ワーズ・ワース
各論編1
elf
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「アストラルとウォトシーカ」
『ワーズワース』をプレイして、まず感心したのは、
ゲーム開始直後に行われる、アストラルとウォトシーカの初会話です。
『ワーズワース』の「起承転結」の「起」を受け持っており、
プレイヤーがスムーズにゲームに入っていけるように、多くの情報が詰め込まれています。
いわゆる機械的な情報を人間らしいセリフに「置き換え」た会話です。
そのため会話を抜き出してみると
「主人公の名前」「影の大王の大事な一人息子」
「影と光の一族の闘い」「婚約者シャロン」「シャロンに馬鹿にされている」
「主人公の結婚」「影と光の一族の寿命の違い」「影のリング」etc、
とまぁ重要な情報の塊となっています。
そして、この会話には『ワーズワース』を通して使われている、
(ゲームシナリオを構築する上で)重要なテクニックがふんだんに盛り込まれており、
『ワーズワース』そのものを象徴する会話となっています。
この[各論1]では、アストラルとウォトシーカの会話を題材にして、
蛭田昌人さんが施した工夫を見ていきましょう。
●徹底された“繰り返し”
(以降、引用部の色字は筆者独自の注)
[ウォトシーカ]:
おお、アストラル・・・よくきてくれた。
[アストラル]:
そうか、僕の名前はアストラルって言うのか
。
[ウォトシーカ]:
何をおちゃめな事を言っておる、自分の名
前も覚えてないと言うのか?
[アストラル]:
えーと・・・。
[ウォトシーカ]:
話がややこしくなりそうだから、その事は
もうよい・・・それよりも、私の言いつけは守っているだろう
な?
(続く) |
という導入から始まるこの会話。
とても意外に感じるかもしれませんが、
蛭田昌人の台詞回しで、最大の特徴となっているのは、
ゲームシナリオの基本に忠実で堅実な文章作りを得意としている事です。
まず、テクニックを具体的に言うと、
特定の単語を“繰り返し”ている事です。
この“繰り返し”。
「天外魔境2 卍MARU」や「俺の屍を越えていけ」、
感想文では『ネクストキング』などで有名な桝田省治さんが
監修の一人に名前を連ねている「ゲームシナリオライターの仕事」で、
(次のフラグへの誘導のために)
「大切なことは二回繰り返すことです」
(伏線を有効に機能させるために)
「b.繰り返し何回も張る」
「伏線のセリフの直後にキーワードを繰り返して印象に残す方法もあります」 |
とあるように、短期的には確実なフラグ誘導、長期的には伏線の意識付けなど、
RPGを筆頭にしたゲームシナリオで、様々な形で使われる重要なテクニックです。
ゲームシナリオで反復学習やら刷り込みが大切な理由としては
・書籍や映像媒体にくらべて、クリアーするまでに時間がかかる
・また、プレイヤーの遊び方は、1日おきだったり1週間後だったり不定期
・書籍や映像媒体にくらべて、読み返しがききにくい
といったコンピューターゲームの特性があります。
ただでさえ忘れやすいにも関わらずRPGでは、意外とプレイヤーが考えなければいけないことが多くあります。
迷路であるダンジョンの歩き方、戦闘での戦い方、戦闘後のMPの使い方などです。
しかも、それらは常に新しい情報に更新されるので、プレイヤーは考え続けなければいけません。
このようなストーリーとは関係ないことも常に考えて遊んでいるので、
直近で関係がないことは忘れてしまいやすい構造になっているのです。
時折話題に出てくる程度だと(えげつない登場の仕方をしたとしても)簡単に忘れてしまうのです。
そのため、重要な単語を“繰り返し”する事が、ゲーム以外の媒体(演劇や小説、映画etc)に比べて重要なのです。
感想文の『フォルトゥーナ』では、「オイディプス王」と「ジュリアス・シーザー」を例にとって、
特に「ジュリアス・シーザー」のシーザーを“繰り返し”した回数を調べてみましたので、ご覧ください。
●他作の“繰り返し”
「ゲームシナリオライターの仕事」では「天外魔境2」と『ルナ エターナルブルー』を
教材として使っていますが、その引用では面白くありません。
※「ルナ エターナルブルー」は、プレイステーション版だと「2」の表記があるが、ここでは「ゲームシナリオライターの仕事」の表記に従っている。
ここでは、それ以外の例を使ってみようと思います。
まずは『ワーズワース』と関係の深いタイトルである「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」(89年)からみてましょう。
(ただし、実際のテキストは『新英雄伝説』より)
【バジール】
ハッハッハッ・・・!
