ワーズ・ワース
各論編3
elf
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「影のリングとアイテム欄」
筆者が『ワーズワース』で凄いなーと絶句したのは、アイテム欄の使い方です。
特に「影のリング」に関してでしょう。
これは「影のリング」のミスリードの根幹をなしている部分で、
普遍的な人間心理を利用して、プレイヤーの意識を見事に絡め取っています。
画面の中央でキャラクター達が影のリングを話題にするのは、
プレイヤーの視線を集めるためのフェイクで、その横のアイテム欄こそが心理マジックの仕掛け。
なのでミスリードよりも、
「ミスディレクション」or「燻製にしん(red hering)」と言った方が、
より適切かもしれませんね。
必要ないかもしれませんが、ミスディレクションについて説明すると――
『奇術師は客の注意を右手にひきつけておいて、 その間にこっそりと左手は秘密の動作をやるのだ』 奇術とミスディレクションの原理を、一般の人にわかりやすく説明するとき、 必ずといっていいほど引きあいに出される表現です。 |
「アルフレッド・ヒッチコック/フランソワ・トリュフォー 映画術」より
|
驚くべき事に『ワーズワース』では、通常画面での情報の配置すらも、
ストーリーのミスディレクションを呼ぶための重要な演出の1つとして、
計算立てて構築されているのです。
この各論では、それら工夫について語りたいと思います。
●影のリングとは
まず「影のリング」が『ワーズワース』内でどういう物かと言いますと、
アストラルが常に身に着けている、父親から贈られた指輪の事を指します。
ストーリー前半の影編では、特に話題にされる事がないのですが、
ストーリー後半になると一種の身分証明証として、影の一族の興味を集めます。
ですが、それはプレイヤーの目を逸らせるミスディレクションの1つであり、
影のリングが持つ本当の意味、はラスボス登場時に初めて明かされ、全てのカラクリが明らかになります。
このように「影のリング」は『ワーズワース』で、最も重要なアイテムの1つです。
そのため冒頭のアストラルとウォトシーカの会話の中でも、
効果音が鳴るタイミングと組み合わせて、わかりやすく扱っています。
[ウォトシーカ]:ちょっと待て、アストラルよ・・・ちゃん とリングをしてるだろうな? [アストラル]:リング?・・・ああ、パパからもらった指輪 の事だね? [ウォトシーカ]:何度も言っている事だが、その指輪をはず してはならんぞ・・・わかっておるな? [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:そのリングをはずすのは、シャロンとの結 婚がすんだ後だぞ。 [アストラル]:
わかってるよパパ・・・じゃあね、ばいばい 。 |
この会話だけみると特に露骨ではありませんが、
実は直前にウォトシーカがアストラルに小遣いを渡します。
[ウォトシーカ]:そう言うでない・・・ほれ、小遣いをやる から、これで大人しくしてるんだぞ。 [アストラル]:わーい、うれしいなっと!! |
この際、アイテムを手に入れた効果音が鳴ります。
そのタイミングに合わせて、「影のリング」について新しく話を振ってくるからです。
もう1つ露骨なのは、ウォトシーカとアストラルの会話のしばらくしたあと、
容貌も、態度も、流れるBGMも、全てが胡散臭いテッシオ(ウォトシーカの腰巾着)が、
わざわざ影のリングについて“繰り返し”しています。
[テッシオ]:アストラル様、シャロンとうまくいかないのは その指輪のせいじゃありませぬか?・・・シャロンは男らしい 男が好きという噂です。 [テッシオ]:指輪をしている男など、女々しいではございませ んか・・・その指輪、私めがお預かり致しましょう。 [アストラル]:だめだよ・・・この指輪は肌身離さず持って るように、パパから言われてるんだ。 [テッシオ]:・・・そうでございますか。 [アストラル]:テッシオ・・・なんだか不満そうだね。 |
RPGに慣れた人ならば「影のリング」が重要だと言う事は
すぐに気がつくのではないでしょうか。
テッシオの怪しさやワーズワースの石板を壊したのは相手の一族だ!といった言及共々、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」の言う、
