WORDS WORTH 各論編4-1


ワーズ・ワース
各論編4−1
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総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2


「その他(1)」

ここまでの各論で書けなかったテクニック等を雑多に並べています。


「本当の目的がしだいに見えてくる。とか」

ゲームをするうちに、はじめ目的だと思ったものがじつはそうではなく、
本当の目的がしだいに見えてくる。とか、こっちの方がはるかに奥深く、ゲームとしても面白いに決まっている。
「虹色ディップスイッチ」より
堀井雄二さんの方法論ですね。 実は『ワーズワース』も同じような目的の変遷があります。 という風に、最初はシャロンのためにというものなのですが、 徐々に地下城の外について、光の一族に尋ね始める等、 戦いの動機が変質していっている様子をプレイヤーにアピールします。 影編は特にそうなんですが、光の一族が本拠地の言い換えで 「地上に帰れば」「地上に戻る」と、地上という単語を“繰り返し”ています。 これも、アストラルが地上に興味を持つ発言をしても、 プレイヤーが違和感や唐突さを覚えないように計算していると感じます。 光編だと、光の一族は「街」という表現をよく使うようになり、 「地上」という表現はほとんど見なくなります。 下で書いていますが、ウォトシーカの繰り返しの繊細さを考えれば、 「地上」という言葉が役目を終えたせいなんじゃないかと。 でも、地下5階の最終決戦時では何故か「地上」という言い方だったり(笑 じゃあ、なぜ「地上」かと言うと、オープニングで使われている伏線「青い天井」は、 質問としてストレートを過ぎるんですよね。 せいぜい光の一族の2、3人に聞いて回れば、 青空という答えに辿り着きそうですし、そうじゃないと逆に不自然です。 つまり青い天井は“繰り返し”に耐えられないのです。 光編は、全体の構成から言えばもう中盤(開始時の段階で折り返し地点)ということで、 プレイヤーがゲーム的なトーン&マナーやシナリオ的なトーン&マナーを既に理解しています。 この先どうなるんだろうとか、 ここまでゲームを続けているのだからこれからも続けるといった慣性で動いていけるせいか、 影編のアストラルよりも目的設定が弱くなっています。 強いて言えば光の戦士として地下城を突き進む事、自身の正体を探る事でしょうか。 (ただ、各論4-2で詳しく書きましたが、ネタを少しずつ出してはいます) ただ真の目的の一つとして、影編と光編を通して石板のかけらの回収があります。 特に光編では、ファブリスが主人公を含めた光の一族に石板回収の号令を掛けていたり、 石板を回収するとポルックスに激しい頭痛が起きる等、 影編よりも石板集めが強調されており、徐々に目的としてクローズアップしていきます。 実は影編でも、ウォトシーカが影の一族に号令を掛けて石板のかけらを集めていますが、 アストラルは父親に隠れて戦いに出ているので完全に蚊帳の外なんです。 石板のかけらに賞金がかけられているとスタリオンから聞いたアストラルが、 ウォトシーカに「僕が石板のかけらを持っていたら――」と尋ねるイベントがありますが、
「もし持っていたら、私の言いつけを守ってない事になるからな。」
と相手にされません。 「オーソドックスな繰り返し」 [各論1]でも書きましたが、『ワーズワース』ではコント化された“蛭田独特の繰り返し”の他に オーソドックスな“繰り返し”も頻繁に使われています。 例えば、B4Fの店舗では、まず扉の張り紙で2回「光の一族お断り」を強制で読ませます。 加えて武器屋、防具屋、道具屋の店主達も それぞれの台詞で「光の一族お断り」と“繰り返し”ています。 他にも「アストラルは変わった」が挙げられます。 影編地下3階から影編地下1階にかけて、 アストラルの失恋や仲間の死を挟んで“繰り返し”をされる台詞です。 これは味方である影の一族と、敵である光の一族に関係なく 「アストラルは変わった」「何かあったのか」と“繰り返し”をされています。 このほかに数多くの“繰り返し”が存在しています。
  • 会話相手の名前(影編光編通して)
  • 私は一番強い男が好き(影編光編通して)
  • ワーズワースの石板(影編光編通して)
  • 石板を壊したのは相手側(影編光編通して)
  • マリア(とミュー)はリングがないと魔法が使えない(影編・光編通して)
  • 影の大王の息子・アストラル(影編全般)
  • アストラルはボンボン(影編全般)
  • 地上へ戻る&帰る(影編全般)
  • 影の一族の筆頭剣士・カイザー(影編前半以降)
  • アストラルは変わった(影編中盤以降)
  • 影の一族の英雄・アストラル(光編全般)
  • アストラルは光の究極魔法で死んだ(光編全般)
  • 究極魔法は山を作る威力で、その山からは何故か金が取れる(光編序盤)
  • カイザーは強敵(光編中盤以降)
  • etc...
    このように『ワーズワース』全体を通して、何かしらの“繰り返し”が頻出しています。 『ワーズワース』のストーリーの完成度の高さは、 このような必要なメッセージを繰り返す機能美に支えられているのです。 あとオーソドックスな“繰り返し”でユニークなのはウォトシーカの名前。 影編では影の一族が「ウォトシーカ様」と呼んでいる半面、 一方の光の一族は「影の大王」としか言わず、ウォトシーカという名前を使っていません。 しかし光編になると、光の一族も「ウォトシーカ」と呼ぶ呼ぶようになります。 光編では影の大王という通称は使われなくなるわけです。 光編では影の一族の主要キャラクターの登場頻度が激減する分だけ繰り返しを行いにくくなるので、 光の一族にもウォトシーカの名前を呼ばせる事で繰り返させるという意図があったと思われます。 影編は『隠れ月』で引用した「ハムレット」の重要人物の名前を繰り返す。 光編は『フォルトゥーナ』で引用した「オイディプス王」「ジュリアス・シーザー」の 長らく登場していない重要人物を繰り返す。 これらのやり方と同様といえます。 いずれにしても、ウォトシーカを、出番が少ない重要人物として、 プレイヤーに名前を忘れられないように気を使っているわけですね。 「シナリオ性とゲーム性は相反する。」 『ワーズワース』で特徴な部分の一つは、 実は冒険の動機について主人公自身が発言していない事です。 アストラルの動機は、別のキャラクターが代弁するのが常となっています。 アストラルは無口主人公として造形させていないのにもかかわらず 「シャロンのために強くなる」とは一言も喋っていないのです。 例えば、はじめてプレイヤーに冒険の動機が紹介される訓練所でさえ、
    [ニーナ]: わかった・・・シャロンに何か言われたのですね?
    [アストラル]: えーと・・・。
    [ニーナ]: いいんです、何も言わなくて・・・好きな女の子
    に意地を見せる為に、『剣士の証』が欲しいのですね。

