Princess Knights

“竜王子”ランディスと“ナイツ”達との、王国の奪還をかけた戦いが始まる!
プリンセスナイツ

ミンク


操作性
「フェスタック」と呼ばれる大陸を舞台に剣と魔法の世界観で繰り広げられる、ストラテジータイプのシミュレーションRPG『プリンセスナイツ』(以下『PK』と表記)です。

ゲームの流れは、高低差のある3Dポリゴンマップ上で繰り広げられるタクティカルSLG形式のバトルパートと街の探索やパーティー編成を行う街パートを交互に繰り返していきます。
バトルパートのステージ数は、発生したステージ数が編成画面に表示されるものの、発生するバトルパート数は途中のルート選択によって異なりますし、
更に街パートの「闘技場」でもバトルパートが発生するのでステージ総数は一概に言えませんが、ストーリー上のバトルパート数で言えばだいたい20数ステージほど。

ゲームスタート時にバトルパートの難易度を「やさしい」「普通」「難しい」から選択する事ができ、
難易度によってバトルパートでの敵ユニットの強さや街パートのコマンド「探索」での移動回数が異なります。


ゲーム中の操作はマウス・キーボードのほか、ジョイパッドにも対応しています。
修正ファイルでウィンドウモードでのゲームの起動が可能。CGモードとサウンドモードあり。また修正ファイルで回想モードが追加されます。
ゲーム中でメッセージウィンドウにメッセージが流れる際には、CtrlキーやShiftキーで手動の全スキップになります。
ゲーム中のデータセーブは街パートで行いますが、第1ステージのバトルパートのスタート時に限りデータセーブができます。


「操作雑感」
基本的にはストラテジータイプのシミュレーションRPGですし、街パートもコマンドリストから行き先やステータス画面を呼び出す方式なので、
操作で深刻に悩んだり不便に感じるような事はなかったものの、操作性の不満を挙げるとすれば「確認の選択肢がない」「バトルパートでしかスキル(技や魔法)の解説が見れない」でしょうか。


●確認の選択肢がない
街パートのコマンドで次のバトルパートへ進む「進軍」、バトルパートのスキル(技や魔法)やアイテムの対象指定などで確認の「Yes/No」の選択肢がありません。
(街パートのコマンドの1つ「ゲーム終了」には、「タイトルに戻る/取り消し」という確認の選択肢があったのですが……)

スキルのうち、範囲攻撃技や攻撃・回復・補助の各種範囲魔法といった効果が複数に及ぶスキルは、
対象選択すると対象を中心とした効果が及ぶ範囲が表示されるので、対象選択を間違えてもスキルの発動をキャンセルできます。
しかし単体攻撃技や効果が単体のみの魔法、アイテムの使用では、対象選択を行うとそのまま効果が発動してしまい、操作ミスのリカバリーができないのです。

確認の選択肢はあったらあったで結構うっとうしかったりするものの、なかったらなかったで操作ミスのやり直しができません。
確認の選択肢は用意しておくのがベターなのでしょう。


●バトルパートの行動選択でしかスキル(技や魔法)の解説が見れない
バトルパートで各ユニットの行動選択の時に、HELPボタンをクリックしてから各ユニットのスキル(技や魔法)を選択すると、各スキルの解説が表示されるのですが、
このスキル解説がバトルパートの行動選択時にしか見れないのが残念でした。街パートやバトルパートの出撃準備画面のステータス表示でも確認できるようにして欲しかったです。
アイテムは街パートやバトルパートの出撃準備画面でも所持アイテムの性能を確認できるわけですし。

あとHELPボタンのスキル解説は、スキルを1つ選択するたびにHELPボタンのON状態が解除されるのがちょっと不便ですね。
新加入ユニットの全スキルを解説で確認したい場合には1つごとにHELPボタンをON状態にしなければなりませんし、
操作ミスで別のスキルを選んでしまった場合にもHELPボタンをON状態にし直す必要があります。
プレイヤーの任意でHELPボタンのON/OFFを切り替えられた方が操作しやすかったと思います。


音楽
剣と魔法のファンタジーの世界観を反映してか、ピアノ曲やオルガン曲、オーケストラ曲といったクラシック調のBGMが多いです。

この中ではタイトル画面のテーマ「悲しき夜」、編成画面のテーマ「編成」、戦いのシーンや緊迫感のあるシーンのテーマ&バトルパートの戦闘曲「戦い」でしょうか。
いずれもゲーム中で曲の流れる機会や曲がずっと流れ続ける場合が多く、印象に残りやすいです。
またタイトル画面のテーマ「悲しき夜」とは別に、サウンドモードで「タイトル」という名前の曲が存在している点でも記憶に残っています。


システム
ゲームは基本的に街パートとバトルパートと交互に繰り返して進んでいきます。


「街パート」
街パートのメイン画面で表示されるコマンドは次の8つ。



「バトルパート」
バトルパートは高低差のある3Dポリゴンマップ上で繰り広げられる、ストラテジータイプのシミュレーションRPGです。
バトル進行はターン制ではなく、素早さ値が高いユニットほど行動順番が多くなる非ターン制のコマンドバトル。
(「アクティブターン制」とか「ウェイトカウント型のキャラクター別ターン制」とか言うそうです)

バトルの時間経過は「残りカウント数」(数値がカウントダウンで減っていく、事実上の制限時間)で表され、
1カウントは「素早さ30のユニットが一度行動してから、もう一度行動できるようになるまでの時間」となっています。

出撃は最大5体までですが、このうち主人公ランディスは固定。勝利条件は敵ユニットの全滅、あるいは特定の敵ユニットの撃破。
敗北条件はランディスが戦闘不能になる、残りカウント数が0になる、ランディスが石化状態で残りパーティー全員が戦闘不能もしくは石化状態になるのいずれか。
戦闘敗北を喫した場合、バトルの最初からやり直す・タイトル画面へ戻るかのいずれかを選択します。


●システム
バトル中に行動順番が回って来たユニットは、「移動」「行動」「アイテム」「捕獲」「待機」のコマンドを行う事ができます。
このうち「行動」「アイテム」「捕獲」は、3つのうちいずれか1つを1回だけしか行う事ができません。
また「待機」は、「移動」もしくは「行動」「アイテム」「捕獲」の両方もしくは片方を実行していなくても、
「待機」を選択するとそのまま行動順番を終えてしまうので注意が必要です。



