STREET FIGHTER V

ストリートファイターの新しい歴史がいま、はじまる!
ストリートファイター5

機種 プレイステーション4
発売(開発) カプコン
発売日 【ディスク版】2016年2月18日
【ダウンロード版】2016年2月17日

価格 【ディスク版】通常版:7990円+税
【ディスク版】ストリートファイターX HOT!パッケージ:8990円+税
【ダウンロード版】7398円+税

製作責任者 TAKAYUKI NAKAYAMA(CHIEF DIRECTOR)
TOMOAKI AYANO(ASSISTANT PRODUCER)
KOICHI SUGIYAMA(PRODUCER)
YOSHINORI ONO(EXECUTIVE PRODUCER)
備考 V.S. FIGHTING
CEROレーティング:B(12才以上対象)
1〜2人
オンライン対応 2〜8人
PlayStationPlus加入必須
(オンラインマルチプレイを楽しむにはPlayStationPlusへの加入(有料)が必要です)
HDD 必要容量:19GB以上


操作性
格ゲーの代表格・ストリートファイターシリーズのナンバリング上で5番目となる『ストリートファイター5』(以下、単に『5』を表記)です。

『5』は『ウルトラストリートファイター4』(以下『ウル4』)から換算するとストリートファイターシリーズとして1年半振りの新作になりますが、
新しいナンバリングタイトルとしては「ストリートファイター4」以来8年振りの新作になります。

『5』のマニュアルにはストーリー紹介がないものの、劇中の「ストーリーモード」のラシードシナリオで「S.I.N」の名前が出てきたり、
追加キャラクターのジュリがプロフィールに「職業/所属 元S.I.N.の構成員」とある、『5』の劇中に登場するショーン『3』の時よりも幼い感じの風貌、
「ストリートファイター5 A Visionary Book」(以下「Book」)に「『心眼』はこの後に『ブロッキング』へと進化する、と言うニュアンスがあります」と説明されている事から、
『5』は“「ストリートファイター4」以降、『ストリートファイター3』以前”のお話になっています。
(「ストリートファイター1」『ストリートファイター2』の間の時期を扱ったストリートファイターZEROシリーズのようなものですね)


「主な操作」
ゲーム中の初期設定の操作は以下の通り。



方向キー・左スティック 前進、後退、ジャンプ(垂直・斜め前方・斜め後方)、しゃがみ、ガード(上段・下段)
※斜めの入力は、方向キー左と方向キー下などを同時に押す。
□ボタン 弱パンチ
△ボタン 中パンチ
R1ボタン 強パンチ
L1ボタン 弱中強パンチ同時押し
×ボタン 弱キック
○ボタン 中キック
R2ボタン 強キック
L2ボタン 弱中強キック同時押し
弱パンチ+弱キック 投げ、投げ抜け
中パンチ+中キック Vスキル
強パンチ+強キック Vトリガー(VゲージがMAX時のみ)
ガード中に方向キーをキャラクターの前方向+弱中強パンチ同時押しor弱中強キック同時押し
※パンチボタンorキックボタンのコマンドはキャラクターによって異なる
Vリバーサル(Vゲージが1ブロック以上溜まっている時のみ)
ダウンした際にタイミングよく方向キーをキャラクターの後ろ方向orキックボタンを2つ以上同時押し 後ろ受け身
ダウンした際にタイミングよく方向キー下orパンチボタンを2つ以上同時押し その場受け身
方向キー・左スティック 各モード選択、モードメニュー、オプション項目の選択
○ボタン 決定
×ボタン キャンセル
OPTIONSボタン バトル中に押すとポーズ(一時停止)がかかり、ポーズメニューが開く。もう一度押すとポーズの解除(オンライン対戦時はポーズがかからない)。
ポーズメニューではコマンドリストの確認も可能。
「操作雑感」 バトル中のキャラクターは思った通りに動いてくれますし、 モード選択やキャラクター選択などのカーソル操作で不満を覚えるような事もなく、このあたりはさすがよくできている部分です。 『5』はスト4シリーズの「ウルトラコンボ」のような弱中強パンチあるいは弱中強キックの同時押しが必要なコマンド技がなくなった事で、「ウルトラコンボ」のEX必殺技化けといった心配がなくなりました。 また操作しにくいL1ボタンとL2ボタンにそれぞれ割り振られている弱中強パンチ同時押しと弱中強キック同時押し操作を、どう配置し直すかで悩む事もなくなりました。 あと『5』の機能で良かったのが「レガシーコントローラー認証」。 レガシーコントローラー認証は、プレイステーション3で使えるアーケードスティックなどの追加デバイスを認証して、『5』のゲームコントローラーとして使用できるようにするというものです。 『5』の大会の動画を見ていたら、初代プレイステーションのゲームコントローラーで出場でしている人がいました。 筆者は初代プレイステーションのゲームコントローラーをプレイステーション3などのゲーム機で使用できるようにするUSBの変換器を知っているので、 大会にはレガシーコントローラー認証できるゲームコントローラーであれば、どんなコントローラーを使ってもよいようです。 『5』の発売前には「レガシーコントローラー認証」についての情報がなく、製品版をプレイした時にこんな機能を実装している事に驚いたのですが、 発売前に「レガシーコントローラー認証」の存在を隠していたのは、大っぴらにできないような“何か”があるのではと揣摩憶測しております(笑 細かい部分の操作の不満を2つほど。 1つは「初期設定のボタン配置でVトリガーが発動ミスしやすい」。もう1つは「『ネットワーク対戦待ち受け設定』で設定変更後は『設定を反映する』を決定する必要がある」。 初期設定のボタン配置ではR1・R2ボタン同時押しでVトリガーを発動できるのですが、最初のうちはR1・R2ボタン同時押し操作で操作ミスしやすかったです。 (Vトリガーを発動しようとしたら、ただの強パンチや強キックに化ける) 『ストリートファイターEX3』(以下『EX3』)にもR1ボタンとR2ボタンの同時押し操作「タッグパートナーとの交代」がありましたが、『EX3』ではそのような操作ミスはありませんでした。 『5』でのR1ボタンとR2ボタンの同時操作ミスは、おそらくPS4の純正コントローラーのR1ボタンとR2ボタンの形状が異なっているためだと筆者は考えています(R2ボタンがレバー状になっている)。 ボタンの形状が異なっているために、同時押ししたつもりでも実際の入力は同時になりにくいのです。筆者は意識してR1ボタンとR2ボタンを同時に押さないと、Vトリガーが発動できませんでした。 とはいえR1ボタンとR2ボタンの形状が異なるというのは、PS3の純正コントローラーもそうでした。 ですからこれは必ずしも『5』固有の問題ではないものの、筆者がPS3でプレイした『ウル4』においては、 R1・R2ボタン同時押し操作は「アピール」という使用頻度の低い、もしくは立ち回りの中ではまず使わない行動でした。 Vトリガーは立ち回りの中で使うのであれ、コンボに組み込むのであれ、ここぞというタイミングで発動する機会が多いために、 操作ミスによる不発の影響が大きく、それだけ操作ミスが意識されやすいのです。 ネットワーク対戦の設定画面「ネットワーク対戦待ち受け設定」の操作で、「ネットワーク対戦待ち受け設定」で変更した設定は「設定を反映する」を決定する事で反映されます。 「ネットワーク対戦待ち受け設定」そのものは×ボタン操作のキャンセルやOPTIONSボタン操作でも抜ける事ができるものの、×ボタンやOPTIONSボタンでは変更した設定が反映されません。 このため誤って×ボタンやOPTIONSボタンで「ネットワーク対戦待ち受け設定」を抜けたために、 待ち受けをON設定にしたのにいくら待ってもネットワーク対戦が発生しなかったり、逆に待ち受けをOFF設定にしたのにネットワーク対戦が発生してビックリする――なんて事がありました。 設定変更のキャンセルして前の画面に戻る操作も、「設定を反映する」のように「キャンセル」のコマンドを決定する形にした方がこういったミスを防げたように思います。 「バージョンアップ前提の仕様であるが……」 『5』はバージョンアップ前提の仕様で、発売以降何度となくバージョンアップがなされています。 バージョンアップによって新たな機能や新キャラクターの追加も少なくないとはいえ、 発売直後のバージョンでは、メニュー画面上に表示されている「CHALLENGE」と「SHOP」を選択できないというのは明確な失敗だったと思います。 発売直後はゲームソフトが最も売れるタイミングでプレイヤーに“作りかけ感”を与えてしまいました。 