    [アストラル]: えーと・・・。
    [ニーナ]: アストラル様って・・・けなげです、かわいいで
    す。
    [アストラル]: えーと・・・。
    よくよく見ると、ニーナが「好きな女の子に意地を見せる為」と勝手に解釈をしているだけで、 アストラル本人は「えーと・・・。」と肯定も否定もしていません。 幾つか例をあげると
    [ウォトシーカ]:おお、アストラル・・・どこに行っておっ
    たのだ?

    [アストラル]:うん・・・一人でいてもつまらないし。
    [ウォトシーカ]:みんな闘いに出かけておるのだぞ・・・そ
    のくらいは我慢しなければならん。

    [ウォトシーカ]:・・・。
    [ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ
    な・・・うんうん、わかるぞ。

    [アストラル]:・・・。
    [ウォトシーカ]:シャロンの事だ、めったな事はあるまい・
    ・・じきに戻ってくるだろう。

    [アストラル]:・・・。
    [ウォトシーカ]:戻って来たら、お仕置きをしないとならん
    な・・・私が自慢の肉棒で、たっぷりとお仕置きをしてやろう

    [アストラル]:・・・。
    [ウォトシーカ]:・・・。
    [アストラル]:・・・。
    [ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル・・・そう恐い顔をす
    るな。

    [ウォトシーカ]:シャロンが戻ってきたら、この広いフロア
    に二人きりだ・・・じっくりとデートでもするがよいぞ。
    [アストラル]: でも偉いなあ・・・ハイドは一人でここまで
    来たんだもの。