この俺に攻撃してもムダだ。
【バジール】
お前たちが、今、考えていることを 当ててやろう。
【バジール】
ここにいる俺は単なる幻で、
実体はどこか別の所にいるに違いない。
恐らく、水晶の塔の 最上階にいるであろうとな。
【バジール】
ハッハッハッ・・・!
俺には人の心を読む力があるのだ。
【バジール】
お前たちの想像通り、
俺は水晶の塔の最上階にいる。
【バジール】
しかし、光のエレベーターの 起動装置は
その最上階にいる 俺が持っているのだ。
【バジール】
お前たちが俺の実体に近づくことは 永久に不可能だ。
町に戻ってあの大統領にも伝えるがいい。
【バジール】
いずれ、改めて挨拶に行ってやるとな。 |
敵キャラクターであるバジールが、自分の居場所は最上階だと自己申告して、
更に自分が最上階にいる事を合計3回も繰り返しています。
一応読心術をもっているという理由付けはされているのですが、
このシーン以外でバジールの読心術設定が登場することはありません。
つまり、ただ居場所を繰り返すばかりではプレイヤーに飽きられてしまうので
プレイヤーの目先をかえるバリエーションとして読心術という言葉が出てきたのです。
『新英雄伝説』からもうひとつ。
【アクダム】
おっと。早合点してもらっては困る。
姫を返して欲しくば
ギルモアの星を持って
風よけの穴に来るがいい。
【アクダム】
ただし、セリオスひとりでな。
【セリオス】
くっ、卑怯な!
【アクダム】
卑怯だと?
ふっふっふっ・・・笑わせるな。
今まで、このわしひとりに
4人で向かってきたのは誰だ。
【アクダム】
貴様らに
卑怯者呼ばわりされる覚えなどないわ。
いいな、必ず、ひとりでこい! |
ひとりでこい!、つまりパーティーメンバーと離れ離れになるという
次のイベントの要諦について繰り返しています。
パーティーメンバーの離脱は、
ゲームバランスにも大きな影響が出るので、プレイヤーにとっても一大事です。
繰り返す事で「主人公単独で行くなんて聞いてないよ! 準備してなくて大ピンチ!」
という事態を防ぐ意図があります。
発売年が『ワーズワース』よりも下る
『テイルズ オブ エターニア』(00年)でのケースもあげてみましょう。
【リッド】
ほんとに、
村を出ていくつもりなのか?
【ファラ】
うん!
もう決めたんだ!
まずは、この子の言葉を
理解できる人を捜すの
【リッド】
…アテはあんのかよ
【ファラ】
うーん…
…あ、ほら! キールとか?
【リッド】
キール? キールって、
あの泣き虫でどんくさい
キール・ツァイベルかよ?
【ファラ】
それは子供の頃の話でしょ!
今は、ミンツ大学の学士さんに
なってるらしいんだ!
【ファラ】
学士って、エラいんだよね?
だったら、きっと!
この子の言葉を解明してくれるハズ!!
【リッド】
でも、あのキールだろ?
どうだかなぁ…
【ファラ】
イケる、イケる!
目的地は学問の町ミンツ! |
ここでは、次フラグの目的地であるミンツと
ストーリー上の重要人物であるキールを“繰り返し”ています。
(あと学士という職業も)
このように“繰り返し”は、ゲームシナリオでよく行われている、
オーソドックスなテクニックであることが、ご理解いただけたのではないでしょうか。
『ワーズワース』に話を戻すと、
上記の会話の引用部でも、赤く示した通り「アストラル」を2回言っています。
主人公の名前という重要な情報を“繰り返し”ました。
また、同じようにアストラル自身に関わる、「大事な一人息子」ではごらんの通り。
(続きから)
[アストラル]:
言いつけ?・・・ああ、よく食べ、よく眠り
、よく遊びだっけ?
[ウォトシーカ]:
ちっがーうっ!!・・・何度も同じ事を言
わすでない!!
[ウォトシーカ]:
いいか、お前は影の大王・・・つまりこの
私の大事な一人息子だ。
[アストラル]:
そうだよ、僕は大事な一人息子だ。
[ウォトシーカ]:
私はお前の事を目に入れても痛くない程に
大事に、いててててっ!!・・・こらっ!!私の目に指を入れ
るでない!!
[アストラル]:
あれ・・・痛いの?
