シリーズの壁を打ち破る新機軸の爽快アクション!
突き抜ける疾走感、仲間との軽快な連携、豪快な技の数々…。
イースは新章「アルタゴの五大竜」で新次元へ突入する!!
イース7
総論編/各論編1/各論編2/各論編3/各論編4/各論編5/各論編6/各論編7/メモ
機種 | プレイステーション・ポータブル |
発売(開発) | 日本ファルコム |
発売日 | 2009年9月17日 |
価格 | 5800円(税込6090円) |
制作責任者 | MIEKO ISHIKAWA(COORDINATOR) TOSHIHIRO KONDO(DIRECTOR) MASAYUKI KATO(PRODUCER) |
備考 | CERO:C(15才以上対象) プレイヤー人数 1人 "Memory Stick Duo"または"Memory Stick PRO Duo"必須 512KB以上 |
アイシャやマイシェラが便利 アイシャ(アイシャはゲーム後半部で一時的にシグルーンと入れ替え)とマイシェラは通常攻撃が遠隔射撃で、非常に便利です。 アイシャとマイシェラは、通常攻撃の射程こそ飛び道具を使っている割に長くないものの、 溜め攻撃はボスバトル用の広いバトルフィールドを除けば、画面の端から端まで届く射程になります。 また通常攻撃でも移動操作がニュートラル状態、あるいは移動中でもキャラクターがターゲットの方向を向いていれば、 射撃に銃口補正がかかるので、溜め攻撃で射程が伸びればそれだけ攻撃を当てやすくなります。 特にマイシェラの溜め攻撃は、魔法弾が追尾弾になるので、 移動中に溜め攻撃を放って、マイシェラが明後日の方向を向いていたとしても、魔法弾が敵に向かって飛んでいってくれます。 このため遠目の距離からのアイシャやマイシェラの溜め攻撃で、ヒット&アウェイに徹すると、ローリスクで立ち回る事ができます。 加えて溜め攻撃は、溜め無しの通常攻撃よりもSPの獲得量が大きく、この意味でも効率的な戦い方になります。 「『高速チャージ』の恩恵も大きい」 そしてアイシャやマイシェラは「高速チャージ」の恩恵が大きいのも見逃せません。 他のキャラクターは接近しない限り溜め攻撃が当たらないので、チャージが完了次第、溜め攻撃を当てるというのを毎回ノーダメージで実行するのは難しいのですが、 アイシャやマイシェラは溜め攻撃をとりあえず撃っていても攻撃を当てやすく、漫然と溜め攻撃を連発していても敵にダメージを与えやすいのです。 加えて「OPTION(環境設定)」で仲間AIの行動パターンを「同じ敵を狙う」にセットしておけば、 操作キャラクターのアイシャかマイシェラで遠めから溜め攻撃を連発しているだけでも、サブキャラクターが敵に近寄って攻撃してくれます。 サブキャラクターのAIは攻撃を避けるのがうまいのは先述の通り。 攻撃が強烈でスーパーアーマー状態が基本のボスバトルでは、無理して近づく必要がない分、ボスとの距離を維持しやすいのもメリット。 他のキャラクターのヒット&アウェイは、攻撃する際に大きく近づく必要があり、 その前後でダメージをを受けやすいのです。 またアイシャやマイシェラ以外のキャラクターは、特にボスバトルで操作キャラクターのヒット&アウェイの際に、 ボスユニットの巨大さとバトルフィールドの広さのせいで、敵との距離の目測を誤って攻撃をスカる事がままあるのですが、 射程の長いアイシャやマイシェラは目測違いの攻撃ミスが発生しにくいです。 もちろん距離が離れ過ぎていると、アイシャやマイシェラの溜め攻撃も届かなくなるものの、他のキャラクターはそのような距離で溜め攻撃を振るのは無意味以外の何物でもありません。 「遠隔攻撃はバランス調整が難しい?」 正直な所、アイシャとマイシェラの溜め攻撃は便利過ぎて撃ち得になっていますが、遠隔攻撃は銃口補正や誘導弾がないと使いものにならないというのも、また事実です。 実際『フェルガナ』のアドルは、遠隔攻撃の炎魔法に銃口補正がなく使いにくかったですし。 しかし一方で『オリジン』のユニカは、炎のスキルである“カイザーフェニックス”に銃口補正があるわけでもないのに、溜め攻撃が便利過ぎてカイザーフェニックス頼みになっていました。 バランス調整の難しさと言えるでしょう。▲
ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラい ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラいです。 (筆者が最もツラかったボスバトルは、「風の聖地」の「狂乱鳥《カヴァケロス》」戦) まだ操作に不慣れな時期で、操作ミスによる被ダメージが少なくないという事もありますが、それ以外にも要因が幾つか挙げられます。 具体的には「パーティーがアドルとドギの2人編成」「回復アイテム不足」「バトルフィールドが小さい」「射撃タイプのキャラクターの不在」 「EXTRAゲージがたまりにくい」「スキルが貧弱」「サポートアビリティがない」でしょうか。 これらが組み合わさって、ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルをキツいものにしているのが残念でした。 「パーティーがアドルとドギの2人編成」 まずパーティーがアドルとドギの2人編成である事です。 ボスバトル中においては、待機メンバーとの入れ替えができないので、待機メンバーが何人いようと、行動メンバーの3名で戦う点に変わりません。 