    [ハイド]: アストラルだってそうじゃないか。
    [アストラル]: 僕は動機が不純だもの・・・。
    [ハイド]: シャロン・・・でしょう?
    [アストラル]: ・・・。
    [ハイド]: あのさ・・・思うんだけど、シャロンとアストラ
    ルって似合わないと思うんだ。

    [アストラル]: な、なんだよ・・・いきなり。
    [ハイド]:う、ううん・・・な、何となくそう思っただけさ

    [アストラル]:・・・。
    失恋を自覚した後
    [スタリオン]:アストラル・・・熱でもあるんじゃないか?
    [アストラル]:ないよ・・・熱なんか。
    [スタリオン]:ははあ、シャロンをカイザーにとられそうだ
    から・・・急に大人ぶった口を・・・。

    [カトラ]:しーーーっ!!馬っ!!余計な事を言うなっ!!
    [スタリオン]:ひひんっ・・・アストラル、お前の気持ちは
    よくわかるが、ここは俺達に任せておけ。

    [カトラ]:そうですよぼっちゃん・・・影の一族はぞくぞく
    とこの階に集まって来てますぜ、だから安心してウォトシーカ
    様の所で待っててくだせえ。
    [カイザー]:アストラルさ・・・お前、シャロンを追いかけ
    てきたんだろ?

    [アストラル]:・・・。
    [カイザー]:いいんだよ。わかってるんだから・・・まあ、
    婚約者なんだから心配なのは当然だからな。

    [アストラル]:・・・。
    [カイザー]:アストラル、心配するな・・・シャロンはずっ
    と俺と一緒だから、大丈夫だ。

    [アストラル]:・・・。
    影編はずっとこんな感じですね。 また光編を経て、大団円での3ヒロイン選択に至っても、
    [シャロン]: アストラル、私は強い剣士が大好き・・・あな
    たは私の為に強くなってくれたのよね?
    とシャロンに迫られても、他のキャラが会話に割り込んでくるため アストラルが直接返答する機会はありません。 このように、動機に関してアストラル直接の言質を徹底的に与えず、 他者の言葉やアストラルの台詞等の状況証拠のみでプレイヤーを誘導しています。 直接の言質抜きで、プレイヤーにはっきりとした目的意識を持たせたり、 いつそんな話が出てきたのだろう?とならずに目的の変質をちゃんと理解させているのですから、 地味ですが製作陣の確かな腕を見て取ることのできる部分です。 感想文の中にも、探している元カノの名前ってなんだったけ? となった 『
    キャッスルファンタジア』がありましたので……。 ちなみになぜ無口主人公でもないのに、こんな回りくどい事をしているかと言うと 冒険する最大の動機である、シャロンへの想いという部分を強調しすぎてしまうと、 マルチエンディングの妨げになりかねないからだと解釈しています。 光編で、ポルックスがミューと婚約者のウィリアムに対して、 それぞれどう思っているのかの言質を取らせないのも同様でしょう。 プレイヤーに示されるのは、あくまで状況証拠のみです。 仮に光編でウィリアムとの対立が抜き差しならないものになったとします。 その強い三角関係の中でミューを略奪したにも関わらず、 最終的なヒロイン選択ではミューを選ばないポルックスって最低な奴だよね。 とプレイヤーに思われてしまう危険があり、あまり具合がよくないのです。 感想文で例を出すと『DINGIR』のように 特定のヒロインに強く惹かれていると、ストレートに“繰り返し”すると プレイヤーがそのヒロイン以外を選択する可能性があるマルチエンディング制との 不整合・矛盾を起こしやすくなってしまうということです。 別の言い方をすれば、多摩豊さんの言う
     もともとゲーム性とストーリー性というのは相反する要素である。
    ストーリーと言うのは予定調和(あらかじめ定めた結末へ物語が進行していくこと)の塊であり、
    そのできいかんを楽しむものであるが、
    ゲームというのは予測できない結末、無限に展開する可能性を楽しむものである。
    これが同じメディア上に存在することは、ちょっと考えただけでは不可能のように思える。