[ウォトシーカ]:
と、とにかくだ・・・お前は私にとって大
事一人息子なのだぞ。
(以下略) |
3回“繰り返し”ています。
これだけ最初の会話で「大事な一人息子」と繰り返しておけば、
プレイヤーもはっきりとアストラルはウォトシーカの「大事な一人息子」だと気がつきます。
そのため、影の大王の「大事な一人息子」という点を軸に話を進めても
プレイヤーが置いてきぼりにならないで済むのです。
●コント化された説明セリフ
もちろん、ゲームの導入時に“繰り返し”等を使って
重要な情報をプレイヤーに無理なく伝えるだけならば、
並より上のRPGなら極々あたりまえに行われています。
(基本をあたりまえの様にこなせない人は要精進!)
『ワーズワース』でユニークなのは、大量の説明を、
アストラルとウォトシーカの会話だけで、一気呵成に済ませている点です。
出てこないのはワーズワースの石版の名前ぐらいのものです。
普通はそこまで極端なやり方はとりません。
プレイヤーへの説明セリフが情報過多になって、
会話として不自然にならない様、
複数のキャラクターに重要な情報を分散させるのが普通です。
ですが『ワーズワース』はそうではありません。
冒頭の親子の会話中で、圧倒的な量の説明を行っています。
しかも、その会話は不自然になっていないのです。
そこで重要になるのが、
アストラルとウォトシーカの会話がコントのようになっている点です。
[アストラル]:
どう考えも『影の一族』って悪者のイメー
ジだしな・・・最後には、光の一族が勝つんじゃない?
[ウォトシーカ]:
ば、ば、ば、ば・・・ばっかもん!!
[アストラル]:
う、うわっと・・・大きな声だなあ。
[ウォトシーカ]:
いいか、アストラル・・・光と影は共存す
るものなのだ。
[ウォトシーカ]:
光があれば必ず影ができる・・・200年
前まではお互いにそのことを理解し、我々は相手の領 域を侵す事
なく共存していたのだ。
[アストラル]:
ふあああ・・・その話は何度も聞いたけど。 |
このシーンのように、主人公と父親の間で、まぜかえす、ボケる、つっこむなどを適時行ってコントを形作る。
(「名前」と「大事な一人息子」で、アストラルが、
セリフをそのまま復唱する事によって“繰り返し”を行っているように!)
コントの体裁を取る事で、その場の登場人物達は当然知っている事の数々を、
長々とクドクド繰り返しても、不自然に写らないようにしているのです。
そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「置き換え」て
プレイヤーに伝えるかがシナリオライターの腕の見せどころです。
という言葉を考えれば、ゲームシナリオの製作テクニックに従いながら、
コントを形作って圧倒的な量の説明セリフを喋らせるわけですから、
これは大変に高度なセンスと腕であると言えます。
桝田さんが「天外魔境2」で数を使ったキャラ立て意識したように、
コント化は蛭田さん独自性が強くでているやり方といえるでしょう。
あと、実は蛭田昌人さんのゲームには『ワーズワース』と同じ手法で
ゲームの目的などをコント化することで冒頭の会話に集中させているタイトルがあり、
ゲームシナリオ構築の手札としていたことが伺えます。
(代表的なものとして「ドラゴンナイト」(89年)のOP)
会話のコント化による繰り返しやプレイヤーへの情報提供を、古くから常套手段にしていた事の裏を返すと、
蛭田さんのゲームの主人公が、バカな事を平気で言い、テンションが高い傾向があるのは
ゲームシナリオ構築のテクニック的な必要性に迫られていた可能性があるということでもあります。
“繰り返し”などを行いやすくするための結果が、テンションの高さに繋がっているということですね。
もちろん理由の全てではないでしょうが、
蛭田昌人さんが非常にテクニカルというか、基本テクニックに忠実なゲームシナリオ作りをしていることを考えれば
主人公にこのような一面があることは間違いないでしょう。
●コント化により、以降の“繰り返し”をやり易くなる
また、ゲーム冒頭の会話でボケ倒しているので、
これ以降の会話でも、アストラルが重要単語の度に聞き返しても、
プレイヤーが違和感を持ちにくいという効果もあります。
[カトラ]:
よう、アストラルぼっちゃん・・・シャロンの着
替えでも覗きに行くんですかい?
[アストラル]:
シャロンの着替え?
[カトラ]:
とぼけちゃ困りますぜ・・・ほら、戦士の休息所
の2階にあるあの場所でさあ。
[アストラル]:
戦士の休息所?