「こんな伏線、見破ってたもんね!」と思ってもらうためを地で行く、わかりやすい伏線ですね。
そこまでわかりやすくするのは格好が悪いと思われるかもしれませんが、 ゲームの場合、プレイヤーの多くがプレイの途中でセーブして、 ひと晩寝るとかなりのことを忘れてしまいます。 ましてや、週末にしかゲームを遊べないプレイヤーは、なおさらです。 細かいことまでは、なかなか覚え続けてはもらえません。 「こんな伏線、見破ってたもんね!」と思ってもらうくらいが、ちょうどよいように思います。 |
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術より |
もっとも、とりあえず身分証明証として使うことにより、
プレイヤーの意識を真の意味からミスリードするのが蛭田昌人さんの侮れない所ですが。
余談ですが、わかりやすい伏線と言えば他に、こんなところでしょうか。
「ゲーム開始時に名前を二回入力する」 |
⇒ |
何かあるだろう |
「誰も読めないから書いてあることがわからない」 |
⇒ |
ゲーム中いずれは読める |
「光と影の一族が、互いに石板を壊したと非難」 |
⇒ |
実は第三者が壊した |
「光と影が交じる者」 |
⇒ |
二つの一族の混血児 |
|
この辺りは、多くのプレイヤーにすぐに察しがつくでしょう。
また、すぐに察しがつくが故に、本命のミスリードを隠す煙幕の役目も担っています。
●アイテム欄とセットで存在する「影のリング」
ですが「影のリング」で最もユニークなのは、文字や会話による物ではなく、
視覚的な工夫によってミスリードの効果を劇的に高めている点です。
プレイヤーに「影のリング」について、深く考えられないように仕向ける為に、
視覚を使った普遍的な人間心理を利用しているのです。
まず一つが、アイテム欄に「影のリング」を表示させ続けると言う部分です。
[総論編]の方でも書きましたが『ワーズワース』では、アイテム欄を常時表示させています。
『ワーズワース』以前のelf製3DRPG(「天神乱魔」「ドラゴンナイト」等)では
アイテム欄が画面に常時表示されているタイプはありません。
コマンドを呼び出し、そこでアイテムコマンドを選択するという動作が必要になります。
『ワーズワース』の画面配置は、elfの3DRPGの標準的な画面配置ではなく、
『ワーズワース』で初めて採用されたということです。
この『ワーズワース』独特の画面配置がどのような意味を持っているかと言うと、
アイテム欄はイベントグラフィックが表示されている場合を除き、
プレイヤーがゲーム画面を見る限りと必ず視界に入るということです。
所持しているアイテムは、アイコン化されてアイテム欄に表示されるので、
所持アイテムも全てアイテム欄と一緒に画面に映り続けることになります。
つまり「影のリング」のようにゲーム冒頭から所持しているアイテムは、
アイテム欄と同じようにずっと画面に写っていることになります。
しかも「影のリング」は、アストラルがオープニングで目を覚ましてから、
ラスボスが姿を現して、挑みかかったカイザーを吹っ飛ばす直前がこれ。
カイザーが吹っ飛ばされたあとに表示される通常画面では
既に影のリングが石板に上書きされていて、
ラストバトルでは重要アイテム欄がすべて石板になった状態で戦います。
ゲームに登場するアイテムの中で、最も長い間所持しており、
最もアイテム欄に表示されている時間が長く、
一番プレイヤーの視界に入り続けるアイテムこそが「影のリング」なのです。
さらに説明書のアイテム欄の説明にも
「最初に持っているアイテムは[影のリング]のみです」 |
と言及があるほどで、
アイテム欄と「影のリング」のセット扱いが、ここでも徹底されています。
●気にしないものは忘れる
ですが、プレイヤーの視界に入る時間が長い事と、
プレイヤーが重要であると意識する事は、必ずしもイコールではありません。
人間の記憶というものは、たとえ毎日見ているものでも、
記憶しようと思って注意を集中しなければ記憶に残らないからです。
毎日みていても、記憶しようと思って注意を集中しなければ 記憶に残らないことがよくわかるだろう。
抽象的な画像記憶は特に残りにくい。
(芳賀茂「失敗のメカニズム」より) |
見慣れたはずの家並みでも、ある日サラ地になると、