ランディス以外のパーティーメンバーには「疲労」(数値が高くなると出撃できなくなる)と「士気」(攻撃力や移動力、バトル開始時のスキルポイント量に影響)が設定されています。
「疲労」は出撃すると上昇・未出撃で減少、「士気」は出撃するとバトル後に0になる・未出撃で上昇。また街パートの「探索」などでも増減します。


●「クラス」
各ユニットは「クラス」(職業)が設定されていて、味方ユニットの「クラス」は次の6種類。

「ユニオン」
『PK』では「ユニオン」といって、バトル中に捕獲したモンスターを編成画面で主人公やパーティーメンバーに装着させる事ができます。
(このうち主人公は専用のユニオンモンスターしか装着できない)

ユニオンを装着させた時の効果は次の5つ。



「ゲームバランスなど」
難易度「普通」でプレイしたので、難易度「普通」での感想になります。


街パートは「探索」で仲間を連れて行き先を巡ったり、プレゼント用を購入したり渡したりするのが楽しいですし、
バトルパートは9人パーティーのうち1回のバトルに出撃できるのは出撃が固定されているランディスを含めた5名まで、
ランディス以外のパーティーメンバーには「疲労」と「士気」が設定されている(連戦のキャラクターは不利になりやすい)といった、
パーティーのローテーションを考慮に入れて、バトルパートで出撃するメンバーや装着させる「ユニオン」を決めるのが面白いですね。
またユニオン用のモンスターを捕獲するのも、このようなシステムを持つゲームとしてオーソドックスな部分ながら面白い要素です。

ゲーム序盤・前半の良かった点として、パーティー編成や加入するパーティーメンバーの人数・クラスの構成が挙げられます。
ゲーム序盤・前半のパーティー編成は、第1ステージで出撃できるのはランディスとクレアの2名。
ランディスは「ファイター」、クレアは「クレリック」で、初期メンバーに回復要員が用意されています。

特にクレアはパーティー離脱をさせられないキャラクターの1人であり、
更にクレア以外のクレリックがパーティー加入するのは第8ステージ前後(ステージ数は途中のルート選択によって変化)、
おおよそゲーム前半から中盤にかけてという割と遅い時期とという事もあり、
誤ってクレアをパーティー離脱させてしまい、パーティーメンバーから回復要員として重要なクレリックがいなくなるという事態を未然に防いでいます。

パーティー人数もゲーム前半のうちに出撃上限の5名やパーティーメンバー上限の9名に届く点もGOOD。
具体的には、第1ステージからパーティーが2名編成で、第2ステージまでに最大4名、第2ステージのバトル終了後に5名、第5ステージのバトル終了後に9名が揃います。

もっとも、キャラクターのパーティー加入は「仲間に入れる/仲間に入れない」の選択肢で加入させない事もできる上に、
街パートで加入するキャラクターは加入イベントを発生させる必要があり、更に途中でルート選択もあるため、必ずしもこの通りのパーティー人数になるとは限らないものの、
ゲーム序盤・前半のうちに出撃数上限のパーティー5名やパーティーメンバー上限の9名までを揃えられます。

あとゲーム序盤から前半にかけては、加入メンバーがファイターやグラップラーといった、前衛要員が多い点も良いですね。
初期メンバーのランディス(ファイター)とクレア(クレリック)から出撃数上限のパーティー5人目までの加入メンバーは、アーネス(ファイター)、アンバード(グラップラー)、エレシス(ウィッチ)。
6人目以降もタニア(グラップラー)、アルシャ(ファイター)、ノリス(シーフ)、マレーナ(アーチャー)という具合。
(前衛要員のユニットが少ないと、後衛要員の防衛に苦労しやすい)


「悪いトコ」
ただ全体的なゲームバランスとしては、まずゲーム序盤が意外にツラいです。またゲーム後半はゲーム後半で、守りを優先した布陣になりがち。
敵ユニットに関しては、飛行ユニットに苦戦を強いられます。その中でもバトル開始直後に飛行ユニットからいきなり先制攻撃されるのは、かなりしんどいものがあります。

あとユニオンが便利過ぎて、ユニオン装着ありきになってしまうのも難点です。
それでいてユニオンを装着すると味方ユニットの属性を把握しにくくなる上に、ユニオン用に特定のモンスターを狙って捕獲するのが大変だったり。
ほかには総じてパーティー編成が制限されている印象が強いのも残念な点ですね。


●ゲーム序盤が意外にツラい
ゲーム序盤が意外にツラいです。筆者は第1ステージでいきなりゲームオーバーを喫しました。

とはいえ『PK』におけるゲーム序盤の敵味方のユニット数比で言えば、
第1ステージは味方最大2体・敵3体(2:3で1.5倍差)、第2ステージは味方が最大4体・敵5体(最大4:5で1.25倍差)。
第3ステージ以降は味方が最大5体・敵5体(1:1)です。

筆者が敵味方のユニット数比を調べた事のあるシミュレーションRPG、
『七英雄物語』『七英雄物語2』『エレメンタルアーツ』はユニット数比がもっと大きかったので、
『PK』は決して数的不利でゲーム序盤がツラいわけではありません。


ゲーム序盤が意外にツラい要因として、1つはユニオンを装着できない、もう1つはゲームの仕様に不慣れと点が挙げられます。

まずユニオンを装着できない点について。
第1ステージのバトルパートの出撃ユニット選択では編成画面を開く事ができず、ユニオンの装着ができません。
ユニオンは装着時のパラメーター上昇値が大きく、更にユニオン装着するだけで使用可能なスキルが増えるという一切のデメリットがない仕様です。
一切のデメリットがないだけに、ユニオンの恩恵に預かれない第1ステージはその分だけ不利になります。


次のゲームの仕様に不慣れには要因が複数あって、
「打撃ヒット時のヒットバック」「高低差ダメージ」「範囲回復魔法『ヒーリング』と範囲攻撃魔法『シャイニング』」でしょうか。

