Ys SEVEN 各論編3

シリーズの壁を打ち破る新機軸の爽快アクション!
突き抜ける疾走感、仲間との軽快な連携、豪快な技の数々…。
イースは新章「アルタゴの五大竜」で新次元へ突入する!!

イース7

総論編/各論編1/各論編2/各論編3/各論編4/各論編5/各論編6/各論編7/メモ

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 2009年9月17日
価格 5800円(税込6090円)
制作責任者 MIEKO ISHIKAWA(COORDINATOR)
TOSHIHIRO KONDO(DIRECTOR)
MASAYUKI KATO(PRODUCER)
備考 CERO:C(15才以上対象)
プレイヤー人数 1人
"Memory Stick Duo"または"Memory Stick PRO Duo"必須 512KB以上


情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など


『7』においても、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
「方角を指定してフラグ誘導」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践した、ソツのない作りになっています。

総論編でも述べましたが、抜き出しだけを見ると、かなりクドいように感じるものの、「ゲームシナリオライターの仕事」でも述べているように、
「ゲームの場合、プレイヤーの多くがプレイの途中でセーブして、一晩寝るとかなりの事を忘れてしまいます。
ましてや、週末にしかゲームを遊べないプレイヤーは、尚更です。細かい事までは、なかなか覚えてはもらえません」
。 更に戦闘や装備品&アイテムの購入など、RPGとして考えなければならない事柄が色々と存在するのを踏まえれば、クドい程度の方が丁度よいのでしょう。 「始まりの祠」 例えば最初の訪れるダンジョン「始まりの祠」。 (以下、赤字緑字青字は筆者強調) このイベントのあと、プレイヤーフリー状態になってからアルタゴ公宮の謁見の間にいるサイアスに話しかけると、祠の行き方をまた教えてくれます。 また「アルタゴ平原」で、各地の里へ通じる道の方へ行こうとすると、ドギにこっちじゃないと注意されます。 「地下水道」 アルタゴ市の中にあるダンジョン「地下水道」も、地下水道の入り口の場所を示すセリフがあります。 また下の会話では省略していますが、イベント中にティアが中座する前後でも、「地下水道」という言葉が何度か出てきていて、次に訪れるダンジョンの名前も繰り返されています。 イベントが終わり、プレイヤーフリー状態になってからダレイオン老人に話しかけると、これまた地下水道への行き方を教えてくれます。 「遺跡島」 アルタゴ港から船で向かう事になるダンジョン「遺跡島」は、ダンジョン名と船がある「港」のほかに、「準備」という言葉が頻出します。 ここでは「準備」に絞って話を進めます。 ストーリー前半部で遺跡島に訪れる際は、ダンジョンクリアするまで遺跡島から一切出られなくなります。 プレイヤーへの注意喚起として「準備」という事を“繰り返し”ているのでしょうし、出航にあたって選択肢が表示されるというのも“保険”と考えられます。 ●カイロスの里の「里長の家」がわかりにくい こういった“誘導”のうち、カイロスの里の里長(マイシェラ)の居場所がわかりにくかったのが残念。 “カイロスの里で一番高い場所”って、街のどっち側だ?) カイロスの里の「風の聖地」側の出入り口に立っている「里の見張り番」のように、具体的な道順を示すセリフの方がわかりやすかったです。