そこにどんな建築物があったのかはっきりとは思い出せない、というアレですね。
「影のリング」でも同じ効果が狙われています。
アイテム欄は常時表示されているため
多くのゲームのようにアイテム欄を呼び出すという操作すらありません。
また転送機に使う「影のカード」や「光のカード」といった例外もありますが、
それ以外の重要アイテム欄はクリックする回数が極めて低くなっています。
ゲーム中で各フロアのイベントでアイテム選択で使用するアイテムのリスト。
影編 |
B5 |
剣士の証 |
B4 |
銅の鍵 |
B4 |
影のカード |
B3 |
魔法のハンマー |
B3 |
銀の鍵 |
B3 |
影のカード |
B2 |
不思議な壷 |
B2 |
光のカード |
B1 |
バール |
|
光編 |
金山 |
水晶の鍵 |
B1 |
光のカード |
B2 |
影のカード |
B2 |
ペンダント |
B2 |
光のカード |
B3 |
ブロンズの彫像 |
B3 |
シルバーの彫像 |
B3 |
光のカード |
B4 |
写し絵 |
湖 |
ヒゲ剃り |
B5 |
倉庫の鍵 |
|
アイテム選択を必要なイベントは、概ね各階で1度か2度程度あり、意外にも多いのです。
しかし実際のアイテム選択では、どのアイテムを選べばいいかあらかじめ見当がついている場合、
「影のリング」を含めた全てのアイテムはハズレとわかるので素通り。
逆にどのアイテムを選べばいいのかわからず、アイテムを虱潰しに選択する場合でも、
「影のリング」は他のイベントアイテムと同じ汎用の失敗メッセージが流れるだけなので、
ここでも「影のリング」が意識される事はありません。
イベントアイテムのうち「影のカード」や「光のカード」は、
それぞれ影編と光編の各階の転送機で繰り返し使いますが、
「影のカード」や「光のカード」は決まった場所で何度も使うので、
次第に操作がルーチンワーク化してきます。
アイテム欄のフレームや飾り絵のように「影のリング」のアイコンも、
(プレイヤーにとって)背景の一部同然になっていってしまいます。
光編になってから、身分証名証として話題の俎上に再登場する頃には、
「影のリング」はもはや単に“見えている”だけ。
全く知らない・覚えてないわけではないが、気にも留めなくなってしまっているのです。
使われる段になって、ようやくその存在思い出します。
ちなみにこれは「写し絵」でも同じですね。
[各論4-2]でも少し触れます。
●「這い進む常態」と「風景健忘症」
もう一つ特徴的なのが、
まだらにアイテム欄を埋めていくワーズワースの石板のかけらです。
『ワーズワース』では、重要アイテムによってアイテム欄が一度埋まった後、
徐々に入手した石板のかけらに置き換わっていきます。
図に表わすとこのようになります。
1.
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2.
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3.
|
4.
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5.
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6.
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7.全イベントアイテム入手
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8.
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ちなみに、これはイベントアイテムの全リスト。
(ゲーム中にアイテム欄がイベントアイテムだけで全て埋まる事はない)
図を見ていただければわかりやすいと思いますが、石板に最短で上書きされるのが「剣士の証」。
影編地下五階で入手して、利用は影編地下五階。
石板の欠片で上書きされるのも(最短で)影編地下五階です。
逆に「影のリング」以外で、最も石板に上書きされるまでが長いのは「光のカード」です。
入手が序盤の影編地下四階、利用は影編と光編を通じてで、
石板に上書きされるのは、なんと最終盤の光編地下五階!