また発売直後にはアーケードモードがないという批判もなされていまして、筆者もその批判はやむを得ないと思います。 アーケードモードは「ストリートファイター1」や『スト2』当時はまだ名称こそ存在しなかったものの、その頃から既にある最もオーソドックスなモードです。 ZEROシリーズやEXシリーズ、スト3シリーズ、スト4シリーズにもアーケードモードが存在している以上、 『5』にも“これまで通り”アーケードモードが存在していると考えるのが自然で、批判はやむを得ないと書いたのはそういった理由です。 一応、アーケードモードのかわりとして「STORY」とバージョンアップで追加された「ゼネラルストーリー」が用意されているものの、 「STORY」はバトルが数ステージしかない体験版のような仕様ですし、「ゼネラルストーリー」は操作キャラクターがコロコロ入れ替わるためプレイしにくかったです。 その「ゼネラルストーリー」についても、2016年2月に発売してから同年8月にようやく「ゼネラルストーリー」が追加というのには待ちくたびれてしまいまして、 「ゼネラルストーリー」の配信後から「ゼネラルストーリー」を実際にプレイするまで時間がかかりました。 音楽 リュウやケン、チュンリーなど過去作から引き続き出演しているキャラクターのテーマBGMは、過去作のテーマBGMのアレンジ曲のようです。 ストZEROシリーズのナッシュやかりん、スト3シリーズのアレックスやユリアンのテーマBGMは記憶になかったので、 リュウやケンなどの『スト2』のキャラクターのテーマBGMだけで言えば、『5』のアレンジは総じてメロディーラインを強調した曲調になっています。 「ステージ背景」 『スパ4』や『ウル4』では音楽の項目でステージ背景について書いたので、『5』もステージ背景を音楽の項目で述べる事にします。 ●Bustiling Side Street 中国ステージ。 どういうわけかギミックの多いステージで、ステージ中央付近の画面上部に配置されているネオンサインにジャンプ攻撃が当たると、ネオンサインが段々と壊れていきます。 また画面端で相手をK.O.させると、画面右端では相手がバスに乗車させる(そしてバスはそのまま出発)、 画面左端では店の壁を突き破って店内にまで吹っ飛び、次のラウンド以降はステージが広がった状態でスタート。 そしてその状態で画面左端でK.O.すると、店の厨房まで吹っ飛ばされた相手の頭ににラーメンどんぶりがかぶさって〆。 (その次のラウンドでは、ラーメンどんぶりをかぶった状態のままでスタート) ただネオンサインはまだしも、画面端のK.O.演出はかなりわかりにくかったです。 筆者は発売前の対戦映像でバス押し込めは知っていたものの、製品版をプレイした当初はうまく発生させる事ができなかったので、もしかして削除されたのかなと思っていました。 また壁破りには気付いたものの、ラーメンどんぶりには全く気付かず…… その後のバージョンアップで、他のステージでも画面端K.O.演出が追加されているのは、香港ステージ限定の演出がわかりにくいという意見が多かったのでしょう。
  • バス 画面端K.O.演出で対戦相手が押し込められたバスは、そのまま出発してその場を去ってしますが、2ラウンド目でも3ラウンド目でも、律儀に同じ場所で再戦します。 途中下車して戻ってきたのか、それともバスが巡回バスなので1周して戻ってきた?(どちらにしろ、残された方も律儀に待ってた) それと乗車賃はどうしたのだろう? バスに乗せられた状況から言って手持ちがあったとは考えにくいのですが、支払いはストリートファイトが決着してから? まあベガやバルログ、バイソンといったシャドルー連中が、まともに乗車賃を払うかどうかはかなり怪しいのですが(多分、乗車賃を踏み倒した)。 そして最も謎なのはネカリ。ネカリが現代社会で流通しているおカネを持っているとも思えませんが、途中で溶けてバスから脱走した?
  • ラーメンどんぶり 画面端K.O.演出のラーメンどんぶりかぶりで試合が決着した時に、各キャラクターの試合勝利演出のうち、ネカリのように対戦相手が映る場合、 対戦相手にラーメンどんぶりがかぶった状態のまま試合勝利演出になります。 (ネカリの場合、ラーメンどんぶりをかぶったまま地に伏している相手を持ち上げる事になる) 敗者がラーメンどんぶりをかぶったまま勝者が勝ち誇るというのは、 なんかマンガ「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」でヒゲや額に「肉」の文字を書く花中島マサルみたいです。 ラーメンどんぶりかぶりK.Oでも、ラウンドが残っていればラーメンどんぶりをかぶったままバトルが続行され、 更にラーメンどんぶりをかぶったまま試合に勝利すると、ラーメンどんぶりをかぶった状態のまま試合勝利演出が流れます。 とはいえラーメンどんぶりは、打撃はガードしてもラーメンどんぶりが吹っ飛んで外れてしまいます(投げではどういうわけか外れない)。 ですから普通に対戦している限りでは、ラーメンどんぶりをかぶった状態のまま勝利演出が流れる事はまずありませんが、 それでもラーメンどんぶりをかぶったまま勝利するとなかなか面白い光景が見れます。 リュウはラーメンどんぶりをかぶったままどこかへ立ち去ろうとしますし(どんぶりの持ち逃げ!)、バイソンはラーメンどんぶりをかぶったままカメラ目線で凄むので反応に困る(笑 またベガとガイルのラーメンどんぶりかぶりの試合勝利演出は、なんかもう曲芸か何かのようです。 ベガはラーメンどんぶりをかぶったまま帽子を脱いで帽子をもう一回かぶり、ガイルはラーメンどんぶりをかぶったままで髪の毛を整えるというもので、どちらもエラい状態になっています。 ●Forgotten Waterfall ニュージーランドステージ。 「Book」によると「リュウの修行場です。自然に囲まれ精神と肉体を鍛えるのに最適な場所」で、「蝙蝠、タカへ、羊の群れなど動物が沢山いる、のどかなステージ」との事ですが、 筆者としてはステージ背景でたむろしているヒツジの群れが気になる…… 「リュウの修行場」に現れるヒツジなだけに、実はあのヒツジ達は、 「空飛ぶモンティ・パイソン」「キラー・シープ」に出てくる黒のアイパッチをしてピストルを使いこなし乗りこなし、銀行強盗などの悪事も軽々こなす「殺人羊団のアーサー・X」だとか、 あるいは文字通り“ヒツジが人を食う”ホラー映画「BLACK SHEEP」(Wikipediaの解説)の人食いヒツジだとか、 それとも『ガングレイブ』「血の気が多く」「気を抜くとすぐに攻撃して来る」ヒツジが多いバンジョジョー牧場において「その中でも選りすぐりのハイパー暴れん坊」、 画面中央にいる1頭は「バンジョジョー牧場、最強の羊」「猛羊」の異名を持つ、羊のレッド・ホット・チリ・ペッパーだとか、 『ドラゴンナイト4』でパウエルが例えて言った「羊の皮をかぶった牛」という「想像すらできない生き物」だとか、 実はリュウの置かれている状況は『メンアットワーク!4』の例え「獰猛な羊の群れに投げ込まれた、か弱い子狼」だとか、筆者は揣摩憶測しております(笑 また同ステージの画面奥の湖には、巨大生物の骨が横たわっている点も気になる…… 実は本ステージは「のどかなステージ」とは裏腹に、いわゆる「牙と爪を血に染めた自然」だとか、 あるいはチャールズ・ダーウィン「種の起源」で言う、「われわれは〈自然〉の顔が喜びにかがやいているのをみる」「だがわれわれは、われわれの周囲でのんきにさえずっている鳥がたいてい昆虫や種子をたべて生きており、こうしてたえず生命をほろぼしていることをみない。あるいは、それをわすれている」「われわれは、これらの鳴鳥や、その卵や、ひな鳥が、肉食鳥や肉食獣によっていかに多くほろぼされているかを、わすれている」という話を体現している場所なのだなあと、これまた揣摩臆測しております(笑 (引用は「岩波文庫 青912-4 種の起原(上)〔全2冊〕」より) ●City in Chaos ニューヨークステージ。 「Book」には「黄金の山羊像で有名な金融街」とあり、これはウォール街「チャージング・ブル」のパロディ? (それにしても「黄金の山羊像」と書くと、なんか「金の子牛」みたいだ) ●Underground Arena ロシアステージ。 「book」には「怪しい闘技場」とか「熊が放し飼いになっていたりと中々物々しい雰囲気です」とあるものの、 ステージ奥の放し飼いのクマ以外にも、ステージ向かって右のカラシニコフ銃を手にした覆面2人組、 更にはマトリョーシカ人形風の巨大な置き物の上でコサックを踊る人達がいたりと、ギャラリーが怪し過ぎて、ぶっちゃけサーカス団のようにしか見えません。 (ハロウィンステージ「Spooky Arena」がロシアステージのアレンジなのは、もしかして製作陣にもそういうイメージがある?) 