アドルが放置されにくくなった 『7』のストーリーで評価している事に、ストーリー中でアドルの放置感がにくくなった点が挙げらます。 『7』のアドルも、それまでのイースシリーズのアドルで多くみられる、無口主人公です。 (ただし操作キャラクター切り替えやスキル発動時の掛け声は、アドルにもある) 「!」「?」「…」「💧」「💢」などの吹き出しに加え、 キャラクターもフルポリゴン化した事で、ボディーランゲージの充実や動作がわかりやすくなっています。 とはいえ吹き出しや寸劇といったものは、アドルの放置っぷりが顕著だった『イース5』『イース6』にもありましたので、 吹き出しや寸劇が充実したからとは必ずしも言えません。 アドルが放置されなくなったと感じるのは、おそらく『7』でアドルがパーティーを組んで活動する点でしょう。 「アドルの存在を意識させるセリフが多い」 アドルはイベント時にセリフがないので、会話の受け答えはアドル以外のパーティーキャラクターが行います。 この時に一人称を「俺たち」「オイラたち」「わたしたち」「我々」と一人称複数の形で喋ったり、 「よし……やってやろうぜアドル!」「気合いを入れるぞ、アドル!」など、アドルに呼びかけるセリフがまま見られます。 また第三者からグループ単位で呼ばれる場合でも、アドルを知る人からは「アドル、ドギ」「アドルさん、ドギさん」「アドルさん達」「アドルさんたち」、 アドルを知らない人には「あなたたち」「あなた達」「あなた方」「あんたたち」「アンタら」「お前たち」「おぬしら」 「皆さん」「彼ら」「お二人」「そこの二人」「兄ちゃんたち」「お兄ちゃんたち」「冒険家さんたち」ナドナド。 必ずと言っていいほどアドルの名前で一行を呼びかけたり、あるいは「〜たち」という言葉をつける事でアドルの存在を少なからず意識させる作りになっています。 ――こう書くと「デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか」で挙げる、 見積もりに「いついかなる場合でも、±25%をはずさない」プロジェクト・マネージャーみたいですけれどね。
 プロジェクト立ち上げ計画の会議で、顧客や上層部に対し、「このプロジェクトは6カ月±25%で完成できます」と言っても、みんなは「6カ月」とメモを取るだけだ。
何度繰り返し言っても、無視される。上司に、上層部の会議の結果を聞いても、スケジュールは「6カ月」になっている。こうなると、できることはただ一つ。いついかなる場合でも、±25%をはずさないことだ。
口頭でも文書でも見積もりや正式文書でもだ。これで問題が解決するわけではないが、プロジェクトの完成が見積もりの最大プラス誤差になった場合、筋の通った弁解ができる。

「デスマーチ 第2版 ソフトウェア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか」より
もう1つ挙げると“アドルとドギが揃って部外者”である点でしょうか。 『フェルガナ』においてはアドルが一番の部外者でしたから、ドギが喋るとアドルが1人除け者になってしまうシーンがまま見られました。 『7』では、アドルにとってもドギにとってもアルタゴは初めて訪れる見知らぬ土地です。 当然のことながら知己のアルタゴ人はいませんし、2人ともアルタゴについての知識も同程度なので、ドギが喋ってもアドルが除け者になりにくい構造になっています。 「多人数パーティーの効能」 多人数パーティーという編成も、アドルの放置されにくさに一役買っています。 1つはセリフ。メッセージウィンドウに1人分のセリフしか表示されない都合上、一行の人数が増えてくるとアドルのセリフの無さがまぎれやすくなります。 もちろん誰か1人が喋り通しという事はないとはいえ、7人パーティーにおいては1人が喋ると、アドル以外の残り5名も必然的にだんまりせざるをえません。 一方、アドルとドギの2人パーティーの時はセリフがドギに集中してしまうため、アドルのセリフの無さが目につきやすくなります。 (アドルを呼び掛けるセリフを多さで、フォローをしていますけど) もう1つは、イベント時におけるアドル一行のアドルの位置取り。 パーティーが6人以上の「大所帯に」なると、アドルが一行の先頭を歩いていたり、アドルを囲むようにしてミーティングをしたり、 五大竜との対面時などではアドルが前列中央のセンターに陣取っていたりと、一行の中でアドルが目立ちやすい配置がなされています。 (『7』のクレムリノロジー) 逆にパーティーが2人、3人ぐらいだと、位置取りや並び順の影響が小さいものになります。たとえアドルが一行の中央にいても、それを意識しにくくなります。 (2人ではそもそも並びの“中央”は存在しませんし、3人の中央では人数が少なくて“センター”という感じがしません)


イース7 - 総論編 各論編1 アイシャやマイシェラが便利 各論編1 ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラい 各論編1 前半部はパーティーの出入りが激しい 各論編1 後半部で「一挙に大所帯に」 各論編2 キャラクターの交代はなかった? 各論編2 シグルーンは竜騎士団の人間ではなかった? 各論編3 情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など 各論編3 アドルが放置されにくくなった 各論編4 前後半でブツ切り感が強い 各論編5 ガッシュ 各論編5 マイシェラ 各論編5 ティア 各論編6 ストーリーを大幅に作り直した? 各論編7 アドルの冒険日誌 各論編7 オジさんネタ 各論編7 マイシェラ“様” オマケ イース7のメモ

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