(「光のカード」以外だと「倉庫の鍵」や「写し絵」も長い)
その一方で「金の像」「銀の像」のように、イベントで使用したあと、
いったん空欄に戻ってから石板のかけらで埋められるというケースもあります。
このようにアイテムによって、入手のタイミングも、
石板によって上書きされていくタイミングも完全にバラバラです。
石板はゆっくりながら、確実にアイテム欄を埋め尽くしていきます。
この、徐々にアイテム欄を埋めていく石板は、
それだけでゲームの進行具合を示す物差しとして機能を持っています。
しかしその一方で、埋まって行くという変化そのものが、重要な心理トリックとしての役割も兼ねています。
なぜなら人間というものは、時間をかけて少しずつ進行する事態はなかなか感知できないからです。
アメリカの生理学者ジャレド・ダイアモンドの言葉を借りれば
これを「這い進む常態」とそれに関連して「風景健忘症」といいます。
「這い進む常態」は、例えるなら森林は昨年より僅かに減っているが、
元々このぐらいなんだから問題無いという判断を何十年も繰り返して、
最終的に森林が消滅するまで切り尽してしまう。
また「風景健忘症」は、変化があまりにもゆっくりとしているので、
無意識のうちに変化を最近のものと比べてしまい、変化をさほど気にしない。
結果として、周りの風景が昔とどれほど変わってしまったのか、忘れてしまう事を指します。
『ワーズワース』でも、この2つの心理は働いています。
瞬く間とは言いがたい、ゲーム中を通しての様々なアイテムが入れ替わりながらの変化なので、
プレイヤーは、アイテム欄に徐々に石板が増えていくと言う変化を見て最初は驚いても、
じきに1個ぐらい増えても――と、この変化に何の疑問も抱かないようになります。
(これが「這い進む常態」)
また、どんなに重要アイテムが埋まっていっても、
どんどん埋まっていくのが“自然な変化”なので、全く気にしないのです。
アイテム欄がかけらに埋められていく事が繰り返されるうちに、
かけらが埋まった直後ですら、その場所にもともと何があったのかすらも、
曖昧にしか思い出せなくなってしまう。
(これが「風景健忘症」)
謎解きや戦闘など、RPGとして色々考えなければならない事に加え、
実際の時間の経過(プレイ時間だけでなく、未プレイ時の時間経過)が加わるので、
風景健忘症は凄まじいほどに強力な効果を発揮するのです。
●明日も太陽がのぼると熱狂的に叫ぶ人はいない
この「常時表示」と「這い進む常態(あるいは風景健忘症)」という人間心理の併せ技。
影のリングが画面に表示され続けるのは“自然な状態”。
石板によってアイテム欄がまだらに埋まっていくのも“自然な変化”。
状態も変化も、プレイヤーにとっては極々“自然”なので、
最終的に行き着く所まで行き着いて、影のリングだけが石板の中にポツンと残るという結果も、
それは“自然”なままなので、プレイ中のプレイヤーには不自然に写らないという事です。
ゲーム開始時のアイテム欄と終盤のアイテム欄を直接比較すれば、
その変貌ぷりは一目瞭然にも関わらず、です。
影のリングはそこにあるのが“自然”だから、そこにあるだけであり、
影のリングに重要な秘密が残っているから、最後まで画面に残っているのだと、
感知しにくいように仕向けられてしまうのです。
常識的に考えれば、使用されたアイテムから石板に置き換わるのだから、
何の意味もないアイテムが、ポツンと残っているなんて事はあり得ません。
通常は「なんで残っているのだろう?」と不審に思うハズなのです。
つまり――
誰も確実なことに興奮しない。明日も太陽がのぼると熱狂的に叫ぶ人はいない。太陽が明日ものぼることは誰でも知っている。 政治や宗教、あるいは、教義や目標に対し、熱狂するのは、教義や目標が疑わしいためだ。
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ロバート・M.パーシグ 訳者/五十嵐美克+兒玉光弘「禅とオートバイ修理技術」より ※ただし訳文そのものは「デスマーチ 第2版」から
|
影のリングがアイテム欄に存在し続けている事も、石板によるアイテム欄の変化も、
プレイヤーなら「誰でも知っている」ので、熱狂的に叫ばなくなってしまう。
ゲームを遊んでいる間に、身近な風景や空気・自然現象のように、
存在しているのは知っているけど、普段は意識しないものになってしまったのです。
このような視覚を使った心理的な罠を張り巡らせる事で、
「影のリング」を強調して、プレイヤーが影のリングを忘れないようにしつつも、
注意からは外してしまうという離れ業を完成させたのは感嘆するほかありません。
アイテム欄の配置といったゲーム画面の構築を起点にして、罠を張るとは、
ゲームデザイナー・蛭田昌人の面目躍如といえるでしょう。
●個人的な懺悔
「影のリング」だけが残ったアイテム欄の“自然”な姿を見て、
「影のリング」には身分証明証のほかに甚大な秘密があるに違いない!