『ウル4』のポイズンは、アーケードモードのエンディングの中で、格闘家が音楽業界に進出したのは「あたしらの本業を世界中に広めるため」と話していますが、 こちらも「本業」を広めるためのサーカス団であり、「格闘と音楽は最高のタッグ」ならぬ、“格闘とサーカスも最高のタッグ”? ●Kanzuki Estate 日本の神月邸ステージ。 天守閣があったり、ステージ中央が小川と橋の和風な庭園になっていたり、満開の桜があったりと、 『スト2』と『スト3』のリュウステージ、『EX』のほくとステージを組み合わせたかのような背景になっています。 天守閣や庭園、桜以外にも、忍者がコウモリみたいに軒下にぶら下がっていたり、灯籠が立っている、仁王像もある、遠景に富士山が見えたりと、 「Book」でも「新幹線の駅が屋敷内にある、富士山が見える、過剰な日本感などがキーワードです」としているとはいえ、 なんか『ウル4』のソドムが再建したマッドギアのアジト「Mad Gear Hideout(North America)」みたいです。 神月邸はそのうちソドムの「魔奴義亜」の本部か何かに認定されたりして。 ――「過剰な日本感」でちょっと思ったのですが、新幹線って日本のイメージが強い乗り物って事なのかなーと。そう言えば、『絶滅キング』の日本潰滅の図にも新幹線がありましたね。 (改めて『絶滅キング』の日本潰滅の図を見ると、天守閣や一富士二鷹三茄子、着物女性で、これも「過剰な日本感」のような) もっとも『絶滅キング』の日本潰滅の図には、道路で渋滞している車列なんかもあるので、単に移動手段の1つとして新幹線も描いただけかも。 ●Hillside Plaze ブラジルステージ。 ギャラリーにサンバがいたりといかにもブラジルなステージですが、 遠景の丘の上には「コルコバードのキリスト像」ではなく、チェスのポーンの駒のような形をした巨大モニュメントが立っています。 ちなみに『絶滅キング』の南米潰滅の図には、「コルコバードのキリスト像」がありました。 (『絶滅キング』の南米潰滅の図は、ほかにサンバやサッカーのカナリア軍団――って、実際にはブラジル潰滅の図) 「チャージング・ブル」と「コルコバードのキリスト像」で思い出したのが、 アニメ「トムとジェリー テイルズ」(2008年)の「トムとジェリーの独立宣言」。この中で「自由の鐘」が出てきます。 「トムとジェリーの独立宣言」は「1776年7月4日、フィラデルフィアの街」(筆者による文字起こし)を舞台に、 トムとジェリーの追いかけっこの末に、能「道成寺」よろしく鐘を落下させたら鐘にヒビが入った――というシーンがあります。 この割れ鐘が「自由の鐘」で、銘文やヒビの入り方とかそのまんまでした。 『5』において「チャージング・ブル」と「コルコバードのキリスト像」そのものが使われていないのは、 これらがまだ「自由の鐘」の領域には達していないという事なのかもしれません。 ●Apprentice Alley インドステージ。 「Book」に「奥さんのサリー、息子のダッタも応援しています」とあり、 ダッタの背格好をみると『スト2』のダルシムエンディングよりも成長しているので、『5』の時間軸は『スト2』の3年後以降? ●Shadaloo Base シャドルー基地の屋上ステージ。 「Book」に「一人乗りの垂直離着陸機『シャドルーJET』で戦闘員が警備を行っています。滑走路が短いためホバリングが可能な機体が採用されています」とあります。 「垂直離着陸機」とか「ホバリングが可能な機体」あたりはなんか航空機の「V-22 オスプレイ」っぽい。 ――この「Shadaloo Base」を見ていて、筆者は『スパ4』や『ウル4』の「Small Airfield」との違いを感じました。 「Small Airfield」はその名もズバリ“小型飛行場”というステージ名ですが、ステージ背景には通常の航空機が登場しています。 (航空機の開いた扉からバイソンなどが立っていたりするので、この航空機は輸送機?) 『スパ4』などの「Small Airfield」と『5』の「Shadaloo Base」で登場する航空機の違いは、 『スパ4』などの「Small Airfield」は“小型飛行場”ながら周辺にこれといって建物が存在していないのに対し、 『5』の「Shadaloo Base」は周辺に建物が存在しているという立地面の違いも考えられますが、それ以上に先に挙げた「オスプレイ」の影響があるのかなーと。 「Small Airfield」は「スト4」から既に存在しているステージで、「スト4」は2008年にアーケード稼動、コンシューマー発売は2009年です。 オスプレイのアメリカ軍の正式配備や運用は2007年からですから、「スト4」制作時点ではオスプレイはまだ馴染みがなかったのでしょう。 そんなストリーファイターシリーズにおいて「スト4」には存在していなかった垂直離着陸機が『5』には存在しているというのは、 『5』が発売した2016年頃にはオスプレイの存在がそれだけ一般化していると言えるのではないでしょうか。 「オスプレイ」は「広辞苑 第六版」(2008年)に未掲載ですし、「朝日キーワード2008」(2008年)の索引を見る限り同書に「オスプレイ」は出てきていません。 (「朝日キーワード2008」の「重要ニュース年表」は2007年6月〜12月を扱っている) 「朝日キーワード」の索引で「オスプレイ」が出てくるのは「朝日キーワード2013」(2012年)からで、同書の「重要ニュース年表」は2010年12月〜2011年11月の範囲ですから、 2011年ぐらいから「オスプレイ」が次第に一般的になっていったと言えるかもしれません。 ちなみに、オスプレイは2007年公開の「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序」や2009年公開の「同:破」にはオスプレイ風の航空機が登場していました。 また「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」は無人偵察機のUAV(無人航空機)も登場していて、現実世界の新兵器をフィクション世界に積極的に取り込んでいる様子が窺えます。 ストリーファイターシリーズは「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」ほどには現実世界の新兵器の取り込みに熱心ではないものの、 これはマキャベリ「君主論」の言葉を借りれば「これは征服者の力量の多寡たかから生じたのではなく、彼の置かれた状況の差異から生じたのである」と筆者は考えています。 (引用は「岩波文庫 白 3-1 君主論」より) つまり劇中が軍事兵器だらけの「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」はフィクション世界にも現実の新兵器の導入が必須だったのかもしれないが、 軍事兵器が全然出てこないストリーファイターシリーズにおいてはそこまで行う必要がなかったのでしょう。 ●Lair of the four Kings シャドルー基地の内部ステージ。 背景のシャドルー四天王の巨大な像と地球を手にする巨大な手のモニュメントが目を引くステージです。 シャドルー四天王の像というと、「カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集」「ストリートファイター エターナルチャレンジ 永遠の挑戦者たち」に掲載されている、 「原色パノラマ大図解 シャドルーひみつ基地」の「四英雄の顔面壁」を思い出さずにはいられなかった筆者ですが、「Lair of the four Kings」の四天王像は顔面壁ではなく胸像になっています。 また巨大な手のモニュメントを見て筆者が思い浮かべたのが、スト4シリーズの研究所ステージ「Secret Laboratory」や崩壊中の研究所ステージ「Crumbling Laboratory」。 「Secret Laboratory」と「Crumbling Laboratory」にも、ステージ中央の装置に巨大な手のモニュメントがありました。 S.I.Nは既に潰滅しているようですし、もしかしてシャドルー基地内部にあるあの巨大な手は、崩壊した研究所にあった手のモニュメントを廃品利用したとか? あと巨大な手のモニュメントが手にする地球についても、なんかあるんじゃないかなーと思ったり。 チャールズ・チャップリン映画「独裁者」独裁者ヒンケルがバルーンの地球をお手玉をするシーンみたいに、ベガも人気のない時に地球をお手玉して遊んでいたりして。 さてシャドルー基地内部ステージは、四天王の像と地球と手のモニュメントが目を引くステージではあるものの、実は巨大な背景のギャラリー達が謎だらけだったりします。 