王道勇者

熱血王道RPGここに見参!
王道勇者

Alice Soft


操作性
主人公・ザンバが自らの記憶を取り戻すため冒険の旅に赴く、「熱血」と「王道」を標榜するRPG。

基本的には、ワールドマップを移動して街やダンジョンへ赴き、ストーリーを進めていきます。
イベントシーンはゲーム画面に表示される背景絵+立ち絵というアドベンチャーゲームのスタイルですが、
選択肢で同じコマンドを複数回選択、あるいは選択肢を全て選ばないと次へ進まなかったりと、
コマンド選択式ADVの要素が入っています。

操作はキーボード・マウス両対応ですが、キーボードだとワールドマップの移動先指定、
キャンプモードでのカーソル移動等々ができないのでマウスが中心。
CGモード・サウンドモード付き。CGモードをコンプリートすると、回想モードが開放されます。


「操作雑感」
操作については、『王道勇者』のゲームシステムが総じてシンプルな事もあって、これといった不満はありませんが、
挙げるとすればアイテムの分類でステータスアップアイテムが紛らわしかった事でしょうか。

『王道勇者』のアイテムリストは、
『ワーズワース』におけるアイコン表示の消費アイテム&イベントアイテムリストに近く、
新アイテムを入手するとアイテムリストがアイコン表示で埋まっていくスタイルです。
(ただし『王道勇者』はアイテムの所持数が0個になっても、アイコンが消えない)

『王道勇者』のアイテムは、大きくわけて消費アイテム・イベントアイテム・装備品があります。
このうち消費アイテムとイベントアイテムは、キャンプ画面の道具コマンドで確認できるのですが、
ステータスアップアイテムは消費アイテムではなくイベントアイテム、それも2ページに登録されるので、
最初はステータスアップアイテムがどこにあるのか、全くわかりませんでした。

ステータスアップアイテムが、せめてイベントアイテム欄の1ページ目に登録されていれば、
このようなミスは避けられたでしょうね。


音楽
サウンドモードはあるものの、曲名が番号なのが残念。

戦闘曲などを中心にロック調の曲が多いですが、オースケストラ調の曲もありますね。
この中で挙げるとすれば、通常戦闘曲とイベント戦闘曲でしょうか。
通常戦闘曲は通常戦闘が発生するたびに流れる曲なので、それだけ印象に残りやすいです。

あとこれは演出面に話になりますが、
イベントバトルのBGMがバトル前のイベントシーンから流れ、
BGMそのままにイベントバトルが開始される演出が良かったですね。


システム
基本的にはワールドマップ上に存在する街やダンジョンを移動し、
イベントを発生させて、ストーリーを進めていきます。


ワールドマップは地図上にアイコンで示された街やダンジョンへ街道に沿って移動する、
『ラレンティア』『黒い瞳のノア』『ルージュの伝説』『大正もののけ異聞録』で見られるタイプ。

ただし一度の移動につき、主人公の現在地から街道で直接繋がっている場所にしか動けません。
このため街道で直接繋がっていない場所へ移動したい場合は、
中継地を選んで移動が終わってから、移動先を再び選ぶ必要があります。

ワールドマップ上の移動、あるいは街の宿屋で宿泊したり、休憩コマンドを選択すると、
時間帯が経過していきます。
(ワールドマップの移動は、移動距離によって次の時間帯に進まない場合もある)

時間帯は「光の刻」「太陽の刻」「月の刻」「闇の刻」の4つからなり、
前者2つが日中、後者2つが夜になります。


街での行動は『闘神都市』『闘神都市2』『ミラージュ』のようなコマンド選択式ADVのスタイル。
街にある宿屋と武器屋は昼夜を問わず開店していますが、酒場など夜半にしか入れないお店もあります。

ダンジョンは3D画面がある「ウィザードリィ」の3Dダンジョンタイプですが、
上下左右の移動は操作キャラクターの向きに対応した「上で前進、下で後退」ではなく、
『Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜』のように、
ダンジョンマップ(オートマッピング機能付き)の上下左右方向に対応したものになっています。


「戦闘」
ワールドマップやダンジョン移動中のランダムエンカウント、
あるいはイベントバトルで発生する戦闘は、ターン制のコマンドバトル。
基本は1対1ですが、他のキャラクターが主人公と行動中の時には、
オート行動のNPCとしてバトルに参加します。

主人公には魔法で消費するMP以外に、
「男度」というバトル中で「必殺技」を使用するのに必要なパラメーターがあります。
男度は主にバトルによって溜まっていきますが、バトルから逃走すると大幅減。
また宿屋に宿泊すると、宿泊前の値に関係むく、男度が「50%」になります。


戦闘は全体的に攻撃力が高く、またシンプルな戦闘システムになっているので、
1対1特有のシンプルさと相まって、バトルはテンポ良くサクサク進みます。

堀井雄二さんが「虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト」「一対一の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、
半面、どうしても戦闘が単調になってしまう運命にある」と述べているように、
1対1戦闘はシンプルな分、バトルを何十回、何百回と繰り返すと、単調になってしまいがち。

『王道勇者』は『ワーズワース』などのように、
単調になりがちな1対1戦闘をバトル1回1回のテンポの良さで補っています。


「3Dダンジョン画面の存在が中途半端」
これはどちらかと言うと操作面にかかわる話ですが、
ダンジョンでの画面割り、特に3Dダンジョン画面の存在が中途半端に感じました。

『王道勇者』でダンジョン中の画面割りは、概ね以下の通り。



画面中央に大きく表示されているのはあくまでダンジョンマップで、
3Dダンジョン画面は左側に小さく表示されているだけ。

しかも先にも述べたように、ダンジョン内の移動はダンジョンマップの上下左右方向に対応しています。
3Dダンジョンを意識していなくても、ダンジョンマップを見ていれば、問題なくダンジョンを進めるのです。

3Dダンジョン画面はなくても構わなかったのでは。


設定・シナリオ
剣と魔法……そして熱血!

