WORDS WORTH 各論編2-1


ワーズ・ワース
各論編2-1
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「シャロン(1)」

『ワーズワース』はマルチエンディングを採用しており、
エンディングがあるヒロインが、シャロンとニーナ、ミューと3人います。

そのうちの一人、シャロンは、アストラルの婚約者にあたる女戦士です。
しかし、強い男であることが好意を持つ絶対条件であるため、
軟弱なアストラルに対しては次のような按配です。


[アストラル]:ちぇっ・・・その事でいつも、シャロンにバ
カにされるんだ。

[ウォトシーカ]:シャロンがどうしてバカにするのだ?
[アストラル]:僕は光の一族ひとり退治することができない、
大王のボンボン息子だって・・・そこらへんにいる『クモのモ
ンスター』や、『モグラ』と遊ぶのが似合ってるんだって。

[ウォトシーカ]:まったくシャロンのやつめ、よけいな事を・・・。
このように、あまり好意を抱いていないキャラクターです。 [各論2]では、このシャロンが『ワーズワース』において、いかに重要な位置を占めるか。 そしてその重要さを、スムーズにプレイヤーに遊んでわかってもらうために 施された様々な工夫について触れたいと思います。 ●動機としてのシャロン その1 ゲーム冒頭のアストラルとウォトシーカの会話では、 「起承転結」の「起」に関わる様々な説明を、 コントに仮託して行っている事を[各論1]で書きました。 シャロンはヒロインの中で唯一、この会話で名前が出てきます。 早く名前が出てくるだけあって、ゲームの序盤でたいへん重要な役割を担っています。 さて、アストラルとウォトシーカの会話中、 シャロンの名前が出てくるわけですが、何回出てくるのかご存知でしょうか? 答えを言うと8回(!)です。 他にはウォトシーカを指すパパが4回、 アストラル自身とスタリオン(アストラルの友人、馬の獣人)の名前が それぞれ2回出てくるだけですので、 シャロンの名前が呼ばれる数の多さは際立っています。 更にアストラルとウォトシーカの会話が終わった後も カトラ(アストラルの友人の骸骨男)が現れ、
[カトラ]: よう、アストラルぼっちゃん・・・シャロンの着
替えでも覗きに行くんですかい?

[アストラル]: シャロンの着替え?
シャロンについて話題にします。その次はシャロン本人が初登場。 その後にも、
[ハイド]: あれ・・・アストラル。
[アストラル]: やあ、ハイド・・・こんな所で何をしてるん
だ?

[ハイド]: うん・・・。
[アストラル]: ハイドもシャロン達と一緒に、光の一族と闘
ってるのか?
[スタリオン]: ひっひっ、ひひんっ・・・アストラル、光の
一族の女とやった事があるか?

[アストラル]: な、なんだよ、いきなり。
[スタリオン]: いいぞお、光の一族の女は・・・シャロン
たいな男女じゃなくて、正真正銘の女っぽい女だからな。

[アストラル]: スタリオンは光の一族の女とエッチした事
があるんだ。

[スタリオン]: ひひひんっ!!あったりまえたよ・・・女戦
士と闘って、息の根を止める前に必ず、ひっひっ、ひひんっ!

[アストラル]: 好きだなあ、スタリオンは。
[スタリオン]: アストラルだって大好きだろ・・・いいかげ
んにシャロンと婚約を解消して、俺と一緒に光の一族の女ども
をやりまくろうぜ。

[アストラル]: シャロンだって女っぽいと思うけどなあ。
[スタリオン]: ちぇっ、勝手に言ってろ・・・されと、この
俺様の性欲を満たす相手を捜しに行くとするか。ひひんっ!!
[ワイスじいさん]: ぼっちゃん、シャロンとはもう肉体を交
えたんじゃろ?・・・ワシももう少し若かったら、ぼっちゃん
の恋がたきになる所ですぞ、ひっひっひっ。

