。 また宿屋に宿泊すると、宿泊前の値に関係むく、男度が「50%」になります。 戦闘は全体的に攻撃力が高く、またシンプルな戦闘システムになっているので、 1対1特有のシンプルさと相まって、バトルはテンポ良くサクサク進みます。 「虹色ディップスイッチ」堀井雄二さんが 「一対一の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、 半面、どうしても戦闘が単調になってしまう運命にある」と述べているように、 1対1戦闘はシンプルな分、バトルを何十回、何百回と繰り返すと、単調になってしまいがち。 『王道勇者』は『ワーズワース』などのように、 単調になりがちな1対1戦闘をバトル1回1回のテンポの良さで補っています。 「ダンジョンでの画面割り」 これはどちらかと言うと操作面にかかわる話ですが、 ダンジョンでの画面割り、特に3Dダンジョン画面の存在が中途半端に感じました。 『王道勇者』でダンジョン中の画面割りは、概ね以下の通り。
画面中央に大きく表示されているのはダンジョンマップで、 3Dダンジョン画面は左側に小さく表示されているだけです。 しかも先にも述べたように、ダンジョン内の移動はダンジョンマップの上下左右方向に対応しています。 3Dダンジョンを意識していなくても、ダンジョンマップを見ていれば、問題なくダンジョンを進めるのです。 3Dダンジョン画面はなくても構わなかったのでは。 設定・シナリオ 強者の為の闘神大会―― 「闘神大会」――それは、闘神都市という街で年に一度行われるトーナメント制の闘技会。 試合の勝者は敗者のパートナーの女性を24時間自由にできる(Hできる)というルールが存在する。 主人公・ナクトは、5年前、優勝後に消息を絶った父の行方を探す為、闘神大会への出場を目指す。 「プレイヤーを“誉める”」 「繰り返しや“誘導”が弱い」 「ダンジョンが多過ぎる」 なんかトーナメントの合間にダンジョン探索をしているというより、 ダンジョン探索の合間にトーナメントをしているかのようでした。 「父親の存在が空気」 つーか、予選迷宮でレメディアと出会う頃には、既に父親の名前を忘れていました。 (レメディアの「レグルス…が」という呟きで思い出した次第) ナクトは父親のレグルスを「親父」、羽純は「おじさん」と呼ぶ ナクトはあんなの父親じゃない!にでもして「親父」ではなく「レグルス」、 羽純は「レグルスおじさん」と呼ばせるべきだった フィオリ・ミルフィオリは、ナクトを「お兄さま」、羽純を「お姉さま」、 伯父の客である闘神クランクを「おじさま」と呼んでいるので、 羽純がレグルスの事を「おじさん」としか呼ばないのは、同じ流れでしょう。 しかし劇中の登場頻度が突出しているナクトや羽純に対して呼び名が通称ならいざしらず、 回想シーンを除けば本人の登場が全くないキャラクターへの呼称としては大失敗 「オープニング」 アニメ「タイムボカン」の主題歌(♪「過去と未来と昨日と今日をいったりきたり/アッというまに知らない世界」) 記憶喪失の主人公・ザンバが自らの記憶を取り戻すため、冒険の旅に出る話。 「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」 主人公のザンバが記憶喪失というのは、先述の通りですが、 ザンバが記憶喪失である旨を、相手に話す会話がままみられます。
    俺は、今、自分が記憶を取り戻す旅を
    している最中であること。
    そして、その手掛かりを得る為に、
    レナシアム城へ行かなければならない
    ことを、彼女に説明した。

    (【ザンバ】)
    「けど・・俺が記憶を失った時には、
     すでに、この状態でした・・」

    (【エルラーゼ】)
    「そうですか・・では、そこに貴方の記憶を
     取り戻す手掛かりがあるかもしれませんね」

これは「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「重要な情報は繰り返す」のパターンと言えます。 またダンジョンの「海賊船」で、リルルという女の子を助けにいく展開がありますが、 ダンジョン中で「リルル」の名前が出てくるセリフが少なくありません。
    (【ザンバ】)
    「船漕き〔ママ〕部屋に来たぞ。
     よし、早くリリル達を助けよう」

    (【ザンバ】)
    「ところで、
     リルルがどこにいるか知りませんか?」


    船漕ぎ奴隷「あの娘さんか。
          あの子なら、船漕ぎ部屋の奥の
          小部屋に連れていかれた」

このリルルを助ける前に、船の甲板に出ようとすると(選択肢あり)、 ザンバが次のような事を呟きます。
    甲板に上がる階段がある。

    ((選択肢「昇る」)
    (【ザンバ】)
    「・・一人で逃げるのか?」
    (【ザンバ】)
    「そんなの駄目だ!
     まだリルル達を助けてないじゃないか」