と気がついたプレイヤーはおおいに自慢していいのではないでしょうか。
ゲームのプレイ時間だけで約10時間。
一日一時間ほどのプレイであれば、クリアするまでに10日間もかかる遠大な心理トリック。
更にゲームを遊んでいる間は、一つの事ばかり考えているわけにはいかないRPGの性質。
そして読み返しにくい(以前の映像の再確認も含む)コンピューターゲームそのものの特性を考えれば、
引っかからなかったのは、蛭田本人じゃないの?凄いことだと思います(笑
ちなみに懺悔すると、終盤になって光のカードが石板で埋まった時は、
「地上に帰るのが面倒になるなあ」「光のカードも役割が終わったんだな」とかまでは考えたのですが、
肝心の影のリングが残っていることの意味を想像だにもしませんでした。
今から振り返ると、
そこで「役割が残っているから、石板に上書きされてない」と微塵も考えなかったのは、
本当に不思議でなりません。
それを自分なりに解釈したのが、
常時表示と這い進む常態(あるいは風景健忘症)の魔力という事ですね。
二度目に遊んだ時は、
こういう心理作用(特に健忘症)がある事を踏まえて、注意深くプレイしたのですが、
影編が終わる遥か手前の段階で、既に健忘症に屈している自覚がありました(笑
何しろ石板に上書きされた直後ですら、メモを見直さないと、
何のアイテムがそこにあったのか、もはやはっきりと思い出せなくなっていましたから。
(1つ目2つ目ぐらいならまだしも、3つ目4つ目になると本当に厳しくなる)
あと懺悔ついでにもう1つ。
[総論][各論]で、偉そうに書いている私ですが、
実際のプレイ中に気がついたのはテッシオの胡散臭さと「影のリング」ぐらい。
あとは名前を二回入力する時に何かあると思った程度です。
でもこれも、ここだけ気がついても肝心のトリックには繋がらない、
無意味な気づきなんですよね……
つまり「こんな伏線、見破ってたもんね!」と自分で定義した、
わかりやすい伏線や誰にもわかる程度しかわからなかったおマヌケさんである事を
ここに告白しなければなりません。
しかも序盤の段階では「影のリング」の伏線に気がついたのに
後半になる頃には重要だと思った事そのものを、すっかりと忘れている有様でした。
一度気がついて、しかも画面上に存在し続けているものを忘れてしまったのですから、
お釈迦様の掌の上を飛び回った孫悟空の如く、蛭田昌人さんの前に完膚なきまでに翻弄されてしまいました。
まさに
「心焉に在らざれば視れども見えず(こころここにあらざればみれどもみえず)」
心が他のことに奪われていれば、たとえ視線が物に向かっていても、その物が目にはいらない。
です。
『ワーズワース』 総論編
各論編1 アストラルとウォトシーカ
各論編2-1 シャロン(1)
各論編2-2 シャロン(2)
各論編3 影のリングとアイテム欄
各論編4-1 その他(1)
各論編4-2 その他(2)
登場人物紹介(影の一族編)
登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜)
登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜)
登場人物紹介(その他の人物編)
登場人物 元ネタリスト
登場人物 元ネタリスト 補足
機種 |
PC-9801Series |
発売(開発) |
エルフ |
発売日 |
1993年7月22日 |
価格 |
8800円(税別) |
製作責任者 |
蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン) |
備考 |
3.5”2HD 12枚組
UX(CPU286)以降
要640K
アナログディスプレイ
要バスマウス
種別:18禁 |
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