「打撃ヒット時のヒットバック」は、打撃ヒット時にヒットバックが発生する仕様を理解していないため。
最初のうちはヒットバックの発生に戸惑ってしまいました。またヒットバックがツラいのが、パーティーメンバーの少ないゲーム序盤。
初期編成の2人パーティーでは、敵の打撃でヒットバックが発生すると陣形が簡単に崩れます。
ただでさえ2人パーティーでは容易に敵ユニットに回り込まれるのに、ノックバックで陣形が崩れやすいため、回復要員のクレアが集中攻撃されやすいのです。

「高低差ダメージ」は先のヒットバックと併せて、段差から突き落とされた時に発生する高低差ダメージの存在も把握していないと、
迂闊に段差の端にユニットを配置してヒットバックで段差下に突き落とされて大ダメージをくらってしまう――なんて事も。
また段差から突き落とされると、高低差ダメージが発生するユニットでは元の場所へ直接戻る事ができないため、戦線復帰に苦労します。

範囲回復魔法「ヒーリング」はバトルの要と言える魔法ですが、これが地味にクセモノ。
「ヒーリング」は使用にあたってMPに相当する「スキルゲージ」を1ポイント消費しますが、スキルゲージの最大値は3ポイントしかありません。
もちろんスキルゲージには自然回復があるとはいえ、何も考えずに「ヒーリング」を連発するとアッと言う間にガス欠になります。
(「ヒーリング」と併せて範囲状態回復魔法「クリアサン」も使用する場合は、「スキルゲージ」の残量把握は必須)

また「ヒーリング」の効果範囲は対象ユニットと四方に隣接するマス目にいるユニットが対象ですが、
「ヒーリング」の効果範囲内に敵ユニットがいると、敵ユニットも一緒にHP回復してしまう点も厄介です。
「ヒーリング」を使ったら敵ユニットのHPも一緒に回復させてしまい、大焦りした覚えがあります。

「ヒーリング」に限らず『PK』においてこのタイプの範囲魔法は基本的に効果範囲にいる敵味方を区別しないとはいえ、
このタイプの範囲魔法を初期メンバーで習得しているのはクレア(クラスは「ヒーリング」を初期状態で習得している「クレリック」)のみ。
初期メンバーのランディスが習得している範囲攻撃魔法「シャイニング」は、効果範囲が「ヒーリング」とは異なるものの敵味方を区別するため、
先に「シャイニング」を使用している場合は特に「ヒーリング」も敵味方を区別すると誤解しやすいのです。


●ゲーム後半以降は守りを優先した布陣になりがち
ゲーム後半以降が守りを優先した布陣になりがちなのは、属性相性によるダメージ増減量の大きさと飛行ユニットの存在があります。

まず属性相性によるダメージ増減量の大きさから述べると、
『PK』は有利属性が不利属性への攻撃はダメージ量1.5倍、同属性同士の攻撃はダメージ量が1/4になります。
ゲーム後半以降は敵ユニットの攻撃力が高くなり、なおかつボスユニットが出現するステージが多いため、
属性相性のダメージ量増減の大きさを考えると出現する敵ユニットからのダメージを軽減できる属性になるようなユニオンを装着して、守りを固めた布陣にならざるをえません。

その中でも選ぶ属性は、闇属性一択になりがち。
これはゲーム後半以降のボスユニットには闇属性が多い事に加え、光属性と闇属性は攻撃し合うと互いにダメージ増加するのに対し、地・水・火・風の4属性に対してはダメージ増減が発生しません。
このため闇属性のボスユニットからのダメージ量が大きく減少し、ボスユニット以外の敵ユニットに対してダメージ増加しにくい闇属性がベターになってしまうのです。


もう1つの飛行ユニットの存在については、『PK』は総じて浮遊ユニットと飛行ユニット、とりわけ飛行ユニットに苦戦を強いられます。
ぶっちゃけ、バトルパートでは移動タイプ「歩行」のボスユニットよりも飛行ユニットの対応に追われていました。
またストーリー序盤から後半までのストーリー上の大目標であるレンガルトの王・フィルネスとの決戦のステージは、
ステージ上に大きな段差があるのに敵ユニットが歩行ユニットだけのため敵を迎え撃ちやすく、
ボスユニットが2体もいるストーリー上のヤマ場の1つであるのにも関わらず、むしろ戦いやすいステージでした。

飛行ユニットには厄介な点が3つほどあり、1つは飛行ユニットの地形&高低差を無視する移動が挙げられます。
これによって「歩行」のボスユニットがマップを遠回りしている最中でも、飛行ユニットはショートカットで接近して攻撃をしかけてきます。
(浮遊ユニットは高低差を無視した移動ができないので、飛行ユニットほどバトル開始早々に接近される事は少ない)

また飛行ユニットは敵味方を問わずユニット越しの移動ができ、簡単に味方ユニットの裏に回り込めます。
このため「ウィッチ」(魔法使い)などの後衛要員のユニットが打撃攻撃に晒されやすくなるのです。
(浮遊ユニットも味方ユニットの裏へ回り込んできやすいが、浮遊ユニットはユニット越しの移動ができないため飛行ユニットほどには回り込まれない)

そして飛行ユニットで最も厄介なのが、バトル開始直後にいきなり攻撃される点です。
全体的にステージが小さく、初期配置からでも飛行ユニットの移動後に遠隔攻撃や魔法攻撃が届くケースが多いのです。
更に飛行ユニットは総じて素早さ値が高いため、味方ユニットの素早さ値にもよるとはいえ、
味方ユニットの行動順番が回ってくる前に味方ユニットが飛行ユニットに攻撃される事態が往々にして発生するのです。
(敵の歩行ユニットには、バトル開始直後に攻撃されるケースがかなり少ない)

味方ユニットの行動前にくらうとキツいのが、範囲攻撃魔法や状態異常攻撃の連打。
同種のモンスターが複数体配置されているステージは、行動順番が連続している同種モンスターに範囲攻撃魔法や状態異常攻撃を連発されてしまうのです。