    (【ザンバ】)
    「彼女達を見捨てて、自分だけ
     逃げるような真似なんか出来るかっ!」

    (【ザンバ】)
    「逃げるのは、リルル達を助けてからだ」
ここでのリルルの救出は、「次のフラグ」になっており、リルルの名前が頻出するのは、 プレイヤーにその存在を忘れられないようにするための措置でしょう。 またリルルの居場所を示す「船漕ぎ部屋の奥の小部屋に連れていかれた」は、 「フラグ誘導」と言えます。
    (【ザンバ】)
    「ところで、
     リルルがどこにいるか知りませんか?」

    船漕ぎ奴隷「あの娘さんか。
          あの子なら、船漕ぎ部屋の奥の
          小部屋に連れていかれた」

    船漕ぎ奴隷「きっと今頃は、海賊達の相手を
          させられているのだろう・・・」

ダンジョンで罠の注意や仕掛けの解説のセリフもあります。
(【ザンバ】)
「竜の像の目が光っているのは、
 なにか意味があるんだろうか・・」

(【ベル】)
「たぶん・・試しの竜に認められた証だろう」
(【ザンバ】)
「ってことは、像の目が光らないと
 先に進めない場所があるってことか」

(【ベル】)
「そういうことだな」
(【ベル】)
「・・・どうも、嫌な予感がする」
(【ベル】)
「ひょっとすると、このエリアには、
 罠が仕掛けられているかもしれない」

(【ベル】)
「足元には、気をつけた方がいいぞ」
ザンバが単独行動の時には、ザンバの傍白で解説が行なわれます。
    よし、とにかく、この鍵を使って外に出よう。
    鍵の使い方は・・ええっと、扉の前で
    使えばいいんだよな。

また「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」というのもありますね。
    ジェド「この結界は、勇者結界といって、
        その名の通り、勇者の血を引く者以外、
        入ることは出来ぬのだ」