映画「スター・ウォーズ」ジェダイの騎士だかシスの暗黒卿っぽいローブ姿の魔法使いと火吹き忍者がチャンバラしたり、 忍者とロボット(?)がお互い追いかけたり追いかけられたり、ジェットパックを宙を飛ぶ人やムササビの術で空飛ぶ忍者がいたり…… (シャドルーって一体?) 「CAPCOM:シャドルー格闘家研究所」によると、ローブ姿の魔法使いはどうやら「シャドルー上級兵」のようですが、 姿がアナクロ過ぎて、「シャドルー上級兵」と説明されない限り絶対にわからないと思います。 (全身赤色の上級兵――って、映画「スター・ウォーズ」の「インペリアルガード」?) ●High Roller Casino 追加ステージの1つで、『スト2』のバイソンステージを彷彿とさせるカジノステージ。 『5』のバイソンのキャラクターBGMと「High Roller Casino」のステージBGMは共に『スト2』のバイソンステージBGMのアレンジになっています。 『5』のバイソンBGMは低音のサウンドを主体にした力強い曲調。「High Roller Casino」のBGMが『スト2』の近い華やかな曲調です。 「High Roller Casino」のステージ背景には「SHADALOO HALL」と書かれた看板があります。 「ストーリーモード」のラシードシナリオでバーディーが「こんな街中でシャドルーシャドルー言いやがって! 十分迷惑だっつんだよ!」と話している以上、 カジノに堂々と「SHADALOO HALL」と書かれているのは色々とマズいのでは…… それとも実はいわゆるシャドルーではなく、EXシリーズのプルム・プルナが探している“シャドルーさん”か何かと思われている? ●Ring of Destiny 追加ステージの1つで、どこかの会場に設置されたリング上での試合。 クマとムササビの術で空飛ぶ忍者は非常に目立つので最初は気づかなかったのですが、 リングの周辺にいる観客達をよくよく見ると、神月邸ステージのメイドやインドステージのヨガの行者、ロンドンステージのバンドバン、更にはヒツジまでいる事から、 どうやら初期状態からから使用可能な各ステージのギャラリー達のオールスターにもなっているようです。 ――そう言えばストリートファイターシリーズにおいて、リング上で試合を行うステージって非常に少ないような。 これはやはり“STREET FIGHTER”だからでしょうか。 システム グラフィックがフルポリゴンの2D格ゲーです。 初期設定だと、試合は3ラウンドマッチ。2ラウンドを先取した側がその試合の勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウントで、制限時間内に対戦相手の体力を「0」にすると「KO勝ち」。時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 相討ちにより両者の体力ゲージが同時に0になる、あるいは時間切れの時に残り体力が同じだった場合は引き分けです。 「バトルの基本操作」
    • 通常技 パンチボタンやキックボタンを押すと、通常技を繰り出す事ができる。 『5』の通常技は全キャラクターの立ち通常技が対戦相手の距離に関係なく常に同じアクションで、 更にジャンプ中の通常技も垂直ジャンプと前ジャンプ・後ろジャンプで共通のアクションという、EXシリーズのような仕様になっている。
    • 必殺技・EX必殺技・クリティカルアーツ 方向キーとボタンを組み合わせたコマンドを入力すると、必殺技を繰り出す事ができる。 EX必殺技は通常より威力や性能が強化された必殺技で、必殺技のコマンドを入力する時にパンチボタンかキックボタンを2つ同時に押すと、EXゲージを1ブロック消費してEX必殺技を繰り出す事ができる。 クリティカルアーツは全EXゲージを消費して放つ超必殺技。クリティカルアーツに限り、攻撃をガードされてもラウンド勝利が可能。
    • ガード 方向キーを相手と反対方向へ入力している間は、相手の攻撃をガードできる。 ガードには上段(立ち)ガードと下段(しゃがみ)ガードがあり、ジャンプ中はガード不可。
    • Vスキル 中パンチと中キックのボタン同時押しで、キャラクター特有のアクション「Vスキル」を出せる。効果はキャラクターによって異なる。
    • Vトリガー VゲージがMAXの時に、強パンチと強キックのボタン同時押しで、Vゲージを全て消費してキャラクター特有のアクション「Vトリガー」を出せる。
    • Vリバーサル 相手の攻撃をガード中に、方向キーを相手のいる方向に入力しながら、弱中強パンチボタンもしくはキックボタンを同時押しすると、Vゲージを1ブロック消費して切り返し技「Vリバーサル」を出せる。 パンチボタンorキックボタンのコマンドについてはキャラクターによって異なる。
    • 投げ・投げ抜け 相手の近くにいる時、弱パンチと弱キックのボタンを同時押しすると相手を投げ飛ばす事ができる。 また相手に投げられそうになった場合に、タイミングよく弱パンチと弱キックを同時押しすると「投げ抜け」が発生し、投げを防ぐ事ができる。
    • 受け身 相手の攻撃を受けてダウンした際にタイミングよく方向キーを入力、またはパンチボタンを2つ以上かキックボタンを2つ以上押すと、受け身を取る事ができる。
    「ゲームバランスなど」 『5』で良かった点が「クリティカルアーツを使う事が多い」と「とりあえず使ってみる事ができるVスキルが多い」、「リュウのVスキル『心眼』のすかりモーションの存在」です。 まずクリティカルアーツから話をすると、 『スパ4』や『ウル4』では『5』のクリティカルアーツに相当する「スーパーコンボ」を狙って使うような事は全然なかった(「スーパーコンボ」が暴発すると殊更に損した気分になる)のですが、 『5』の対戦ではクリティカルアーツをよく使います。 筆者が『5』で3ラウンド勝負のネットワーク対戦の時に、お互い合わせてクリティカルアーツが5回ヒットするなんて事がありました(最終的に筆者側のクリティカルアーツで勝利)。 これは筆者に限らず、大会に出場するレベルのプレイヤーでもクリティカルアーツをよく使っています。 (『スパ4』や『ウル4』では大会に出場するレベルのプレイヤーは「スーパーコンボ」をなおさら使っていなかった) 『スパ4』や『ウル4』で「スーパーコンボ」を全然使わなかったのに『5』のクリティカルアーツをよく使うというのは、 1つに『スパ4』や『ウル4』においては「スーパーコンボ」の発動に必要な「スーパーコンボゲージ」の重要度が高過ぎるため。 『スパ4』や『ウル4』の「スーパーコンボゲージ」は「EX必殺技」と「スーパーコンボ」のほかに、「EXセービング」、『ウル4』限定になりますが「レッドセービングアタック」でも消費します。 特に「EXセービング」はその時に出している技を中断(キャンセル)できる攻防一体の行動で、うまいプレイヤーは「EXセービング」を多用するので「スーパーコンボゲージ」が満タンになりにくいのです。 もう1つは「ウルトラコンボ」の存在。 『スパ4』や『ウル4』には「スーパーコンボ」とは別に「ウルトラコンボ」という超必殺技が存在しています。 このため『スパ4』や『ウル4』では大ダメージ技としての「スーパーコンボ」の重要度がそれだけ低くなります。 また「スーパーコンボ」の「スーパーコンボゲージ」は「スーパーコンボ」以外の用途が存在しているのに対し、「ウルトラコンボ」の発動に必要な「リベンジゲージ」には「ウルトラコンボ」の用途しかありません。 「ウルトラコンボ」は体力ゲージが減れば「リベンジゲージ」が溜まって自然と発動できるようになりますが、「スーパーコンボ」は狙って「EX必殺技」や「EXセービング」を封印する必要があるのです。 『5』で切り返し技の「Vリバーサル」がEXゲージ消費ではなくVゲージ消費に設定したのは正解だったと思います。 「とりあえず使ってみる事ができるVスキルが多い」は、ケンの「奮迅脚」やラシードの「フロント・フリップ」は移動技になっています。 とりあえず使ってみて効果や使い勝手の確認を行いやすかったです。 「リュウのVスキル『心眼』のスカりモーションの存在」は、リュウのVスキルは『スト3』の「ブロックキング」のような性能ですが、 「ブロックキング」とは異なりスカりモーションが設定されています。 スト4シリーズの「セービングアタック」のように“どのように失敗したか”が傍目から見ていてもわかりやすい仕様になっています。 「パックマンのゲーム学入門」「ミス設定に納得がいくこと」「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人がなにをしているのかわかることが大事」と述べられていますが、 『スト3』の「ブロックキング」はまさにこの両方に抵触している形になっていました。 (「ブロックキング」は“どのように失敗したか”が傍目から見ていて全くわからない) ただ筆者の『5』のファーストインプレッションとしては、一ラウンドが長引きやすいように感じました。 (ゲームに慣れてくると、長引く印象はなくなってくるのですが) 「リュウ対リュウのK.O.までの攻撃回数」の比較で言うと、 『5』は 最初のうちは一ラウンドが長引きやすい要因はこれなのかなーと。 ゲームに慣れてくると長引く印象はなくなってくるのは、コンボでダメージを与えやすくなったからと考えています。 あとこれは「ウルトラストリートファイター2」 また「Ver2.0」になって、 メインで使っているキャラクターはまだしも、 設定・シナリオ 型にハマるな、個を引き出せ! 限界なんか存在しない。無限に強くなれ! ストリートファイターの新しい歴史がいま、はじまる! ストーリーどこー? 『5』のストーリーとしては「ゼネラルストーリー」がありますが、ゼネラルストーリーは追加ですし、 最初から存在しているストーリーモードの「キャラクターストーリー」ではバーディーやファンなど『5』の時間軸から時期を遡って物語を説き起こしているシナリオもあったりと、 もしかして発売当初は『5』のストーリーが固まりきってなかった? 「不抜の拳・リュウ」 リュウのバトル開始前ゼリフは「この道を進むのみ!」。 別に『スパ4』などでローズに「あなたは格闘家には向いていないわ 他の道を探した方がいいようね」とか言われたから、意地になって「この道を――」と叫んでいるわけではないでしょうけど。 『スパ4』などのリュウの称号アイコン「住所不定、無職」、 「ストリートファイター4 〜新たなる絆〜」でクリムゾン・ヴァイパーが「放浪の格闘家のリュウを、ただ闇雲に探した所で時間を浪費するだけ」と言っているようにS.I.N.社はリュウの確保できていませんでしたが、 S.I.N.はまだしもケンですらリュウの居所を把握していないほど所在不明(そうした中、“リュウは行き倒れて河岸のマグロみたいにみっともなく転がっていた”)で、 裁判でのGoogleの発言「現代の砂漠においてさえも完全なプライバシーは存在しない」の「完全なプライバシー」なるものを(多分)体現しているというのがあんまりだったからか、 『5』ではララがかりんにリュウの居場所を教えてもらったり、ラシードがマヤからリュウのいる「座標」を知らせてもらったりと、『5』のリュウは少なくとも「住所不定」ではなそうです。 (一方、ケンはアポ無し突撃される、自宅を盗聴される、果ては知り合いに自宅を無断侵入されたりと、自宅においてさえも「完全なプライバシーは存在しない」模様) 『5』の「キャラクターストーリー」でラシードがリュウについて「ストリートファイトの世界じゃ、有名な男らしいぜ」と発言していますが、リュウの場合は“ミステリアスなリュウに会えれば一生自慢できる”とか、 “100万ドルを拒否し、すべての連絡を絶って消えた天才格闘家”や「世間の人たちが一番興味をもつのは、お金にまったく興味のない人に対してなのです」という意味で有名なような気がする…… (『スト2』のリュウのエンディングでは、リュウは表彰式に出ないでどこかへ旅立っていますし)
     ほかのオファーは小さすぎたり、なかには見せかけにすぎなかったりするものもあった。
    フィッシャーのアイスランドの友人たちは、「マッチの主催者たち」のなかには真剣に交渉する気がなく、ミステリアスなボビー・フィッシャーにただ会いたいだけの連中もいる、と思っていた。
    フィッシャーに会うのはJ・D・サリンジャーやグレタ・ガルポに会うようなもので、一生自慢できることだったからだ。

    「完全なるチェス 天才ボビー・フィッシャーの生涯」より
    一〇〇万ドルの賞金がかけられた
    数学の七つの難問のひとつ「ポアンカレ予想」の証明。
    今世紀中の解決は到底無理と言われたその証明が
    2002年にインターネット上にアップされる。
    だが、世紀の難問を解いたその男は、フィールズ賞を拒否し、研究所も辞職、
    数学界からも世間からもすべての連絡を絶って消えた
    ペレルマンと同時代に旧ソ連で数学のエリート教育を
    うけた著者だからこそ書けた傑作評伝ノンフィクション。


    ある意味で、賞をめぐるこの騒動には、思わぬ利益があったのだ。
    「まったく金を使わずに、世間の人たちの目を数学に目を向けさせたというのは、ちょっとした成功じゃありませんか」。カールソンは得意そうに言った。
    ペレルマンは図らずも、彼の協力者になったわけだ。「世間の人たちが一番興味をもつのは、お金にまったく興味のない人に対してなのです」

    「完全なる証明 100万ドルを拒否した天才数学者」より
    またラシードが「……リュウって、なんかイカつい奴なのかな」とリュウの風貌を全く知らないかのような反応なのも気になる。 容姿の情報が全くわからないキャラクターと言いますと、ストリートファイターシリーズに「ストリートファイター3 サードストライク」のがいますが、 実はリュウもQのように「CIA広報官」に「決して認めたくはないが、我々の組織力をもってしても、彼の存在を正式に肯定することは現時点では難しいという結末〔ママ〕を得た」とか言われちゃっている? (引用はPS2の「ストリートファイター3 サードストライク ファイト フォー ザ フューチャー」より) 更に「あ、あれ? ネットじゃ『構えたらとりあえず戦ってくれる』って話だったけど……調子悪い?」とネット上ではリュウについての不確かな情報が流れていたり。 (「構えたらとりあえず戦ってくれる」のは、リュウではなくフェイロンでは?) もしかしてリュウは、あの世界において「声はすれども姿は見えず」(「岩波文庫 緑 10-1 吾輩は猫である 改版」より)とか、 姿が消えてもニヤニヤ笑いだけが残っているチェシャ猫のように姿がなくても闘志だけが残っているとか、 あるいは『地球の平和を守るため』の言い回しを借りてシュレディンガーの猫よろしく“リュウは確率論的にしか存在しないので、実際に立ち合ってみるまでは実存を確認できない”のだろうか…… 「青い翡翠・チュンリー」 チュンリーのカプコンツアーコスチュームを見る限り、『5』のチュンリーはスト4シリーズのローズのアレンジコスチュームの“貴婦人コスチューム路線”を兼ねているようです。 『5』の初期プレイアブルキャラクターに年長の女性キャラクターが少ない影響かもしれません。 (それにしても、カプコンツアーコスチュームのチュンリーがやけにオバサンっぽく見えるのはなんでだろう?) 「背理のリベンジャー・ナッシュ」 『5』はレインボーミカやかりんが登場している事からZEROシリーズのうち「ZERO3」を下敷きしているのですが、 ナッシュは滝壺に落下していく過去のシーンが挿入される事からナッシュだけあ「ZERO2」準拠のストーリーになっています。 『5』のナッシュはキャラクター解説に「変わり果てた姿」とか「改造された額や身体の跡」とあります。 ナッシュのこういう設定を見ると、『リアルバトル オン フィルム』のブランカを思い出さずにはいられない筆者です。 (もっとも『リアルバトル オン フィルム』のブランカの元の名は、ナッシュの海外名「チャーリー」を使っていますけど) ナッシュのクリティカルアーツ「ジャッジメント・セイバー」は八つ裂き光輪(やつざきこうりん)が脳天をチェーンソーの如く切り裂くという「モータルコンバット」風味な演出。 ――「モータルコンバット」と書いて思い出した事がありまして、 それはアメリカの格闘ゲーム大会「EVO」「モータルコンバット」の対戦映像を見た時に、 バトル中に血しぶきやらなにやらが飛び交わないんだなーと意外に思った事です。 確かにモータルコンバットシリーズのフェイタリティ集を見ると、フェイタリティでは“内臓えぐり出したり頭を飛ばしてから内臓や頭を潰す”とか“胴体に大穴があく一撃のあと更にトドメの一撃”とか、 初撃の時点でもう死んでるだろとツッコミたくなるぐらい徹底的に惨殺しまくるのですが、 バトル中は“割と普通のゲーム”というか、フェイタリティのようなグロさがないのが意外でした。 当初は筆者が見たEVOの対戦動画は、要するに世界大会というハイレベルな戦いなので、 血しぶきやらなにやらが飛び交うような技が決まらないためかなと考えたのですが、 セガサターンで発売した「モータルコンバット2 完全版」(1996年)をプレイしたみたら、 こちらもバトル中は“割と普通のゲーム”でしたので、モータルコンバットシリーズのグロさはフェイタリティに集約されているようです。 