範囲攻撃魔法の連打は属性相性によっては味方ユニットがいきなり倒されてしまう事も。
状態異常は自力でのアイテム回復できる「毒」や「暗闇」はまだしも、
行動不能系の状態異常である「睡眠」や「麻痺」、「石化」は回復のために他のユニットを使う必要があり、
「魅了」(オート行動で味方を攻撃)と「混乱」(オート行動で敵味方を無差別に攻撃)に至ってはすぐに状態回復させないと味方の同士打ちで勝手に自滅します。

最悪なのは、範囲状態回復魔法「クリアサン」を習得しているクレリックが「睡眠」「麻痺」「石化」「魅了」「混乱」になってしまう場合。
複数体まとめての効率的な状態回復ができなくなる上に、HP回復そのものも難しくなってしまいます。
(アイテムによるHP回復もあるとはいえ、範囲回復魔法「ヒーリング」を使った方が遥かに効率的)

いずれにしても、たとえ味方ユニットが範囲攻撃魔法で倒されなくても状態異常にならなくても初手でのHP回復は必至で、当初考えていた戦略・戦術が狂ってしまうのです。
もちろん味方ユニットの初期配置を分散したり、あらかじめ状態異常を無効化するユニオンや属性相性の良いユニオンを装着するといった対応策も可能とはいえ、、
少なくとも1回は飛行ユニットに先制攻撃されて大打撃をこうむるという事態に陥らない限り、こういった対応策は取らないでしょう。

――何と言うか、バトル開始早々に飛行ユニットから範囲攻撃魔法や状態異常攻撃を連打されるのは、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」に出会ったかのような気分になりました。



 ゲームは、あくまで楽しむための遊び道具です。にもかかわらず、「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」が起こってしまうと、まったく楽しくないでしょう。
ゲームの存在意義そのものが問われると言っても過言ではありません(とはいえ、現実にそのような理不尽なゲームは多いのですが……)。
 ゲームに必要なのは「数学的な公平さ」ではありません。ソフトウェアの内部処理が公平であったとしても、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が起きてしまうようでは、人間側は必ず不公平に感じてしまいます。
 数学的な「公平」と人間の考える「公平感」は、あくまで別なのです。