[ワイスじいさん]: まったく、こんな殺伐とした世の中じゃ
なかったらのう・・・ぼっちゃんとシャロンも、毎日のように
肉体を重ねられますのにのう。

[ワイスじいさん]: シャロンは男まさりの戦士ですからのう
・・・ぼっちゃんとの性行為より、光の一族と闘っている方が
好きなようじゃからの、ひっひっひっ。

[アストラル]: あのねえ、ちょっと言い方が露骨じゃない?
(ワイスじいさんが露骨にエロ会話するのは、実は初対面とこの時ぐらい)
[テッシオ]: これはこれは、アストラル様・・・シャロン
との仲はいかがですか?
[アストラル]: ・・・。
[テッシオ]: おやおや、あまりうまくいってないようですな
・・・それは困った事です。
[テッシオ]: アストラル様、シャロンとうまくいかないのは
その指輪のせいじゃありませぬか?・・・シャロンは男らしい
男が好きという噂です。
という風に、シャロンの名前が出てくるシナリオイベントが大量に用意されており、 剣士の証を得るまでの序盤は、シャロンの名前が出てこないシナリオイベントの方が少ないほどです。 さらに順不同なシナリオイベントとして、アストラルを自室で休憩(HP回復)させると、 シャロンの裸をネタに「おなにい」をはじめるなんてのもあります。 (途中で、なんでシャロンが出てくるんだ!と言って中止) 加えてシャロン本人が登場する「覗き」や「剣士の証について」といったシナリオイベントもあります。 このように、序盤に名前が出てくる回数は、他のキャラクターを圧倒しており、 徹底的な“繰り返し”による強調が施されています。 ●動機としてのシャロン その2 シャロンはゲーム序盤という早いうちに、 アストラルとプレイヤーを同調させる装置としての役割も担っています。 少し動機から話がそれますが、これは動機とも密接に関わっています。 序盤のうちに上手に同調させることで、 アストラルの冒険の動機が、よりわかりやすくプレイヤーに提示できるからです。 まして『ワーズワース』では、この物語の主人公は貴方ですと説明書に書いている訳ですからね。 当然、プレイヤーと主人公・アストラルを同調させる工夫も施されています。 まず一つの目の工夫は、シャロン本人が初めて登場した際、会話に選択肢を用意している点です。 桝田省治さんのインタビューで、このような言葉があります。
プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤の中で意思を決定する。
意思を決定するとは、プレイヤーに自己表現の場を提供していることに他ならない。
ゲームにおける、シナリオライターの仕事は、
プレイヤーが意思確認をできる状況を作り出し、決定させることだ。


(「ゲームシナリオライターの仕事」より)
選択肢は決して無意味に存在しているわけではありません。 製作者側はプレイヤーに選択肢を決定して選ばせる事が、 ゲームにのめり込ませる演出として、効果的だと思ったタイミングで挿入しているわけです。 当然のこととして、結果として効果的に使えなかったゲームや、 そういう発想が完全に抜け落ちているゲームもゴマンとあるわけですが… 『ワーズワース』に話を戻して、シャロン初登場時の会話を見てみます。
[アストラル]: 俺だって強いぜ。
[シャロン]: あははははっ!!・・・光の一族と戦った事も
ないあなたが、どうして強い男だと言えるわけ?

[アストラル]: だってパパが『お前は光の一族と戦う必要が
ない』って言うからさ。

[シャロン]: へえ、アストラルはパパの言うことだったら何
でもきくわけ?

まずここで注目してほしいのは、 アストラルがシャロンに対して“見栄”を張っていることです。 「俺だって強いぜ。」と言っていますが、序盤のランダムエンカウントで出てくるモグラ相手でも、 回復アイテムを使わないと勝てないほど、戦闘能力は弱く設定されています。 戦おうと思えば光の一族と戦えるなんてこともありません。 プレイヤーの戦闘パート体験を含めて、客観的な評価をすると、強いなんて嘘デタラメです。 「俺だって強いぜ。」という発言は、アストラルの“見栄”そのものです。 続いて注目して頂きたいのは、この次に選択肢が現れる事です。 選択肢の直前に、強がって“見栄”を張ったセリフがあるのですから、 プレイヤーも「そんな事はないさ!!」を、選んだ方が会話の流れとして自然です。 それに『ワーズワース』で想定されるプレイヤーの大半は、18歳以上の男性です。 18歳以上の男性が「パパに叱られたくない」なんて、情けない上に、 幼児語を使って父親を呼ぶような選択肢を、(女性キャラの前で)選びたがるとは思えませんよね? 二重の意味で「そんな事はないさ!!」の方を、選びやすくなっているのですから、 進んで「パパに叱られたくない」を選ぶ天の邪鬼は、そう多くないでしょう。 (もう一つ付け加えると、実際のアストラルの台詞と比べて 選択肢の台詞は随分と雄々しいという用意周到さ)
《「そんな事はないさ!!」を選択後》
[アストラル]: そんな事はないけど・・・。
[シャロン]: だったら、あなたも光の一族と戦ったら?
[アストラル]: うーん・・・。
[シャロン]: もう・・・あなたが私のフィアンセだなんて信
じられないわ。