[カトラ]:
ぼっちゃん、熱があるんですかい?・・・ここか
ら南にある、あの建物の中でさあ。
[アストラル]:
ああ、あの場所の事か・・・なーんだ。 |
これはアストラルとウォトシーカの会話の直後のイベントですが、
プレイヤーが次に行うべき事と目的地を“繰り返し”ています。
(わざわざ着替えと場所を“繰り返し”てるのですから、つまり「Hなイベントがあるから絶対に行けよ!」と・笑)
[ワイスじいさん]:
もともとは光の一族が、『ワーズワース
の石板』を壊したからいけないんじゃよ・・・光と影を分ける
場所に置かれていた石板をな。
[アストラル]:
『ワーズワースの石板』?
[ワイスじいさん]:
やつらときたら境界がなくなった途端、
自分達の世界を広げようとしよって・・・光の世界が広がれば
、同じ分だけ影の世界が広がる事がどうしてわからんのかのう
。 |
こちらでは、数少ないウォトシーカとの会話で直接出てこない重要単語。
「ワーズワースの石版」について、復唱して“繰り返し”てます。
こうやってみると、かなり“繰り返し”が露骨なのですが
主人公はよくボケるという事が、プレイヤーに示された後だけに、
ゲームをプレイ中に、アストラルの復唱による“繰り返し”を不審に感じる人は少ないでしょう。
もっとも「ワーズワースの石版」を筆頭にした重要な伏線は、
これ一度だけではなく何度となく“繰り返し”がされています。
詳しくは各論編4で紹介しますが
他には「影の一族の王子」や「石版を壊したのは相手の一族」「寿命の違い」
「カイザーは強い」「ウォトシーカ」etc があります。
これらは影編光編を通して繰り返されています。
加えて「アストラルは変わった」や「どこかで会った事あったっけ?」
「アストラル様は光の究極魔法で消し飛んだ」といった
影編限定や光編限定で繰り返される伏線もあるので、
『ワーズワース』のゲーム中は、誰かしらが何かを繰り返す発言をしているのが大きな特徴です。
このような“繰り返し”の徹底っぷりは、最終決戦時(光編地下五階)に、
影の衛兵が、まだ「アストラル様は光の魔法で塵となって消えたのだ」という発言をしているほどです。
“繰り返し”の徹底は『ワーズワース』の特徴といえるでしょう。
さらにダンジョンのトラップを前にした解説(これも[各論編4]へ)などもありますので
『ワーズワース』は、ゲームとして機械的な会話がふんだんに盛り込まれているのです。
●終盤への準備
ここまで「起」におけるプレイヤーへの説明や、
以降の説明・誘導を行いやすくするという観点から、親子の会話を書いてきました。
実はアストラルとウォトシーカの会話の持つ役割は、プレイヤーへの説明だけではありません。
「大事な一人息子」「結婚の事になるとムキになる」
「光の一族の女どもと『まぐわう』事など考えてはいかんぞ」等、
終盤に向けた幾つかのミスリードも兼ねています。
ゲーム初っ端の説明会話の中に、既に終盤へのミスリードを数多く仕込んでいるのですから、
これは大胆不敵という他ありません。
特に印象的だったのが「大事な一人息子」のミスリードです。
ゲーム冒頭に3回繰り返したことで、
アストラルはウォトシーカの「大事な一人息子」だとプレイヤーは理解します。
同じ会話に出てくる、言い換えの大王のボンボン息子まで含めると4回!、
さらに影編を通して、多くのキャラにボンボン息子と“繰り返し”されることで、
プレイヤーの脳裏に強く刷り込まされます。
一方で、この「大事な一人息子」は真実を全て網羅した言葉ではありません。
本来はさらに補足説明が必要な、もっとも肝心な部分を伏せて誤解させる言い回しです。
しかし、「大事な一人息子」は、人間関係のポジションとして完全に事実なのですから、
ゲーム中にプレイヤーの認識が改まりようがありません。
まして、作中の登場人物達が、疑問に感じていないことは
プレイヤーもなかなか疑問に思わないものです。
「大事な一人息子」と理解することで、
プレイヤーはその他のミスリードに引っかかりやすくなり、
真相に気がつかないまま終盤の展開に驚愕することになります。
度々引用している「ゲームシナリオライターの仕事」で、
教材として使っている「天外魔境2 卍MARU」と『ルナ エターナルブルー』でも、
舞台の「時間」「場所」「登場人物」を説明する、機械的な情報を置き換えたセリフが、
そのまま終盤の答えを伏せるミスリードになっているなんてことはしていません。
「起」のゲームシナリオ用のテクニックを施した状況説明を、さらにコント化。
なおかつ伏線張りと終盤に至るミスリードまで、
一度の会話で行う超絶技巧は、蛭田昌人さんの真骨頂であると言えるでしょう。
とはいえ、これは『ワーズワース』というか技量さんの技巧が、
例にあげた両作のシナリオライターの技量を上回っている事を意味している訳ではありません。
「天外魔境2」と「ルナ エターナルブルー」は