「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より
ユニオン関連 ユニオンが便利過ぎて、ユニオン装着ありきになってしまうのも難点です。 全体的に難易度「普通」でも敵ユニットが強く、ユニオン無しだと厳しいという事情もあるものの、 それを差し引いてもユニオン装着はメリットだらけで、デメリットが存在していないのに等しいため、ユニオンを使わない理由に乏しいのです。 何しろユニオン装着によるパラメーター補正は数値上昇のみで数値減少がなく、ユニオン装着によって使用可能なスキルが増加します。 元から習得していたスキルが使用不可になるといった制限はありません。 デメリットと言える要素はせいぜいユニットの属性変更ぐらいなものですが、 その属性変更も出現する敵ユニットに合わせて味方ユニットの属性を変更するという使い方ができます。 このためユニオン装着にはデメリットが事実上存在しておらず、 ユニオンモンスターを保有しているのであれば、出撃ユニットにとりあえずユニオンを装着させるのがベターなのです。 操作性の点で言うと、ユニオンを装着するとユニットの属性が変化してしまうのが難点です。 属性変化自体にはユニオン装着によって出現する敵ユニットに合わせて味方ユニットの属性を変更をできるという事でもあり、 『PK』は属性相性によるダメージ増減が大きい事もあって明確なメリットです。 しかしユニオンを装着しているユニットは変化した属性がステータス画面に表示される一方、各キャラクターの固有スキルは本来の属性扱いのため、 ユニオンを装着した本体と固有スキルの攻撃属性を個別に把握しなければならないのです。 これが1ユニットだけならまだしも、ユニオンを装着した出撃メンバー5名全員分を把握しなくてはなりません。 更にパーティーメンバー9名のローテーションやユニオンの切り替えまで含めると、とてもじゃありませんが把握しきれず、 筆者はバトルのたびに固有スキルの攻撃属性をHELPボタンで確認しないとダメでした。 また属性変更がモンスター捕獲に影響を及ぼす点も厄介です。 捕獲コマンドを実行する味方ユニットと捕獲される敵モンスターとの属性相性によって捕獲の成功率が増減します。 これはつまり同じモンスターを捕獲しようとしても、味方ユニットの装着しているユニオン次第で有利な属性だったり不利な属性になったりするわけで、 モンスターを捕獲するたびに味方ユニットの属性を確認する必要があります。 モンスターの捕獲自体は楽しいものの、ユニオンとして欲しいモンスターを狙って捕獲するのが結構大変。 確実に捕獲したいのであれば、セーブ&ロードに頼らざるをえない状態でした。 1つはバトルパートには敵ユニットが最大5体までしか出現しない点が挙げられます。 これによって自軍が数的不利に陥りにくい状況になっているものの、モンスターを捕獲する際には敵ユニット数の少なさに不便さを感じます。 バトルパートで未捕獲のモンスターが出現したとして、その種族のモンスターは一ステージに1、2体、多くても3体ぐらいまでしか出現しません。 おまけに『PK』にはフリーバトルといったものがなく、出現したそのステージで目的のモンスターを捕獲できないと、次はいつ遭遇できるか全くわからないのです。 また捕獲に一手間かかるのも要因の1つです。 敵モンスターはHPが一定割合減少すると捕獲できるようになりますが、手加減攻撃といったものがないためHP調整に失敗してそのまま倒してしまう事も少なくありません。 上述のようにそもそも狙ったモンスターを捕獲するチャンスが限定されている事もあり、モンスター捕獲には苦労します。 ●パーティー編成を制限されている印象が強い ゲームをプレイしていると、バトルパートの出撃可能人数もパーティーメンバー総数も少なく、 出撃可能人数に対してパーティーの待機メンバーが多く、加入可能なキャラクター総数に対してパーティーメンバー総数が足りていませんでした。 何と言うか、パーティー編成を制限されている印象が強いのです。 とはいえバトルパートの出撃可能人数5名というのは、他のシミュレーションRPGやタクティカルSLGと比較して決して少ないわけではないですし、 パーティーメンバー総数9名に対して出撃可能人数5名というのもパーティーメンバー総数の過半数を超えています。 交代枠数に対して待機メンバーが多いように筆者が感じたゲームは、 「ドラゴンクエスト5(SFC)」(最大8人編成で戦闘参加人数3名・馬車内待機5名)、『イース7』(最大7人編成で行動メンバー3名・待機メンバー4名)。 一方、待機メンバーが多いようには感じなかったのが、『ドラゴンクエスト5(PS2)』(最大8人編成で戦闘参加人数4名・馬車内待機4名)、 『メンアットワーク!2』(最大6人編成で前列3名・待機要員の後列3名)。 総じて待機メンバーの人数が行動メンバーよりも多くなると、待機メンバー過多に感じると筆者は考えています。 この点において、パーティーメンバー総数と出撃可能人数は妥当なバランスと言えます。 それなのに『PK』でパーティー編成が制限されている印象が強いのは、 パーティー編成において事実上の枠数が出撃可能人数5名でもなければパーティーメンバー総数9名でもないためと考えています。 先述のようにバトルパートの出撃可能人数は5名ですが、ランディスの出撃が固定されているためプレイヤーが実際に選べるのは4名まで。 その4名の編成を考えた場合、回復要員として「クレリック」のキャラクターを1名は連れていきたいため、クレリックで出撃枠が1枠埋まります。 (ユニオンの効果でも「ヒーリング」や「クリアサン」といった魔法も使用可能になるが、「ヒーリング」と「クリアサン」を併用できるのは事実上クレリックのみ) 更にキャラクターのローテーションを考えると、パーティーにクレリックはパーティー固定のクレアのほかにあともう1名は欲しい所です。 そのように考えると、たとえクレリックのキャラクターがクレア以外にいたとしても、 バトルパートの出撃メンバーは「ランディス&クレリックのキャラクター&他3名」で殆ど固定化されてしまうのです。 (見掛け上はパーティー9名編成なのに、交代枠が3名しかいないように感じる) 加えてクレリックのキャラクターが2名になるまでは、クレリック要員としてクレアを毎回出撃させざるをえません。 ゲーム前半ぐらいまでは、出撃メンバーが「ランディス&クレア&他3名」という編成になりやすいため固定感がより強かったですし、編成がワンパターンに感じました。 クラスの種類数に対して出撃ユニット数とパーティーメンバー総数が不足している問題もあります。 パーティーメンバーのクラスは、「ファイター」「グラップラー」「シーフ」「アーチャー」「ウィッチ」「クレリック」の6種類です。 バトルパートの出撃数は5名までなので、一ステージに全てのクラスを1名ずつ連れていく事ができません。 またパーティーメンバー総数は9名までですから、各クラスを2名ずつパーティーに入れる事もできません。 つまりパーティーをローテーションで回したいのに、クラス単位でそれがうまくできないのです。 (実際には「ファイター」のランディスと「クレリック」のクレアはパーティー固定なので、もう少し話が複雑ですが) そして加入可能キャラクター数に対して、パーティー枠数が決定的に不足しています。 パーティーメンバー総数は9名。このうち主人公ランディスとクレアはパーティー固定なので、実質的な交代数は7枠です。 一方、加入可能キャラクターはパーティー固定のクレアを除くと28名。加入可能キャラクター数に対してパーティー枠数があまりにも少ないのです。 先に挙げた『ドラゴンクエスト5』は「SFC」『PS2』ともども最大8人編成ですが、パーティー加入可能な人間キャラクターと仲間モンスターが8名以上存在しています。 しかし『ドラゴンクエスト5』においては、たとえ加入キャラクターが8名を超えても、 人間キャラクターは「ルイーダの酒場」、仲間モンスターはモンスターじいさんにそれぞれ預ける事ができます。 つまり加入キャラクターをとりあえずプールしておく事ができるわけです。 『PK』は『ドラゴンクエスト5』にルイーダの酒場やモンスターじいさんに該当する機能が存在していない状態にあり、 パーティーメンバー9名(実際には7人枠)の中だけで加入キャラクターに対応しなければならないのです。 パーティーの待機メンバー枠をもっと増やすなどして、加入キャラクターをとりあえずプールしておけるようになっていればラクだったのですが…‥ (なおパーティーメンバー用のユニオンモンスターは、最大16体まで保有できるため対応がラク) 設定・シナリオ  フェスタック……そこは偉大なる“神竜”の伝説の謳われし、聖なる大陸……。  フェスタックは神竜の血を継ぐ者“竜人”を中心に、永きに亘り平穏を維持してきた。  しかしその平穏は、唐突に終焉を迎える。  大陸の各地を統べる5つの国々……その中心たる“竜の国”グランダに、新興国レンガルトが奇襲を仕掛けてきたのだ。  突然の事態に、グランダ城は僅か一夜にして崩壊……時の“竜王”ディスタルもまた、敵の凶刃に倒れた。  この日を境に、フェスタックは血で血を洗う戦乱の時代に突入……  やがてはレンガルトの“覇王”フィルネスが、圧倒的な武力のもと、その覇権を奪うかに見えた。  しかし、その勢力に対抗し得る唯一の力……すなわち“竜の血”は、まだ完全に途絶えた訳ではなかった……  “竜王子”ランディスの戦いの旅が、今ゆっくりと、幕を開く…… グランダの竜王子・ランディス(名前変更可)が「ナイツ」と呼ばれる仲間と共にレンガルトと戦うお話。 最終的には復活した邪神ガルデスとの決戦になります。 バトルパートのバトル前後のストーリーイベントで、ドットのチップキャラクターがマップ上を動き回る寸劇が繰り広げられる点がGOOD。 キャラクターの移動や入退出が「見てわかる」のは、マップならでは演出と言えます。 またマップが3Dポリゴンマップという事もあり、ズームイン・ズームアウト、アングル切り替えといったカメラワークによる演出が見られる点も良いですね。 「“繰り返し”がちょっと弱い」 全体的に情報の“繰り返し”が少ないように感じました。 具体的にはレンガルトの王・フィルネス、その配下の四天王や女魔術師バネッサ、 そしてレンガルトに捕らわれているランディスの妹・ミルディーについて、出番や名前の露出があまり多くないのです。 勢力名である「レンガルト」は頻出するのですが…… このうちバネッサはランディスと知己という事もあり、ランディスの回想も含めた出番があったりと名前が挙がりやすいものの、 同じくランディスと知己でもミルディーについては筆者が途中でその存在を忘れていました。 (ミルディーは目に見えて出番や名前の挙がる頻度が少ない) また敵役のフィルネスと四天王は、いまいち存在感が薄いです。 「四天王」という枠組み自体は、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う「物語のなかで数を提示」のパターンですから、それ自体が決して悪いわけではないものの、 筆者は四天王全員の名前を覚えきれないままでした。 これはおそらくレンガルト勢が人数過多に陥っているためでしょう。 ストーリー上で発生するバトルパートが20数ステージほどしかないシナリオに対して、レンガルトの主要メンバーがフィルネスと四天王とバネッサの計6名というのは頭数が多過ぎるのです。 中でも四天王の最後の1人・魔術師カーストラに至っては、ストーリー後半にカーストラ本人登場するまで名前すら全然出てきません。 筆者はてっきりバネッサが四天王の1人だと思っていたほどでした。 またランディスから見てフィルネスとの接点が弱いのも難点。 実はランディスの父親のグランダ国王・ディスタルを殺害したのは、フィルネスではなく四天王の1人・剣士キプロスです。 ただでさえストーリー終盤にならないとランディスとフィルネスが相まみえないのに、 ランディスがフィルネス個人を積極的に意識しにくいストーリー構成なのです。 敵役のレンガルト勢は主要なキャラクターを整理して、ランディスとの人間関係をまとめるべきだったと思います。 あるいは『ドラゴンナイト4』(以下『DK4』と表記)の「ルシフォン軍」という呼び方ではありませんが、 『PK』のレンガルト勢は「フィルネス軍」と呼ばれていればたとえランディスとフィルネスの接点が弱くても (実を言うと『DK4』の「ルシフォン軍」という表現は、同シリーズの感想文を書いた当時は完全に見落としていた…… |||orz||| ) 「仲間にできるキャラクター数は多いが……」 パーティーが人数一杯のために入れ替えのためにパーティーメンバーを離脱させたり、あるいはパーティー加入を断わるのが結構しんどいです。 パーティー9名の時に新しいキャラクターを加入される場合には、それまでのパーティーメンバー1名と入れ替える必要があります。 数の上では「プラス1&マイナス1」なので「±0」なのに、何だか損した気分になるのです。 またキャラクターのパーティー加入を断わるのも、何だか損した気分になります。 捕獲したユニオンモンスターにも総数制限があるものの、手持ちのユニオンモンスターを減らしたりする分には損した気分に全くならなかったのですが…… 『PK』と同じくシミュレーションRPGの『DK4』は、 パーティーに加入可能な総キャラクター数が出撃固定のカケル達も含めて28名(『PC98版』『Win版』の人数。『SFC版』『PS版』は28名よりも多い)で、 キャラクターも『PK』のように順次加わっていく構成だったのですが、『PK』のようなしんどさは全くありませんでした。 『PK』のパーティーメンバー入れ替えでパーティー総数は±0にも関わらず何だか損した気分になるというのは、行動経済学で説明できるのではないかと考えています。 具体的には「人間は、儲かったときの喜びよりも、損したときの悲しみのほうをより大きく感じる」のパターンですね。 「プラス1とマイナス1」の合計が「±0」ではなく、「マイナス」であるかのように感じてしまうのです。
「100円なんだから、100円儲かったときの喜びと、100円損したときの悲しみの大きさは同じじゃないの?」と考えるかもしれないが、実際は喜びと悲しみの大きさは異なる。
人間は、儲かったときの喜びよりも、損したときの悲しみのほうをより大きく感じるものなのである。
 意外な感じを受けるかもしれないが、本来、人間には保守的なメンタリティがある。「儲かってよかった」と喜ぶよりも、「損してしまった。これは大変だ」と悲観的に感じるほうが大きいのである。
被験者を集めて、絶対値が同じとき、すなわち同じ金額の場合に感じる利得の喜びと損失の悲しみを比較してみると、利得よりも損失のほうが、およそ2〜3倍重く受け止められることがわかる。


