ワーズ・ワース
各論編4−1
elf
総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2
「その他(1)」 ここまでの各論で書けなかったテクニック等を雑多に並べています。 「本当の目的がしだいに見えてくる。とか」
ゲームをするうちに、はじめ目的だと思ったものがじつはそうではなく、 本当の目的がしだいに見えてくる。とか、こっちの方がはるかに奥深く、ゲームとしても面白いに決まっている。 |
「虹色ディップスイッチ」より |
【シャロンのために⇒途中で失恋⇒……⇒光編へ】 |
「もし持っていたら、私の言いつけを守ってない事になるからな。」 |
[ニーナ]:
わかった・・・シャロンに何か言われたのですね? [アストラル]: えーと・・・。 [ニーナ]: いいんです、何も言わなくて・・・好きな女の子 に意地を見せる為に、『剣士の証』が欲しいのですね。 [アストラル]: えーと・・・。 [ニーナ]: アストラル様って・・・けなげです、かわいいで す。 [アストラル]: えーと・・・。 |
[ウォトシーカ]:おお、アストラル・・・どこに行っておっ たのだ? [アストラル]:うん・・・一人でいてもつまらないし。 [ウォトシーカ]:みんな闘いに出かけておるのだぞ・・・そ のくらいは我慢しなければならん。 [ウォトシーカ]:・・・。 [ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ な・・・うんうん、わかるぞ。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:シャロンの事だ、めったな事はあるまい・ ・・じきに戻ってくるだろう。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:戻って来たら、お仕置きをしないとならん な・・・私が自慢の肉棒で、たっぷりとお仕置きをしてやろう 。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:・・・。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル・・・そう恐い顔をす るな。 [ウォトシーカ]:シャロンが戻ってきたら、この広いフロア に二人きりだ・・・じっくりとデートでもするがよいぞ。 |
[アストラル]:
でも偉いなあ・・・ハイドは一人でここまで 来たんだもの。 [ハイド]: アストラルだってそうじゃないか。 [アストラル]: 僕は動機が不純だもの・・・。 [ハイド]: シャロン・・・でしょう? [アストラル]: ・・・。 [ハイド]: あのさ・・・思うんだけど、シャロンとアストラ ルって似合わないと思うんだ。 [アストラル]: な、なんだよ・・・いきなり。 [ハイド]:う、ううん・・・な、何となくそう思っただけさ 。 [アストラル]:・・・。 |
[スタリオン]:アストラル・・・熱でもあるんじゃないか? [アストラル]:ないよ・・・熱なんか。 [スタリオン]:ははあ、シャロンをカイザーにとられそうだ から・・・急に大人ぶった口を・・・。 [カトラ]:しーーーっ!!馬っ!!余計な事を言うなっ!! [スタリオン]:ひひんっ・・・アストラル、お前の気持ちは よくわかるが、ここは俺達に任せておけ。 [カトラ]:そうですよぼっちゃん・・・影の一族はぞくぞく とこの階に集まって来てますぜ、だから安心してウォトシーカ 様の所で待っててくだせえ。 |
[カイザー]:アストラルさ・・・お前、シャロンを追いかけ てきたんだろ? [アストラル]:・・・。 [カイザー]:いいんだよ。わかってるんだから・・・まあ、 婚約者なんだから心配なのは当然だからな。 [アストラル]:・・・。 [カイザー]:アストラル、心配するな・・・シャロンはずっ と俺と一緒だから、大丈夫だ。 [アストラル]:・・・。 |
[シャロン]:
アストラル、私は強い剣士が大好き・・・あな たは私の為に強くなってくれたのよね? |
もともとゲーム性とストーリー性というのは相反する要素である。 ストーリーと言うのは予定調和(あらかじめ定めた結末へ物語が進行していくこと)の塊であり、 そのできいかんを楽しむものであるが、 ゲームというのは予測できない結末、無限に展開する可能性を楽しむものである。 これが同じメディア上に存在することは、ちょっと考えただけでは不可能のように思える。 実際、無限の可能性を持った予定調和など(少なくとも人間様には)作り得ない。 できるのはそういった幻影を作り出すことだけである。 (「コンピュータゲームデザイン教本」より) |
他にもゲーム中で短く作るべきものはたくさんあります。 たとえば、ドラクエタイプのRPGを想定してください。 その手のRPGでは、街での体力回復が頻繁に起こるはずです。 そこで街の設計がどうなっているかと言えば、 街の出入り口の近くに宿屋があるはずです。 「街に入って宿屋で回復」という流れを短くするために、 宿屋は町に入ってすぐの場所にあるのです。 |
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、 入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。 これは「街に入って体力を回復する」というイベントを できるだけ短くするためのテクニック。 逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、 入り口から遠い場所に配置してもかまわない。 「ゲームデザイナーの仕事」より |
機械的な情報をセリフに置き換えていく |
このように、RPGに登場するセリフは、 よく読むとその内容が非常に機械的な情報である場合が多くあります。 そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「置き換え」てプレイヤーに伝えるかが シナリオライターの腕の見せどころです。 |
情報を隠すのに一番いいのは図書館だと言われる。 あらゆる本の中で一番安全なのは百科事典である。 そういうわけで、オルテリウスの卓見は、 時代遅れの読まれることのない巨大な参考書の一項目として、 四世紀にわたり埋もれることになったのである。 「超大陸――100億年の地球史」より |
機種 | PC-9801Series |
発売(開発) | エルフ |
発売日 | 1993年7月22日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | 蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン) |
備考 | 3.5”2HD 12枚組 UX(CPU286)以降 要640K アナログディスプレイ 要バスマウス 種別:18禁 |