「最終最凶・ベガ」 スト4シリーズにおいてベガはシャドルーが崩壊したものの実は生きていたというゴキブリの如き扱いで、 『スパ4』などでもケンに「お前の時代は終わったんだよ! 二度と顔見せるなよ!」とまで言われていたのに、懲りずに『5』にベガ登場。 『5』のケンの対べガ勝利ゼリフは「これで何度目だ? ま、何度でもぶっ飛ばすけどな!」ともはや呆れ気味。 ――ケンの「これで何度目だ?」でちょっと思ったのですが、これってもしかして毎回ストーリー上ではケンがベガを倒しているってこと? もちろんメタ的なセリフの可能性も十分考えられるものの、『5』のハイエンドCGトレーラーでチュンリーとキャミィに混じってケンがベガと戦っているというのは、先の発言を念頭に置いたもの? その傍ら、リュウは一人、古代の戦士というよりはUMAに見えるネカリと戦っているのもこの影響? (それとも“類は友を呼ぶ”で、UMA同士の争いとか?) 「暴食ヘッドバッド・バーディー」 「ラッシュ&ブレイズ・ケン」 「魂屠る闇・ネカリ」 (もっとも、ゼネラルストーリーは対シャドルーのお話だったので、) 先に“古代の戦士というよりはUMAに見えるネカリ”と書きましたが、 『5』のハイエンドCGトレーラーで一人、ネカリと戦っているリュウもあの世界ではもしかしてUMAか何かに主合われたいる? (ラシードがリュウの顔立ちや体格を知らなかったり、「ネットじゃ『構えたらとりあえず戦ってくれる』」という怪情報以外にまともなが情報がなかったり) もっとも、リュウの場合「UMA」は「UMA」でも、「Unidentified Mysterious Animal」というよりは、 「銃夢Last Order 12」に出てくる「未確認格闘家(UMA)」(「※UMA…Unknown Martial Artist」)なのではないかと考えたりもしたものの、 居場所が住所ではなく座標位置で示されているのを見ると、やはり「Unidentified Mysterious Animal」の「UMA」なのかなーと。 「ウルトラお嬢様・かりん」 シリーズ作品には「ZERO3」以来の登場となる神月かりんです。 スト4シリーズの時点でかりんのライバル・春日野さくらが年齢詐称もしくは“年齢不詳”化している、 「ストリートファイター4」の家庭用版初回購入特典のアニメ「ストリートファイター4 〜新たなる絆〜」でさくらが「永遠の女子高生さん」と言われたりしている流れなのか、 「Book」に掲載しているマンガでかりんの年齢がネタにされています(バーディーがかりんと初めて勝負してから何年とか、かりんの年齢を喋ろうとすると、どこからともなくピー音が入るという内容)。 もっとも、かりんの水着コスチュームがセレブといった感じがあまりにも堂に入っていて、さくらよりもずっと年上のように見えますけどね。 『5』のストーリーにおいては、かりんはシャドルーと敵対関係にあるとのことですが、 マスターズ家当主のケンもベガを「何度でもぶっ飛ば」していますし、「ストリートファイター X 鉄拳」でもシャドルーは“箱”を巡って三島財閥と争っていました。 もしかしてシャドルーはブルジョア(ここでは単に「金持ち」程度の意味)の敵なのか? (まあシャドルーの場合は、プロレタリア(ここでは単に「貧乏人」程度の意味)にとっても敵でしょうけど) 「欺く紫煙・ジュリ」 「次代担う双肩・アレックス」 『5』の追加キャラクターの1人のアレックスは、 もしかしてリュウは既にカプコン側と話がついていて、 「かくして冥王星は降格された 太陽系第9番惑星をめぐる大論争のすべて」で紹介している、 「Pittsburgh Post-Gazette」「'We see it as an opportunity, Pluto'」の同書訳「これは単なる横への移動であって、格下げではないんだ」と言われたとか? (もっとも、これは同書に言わせれば「職場でのかけひきを巡る話でほとんど陳腐ともいえる」セリフですが) 「薫風翔る・いぶき」 『5』の追加キャラクターの1人のいぶきは、 キャラクター紹介に「忍の里で生まれ育ったくノ一」 『5』は基本コスチュームが変更されているキャラクターが多いという流れを受けて、 いぶきはそれまでの忍者姿から制服姿が基本コスチュームになりました。 ただ制服姿というのは『スパ4』のアレンジコスチュームとかぶっています。 そのための差別化の忍者アピールなのか、『5』のいぶきは制服姿に覆面や手甲などを装着した恰好になっています。 (とはいえ『5』のいぶきはスト4シリーズの時と顔立ちが異なっているため、覆面を取ると誰だかワカラン) また、いぶきは水着コスチュームでも覆面をしていますが、 「いぶき」という名札付きのスクール水着姿で覆面をされても“頭隠して尻隠さず”のような…… (実はあの覆面こそいぶきの“本体”とか?) 「強欲豪力パンチャー・バイソン」 「欺く紫煙・ジュリ」 『5』の追加キャラクターの1人のジュリは、身体のラインがわかるライダースーツのような服装が基本コスチューム、クリティカルアーツを放ったあとのポーズなどを見る限り、 『5』のジュリも「悪くてちょっとエロいキャラ」(「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第5回:ジュリについて(外見と性格編)」より)というより、 『ウル4』で述べたような“悪くて(「ちょっと」ではなく)エロいキャラ”路線のようです。 ゼネラルストーリーの中で、ジュリがバルログに向かって「うひゃー、いーい感じの変態だなあ」と話していますが、ジュリ自身も「いーい感じの変態」のような。 ジュリは「自分を唯一の正気の人間だと思っている」とか? 『5』のジュリのプロフィールの「職業/所属」は「元S.I.N.の構成員」ですが、 これって要するに“無職”って事なのでは? それとも“ただいま仕事募集中!”なのか? また 「拳を極めし者・豪鬼」 豪鬼は「鉄拳7 FATED RETRIBUTION」に出張中のため『5』ではお休み――と思っていたら、追加キャラクターの1人として登場。 『5』で装いを新たにしているキャラクターが多い影響か、豪鬼は特撮テレビ番組「快傑ライオン丸」ライオン丸のような風貌になりました。 また装いを一新している他のキャラクター同様、豪鬼の技性能にも手が加わっています。 豪波動拳は必ずしも画面端にまで届くわけではなく、狂オシキ鬼の みたいな性能。 EX豪昇龍拳(滅殺豪昇龍)はケンの昇龍烈破のように昇龍拳を2回、強攻撃の竜巻斬空脚はEXシリーズのリュウやケンの竜巻旋風脚っぽい動き。 Vトリガー中は斬空波動拳の二発撃ちが標準、クリティカルアーツが瞬獄殺に変化するなど、「真・豪鬼」を彷彿とさせる状態になります。 『5』の豪鬼は格ゲーとしてのキャラクター性能はそれまでのシリーズ作品から異なる点が多い一方、『5』のストーリー上の扱いはそれまでのシリーズ作品の流れを継いでますます“ただの人”に。 豪鬼のキャラクターストーリーでは、元に「まことの鬼神となりおったか!」と驚愕される始末(これだと今までの豪鬼は“鬼神”じゃなかったって事になる)。 豪鬼も豪鬼で「長きに渡ったウヌとの死合い」と話していますが、豪鬼と元の“死合い”はZEROシリーズから始まっているわけで、『5』でやっと決着というのはいくらなんでも時間のかかり過ぎ! もしかして豪鬼と元の“死合い”は英仏百年戦争のように途中で中断期間を含む? それとも「聖闘士星矢(セイントセイヤ)」の「千日戦争ワンサウザンドウオーズ」のようなずっと膠着状態? ――そもそもなんで豪鬼と元が街の中で闘っているんだろう? これだと元が豪鬼を追っているというより、豪鬼が元を追っているかのようです。 また「CAPCOM:シャドルー格闘家研究所」の「開発初期段階の豪鬼案」も完全に“ただの人”扱いです。 「あえて丸かぶりVer」の「南米で遭難して命からがら帰ってきたら」――って、ジャングルでブランカに助けられたダンじゃあるまいし。 「暑いんだか寒いんだかVer」の「上着とかうっとうしいので捨てたけど ちょっと肌寒くなってきた頃」というのも正直なんだかなあと思う話で、 豪鬼は“心頭滅却すれば火もまた涼し”とか、そういう世界の住人だと思うのですが。 そして「赤ちゃんを拾ってしまったVer」。これはなんかもう「子連れ狼」みたいです。 また「Vトリガーは赤ちゃんをスヤスヤ寝かしつける」は、「子連れ狼」をパロディしたボンカレーのテレビCMの「三分間待つのだぞ」「じっと我慢の子であった」のノリ? (このノリでいくと、リュウは「木枯し紋次郎」の「あっしにはかかわりのねえことで」になる?) 「氷雪抱く幻影・コーリン」 追加キャラクターにコーリンが登場――って、この人はプレイアブルキャラクターにしない方がよかったのでは。 