     実際、無限の可能性を持った予定調和など(少なくとも人間様には)作り得ない。
    できるのはそういった幻影を作り出すことだけである。

    (「コンピュータゲームデザイン教本」より)
    このようなゲームが持つ非予定調和な性質と シナリオというものが持つ予定調和の塊っぷりの矛盾を解消するためです。 ちなみに多摩さんの言うゲーム性の無限に展開する可能性ってのは RPG、SLG、スポーツゲーム等で無造作にプレイヤーが勝ったり負けたりすることを含みます。 例えば『テニスの王子様 最強チームを結成せよ!』で、桜乃ら原作の弱キャラを育てて、 手塚や跡部をガチンコ対決で倒すという、原作上の序列を無視する展開が起こせる。 コメディでもないのに、起承転結によるお膳立てや伏線を ガン無視するようなことも、ゲームでは起こり得るという話ですね。 ノベルADVそのものには興味ないんで、こう言う事を書くのも生兵法でアレなのですが、 アダルトゲーム業界がヒロイン毎のマルチシナリオ・マルチエンディングのADVの中心になってから、 元々有数の勢力だった学園物が、他を圧する大勢力に成長した背景はここかもしれませんね。 (PC98の時代には多かった、SFやミステリーなどが激減した理由の裏返しというか) ゲームの目的とマルチエンディングが矛盾しやすく、矛盾を抑えるのにも手間がかかるなら、 主人公の目的意識なんぞは最初から薄ければ薄いほど楽。 そして、主人公がスタート時にのんべんだらりと無目的でいても何とかなる、 数少ないシチュエーションの一つが学生ばかりの学園物、ということです。 「利用頻度の高い施設の集中」 地下城各階の武器屋、防具屋、道具屋が横並びでセットになっている。 宿屋はないものの、徹底して施設をまとめています。
     他にもゲーム中で短く作るべきものはたくさんあります。
    たとえば、ドラクエタイプのRPGを想定してください。
    その手のRPGでは、街での体力回復が頻繁に起こるはずです。
    そこで街の設計がどうなっているかと言えば、
    街の出入り口の近くに宿屋がある・・・・・・・・・・・・・・・
    はずです。
    「街に入って宿屋で回復」という流れを
    短くするために・・・・・・・
    宿屋は町に入ってすぐの場所にあるのです。

    宿屋などの頻繁に訪れる建物は、
    入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
    これは「街に入って体力を回復する」というイベントを
    できるだけ短くするためのテクニック。
    逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、
    入り口から遠い場所に配置してもかまわない。