 価値関数のグラフから、大きく分けて二つの重要なことがわかる。
 一つは、人間は損失の発生を避けたいと思う意識が強いということだ。そうした性質を、行動心理学では損失回避傾向と呼ぶ。
 一般的に、人々の利益と損失に対する感じ方を比較すると、同程度の利益よりも損失のほうを相対的に大きく評価しがちである。

「朝日新書306 最新行動経済学入門 『心』で読み解く景気とビジネス」より
●5,000円得たときの満足感と5,000円失ったときの悲しさ

〔中略〕

 Aさんは、最初5,000円の馬券を買って1万円の賞金を得ましたが、次は5,000円買って全部すってしまいました。
このとき、 Aさんの競馬の儲けは損得帳消しの0円となります。損失と利得の全額は、言うまでもなく合算できるわけです。


〔中略〕

 損失と利得が満足感に対して与えるインパクトは、同じ程度であるのが自然であると考えられるかもしれません。
しかし、実際には、損失が満足感を減らす度合いのほうが、利得が満足感を増やす度合いより大きいといわれています。この性質を損失回避と呼びます。
このことは、損失と利得の合計を最大にする状態が最大の満足をもたらすわけではないことを意味してしています。


Aさんは±0ではなく、5,000円の損失のほうを大きくとらえてしまう
これは損失回避という効果が作用するから

「絵と文章でわかりやすい! 図解雑学 行動経済学」より
この観点で考えると、『DK4』は「訓練所」で仲間にするキャラクターを二者択一で選択しますが、どちらを選んでもパーティー人数は必ず「プラス1」されます。 つまり「訓練所」において「マイナス1」が発生する事はなく、『DK4』の「訓練所」で損した気分にならなかったのはこのためでしょう。 また『PK』のユニオンモンスターにはパーティーメンバーのように保有数上限があるものの、上限一杯で枠の空きを作るためにユニオンモンスターを減らしても損した印象はありませんでした。 これはユニオンモンスターはランディス専用ユニオンを除き最大で16体まで保有でき、更にユニオンはローテーションの必要がなく同じユニオンを連続して使用可能。 加えてパーティーメンバーの出撃数は4名までなので、最大で16体まで保有可能なユニオンが非常に余りやすく、 殆ど使っていないユニオンをリストラして枠数を確保といった行動を行ないやすいのです。 (パーティーメンバーは最大8名の中でローテーションが必要な上に、各キャラクターの所属クラスの関係もあるので、殆ど使っていないキャラクターが発生しにくい) そして最後に挙げるのが、パーティーの入れ替えや加入を断わるといった出来事が何度も何度も繰り返される点です。おそらくこれが最大の要因と筆者が考えています。 行動経済学によると、たとえ支払う総額が同じでもまとめて支払った方が、その都度支払うよりも損失感が小さいそうです。
 損失回避の価値関数からすると、まとめて支払うほうが損失感が小さいことが予想されます。
たとえば3,000円を2回支払うのと、6,000円を1回支払うのでは、効用関数が凸関数である限り、後者の損失感のほうが小さくなります