    ジェド「貴様のような名もなき剣士風情など、
        門前払いになるのがオチよ」

    ジェド「分かったら、早々に立ち去るがよい。
        あーっはっはっはっはっ」

「途中からストーリーの大目標が希薄になる」 女神神殿の最高司祭エルラーゼに「5つの宝玉を捜せ」と教えられる辺りから、 どういうわけかザンバが記憶喪失という話が全然出てこなくなります。 このため宝玉集めを始める前と始めてからでは、ストーリーのブツ切り感が激しいです。 そしてこの宝玉集めにしても、宝玉集めの最中に宝玉の話が全然出てきません。 宝玉が全然話題にされない事でキツいのは、5つの宝玉に対応するヒロイン別のエピソード同士が、 「宝玉集め」の話として繋がっているように意識しにくい事です。 しかもヒロイン別のエピソードは、「A⇒B⇒C」と順々にエピソードを進めていくのではなく、 AとBとCを同時並行で進めていく事ができるため、バラバラ感が半端ないのです。 おまけに各エピソードは、宝玉とは全く無関係そうな話が多く、 まるで主人公が「酔っ払いの千鳥足」で何の目的もなく、 あっちにふらふら、こっちにふらふらしているかのように映るのです。 ぶっちゃけヒロイン別のエピソードが、オムニバスであるかようのに感じてしまいました。 (別々の惑星に住んでいるかのようだ) もちろん宝玉の事を前面に出しているエピソードが全くないわけではないのですが…… 『ロマンスは剣の輝き』のアドベンチャーレースではありませんが、 主人公が宝玉集めを全面に出していれば、各エピソードのバラバラ感はなかったと思います。 「似たような役回りのキャラクターが多い」 まず似たような役回りのキャラクターが多いです。 五つの宝玉に関わるヒロイン達はダブついていますし、 しかも会話の中で含みのある喋りは、ヒロイン連中はもちろん、 それ以外のキャラクターにもあるので、 含みのある喋りそのものがワンパターンに感じてしまいました。 ●ファネル また主だったキャラクターの中で、 メインヒロインであるはずのファネルが一番地味。 これはファネルがストーリーに全然絡んでこないためで、 ファネルが初登場してからしばらくの間は、 夜の時間帯にファネルの幻影が登場するイベントが時折発生します。 しかし同じイベントを何度も繰り返すため、とにかく単調。 「新版 シナリオの基礎技術」の言葉を借りれば、 「観客は刺激の強いもの、動きのあるもの、感情の出ているものに対して特別に関心を示すものです」なわけで、 今現在進めているストーリーの方に目がいきやすいのです。 ファネルの幻影のイベントは、プレイヤーにファネルの存在を忘れさせないためでしょうし、 イベント中に「名前を呼ぶ」というの選択肢があるのは、 プレイヤーに「ファネル」という名前を忘れさせないための工夫だと思いますが、 どちらも付け焼刃の域を出ないのが残念でした。 「含むのある喋りをしないキャラクターが目立ちやすい」 全体的に含みのある喋りをするキャラクターが多い分、 海賊船で出てくるリルルや女神神殿の最高神官エルラーゼなど、 含むのある喋りをしないキャラクターがかえって目立ちやすくなっています。 ●リルル リルルについては、目立たせる必要もない人が、結果として目立っている印象です。 海賊船に出てくるリルルですが、海賊船から助け出して港に到着し、 港で生き別れた彼氏と再会したら、これでリルルの出番は終わり。 彼氏と再会する女の子というシチューションをやりたかっただけなのではと勘繰りたくなります。 ●エルラーゼ エルラーゼは女神神殿の最高神官で、主人公へのアドバイザーというポジションですから、 この人が目立つのは自然と言えば自然なのですが…… ただそれを差し引いても、エルラーゼの存在感があり過ぎます。 アドバイザーとして、各エピソードを横断的にちょこちょこ“繰り返し”登場する上に、 通常時の出現場所が日中の女神神殿で固定されている、 エルラーゼからアイテム購入が可能(売り子は別の人ですが)など、 他のキャラクターとは異なる“ニッチ[生態的地位]”を確立しているためです。 女神神殿の最高神官サマが博学で、様々な事を教えてくれるのは、これ自体になんら不自然さはないものの、 主人公があれこれと尋ねたら、知っている情報をどんどん喋ってくれるのはエルラーゼのみ。 敵であれ味方であれ、主要なキャラクターは、大なり小なり謎・隠し事を秘めている狂言回しであるため、 積極的にあれこれ教えてくれるエルラーゼは、オンリーワンの存在として、とにかく目立ってしまうのです。 五つの宝玉それぞれに対応するヒロインは、出番が事実上各エピソードに限定されるおり、 ストーリー全体の中での“繰り返し”がどうしても弱くなります。 一方、エルラーゼがわざわざ情報を教えてきてくれるのであれ、 「エルラーゼならなにか知ってるかもしれない」と教えを乞いに行くのであれ、 エルラーゼはどのエピソードにもちょこちょこ顔を出すので、 ストーリー全体の中で“繰り返し”登場する事になります。 おまけに「何でこんな所にこんなタイミングでこの人が?」という形でエルラーゼが登場する事があります。 ヘタをすると、その場を解決するために、 デウス・エクス・マキナで出てきたのではと思えるぐらい、エルラーゼの登場が唐突なシーンも。 ヒロイン連中を含めた他のキャラクターには、こういう出番はないので、 こんなのでもエルラーゼの独自性を高める要因になってしまっています。 とはいえエルラーゼのアドバイザーという役回りそのものに、問題があるわけではないので、 どうにかすべきなのは他のキャラクター達でしょう。 独創性 ゲームシステム面ではこれといった点は点はありませんが、 「王道」を標榜しているというのは珍しいと思います。 「あなたのお名前なんてーの?」 キャラクターの初登場シーンで、 名前のわからないキャラクターが結構多いのが気になりました。 『王道勇者』のメッセージウィンドウは、『隠れ月』の仕様に近く、 専用の名前欄はなく、セリフが表示される際には、 フェイスウィンドウにキャラクターの顔グラフィックが表示されます。 このためセリフが表示されているだけでは、キャラクター名がわからないのに、 初登場シーンで名前を名乗らないキャラクターがいるのです。 具体的には「侍マスター・夜蘇真衛門」「獣人族の少女・ベル」「ライナの祖母・エレノア」ですが、 まとめを先に書いてしまうと、城門の「衛兵」などセリフには、 鉤括弧の前に名前が表示されます。
    衛兵「まったく・・諦めの悪い奴だ。
       何度来ようが、無駄だというのに」