[アストラル]: そんな事を言わないでくれよう。
[シャロン]: 私と結婚したかったら、私より強くなってよ・
・・もう。
このように「そんな事はないさ!!」を選びやすいように配置して、 プレイヤー自身に「そんな事はないさ!!」を、選ばせる事こそが、 製作者側がここで選択肢を用意した最大の狙いなのです。 プレイヤーへ「自己表現の場を提供して」、 プレイヤーが「意思確認をできる状況」を作り出した上で、 アストラルと同様に“見栄”を張ることを「決定させる」。 主人公アストラルとプレイヤーとが揃って“見栄”を張ったという、 ある種の共犯関係が生まれるからです。 この共犯関係が、感情移入を促進させ、 早い段階からプレイヤーを深くゲームに参加させる効果を発揮するのは、 言うまでもありません。 ●動機としてのシャロン その3 あと、同調させる工夫として見逃せないのは アストラルがシャロンの着替えを覗きに行くのを、プレイヤーが代行させている点です。 「覗き」をしないでもストーリーが先に進むますが カトラにわざわざシャロンが着替えている位置まで繰り返させている訳ですから、 製作陣がプレイヤーに行って欲しいと考えてるのは明白です。 つまり「ゲームシナリオライターの仕事」で言う、
「主人公の行動、行動原理の伴う行動をプレイヤーの操作でやってもらう」
という味付けです。 これは主人公がやりたがっていることをプレイヤーに行わせる、ということです。 上で出てきた「そんな事はないさ!!」の選択肢を選ばせるのも、 主人公の行動原理が伴う行動をプレイヤーの操作でやってもらう、 と、共犯関係から言い換え可能なので、この方法論の一つといえます。 この場合、シャロン初登場時の“見栄選択肢”や「おなにい」、 スタリオンとの会話といったシナリオイベントから、 アストラルがシャロンに好意を持っていたり、美しさを評価しているのは、 プレイヤーに察する事ができるようになっています。 つまり、アストラルはシャロンの裸を見たがっているということが 情報として示されています。 その上で、プレイヤーがアストラルを操作して、シャロンの着替えの現場まで動かしてもらう。 アストラルの行動原理の伴う行動をプレイヤーの操作でやってもらう、というわけですね。 一方、先にも書きましたが『ワーズワース』はアダルトゲームということで、 主だったプレイヤーは18歳以上の男性です。 当然プレイヤーもプレイヤーで、エッチなCGを見たいという、 アストラルと似た目的があるわけですから、 アストラルとプレイヤーの一体感はより強くなるというわけです。
「主人公の行動、行動原理の伴う行動をプレイヤーの操作でやってもらう」
という方法は、「ゲームシナリオライターの仕事」の例では 主人公の正義感などを代行させる内容なのですが、 『ワーズワース』ではヒロインへの見栄やエッチへの欲望を利用して、 主人公とプレイヤーを強く結び付けようとしています。 いかにもアダルトゲームで活躍されていた蛭田さんらしいやり方だなと思います。 ちなみに、私も高評価しているアリスソフトの名作『闘神都市2』でも エッチシーンの前に選択肢を用意してプレイヤーに意思確認させていましたね。 特に後半になると、天使をレイプ&吸収してパラメーターが大きく伸びる天使食いという人種になるので、 選択肢でのプレイヤーの葛藤の度合いはより強くなるのが素晴らしい。 (基本的に、ノーリスク・ハイリターン!+エッチつきの高待遇) これによりプレイヤーは、シナリオイベント上での、主人公の悲惨な境遇に対する自己表現の場を与えられ、 どちらの選択を行うのか? という葛藤をプレイヤー自身も体験できるわけです。 主人公がこんなに悲惨な境遇なんだから、これぐらい悪いことしても許されるよね。 なんて、思っちゃった人多いんじゃないですか? ただ、ここまでエラソーに書いておいて何なのですが、 実は「覗き」はかなり細かい部分なので、蛭田さんが本当にここまで具体的に考えていたのかは、 完成品を遊んでいるだけのプレイヤーである自分にはわかりません。 もっと感覚的に、シナリオイベントが起こる場所まで移動させるのはアタリマエ程度に なんとなく製作しただけかもしれません。 しかし、光編でベガとポルックスのHシーンでは、お礼のために湖に呼び出されたにもかかわらず、 キスだけで終わりだった所を、ポルックスが「キスだけ?」と言って、 (ワクワクして湖までポルックスを移動させた、プレイヤーの期待を裏切らずに)そのまま押し倒すなど、 蛭田さんはプレイヤーの心理や期待を、煽ったり把握するのが上手いクリエイターです。 また、中盤でのシャロンとカイザーの逢引現場から逃げ出す時は、移動がオートで行われています。 この着替えシナリオイベントでは、移動がオートではありませんので、 ここでは移動をプレイヤーに操作させた方がいい、という判断があったわけです。 これらに加えて、ファブリスを倒して光編が始まると、まず青空と白い雲。 飾り枠がドラゴンから天使に変化した後にディスク入れ替えの表記が出るという 順を追った繊細な変化をさせています。 プレイヤーが、まずわかる所を変えて、ここからは色々変わるよとアピールしたあとに、 名前のない男が野外でのモノローグを始めるわけです。 プレイヤーが状況の変化についていけなくなる事がないような配慮があります。 なにより『ワーズワース』全体を通して、 ゲームシナリオの基礎を、ほぼ完璧に押さえたゲーム作りを行っている事を踏まえれば、 ここでも計算づくで徹底した職人芸を披露した可能性が高いように思います。 なので、書き出してみました。 まぁ、いずれにしても、ゲームシナリオ製作の基本に沿っている事だけは事実です。 ●動機としてのシャロン その4 アストラルのレベルが上がり、 行動範囲が広がっていくと訓練所を訪れる事ができるようになります。 そこの番をしているニーナとの会話で
[ニーナ]: わかった・・・シャロンに何か言われたのですね?
[アストラル]: えーと・・・。
[ニーナ]: いいんです、何も言わなくて・・・好きな女の子
に意地を見せる為に、『剣士の証』が欲しいのですね。