ロードムービー型で、ストーリーが大掛かりで登場人物が膨大です。
「天外魔境2」で言えば火と根の一族の戦いに関係が無い第三者が多く居る以上、
「起」に全ての情報を詰め込むなんてことは必要がありませんし、そんなことをしたら間が持ちません。
逆に『ワーズワース』はグランドホテル型で、
ストーリーは小規模で登場人物も少なく、登場機会も両作に比べて限られています。
そのため、このような離れ業が可能になったわけですが、その反面、
「起」の段階で多くの説明を詰め込んでおかないと、
その後に説明に適した、纏まった機会が殆どないと言う事情があります。
影の一族と光の一族という戦争の当事者しかいませんので、
誰もが知っている当たり前の状況を、わざわざ口にして説明する必要がありません。
一つのダンジョンを舞台に、二つの部族が争っている概要を、
多少強引にでも、一番最初の会話で説明しなければならないのです。
「天外魔境2」では、火の一族と根の一族にまつわる解説を、
「承」の段階で行うといった、ゆったりとした展開がベストなのに対し。
『ワーズワース』は闇の一族と光の一族についての解説を、
好むと好まざるに関わらず、「起」の段階で行わざるを得ないというわけです。
蛭田昌人さんの腕の高さとセンス、独自性を感じる部分ですが、
方法論・やり方に上下はないと言ったのはそういうことです。
●後半でのミスリード
またアストラルとウォトシーカの会話から離れますが
「大事な一人息子」といえば、光編になってその隠された真の意味に繋がる伏線、
「伝説の剣士ステファノ・ポルックスの息子ミド・ポルックス」や
「影の一族による赤ん坊拉致」のイベントも見逃せません。
これは[各論4]でも扱っています。
それぞれを正確に理解されると、隠された真の意味に直結しかねないだけに
それらしい理由をつけることでプレイヤーをその場で納得させることで
プレイヤーを思考停止状態に追い込み、真の意味に考えが及ばないようにしています。
[じいさん]:息子のミド・ポルックスなどは死体も見つから
なかったのぢゃ・・・たぶん狼や熊に、喰いちぎられてしまっ
たのぢゃろうな。
[マリア]:きっと今でも恨まれてるんです・・・私がアスト
ラルという影の大王の息子を倒した事を。
|
と、理由づけしています。
前者も、英雄ポルックスは不審死、息子のミド・ポルックスは死体が見つからなかった、
最後は妻のマリア・ポルックスの入水自殺と、一家の悲劇と完結させることで
ミドの存在を紛れ込ませるミスリードをしています。
しかしミドはともかく、後者の推測を嘘回答だと疑う人は
蛭田さん本人か、超能力者か、ノイローゼ患者として病院に行った方がいいほど
ミスリードの完成度が高いものです。
なにせ主人公のアストラルが、マリアの魔法によって殺されたシーンは
プレイヤーがゲームを通して体験している事だからです。
さらに当時のマリアがアストラルを嫌っているのも、“繰り返し”済み。
アストラルがウォトシーカに溺愛されている事に到っては、
「大事な一人息子」という台詞のみならず、
度々ウォトシーカがお小遣いをくれて、プレイヤーの懐があっためたこともありますし、
出禁を命じてプレイヤーを困らせたりもしたほど、手を変え品を変え“繰り返し”されていました。
これらプレイヤー自身が、見て聞いて体験したことのある、二つの根拠から導き出された推測が、
製作者の用意した全く見当はずれのミスリードだと誰が思うでしょうか。
このように、ミスリードにゲームならではの説得力を付加することで
最終盤まで「大事な一人息子」の真の意味を守っているのです。
『ワーズワース』 総論編
各論編1 アストラルとウォトシーカ
各論編2-1 シャロン(1)
各論編2-2 シャロン(2)
各論編3 影のリングとアイテム欄
各論編4-1 その他(1)
各論編4-2 その他(2)
登場人物紹介(影の一族編)
登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜)
登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜)
登場人物紹介(その他の人物編)
登場人物 元ネタリスト
登場人物 元ネタリスト 補足
機種 |
PC-9801Series |
発売(開発) |
エルフ |
発売日 |
1993年7月22日 |
価格 |
8800円(税別) |
製作責任者 |
蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン) |
備考 |
3.5”2HD 12枚組
UX(CPU286)以降
要640K
アナログディスプレイ
要バスマウス
種別:18禁 |
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