    きこり「薬草のありそうな場所か・・」
ですからどのキャラクターでも、 セリフを表す鉤括弧の前に、名前を表示しても構わなかったのでは。 ●侍マスター・夜蘇真衛門 夜蘇真衛門がどういうわけか、初登場時に名前を名乗りません。 そして主人公もどういうわけか名前を聞かないので、主人公は真衛門を「おっちゃん」、 それでなけば「漁師のおっちゃん」としか呼びません。 真衛門の妻・小夜は早々に名前がでてきて(というか真衛門が「小夜」と呼んでいる)、 主人公は「小夜さん」と呼んでいるのに、真衛門に名前を聞きません。 小夜は真衛門を「あなた」と呼ぶため、「夜蘇真衛門」という名前がわからずじまいのまま。 結局、主人公が「夜蘇真衛門」という名前を知るのは、真衛門と関わりのあるエルラーゼから。 それでいて主人公は本名を知ってからも、真衛門を「おっちゃん」としか呼んでません。 主人公がエルラーゼから「夜蘇真衛門」という名前を教えてもらった際に、 「そうですか・・では、あの方は貴方に名を名乗らなかったのですね」と エルラーゼが語っているので、真衛門が名乗らなかったのは意図的なものでしょうが…… 謎の人物とか正体不明である事を徹底させたいわけでもなさそうなのに、 真衛門が名前を名乗らない事にいったい何の意味があるのか、甚だ疑問です。 単に“情報源”としてのエルラーゼの役回りを、補強しているだけなんじゃないかと。 ●獣人族の少女・ベル ベルは初登場時にいつ名前を名乗ったのかわからなかっため、 次に会った時に主人公がいきなりベルの名前を言い出してビックリしました。 実はこの初登場シーンでの会話をよくよく見ると、 確かにちゃんと自分の名前を名乗っているセリフがあるのですが……
    「・・なぜ、あんな目で、ベルを見る・・
     あんな忌まわしき者を見るような目で・・」

    赤字は筆者強調)
しかし名乗ると言っても、会話の冒頭で互いに自己紹介する形ではなく、 イベントシーンの最後の方で、1回だけ自分の名前を一人称で使っているというものです。 このため非常にわかりにくく、見落としやすいのです。 最後に自分の名前を言わせているのでしたら、最初に名前を言わせても構わなかったのでは。 ●ライナの祖母・エレノア 牧場で働く少女・ライナの祖母は「エレノア」という名前ですが、 ライナは「おばあちゃん」、主人公は「おばあさん」と呼ぶので、 「エレノア」という名前が実は全く出てきません。 それじゃあ一体いつ出てくるのかと言えば、 エレノアと「ただの古い知り合い」の魔族・ペネトレートのセリフです。
    (【おばあさん】)
    「ほう・・・ペネトレート、お前さんか。
     久し振りよの」

    (【ペネトレート】)
    「ええ・・エレノア。
     私も貴女に会えて嬉しいわ」

そしてこの「おばあさん」は、実は武術の達人だったという……
    (【ザンバ】)
    「俺、おばあさんがあんなに強かっただなんて、
     驚きました」

    (【ライナ】)
    「ザンバさん。
     おばあちゃんは、昔、女武闘家だったのよ」

魔族によって「エレノア」という名前が明かされるにしろ、 女武闘家だったという話にしろ、魔族に知己がいるにしろ、 どれも唐突以外の何物でもありませんでした。 何せ「エレノア」という名前が明かされた時には、 「『エレノア』って誰?」というのがこの時の感想でしたからね。 ここで誰を指して「エレノア」と呼んでいるのかわからなかったのは、 おそらくそれまでに「エレノア」という名前が出てきておらず、 「ライナの祖母」と「エレノア」が咄嗟に結びつかなかったためです。 そりゃあ確かに、エレノアとペネトレートそれぞれの口振りから、 両者が知己というのが窺えるのは確かです。 しかしだからと言って、人の名前が呼ばれた時に、 自分が普段使っている呼び名とは全く異なる名前(例えばあだ名)を聞かされて、 全く戸惑ったりしない方が無理でしょう。 ルドルフとイッパイアッテナシリーズで ブチ猫のブッチーが黒猫のルドルフが使う「イッパイアッテナ」という呼び名、 トラ猫のテリーがルドルフを「ルドブン」、ブッチーを「ブーブン」呼ぶのを 初めて聞いた時の反応はまさしくそれですし。
「ほんとうにひとりだよ。でも、イッパイアッテナがいたって、いいじゃないか。」
「イッパイアッテナ? へえ、そうか。おまえ、あいつのことイッパイアッテナっていってるのか。
あいつ、ここいらのねこにゃあ、ステトラでとおってるんだけどよ。
ま、そんなこた、どうでもいいや。いま、おりていくから、ちょっと待ってろや。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より
 テリーの声が聞こえたらしく、ブッチーはうしろをふりかえりながら、近づいてきた。
「おい、ルド。ここでお客でも待ってるのか。」
 ブッチーはぼくのすぐそばまでくると、いまきたほうにもう一度ふりかえって、そういった。
 ぼくは首をふった。
「べつにお客なんてこないよ。」
「だって、ブーブンがくるって、テリーのやつがそういわなかったか。ブーブンって、だれだ?」