    「ゲームデザイナーの仕事」より
    これは繰り返し起こるイベント (この場合のイベントとは、シナリオイベントではない、ゲーム中に起きる出来事全般) は、極力短く作るべきと言う考えによるものです。 なぜかというと、宿屋の利用や宝箱を開けるといった、頻繁に起きるイベントを凝っても、 感心されるのは最初の一回・二回で、すぐにプレイヤーは飽きるからです。 究極的には「プレイヤーの操作を奪ってはいけないと言う概念があること」、 時間のかかる操作を頻繁に繰り返さなければならないのは苦痛だと言うことです。 まぁ『ワーズワース』のように、横並びでセットというのは極端ですが、 このようなことはコンシュマーで基本的に行われています。 一方、残念ながら『ルージュの伝説』、『ベイグランツ』では 利用頻度の高い施設を集中させて、プレイヤーの手間を抑える配慮が出来ていませんでした。 基本テクニックを基本テクニックとして、しっかり行える点が、 蛭田のゲーム作りの根幹として存在しているという好例といえるでしょう。 「特徴的な口癖を用意する」 簡単にキャラクターの個性を付ける方法の1つに、 「特徴的な口癖を用意する」(「ゲームシナリオライターの仕事」より)というものがあります。 「ゲームシナリオライターの仕事」では「天外魔境2」の ヅガーンという喋りをする天狗を例に使っていますね。 これは『ワーズワース』でも行われています。 特に後半部にあたる光編でよく見られます。 例えば、光編の街に登場するバルボリ爺さんは「〜ぢゃよ」。 光編地下三階から登場するキャロットは「〜でち」。 光編地下三階の、石板を守る影の衛兵(象)は「〜だぞう」。 光編地下三階の、キャロット親衛隊の影の衛兵(豚)は「〜だぶう」。 そして究極系とも言えるのが、ゲーム終盤の光編地下四階のボス・ラフィン。 なんと口癖は「〜ちんぽ」です。 ちなみに姿形も足が性器型のタコで、戦闘では白い液体を飛ばして来るという描写さえあります。 あと、防具屋の親父達が、階によって喋り方が違うのも亜流といえます。 彼らはB4Fがオカマ、B3Fが無口。 B2Fはご丁寧に名前欄が、防具屋のホモおやじとなっているようにホモです。 これは特徴的な口癖を、特徴的なしゃべりと言い換えれば まったく同じテクニックです。 いうまでもありませんが、防具屋は防具を売ってくれるという、 システムを担当するキャラクターです。 このようなシステム担当のキャラクターは、ほとんどシステムメッセージと変わらないような 味気ないセリフしか用意しないのが常ですが、さすがは蛭田昌人です。 キャラを立たせるテクニックに熟達しています。 (しかし、なぜここまで、06年発売の「ゲームシナリオライターの仕事」に忠実なのか……。) ただ重要なキャラに妙な口癖を付加させると キャラが濃すぎてプレイヤーが引いてしまう可能性があります。 そのせいか、(「天外魔境2」もですが)『ワーズワース』では 重要なキャラクターに特徴的な口癖を用意していません。 時折ヒヒンというスタリオンと、たまに「でやんす」というカトラぐらいでしょう。 逆に言えば、ラフィンは光編の地下四階という終盤に初登場するキャラだからこそ、 あえて「〜ちんぽ」という強烈すぎる口癖を用意したといえます。 で、頻繁に出てくるキャラクターに強烈な喋りをさせた例が 『美少女妖怪調伏伝ぬばたま』のサクセス師匠になります。 テクニック的に言えば、『図形の恋』の版元頭は、 出番が少ないからオカマ喋りで珍奇な服装という個性を付加された可能性が高いわけです。 (実際にそういう気配りがあったのかまでは知りませんが) 「解説役たち」 次に何かが起きる場合、直前にプレイヤーに教えてくれる解説は プレイヤーにストレスなく遊んでもらうために重要な役割をもっています。 「ゲームシナリオライターのシナリオ」で言う所の
    機械的な情報をセリフに置き換えていく
    このように、RPGに登場するセリフは、
    よく読むとその内容が非常に機械的な情報である場合が多くあります。
    そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「置き換え」てプレイヤーに伝えるかが
    シナリオライターの腕の見せどころです。
    『ワーズワース』では解説といった、この手の機械的な情報が伝える台詞が充実しています。 その代表格が
    [各論1]で扱った、ゲーム冒頭のアストラルとウォトシーカの会話です。 作中の重要情報の“繰り返し”も、もちろんそうです。 そのほかで一番多いのは、おそらくトラップの解説でしょう。 これは『ワーズワース』で何か仕掛けがあると、 壁紙とかキャラクターのやりとりなどでやっています。
  • 影編 ダメージ通路での影の凸凹門番
  • 影編 クラブの迷路でのカイザー
  • 光編 黒い石板のベルベル
  • 光編 滑る床のアルゴ
  • 光編 底なし沼のアルゴとリゲルetc
  • 勿論これらのキャラクターはトラップの前でしか出てこないわけではありませんし、 トラップの解説以外の話題を喋っていることが多くなっています。 下記の「木を隠すなら森の中」効果で、 一見するとプレイヤーに対してトラップの解説をしているようには見えません。 また解説会話の最後に、キャラクターの個性を印象づけるようなやりとりを挿入していたり、 蛭田昌人のやりくちはなかなか巧妙です。 というか、『ワーズワース』は、そのような機械的な情報を台詞に置き換えたものばかりで出来ており、 キャラクターの個性づけも情報を置き換えた台詞を通して行っているんですよね。 その他にパッと出てくるものは、 ちょっと進むとボスユニットが出現するという解説。 「よせよ、ベガと二人ががりで闘っても勝てない・・・お前が一人で勝てるわけがない。」と 親切に教えてくれるウィリアム。悪びれなくベガを見捨ててきました。 プレイヤーにボスの存在を知らせる機械的な情報を、ウィリアムの下衆っぷりに「置き換え」ています。 自己紹介という解説。 AGI99の「おでの名前は『AGI99』だよーっ!!」。 笑えるのは、リーダーのカイザーと自身達しかいないのに、 自己紹介をしながら走り去っていくカイザー直属の精鋭部隊でしょう。 「俺達は影の剣士の精鋭部隊だあっ!!光の一族に目にもの見せてくれるっ!!」 また、この先に石板があるぞって教えてくれる影の衛兵の台詞も多かったはずです。 「ここは僕の新しい職場だちんぽっ!!・・・ウォトシーカ様から、石板を守れと言われたちんぽっ!!」etc 「情報を隠すのに一番いいのは図書館だと言われる。」 ワーズワースの石板解読に大きな役割を果たすアリアドネですが、 その初登場は光編の地下5階という最終盤。 しかも、それまで存在を示唆されるようなイベントは殆どありません。 ヘタをすると、ご都合主義なポッと出キャラクターになりかねませんが、 そのポッと出の唐突さを中和させる事に成功しています。 それは光編の地下5階は、両陣営のキャラクターのオンパレードで、 すこし歩くだけでイベントやイベント戦闘が起こるようになっていることです。 戦闘にならない影の一族とのイベントもアリアドネを含め計4回ありますし、 更に地下5階には上り階段付近の凸凹門番やワイスじいさんのように “光編では初登場”するキャラクターまでいます。 これらによって、アリアドネのポッと出感を薄めています。 つまり、ここで使われているのは
    情報を隠すのに一番いいのは図書館だと言われる。
    あらゆる本の中で一番安全なのは百科事典である。
    そういうわけで、オルテリウスの卓見は、
    時代遅れの読まれることのない巨大な参考書の一項目として、
    四世紀にわたり埋もれることになったのである。