まとめて支払ったほうがその都度支払うよりも損失感が小さいことが損失回避の価値関数でわかる
「絵と文章でわかりやすい! 図解雑学 行動経済学」より
『PK』において、ゲーム中に訪れる町の数は途中のルート選択によって異なるものの、だいたい20ほど。 ゲーム中でパーティー加入可能なキャラクター数も途中のルート選択によって異なるものの、パーティー固定のクレアを含めなくても大体25名ほど。 これはつまり町ごとに平均して1回はパーティー加入が発生する計算になります。 もちろんキャラクターのパーティー加入は、町パートだけでなくバトルパート終了後にも発生するので、必ずしも町ごとに平均1回というわけではありません。 とはいえ交互に発生する町パートとバトルパートをワンセットとして捉えれば、 町から町へ移動する都度、町パートあるいはバトルパートのどこかの時点で、1回はパーティー加入&離脱が発生する事になるのです。 RPGなどにおいてストーリー上のパーティーメンバーの強制離脱は、オーソドックスな出来事とはいえそう頻発するものではありません。 『PK』はパーティー加入&離脱が町1つにつき1回と多発するために、悪印象が強いのでしょう。 独創性 「パソコン美少女ゲーム攻略Special35」によりますと、『PK』は「4年もの年月を費やして製作された恋愛&WARSLG」だそうです。 ただこれは4年丸々費やして製作されたというよりも、企画を立ち上げたのが4年前で、しかも実際の製作期間は4年よりもずっと短いと推測しております。 かの有名な初代ポケモンは1996年2月発売で、「構想以来6年かけた」という話ですが、実際には相当に難産だった作品で、ゲーム製作が本格的にスタートできたのは1994年の途中から。 つまり初代ポケモンの実質的な製作期間は1年半ほどだったわけです。『PK』も製作が難航して、結果として4年かかったのでしょう。
 ポケモンの場合、開発期間は1年ということになっていました。1991年末が納期です。しかし、その最初の1年はあっという間に過ぎてしまいました。
それどころか、その翌年になっても、翌々年になっても、一向に出来上がりそうにありませんでした。
 そして92年からの数年間は、開発そのものがストップするという事態になってしまいました。


ポケモンの開発を続けるために作った『ヨッシーのたまご』以降、ポケモンはほぼ3年間にわたって、開発が実質的にストップしました。

『ヨッシーのたまご』が出た91年以後、ポケモンが完成するまでにゲームフリークが制作したソフトを数えてみると5本ほどあります。

「1994年の半ば過ぎでしたか、田尻が、そろそろポケモンを本気でやろうって、号令をかけたんですよ」(杉森)

社長田尻の号令のもと、1994年秋から、ゲームフリークはポケモン一色に染まってゆきました。

「丸々6年とはいいませんが、少なくともたっぷり2年間、田尻君や田尻君のチームの思いやアイデアを結集してまとまったものですから、それは中身が濃かったですね。

 ゲームフリーク内でポケモンが一応の完成を見たのは、1995年、田尻智30歳の春でした。田尻がゲームボーイを見て着想を得てから丸6年の歳月が流れていました。
しかし、これでポケモンの開発が終わったわけではありません。結果的には、このときから発売までのポストプロダクション8カ月の方が、仕事の密度は高く濃いものになったのです。


川口にしても、90年のプレゼン以来ずっと見守ってきたポケモンの門出を喜んでいないわけがありません。でも、それとこれとは話が別です。
 石原にしてみれば、出来上がりのよさには自信がありましたし、なんといっても構想以来6年かけた超大作です。