〔中略〕
「なんだよ、そのルドブンってのは?」
 ぼくはブッチーの耳に口を近づけ、小さな声でいった。
「いいから、ここはブーブンってことにしておいてよ。
ブッチーだって、ブッチー親分ってよばれるより、ブーブンのほうがいいだろ。」
「なんだかわからないが、おれは、ブーブンだったらブッチー親分のほうがいいような気がする。
でも、それにしたって、なんだよ、ルドブンとかブーブンってのは? なんだか、ハエが飛んでる音みたいだな。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフといくねこくるねこ」より
女武闘家の件は、エレノアは一見して「武闘家」に見えませんし、 エレノア自身それまでに武闘家を思わせるような素振りを見せておらず、 更に第三者も含めエレノアの武勇伝的な話題が出る事もないなど、 徹底して武道家を匂わせるような要素がありません。 また魔族に知己がいるというのも、それまでにそんな話は出てこないので、 武道家の件も魔族も件も、どちらも意外性を狙ったものだと思われます。 しかしこれらが完全に失敗しているのは、 おそらく先に引用した「新版 シナリオの基礎技術」で言う「伏線」がないためでしょう。 同書において、伏線について 「大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです」「結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう」と解説しています。 『王道勇者』では、魔族相手に「ただの古い知り合い」なわけがない以上、 エレノアを狙って魔族が現れる「ドラマの前提」が必要だったわけです。 エレノアが武闘家だった話が全くでてこないのは、 「新版 シナリオの基礎技術」の「場面描写についての誤り」で挙げる、 「ドラマの中に必要な伏線的小道具を書き忘れたり、 あるいは、伏線としてバレるのを恐れて書かなかったりするものです」なのかなーと。 おまけに「エレノア」という名前が伏せられている点も、悪影響を及ぼしています。 確かに先の「夜蘇真衛門」も名前を名乗らず、 ザンバから「おっちゃん」「漁師のおっちゃん」としか呼ばれていません。 しかし真衛門は初登場時に大立ち回りを演じており、 ただの「おっちゃん」「漁師のおっちゃん」ではない事は明らかです。 (それなのに本名が一向にでてこないのが、真衛門に対する不満) 一方、エレノアばあさんの場合、 大立ち回りを演じるのは魔族のペネトレートが出てきてからで、 それまではただの「ライナの祖母」止まり。 エレノアが立ち絵と顔グラフィックが両方あるキャラクターとはいえ、 ただの「ライナの祖母」では秘密のあるキャラカウターとは思えず、 トラーゼ村の長老や城の衛兵といった、 “立ち絵もしくは顔グラフィックのあるモブキャラ”であるように見えるのです。 「エレノア」という名前も、女武闘家だったという話も、 ペネトレート登場以前の段階であらかじめ出しておくべきだったと思います。 「エレノアばあさんは強い武道家だった」、 「だから魔族に知己がいる(魔族に因縁があるほど強い武道家だった)」という流れなら、 ペネトレートがいきなり現れても唐突さを感じにくかったと思うのですが。 全般 点数は4にするか5にするかでかなり悩みましたが、最終的に5点にしました。 得点点 関連感想文 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) 大正もののけ異聞録(PS2) ワーズワース(PC-98) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) ルージュの伝説(Win) 闘神都市(PC-98) 闘神都市2(Win) ミラージュ(Win) 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC-98) 参考書籍 堀井雄二 編集制作/アスキー出版局第四書籍編集部『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフといくねこくるねこ』講談社 2002年
対応OS Win95/NT
発売(開発) Alice Soft
発売日 1998年4月2日
価格 7500円(税別)
製作責任者 SHIGE(Game System)
Chi-bow(Computer Graphic、Monster Picture、Monster Graphic、Director)
TADA(Producer)
備考 メモリ:16Mバイト以上(6万色モードを越える場合は32Mバイト以上必要)
ハードディスク空き容量:100Mバイト以上
Pentium100MHz以上
画面モードは800×600・6万色以上が必要です。
種別:18禁

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