一方、2人パーティー時には、人数の少なさがダイレクトに響きます。 2人パーティーと3人パーティーでは、総HPで前者が後者を大きく下回るので、同じ被ダメージ量でも2人パーティーは3人パーティーほど粘れません。 それに全体回復アイテムは、3人が揃っている方が効果的です。 「回復アイテム不足」 次に手持ちのHP回復アイテムが少なさも挙げられます。 『7』はHP回復アイテム(回復量は固定値)が充実しており、 最大で単体回復が5種類、全体回復が3種類、戦闘不能から復活効果のある全体回復が3種類の計11種類あります。 (同じく回復アイテムの回復量が固定値の『イース6』は、単体回復アイテムが6種類) 回復量は固定値ですから、ゲーム中盤以降に最も効果の弱い回復アイテムを使うような事態はまずありませんが、 それでも最後の回復手段として、あった方がいいに決まっています。 これに対し、最初のアルタゴ市の道具屋で買える回復アイテムは4種類まで。 しかも序盤の段階で、お店で販売している全ての回復アイテムを、所持数上限一杯までまとめ買いするには、圧倒的に資金不足です。 このため序盤は値段が一番安い、最も弱い回復アイテムしか揃えられず、HP回復頼みの戦い方を一番させてもらえません。 おまけに単体回復アイテムは上限がそれぞれ5個までで、単体回復アイテム1種類だけで複数人のHPを回復するのには数がたりないのです。 ですから序盤のボスバトルは、被ダメージに最も敏感。 中盤以降のボスバトルは割と大雑把な立ち回りでも何とかなるのですが、序盤のボスバトルは攻撃よりも逃げを優先して、被ダメージを抑えないと厳しいです。 「バトルフィールドが小さい」 これは序盤・前半に限らず、ストーリー前半部全般に言える事ですが、 ストーリー前半部のボスバトルは、後半部の五大竜戦よりもバトルフィールドが小さいです。 前半部では、ボスユニットの突進攻撃を逃げ切れない事が多かったですね。 実際、前半部のシャヌアの森の「大牙猪《エスガリオン》」戦、風の聖地の「狂乱鳥《カヴァケロス》」戦などに対して、 五大竜の「風竜《ム=アンティ》」戦は、バトルフィールドの横幅が1.3倍強ほど長いのです。 (バトルフィールドの左右の両端を、アドルの移動時間をもとに計算) バトルフィールドの形が同じ場合、長さ比が1.3倍強なら面積比は2倍弱程度になるので、動き回れる範囲がそれだけ大きく広がります。 また広い方がボスユニットとの距離を取りやすく、アイシャやマイシェラの溜め撃ち、射撃攻撃タイプのスキルが機能しやすくなります。 なお後半部でも魂の井戸の「双極の剣士《サイアス》」戦のバトルフィールドはエスガリオン戦やカヴァケロス戦と同程度の横幅ですが、 サイアス戦ではむしろバトルフィールドが広く感じられました。 これは巨獣タイプのボスと人間サイズのサイアスとの、図体のサイズの違いなのかなーと。 巨獣タイプのボスは図体がでかい分、バトルフィールドの占有率が高く、それだけフィールドの多く面積を陣取る事になります。 同程度のバトルフィールドでも、巨獣戦とサイアス戦では、アドル達の動き回れるスペースが後者ほど広いのです。 ボスによって攻撃パターンが異なるので一概に比較できませんが、仮に巨獣タイプのボスとサイアスが全く同じ攻撃を繰り出した場合、 前者は元々のアドル達が動き回れるスペースが後者より狭い分、それだけ攻撃を逃げ回るのが難しくなりますし、 また元々の交戦距離が近いためボスの攻撃を咄嗟の操作で回避するというのも難しいのです。 「射撃タイプのキャラクターの不在」 ゲーム序盤の段階では、射撃タイプのキャラクターの不在という点も、序盤のボスバトルが意外にツラい要因の1つです。 アイシャの加入は、エルクが加入・離脱してからで、それまではアドルとドギ2人編成、それでなければエルクを加えた3人編成です。 アイシャやマイシェラの溜め撃ちは、とりあえずぶっ放していても敵に当たってくれるので、SPゲージを溜めるのにもってこいです。 一方アドル・ドギ・エルクでは、敵に接近しないと溜め攻撃が当たらず、アイシャやマイシェラほど効率よくSPゲージを溜める事ができませんし、 接近・離脱時にダメージを受けやすいのは先述のとおり。 「EXTRAゲージがたまりにくい」 EXTRAスキル発動に必要なEXTRAゲージは、SPゲージ消費の大きいスキルを使うほど溜まりやすい仕様なので、 ゲージ消費の大きいスキルが全然ないゲーム前半は、EXTRAスキルの使用回数がおのずと少なくなります。 しかもEXTRAスキル使用時には、ボスユニットを含め、敵の動きが完全にストップするので、 発動するタイミングさえ誤らなければ、攻撃を確実に全段フルヒットさせる事ができます。 ダメージ源として有用なだけに、使用回数が少なければ、それだけ単位時間あたりの与ダメージ量が減る事にになります。 あとこれは「始まりの祠」で発生する初のボスバトル「双頭亀《ヴェルクレア》」戦限定ですが、 ヴェルクレア戦ではEXTRAスキルが使用不可である事です。 (厳密には、ヴェルクレア戦の最中のイベントでEXTRAスキルが使用可能に) EXTRAスキル使用不可というのは、正直言ってかなりの攻撃力不足が否めません。 ボスバトル開幕直後に、いきなりEXTRAスキルをぶっ放すなんて事もできませんし。 「スキルが貧弱」 ゲーム前半ぐらいまでは、スキルが貧弱な点も挙げられます。 アドルやドギのスキル攻撃の中には、射撃攻撃タイプのものがあります。 これを使えば、アドルやドギでもボスユニットに近寄り過ぎる事無く、ヒット&アウェイできるようになります。 