[アストラル]: えーと・・・。
[ニーナ]: アストラル様って・・・けなげです、かわいいで
す。

[アストラル]: えーと・・・。
と、「シャロンに何か言われて」「好きな女の子に意地を見せる為」という、 アストラルの冒険の理由付けが、プレイヤーにはっきりと提示されます。
  • “繰り返し”により強調された、シャロンの存在感
  • “繰り返し”によリ強調された、多くのキャラに小馬鹿にされている状況
  • 何度かシャロンに煽られても、煮え切らないアストラルの態度
  • 更にゲーム的な表現も加わります、
  • 度々行われる、プレイヤーによるアストラルの行動の代行
  • 実際の戦闘パートでの弱さをプレイヤーが体験 (驚異の「レベル0(ゼロ)」+『英雄伝説』の本歌取り)
  • ここまでに、これらの細かい技術・工夫を幾つも施されているため ニーナに「好きな女の子に意地を見せる為」といわれた際に それを当然の目標としてプレイヤーは受け入れる事ができるのです。 製作者に見事に誘導されたとも言いますが(笑 『ワーズワース』 総論編 各論編1  アストラルとウォトシーカ 各論編2-1 シャロン(1) 各論編2-2 シャロン(2) 各論編3  影のリングとアイテム欄 各論編4-1  その他(1) 各論編4-2  その他(2) 登場人物紹介(影の一族編) 登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(その他の人物編) 登場人物 元ネタリスト 登場人物 元ネタリスト 補足
    機種 PC-9801Series
    発売(開発) エルフ
    発売日 1993年7月22日
    価格 8800円(税別)
    製作責任者 蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン)
    備考 3.5”2HD 12枚組
    UX(CPU286)以降
    要640K
    アナログディスプレイ
    要バスマウス
    種別:18禁

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