「ポケモン・ストーリー」より
『PK』はおそらく難産で、当初の構想をかなり整理して完成に漕ぎついたのではと筆者は考えています。 ストーリー中でレンガルト勢があぶれ気味というのは、当初のストーリーの規模の名残りなのかもしれません。 (でもその当初の規模だと完全に作りきれなかったので、尺を短くしたと推測) ほかにも、ランディス以外のパーティーメンバー全員のグラフィックに複数の衣装が用意されているというのも、当初の名残りかもしれません。 パーティーメンバーのキャラクターは、パーティー時とエピローグの個別イベント時それぞれで服装が異なっています。 中でも街パートで加入するキャラクターは、加入イベント時もパーティー時とエピローグの個別イベント時とは別衣装なのです。 ゲーム中はパーティー時の服装が専らで、加入イベント時とエピローグの個別イベント時の服装はそのイベントのみ、つまり1回限りしか使われません。 その1回限りの加入イベントとエピローグの個別イベントのためだけに、30名近いパーティーメンバー全員それぞれにわざわざ別衣装を用意したとは考えにくいのです。 (街パートの探索コマンド時などでも、別衣装で登場させる予定だったとか?) 「スタッフロールの『スペシャルサンクス』に『株遊』」 『PK』のスタッフロールの「スペシャルサンクス」には「株遊」とあります。 ウィキペディアのミンクのページによると、1999年に一部スタッフがミンクから独立して株式会社美遊を設立したそうで、 「美遊」名義のブランドの第1作目「リフレイン・ドリーム」が1999年10月発売という事を踏まえると、 スタッフロールの「株遊」はこの「株式会社美遊」でしょう。 つまり『PK』の製作にあたって、ミンクを独立した人達が手伝った事になります。 (もちろんあくまで「スペシャルサンクス」でのクレジットなので、具体的に何をしたかまではわかりませんが) 美遊は第1作目「リフレイン・ドリーム」(1999年10月発売)から第2作目「Love Letter」(2002年2月発売)までに、2年半ほど間があります。 美遊はその後、2003年と2004年にそれぞれ2作ずつリリースしており、「リフレイン・ドリーム」から「Love Letter」までだけがやけに間が空いている事になります。 もしかして「Love Letter」も難産で、美遊のスタッフうち手の空いた人が古巣のゲーム製作を手伝ったのかなーと思ったり。 「ポケモン・ストーリー」にも「ポケモンの開発を続けるために作った『ヨッシーのたまご』」『ヨッシーのたまご』が出た91年以後、ポケモンが完成するまでにゲームフリークが制作したソフトを数えてみると5本ほどあります」とありますし。 ――同書には1992年頃に「ゲームフリーク社内に出版部を作りました」とあるのですが、 どうもゲームフリークはポケモンが完成するまでの時期にはゲーム制作と同時に著作も行っていたようです。 「ドラゴンクエスト5(SFC)」の攻略本「ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 公式ガイドブック 上巻●世界編」「同 下巻●知識編」の奥付けには「●協力 ゲームフリーク」とあり、 「ED Game Magazine 『次世代ゲームスペシャル』」(1994年)の「●Editorial & Thanks」「潟Qームフリーク」とあります。 またポケモンの生みの親・田尻智さん単独での仕事もあったようですね。 「新ゲームデザイン――TVゲーム制作の発想法――」(1996年)は田尻智さんの著作ですが、 「スーパーファミコン ほんとうに面白いゲームソフト1 BEST100」(1994年)では「ライター」の1人に「田尻 智(ゲームフリーク)」「電視遊戯時代 テレビゲームの現在」(1994年)の「編集」の1人に「田尻 智(ゲームフリーク)」の名前があります。 全般 点数は5か6かで悩みましたが、6点にしました。 街パートは探索コマンドでパーティーメンバーを連れて各施設を巡ったり、プレゼントアイテムを購入したり贈ったりするのは楽しいですし、 バトルパートはパーティーメンバーのローテーションを踏まえた出撃メンバーやパーティーの編成、加入させるパティーメンバーのチョイス、 出撃メンバーの性能や出現する敵ユニットを考慮して出撃メンバーに装着するユニオンモンスターを決めたり、 ユニオンモンスター用に敵モンスターをユニットを捕獲したりするのも面白く、決して悪いゲームではないのですが…… 『PK』で特にしんどかったのは、1つがパーティー加入するキャラクター総数に対してパーティー人数上限が決定的にたりていないため、パーティーメンバーの加入&離脱もしくは加入の拒否が頻発する点。 そしてもう1つがバトルパートの飛行ユニットにはヘタをするとバトル開始早々に味方ユニットの行動順番が回ってくる前に、飛行ユニットによって味方が潰滅させられる点です。 前者は行動経済学の「人間は、儲かったときの喜びよりも、損したときの悲しみのほうをより大きく感じる」「まとめて支払ったほうがその都度支払うよりも損失感が小さい」、 後者は「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」をそれぞれなぞっているかのような状態でした。 実を言うと、後者についてはゲームスタート時の難易度選択で「やさしい」を選ぶという手が一応存在しています(もっとも、ゲーム中に難易度変更はできないので、ゲームを一からやり直す必要がありますが)。 しかし前者は難易度選択によって加入キャラクター数が異なるわけではないわけで、 パーティー人数が最大9名(うち入れ替え枠は7名)・出撃数が最大5名(うちランディス以外が4名)という構成であれば、パーティー加入キャラクター数を整理すべきだったでしょう。 得点点 関連感想文 七英雄物語(PC98) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) ドラゴンナイト4(PC98) ドラゴンナイト4(Win) 七英雄物語2(PC98) エレメンタルアーツ(Win) イース7(PSP) ドラゴンクエスト5(PS2) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PS) 参考資料 山本誠志『【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!』学研パブリッシング 2011年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 真壁昭夫『朝日新書306 最新行動経済学入門 「心」で読み解く景気とビジネス』朝日新聞出版 2011年 筒井義郎、山根承子『絵と文章でわかりやすい! 図解雑学 行動経済学』ネツメ出版企画 2012年 編/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special35』イーグルパブリシング 2002年 畠山けんじ、久保雅一『ポケモン・ストーリー』日経BP社 2000年 制作/潟Gニックス『ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 公式ガイドブック 上巻●世界編』エニックス 1993年 制作/潟Gニックス『ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 公式ガイドブック 下巻●知識編』エニックス 1993年 畠山けんじ、久保雅一『ED Game Magazine 「次世代ゲームスペシャル」』ソニー・マガジンズ 1994年 田尻智『新ゲームデザイン――TVゲーム制作の発想法――』エニックス 1996年 『スーパーファミコン ほんとうに面白いゲームソフト1 BEST100』ぴあ 1994年 編著/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト(ゲームミュージアム設立研究会内)『電視遊戯時代 テレビゲームの現在』ビレッジセンター出版局 1994年
対応OS Win95/98/Me/2000Professional
発売(開発) ミンク
発売日 2002年1月11日
価格 8800円(税別)
製作責任者 らんまる(監督)
壽々郎(脚本監修・原画監修、プロデューサー)

備考 CPU:Pentium 200MHz以上(PentiumII 300MHz以上推奨)
メインメモリ:64MB以上(128MB以上推奨)
ディスプレイ:640×480ドット以上の解像度、ハイカラー(65536色)以上表示ができるもの
ビデオカード:DirectX7に対応し、3Dアクセラレーションが可能なもの(VRAM8MB以上が必要)
HDD:空き容量450MB以上(1GB以上推奨)
CD-ROMドライブ:上記OSで動作する4倍速以上のCD-ROMドライブ(12倍速以上推奨)
入力デバイス:上記OSで動作するマウス
サウンド:上記OSで正常動作するPCM音源
      GM規格対応のMIDI音源に対応

Microsoft DirectX7以上が必要(本ソフトに添付)
Microsoft DirectX Media6.0以上が必要(本ソフトに添付)
特典:オリジナルメモパッド(初回)&イメージソングCD(封入)
種別:18禁

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