またSP消費の大きいスキルほどEXTRAゲージが溜まりやすいのは前述の通りですが、 加えてSP消費の大きいスキルは攻撃タイプのEXTRAスキル同様、発動時に敵の動きが完全にストップする効果があるので攻撃を当てやすいものにしています。 アドルやドギの射撃攻撃タイプのスキルにしろ、SP消費の大きいスキルにしろ、ゲーム序盤・前半には習得できないので、ゲーム序盤・前半は相対的に不利になります。 「サポートアビリティがない」 ゲーム序盤では、サポートアビリティがありません。 サポートアビリティを獲得するのはゲーム前半になってからですが、 キャラクターのレベルが上がるとサポートアビリティの補正値も上昇していくので、ゲーム後半の方がサポートアビリティの恩恵が大きくなります。 もちろんサポートアビリティでも、エルクの「ゴールド取得量増加」やガッシュの「経験値取得量増加」は切った張ったに直接影響するものではありませんし、 アドルの「攻撃命中率増加」はアドルが行動メンバー固定のため、効果を実感しにくくなっています。 それでもゲーム後半になるほど、ボーナスが大きい点には変わりありません。▲
前半部はパーティーの出入りが激しい ストーリー前半部は、パーティーの加入・離脱が激しく、思ったよりもパーティーが4人より増えなかったのが残念。 以下、ストーリー冒頭の「アルタゴ市」からストーリー中盤の「イスカの隠れ里」までの、パーティーの入れ替わりリスト。 「番号」は便宜上の通し番号。「地名」で通常フォントは街、斜体フォントはダンジョン。 「パーティーメンバー」の灰色字は、一度パーティー加入したキャラクターが離脱中である事を表しています。
番号 | 地名 | 人数 | パーティーメンバー | 備考 | |||||||||||||||
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1 | アルタゴ市 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
2 | アルタゴ平原 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
3 | 始まりの祠 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
4 | アルタゴ市 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
5 | アルタゴ平原 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
6 | シャヌアの森 | 2 | アドル | ドギ | |||||||||||||||
7 | シャヌアの里 | 3 | アドル | ドギ | エルク | エルク加入 | |||||||||||||
8 | シャヌアの大樹 | 3 | アドル | ドギ | エルク | ||||||||||||||
9 | シャヌアの里 | 3 | アドル | ドギ | エルク | エルク離脱 | |||||||||||||
10 | シャヌアの森 | 2 | アドル | ドギ | エルク | ||||||||||||||
11 | アルタゴ平原 | 2 | アドル | ドギ | エルク | ||||||||||||||
12 | アルタゴ市 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | アイシャ加入 | ||||||||||||
13 | アルタゴ平原 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | |||||||||||||
14 | 洞窟間道 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | |||||||||||||
15 | セグラム砂漠 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | |||||||||||||
16 | セグラムの里 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ムスタファ加入 | |||||||||||
17 | 炎の神殿 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ||||||||||||
18 | セグラムの里 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ムスタファ離脱 | |||||||||||
19 | アルタゴ市 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ||||||||||||
20 | 地下水道 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ||||||||||||
21 | アルタゴ市 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ||||||||||||
22 | アルタゴ平原 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | ||||||||||||