このコーリンは「軍隊仕込みの格闘術を扱い秘密結社にとっての邪魔者をあらゆる手段で抹消していく」という触れ込みですが、これだとそもそもナッシュを生き返らせた意味がないのでは。 (ついでに言うと、ユリアンがわざわざ殴り合いをする必要もない) また「ギルの秘書にして秘密結社のメンバー」のコーリンがここまで腕の立つ人間だと、ギルの秘密結社がなんかシャドルーっぽい組織になってしまいます。 (「カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集」によれば「シャドルーのメンバーは、一人一人が相当の腕を持つ一流の格闘家である」「武神流38代目伝承者・是空」 ガイマキの師匠である武神流38代目伝承者・是空がプレイアブルキャラクターとしてまさかの登場――なのですが、 「特殊な術を使用し肉体年齢を若返らせることが出来る」って、なんかもう「豪血寺一族」の世界…… 是空のコスチュームは正直言って「デフォルト」も「戦闘服1」も「ノスタルジック」も、どれがノーマルコスチュームでも全く違和感がありませんが、 この中で「戦闘服1」は三度笠姿です。 この三度笠姿の是空が細い棒をくわえているのは、つまり 「木枯し紋次郎」という事なのか? 独創性 筆者としましては、 “「4」の次の「5」” 「5」を名乗らない方が 実写取り込みの「ザ・ムービー」や『リアルバトル』、アリカ製の『EX』や『EX3』といった傍系作品、 ZEROシリーズは『ストリートファイター3』の開発が難航していたため こういった事情を抱えていない以上、「5」を名乗る事を憚る必要なんて全くないですけどね。 「CAPCOM:シャドルー格闘家研究所」 「キャラクターの身長・体重」 『5』のキャラクタープロフィールで驚いたのが、リュウやケンなどの体重がそれまでのシリーズ作品の時よりも増加している事です。 リュウで言えば、スト4シリーズを含め、リュウは一貫して「身長175cm・体重68kg」でした。 それが『5』のリュウは「身長175cm・体重85kg」になっていて、身長は据え置きなのに体重だけが増加しているのです。 この“身長は据え置き、体重だけ増加”というのは他のキャラクターにも全く同じ傾向が見られます。 下記の散布図は初期プレイアブルキャラクター16名のうち、ネカリやラシードなどの完全新規キャラクターと体重が一貫して「秘密」というチュンリーを除いた11名の、 それまでのシリーズ作品の時の身長・体重と『5』の身長・体重をプロットしたものです。 (“それまでのシリーズ作品”の身長・体重は、「エターナルチャレンジ」のデータを使用)
    ダルシムを除いて、キャミィやかりんといった女性キャラクターも体重が増加しています。 (結果的に『5』ではダルシムが最も体重が軽い) 『5』のベガは「体重112kg」ですが、実はこれ“それまでのシリーズ作品”のザンギエフとバーディーの体重並み。 (ザンギエフは「体重121kg」(スト4シリーズでは「体重115kg」)、バーディーは「体重111kg」) そのザンギエフとバーディーは体重の増加量が凄まじく、 ザンギエフは「体重121kg」(スト4シリーズでは「体重115kg」)から「体重181kg」、バーディーは「体重111kg」から「体重230kg」に。 「体重181kg」というとスト4シリーズのルーファス並み(ルーファスは「体重185kg」)、 『5』のバーディーの「体重230kg」は『ウル4』で最も体重の重いキャラクターのヒューゴーの「体重200kg」を上回る数値です。 このような体重の変化のうち、『5』のリュウの身長・体重については、もしかして柔道家のイメージなのかも。 筆者が参考にしたのがオリンピックの柔道競技で、 2000年シドニー大会から2016年リオデジャネイロ大会までの柔道男子81kg級のメダリスト20名(柔道では伝統的に銅メダリストが2人いる)は、「平均身長179.3cm」でした。 『5』のリュウは柔道男子81kg級の選手ぐらいの体格のイメージなのでしょう。 「携帯機器」 「ストーリーモード」のラシードシナリオで、ラシードがスマートフォン風の携帯機器を操作しているグラフィックがあります。 この屋外で携帯機器を操作しているシーンを見ていて、筆者は『サイレントメビウス CASE:TITANIC』の感想文を書くにあたって見た「サイレントメビウス」のアニメを見た時に、これを使っているんだと意外に思った、とあるシーンを思い出しました。 それは劇場版アニメ「サイレントメビウス」(1991年)でAMP(アンプ)メンバーの彩弧由貴(さいこ ゆき)が、 屋外で“ノートパソコン”を操作しながら「ノーマルポリス」に指示していた事です。 (原作マンガにも由貴がノートパソコンを操作しながら指示しているシーンが、筆者が原作マンガを読んだ時には見落としていた) 「週刊新潮 2015年7月30日号」野口悠紀雄の連載コラム「世界史を創ったビジネスモデル」の中で、 「実際、『2001年宇宙の旅』の時代から、情報に関する技術は一変してしまった。映画に出てくる情報機器のなんたる古さ!」と述べていますが、まさにそんな感じ。 また劇場版アニメ「サイレントメビウス」のノベライズ作品テレビアニメ「ピカイアッ!」(2015年)に劇中でスマートフォン風の携帯機器を操作していたり、 空中投影ディスプレイを指で横に切るスワイプのような操作でディスプレイを閉じたりと、 『ウル4』がスト4シリーズの『スパ4』や「AE」に続くアッパーバージョンという事で、 4人の新キャラクターが参戦した「AE」から更に、5人の新キャラクターの参戦、 「ウルトラコンボダブル」や「レッドセービングアタック」などの新システム、 「エディションセレクト」などの新機能の追加といった変更点があります。 エディションセレクトについては後述しますが、 ウルトラコンボダブルやレッドセービングアタック、エディションセレクトは、 うまく機能しているとは言いがたい状態。 5人の新キャラクターのうち、完全新規キャラクターと言えるのはディカープリのみで、 そのディカープリも「ベガ親衛隊」という「ストリートファイターZERO3」のユーリ・ユーニのようなキャラクターです。 正直言って、そこまでして新システムや新機能、新キャラクターの追加しなくても構わないのではと思うのですが、 『スパ4』のパッケージに「懐かしのボーナスステージが復活!」「新たなウルトラコンボの追加」「画期的なオンラインモード“リプレイチャンネル”や“チームバトル”も加わり」とありますし、 当初はプレイアブルキャラクター16名でスタートした「スト4」が、 「スト4(家庭用版)」『スパ4』「AE」『ウル4』とシリーズを重ねるにつれ、総キャラクターが一貫して増え続けています。 その一方で、「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」などで述べているダメージ値やフレーム調節がどうこうといった話は、 「全体のバランス調整」(『スパ4』)、「ゲームバランスの調整」(「AE」)とあるだけです。 ゲームパッケージ上において、新キャラクターや新システム、新モードの追加に対して、ダメージやフレームなどの情報が事実上省かれているのは、 ダメージやフレームの調節は多岐にわたるので“余白が小さすぎて書ききれない”という以外に、 「新版 シナリオの基礎技術」でシナリオ 「ストリートファイター X(クロス) 鉄拳」 『ウル4』は「Mad Gear Hideout(North America)」や「Jurassic Era Research Facility(Unknown)」など、 幾つかのステージ背景が「ストリートファイター X 鉄拳」(以下「ストクロ」)に由来し、 追加キャラクター5名のうち、ロレント・エレナ・ポイズン・ヒューゴーは、 グラフィック等々を「ストクロ」のものをベースしています。 「ストクロ」がまるで「ストリートファイター4 “Ver”」のようになっていますが、 これはあくまで客観情勢が結果としてそうさせたのであって、スト4シリーズは『スパ4』で最後という予定だった点も含め、 当初は「ストリートファイター X 鉄拳」を『ウル4』の素材するつもりはなかったのでしょう。 ――まあ実際の所、「ストリートファイター X 鉄拳」が『ウル4』の“肥やし”にされている時点で、 「ストクロ」がコケた事のなによりの証拠だと思いますが。 バンダイナムコゲームス(2015年以降はバンダイナムコエンターテインメントに改称)の「鉄拳 X ストリートファイター」が2014年になっても発売されていない、 「ストリートファイター X 鉄拳」でプロデューサーだった綾野智章さんが『ウル4』でアシスタントプロデューサーになっている、 その綾野さんがイベント登場時になぜかチュンリーのコスプレ(これって“女装”……)というのも、 「ストクロ」がコケた影響によるものだと筆者は考えております。 ●綾野のチュンリーのコスプレ 綾野さんがコスプレするのにあたって、チュンリーというチョイスは、 おそらく何のキャラクターのコスプレなのか、最も見た目で“わかりやすい”からなのかなーと。 キャミィのコスプレだと、“キャミィのコスプレ”というより“デルタレッドのコスプレ”になってしまいますし。 (チュンリーのコスプレ衣装が最も手に入りやすかったというのも考えられますが) あと綾野さんのチュンリーのコスプレは、2015年4月の「ニコニコ超会議2015」の時点で4回目だそうです。 綾野さんのチュンリーのコスプレについて、当初筆者は罰ゲームか何かだと漠然と考えていたので、 2015年4月時点で4回目だと知った時にはかなり驚きました。 イベントでのチュンリーのコスプレは、スト4シリーズのプロデューサー・小野義徳さんが先に行っていたようで、 2010年にヨーロッパで開催された「ストクロ」のイベント2013年の『ストリートファイター』コスプレコンテストに、 チュンリーに扮する小野さんの写真があります。 コスプレの出来はともかく(小野さんのチュンリーのコスプレは、できればノーコメントで……)、 小野さんも綾野さんもチュンリーのコスプレを複数回行っているのは、そこそこ重鎮だけど重すぎないという、 ピエロ役としてうってつけの立場だからなのかもしれません。 「エディションセレクト」と「オメガエディション」 『ウル4』の追加要素の1つに「エディションセレクト」があります。 エディションセレクトは「スト4」から『ウル4』までの全5バージョンの中から、 各エディション性能のキャラクターを使用して対戦できるというものです。 各エディションを使い分ける必要が果たしてあるのか甚だ疑問なのですが、 おそらくエディションセレクトそのものはそれほど重要ではなく、「オメガエディション」こそが本命。 オメガエディションで必殺技を中心にキャラクター性能をいじくったのは、 電撃オンライン「SDガンダム ジージェネレーション オーバーワールド」の記事の言葉を借りるなら、「同じ内容」や「マンネリ」を避けるという意図のほかに、 「ストリートファイター5」に向けての布石だったと考えています。 (おそらく「ストリートファイター5」の“肥やし”という意図があるのでしょう) それに後からエディション選択という新機能を追加するぐらいなら、 あらかじめエディション選択機能を搭載しておけば、発売時のウリの1つとして使えますし、 オメガエディションというキャラクター性能を大きくいじくった新エディションを追加しても、 既にあるエディションセレクトの“数あるエディションの1つ”として、違和感を持たれくくするためではないでしょうか。 (木の葉を隠すなら森の中というわけですね) それにしても。オメガエディションのそれまでとは異なるキャラクター性能を見ていると、 「ストリートファイター ザ・ムービー」『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』を思い出さずにはいられなかった筆者ですが、 実は「オメガエディション」というのはこの世を忍ぶ仮の姿で、本当は“ウルトラストリートファイター ザ・ムービー”だったりして。 全般 『ウル4』がスト4シリーズの『スパ4』や「AE」に続くアッパーバージョンで、 基本的には『スパ4』と同じという事もあり、点数そのものはナシにしました。 今から改めて『スパ4』の感想文を読み直すと、 当時のネット対戦におけるPP1000未満同士の試合は、実に“牧歌的”だったのだなあとつくづく思います。 今のPP1000未満のプレイヤーは、対戦相手がダウン中だったりお互い画面端にいるのにEX昇竜拳を突然連発し始める、 リュウやケンなどの弾持ちキャラ同士の対戦で両者が画面端の位置でお互い“シャドーボクシング”をやりだす、 急に行動がジャンプばっかりになって後ろジャンプでも空中バーニングキックをしまくる――なんてマヌケな戦い方はしません。 ウルコンがEX必殺技に化けるにしても、ムキになったり焦ったりしてEX必殺技を連発したりはしない。 まあ『ウル4』のランクマッチで1000PP以下との対戦を繰り返した限りでは、 コンボなどの攻め手ばっかりがうまくなっている人達だらけという印象ですけどね。 200PPや300PPをウロウロしていた頃でも、1000PP以下の相手に負けるにしても、 いわゆる「立ち回り」で2ラウンドとも完全に完封負けというケースは少なかったですし。 (多分こういう防御技術を含めた総合的な差が1000PP以下の人達と1000PP以上の人達との差になっていた) 筆者がランクマッチで500PP前後の殺意リュウとの対戦で、 1ラウンド目に殺意リュウの「爪コン」の“完走”をくらってラウンド負けを喫して凹んでいたら、 2ラウンド目・3ラウンド目は「爪コン」を見る事もなく筆者があっさりラウンド勝利して、拍子抜けしたなんて事がありました。 しかしこれは逆に、500PP前後ぐらいのプレイヤーであっても「爪コン」の“完走”を狙ってくるというのは、 試合中にパンチボタンとキックボタンを取り違えたり必殺技などのコマンドを間違えるなど操作がおぼつかないといったレベルの人達では、 瞬間で出せる火力が違い過ぎて到底太刀打ちできないように思います。 これは筆者のうろ覚えの情報で、確か『ウル4』の事だと思うのですが、ネット対戦を始めたら50連敗しましたとか、 初勝利を収めるまでの経過が“感動的なドラマ”みたいになるといった話が発生してしまうとするというのも、 『ウル4』のランクマッチ、特にPP1000未満のプレイヤーのレベルの高さが背景にあるのかなと。 『ウル4』で格ゲーに初めて触れるような層にとっては、見かけ的に同じようなPPにも関わらず、 実際には同じような実力の人はほとんどおらず、何百時間も遊んでいる連中とばかりあたり続けるという、 ウルトラ過酷な状況になっているということですからね。 しかもこの状況は、さらに過酷になり続けることが予想されます。 プレイヤーの総数が減れば減るほど、PP1000以上だった人がさらにうまい人に追い落とされて、PP1000以下に凝縮されていくわけで。 PlayStation.Blog「東京ゲームショウ2015」「ストリートファイター5」の記事の中で、 2016年2月発売の「ストリートファイター5」は「初心者に向けたタイトルづくり」と杉山晃一プロデューサーが述べています。 『スパ4』当時のネット対戦でPP1000未満同士の試合は実に“牧歌的”と書きましたが、 「スト5」は『ウル4の』ウルトラ過酷な状況の延長ではなく あのような初心者でも初心者同士でそこそこやれる“牧歌的”な光景の再現を念頭に置いているのかもしれません。 得点点 コラム ストリートファイターシリーズのメモ 関連感想文 スーパーストリートファイター4(Xbox360) ストリートファイター3(DC) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム(PS) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS(PSP) 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3) そのほかのストリートファイターシリーズ ストリートファイター2(SFC) ストリートファイターEX plusα(PS) ストリートファイターEX3(PS2) 参考資料 さいとう・たかを『歴史劇画 大宰相 第七巻 ――福田赳夫の復讐』講談社 1999年 スティーヴン・ジェイ・グールド 訳/渡辺政隆『干し草のなかの恐竜〔下〕 化石証拠と進化論の大展開』早川書房 2000年 アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年 不知火プロ『ストリートファイター エターナルチャレンジ―永遠の挑戦者たち』カプコン 2003年 参考URL ソクラテスのチラシの裏 http://d.hatena.ne.jp/skrts/ スーパーストリートファイター4 オフィシャルブログ http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog_index.html ウルトラストリートファイター4 公式サイト http://www.capcom.co.jp/sf4/ 電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト http://dengekionline.com/ PlayStation.Blog https://www.jp.playstation.com/blog/
  • 戻る