    超大陸――100億年の地球史」より
    木を隠すなら森の中というヤツですね。 後述する[各論4−2]「キャラクターの個性をゲーム的に表現する」の効果による、 盛り上がりと併せて凶悪な威力を発揮しています。 最終決戦の盛り上がりの中で、これだけ用意周到にやられると、 アリアドネを見た時に「Who are you?」と真剣に気を回すのは至難ではないでしょうか。 影の一族の戦闘員の中で、キャロットのみ髭を剃ったポルックスを戦わないのも、 非戦闘員として登場するアリアドネの存在を隠すための煙幕だったのかもしれません。 あと木を隠すなら森の中と言えば、 主人公が仲間を助けるというイベントもそうですね。 実はミューは熊、スタリオン、ラフィンと3回も助けています。 しかしゲームを通じて多くの仲間を助けているため、意外と気がつきません。 助けた相手は、ニーナ、カトラ、シャロン(+カイザー)、 ミュー×3、ベガ×2、ウィリアム、リタ、エオリアと多士済々です。 またピンチの状況や、助けた後の自他共に反応が大きく違うのも、 助けてばかりいるという印象を受け難くしています。 このあたりの腕は流石ですね。 例えば、ニーナは助けた直後から惚れますし、シャロンとは直後に永遠の別離、 リタは一人相撲のコメディー。 ミューの場合は婚約者のウィリアムがいるせいか、3回助ける+弟を救った+リングを取り返す等、 プレイヤーによる手助けを何度を繰り返して、最終的にポルックスを選ぶという慎重な展開になっています。 『ワーズワース』 総論編 各論編1  アストラルとウォトシーカ 各論編2-1 シャロン(1) 各論編2-2 シャロン(2) 各論編3  影のリングとアイテム欄 各論編4-1  その他(1) 各論編4-2  その他(2) 登場人物紹介(影の一族編) 登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(その他の人物編) 登場人物 元ネタリスト 登場人物 元ネタリスト 補足
    機種 PC-9801Series
    発売(開発) エルフ
    発売日 1993年7月22日
    価格 8800円(税別)
    製作責任者 蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン)
    備考 3.5”2HD 12枚組
    UX(CPU286)以降
    要640K
    アナログディスプレイ
    要バスマウス
    種別:18禁

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