23 | カイロス峡谷 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | イベントバトルはアドルのみ | |||||||||||
24 | カイロスの里 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | マイシェラ加入 | ||||||||||
25 | 風の聖地 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | |||||||||||
26 | カイロスの里 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | マイシェラ離脱 | ||||||||||
27 | アルタゴ市 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | |||||||||||
28 | 遺跡島 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | ガッシュ | ガッシュ加入 | |||||||||
29 | エドナの故地 | 4 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | ガッシュ | ||||||||||
30 | (オートイベント) | ドギ ・アイシャ・ガッシュ離脱 | |||||||||||||||||
31 | 闘技場 | 1 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | ガッシュ | イベントバトルのみ | |||||||||
32 | (オートイベント) | ドギ・ガッシュ加入 | |||||||||||||||||
33 | アルタゴ平原 | 3 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | ガッシュ | ||||||||||
34 | イスカの隠れ里 | 6 | アドル | ドギ | エルク | アイシャ | ムスタファ | マイシェラ | ガッシュ | エルク・ムスタファ・マイシェラ加入 | |||||||||
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後半部で「一挙に大所帯に」
エドナの故地までがストーリー前半部、イスカの隠れ里からがストーリー後半部になるのですが、
リストにもあるようにエルク・ムスタファ・マイシェラが再加入して、ドギのセリフではありませんがパーティーが「一挙に大所帯に」なります。
しかしこのパーティー増加には面食らいしました。
それまでは最大でも一時的な4人パーティー、更に直前までのアルタゴ平原は3人パーティーだったのに、
イスカの隠れ里で人数が倍増して、いきなり6人パーティーになるからです。
(その後、シグルーンが加入して7人パーティーになる)
「ユニット性能の把握が大変」
人数の倍増でつらかったのが、加入したキャラクター3人分の性能を、いっぺんに把握しなければならなかった事です。
エルク・ムスタファ・マイシェラは再加入とはいえ、既に不在の期間が長くなっており(エルクなんてアイシャの加入前に離脱)、
攻撃やスキル等々の使い勝手を再確認する必要がありました。
また新たにスキルを習得していたりもするので、新スキルの性能や使い勝手の確認も行わなければなりません。
あと装備品やおカネ・素材の管理が挙げられます。
パーティー人数が一気に増えるので、誰の何の装備品を優先させるか、購入資金やアイテム合成に必要な素材の配分といった、
それまでの装備品の購入やアイテム合成のパターンの変更を余儀なくされます。
ストーリー前半部は、アドル・ドギ・アイシャの3人パーティーが基本で、ムスタファとマイシェラはスポット参戦でしたし、
ガッシュの時は遺跡島に渡った時点でアルタゴ市に戻れなくなるので、装備品は3人の購入分だけで済んでいました。
これがストーリー後半部になると、一挙に6人分の枠で考えなければならなくなります。
(そのあと、シグルーンが加入するのですぐに7人分になる)
『ワーズワース』の各論編3で書いた「這い進む常態」的な変化で、1人ずつ増えていく分には気にならなかったのでしょうが……
アドル達が五大竜巡りを始めるにあたって、それぞれの里へ出向く形で1人ずつ仲間にする方が、影響は小さかったと思います。
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イース7 - 総論編
各論編1 アイシャやマイシェラが便利
各論編1 ゲーム序盤から前半ぐらいまでのボスバトルが意外にツラい
各論編1 前半部はパーティーの出入りが激しい
各論編1 後半部で「一挙に大所帯に」
各論編2 キャラクターの交代はなかった?
各論編2 シグルーンは竜騎士団の人間ではなかった?
各論編3 情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など
各論編3 アドルが放置されにくくなった
各論編4 前後半でブツ切り感が強い
各論編5 ガッシュ
各論編5 マイシェラ
各論編5 ティア
各論編6 ストーリーを大幅に作り直した?
各論編7 アドルの冒険日誌
各論編7 オジさんネタ
各論編7 マイシェラ“様”
オマケ
イース7のメモ