神と魔が混濁せしラナティア大陸へ
失った過去を求め旅立つザンバ

だが、哀しみを胸に抱いた少女達との出会いが、
ザンバを、さらなる過酷な運命へと導いていく。

少女の涙は、なにを意味するのか?
そして、過去に秘められた謎とは?

熱血王道RPGここに見参!


記憶喪失の主人公・ザンバが自らの記憶を取り戻すため、冒険の旅に出る話。


「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」
主人公のザンバが記憶喪失というのは、先述の通りですが、
ザンバが記憶喪失である旨を、相手に話す会話がままみられます。



これは「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
「重要な情報は繰り返す」のパターンと言えます。

またダンジョンの「海賊船」で、リルルという女の子を助けにいく展開がありますが、
ダンジョン中で「リルル」の名前が出てくるセリフが少なくありません。



このリルルを助ける前に、船の甲板に出ようとすると(選択肢あり)、
ザンバが次のような事を呟きます。



ここでのリルルの救出は、「次のフラグ」になっており、リルルの名前が頻出するのは、
プレイヤーにその存在を忘れられないようにするための措置でしょう。
またリルルの居場所を示す「船漕ぎ部屋の奥の小部屋に連れていかれた」は、
「フラグ誘導」と言えます。



ダンジョンで罠の注意や仕掛けの解説のセリフもあります。


(【ザンバ】)
「竜の像の目が光っているのは、
 なにか意味があるんだろうか・・」

(【ベル】)
「たぶん・・試しの竜に認められた証だろう」
(【ザンバ】)
「ってことは、像の目が光らないと
 先に進めない場所があるってことか」

(【ベル】)
「そういうことだな」
(【ベル】)
「・・・どうも、嫌な予感がする」
(【ベル】)
「ひょっとすると、このエリアには、
 罠が仕掛けられているかもしれない」

(【ベル】)
「足元には、気をつけた方がいいぞ」
ザンバが単独行動の時には、ザンバの傍白で解説が行なわれます。 また「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」というのもありますね。 「途中からストーリーの大目標が希薄になる」 ただ、良く出来ているのはストーリーの序盤までで、序盤をすぎると徐々に構成が怪しくなってきます。 特に女神神殿の最高司祭エルラーゼに「5つの宝玉を捜せ」と教えられる辺りからは、 ザンバが記憶喪失という話が、どういうわけか全然出てこなくなります。 このため宝玉集めがスタートする前後になると、ストーリーのブツ切り感が激しくなってしまっています。 更にこの宝玉集めにしても、宝玉集めの最中に宝玉の話が全然出てきません。 宝玉が全然話題にされない事でキツいのは、5つの宝玉に対応するヒロイン別のエピソード同士が、 「宝玉集め」の話として繋がっているように意識しにくい事です。 しかもヒロイン別のエピソードは、「A⇒B⇒C」と順々にエピソードを進めていくのではなく、 AとBとCを同時並行で進めていく事ができるため、バラバラ感が半端ないのです。 おまけに各エピソードは、宝玉とは全く無関係そうな話が多く、 まるで主人公が「酔っ払いの千鳥足」で何の目的もなく、 あっちにふらふら、こっちにふらふらしているかのように映るのです。 ぶっちゃけヒロイン別のエピソードが、オムニバスであるかようのに感じてしまいました。 (別々の惑星に住んでいるかのようだ) もちろん宝玉の事を前面に出しているエピソードが全くないわけではないのですが…… 『ロマンスは剣の輝き』のアドベンチャーレースではありませんが、 主人公が宝玉集めを全面に出していれば、各エピソードのバラバラ感はなかったと思います。 「似たような役回りのキャラクターが多い」 あと似たような役回りのキャラクターが多いです。 五つの宝玉に関わるヒロイン達はダブついていますし、 しかも会話の中で含みのある喋りは、ヒロイン連中はもちろん、 それ以外のキャラクターにもあるので、 含みのある喋りそのものがワンパターンに感じてしまいました。 ●ファネル 主だったキャラクターの中で、メインヒロインであるはずのファネルが一番地味。 これはファネルがストーリーに全然絡んでこないため。 ファネルが初登場してからしばらくの間は、夜の時間帯にファネルの幻影が登場するイベントが時折発生します。 しかし同じイベントを何度も繰り返すため、とにかく単調。 「新版 シナリオの基礎技術」の言葉を借りれば、 「観客は刺激の強いもの、動きのあるもの、感情の出ているものに対して特別に関心を示すものです」なわけで、 今現在進めているストーリーの方に目がいきやすいのです。 ファネルの幻影のイベントは、プレイヤーにファネルの存在を忘れさせないためでしょうし、 イベント中に「名前を呼ぶ」というの選択肢があるのは、 プレイヤーに「ファネル」という名前を忘れさせないための工夫だと思いますが、 どちらも付け焼刃の域を出ないのが残念でした。 「含みのある喋りをしないキャラクターが目立ちやすい」 全体的に含みのある喋りをするキャラクターが多い分、海賊船で出てくるリルルや女神神殿の最高神官エルラーゼなど、 含むのある喋りをしないキャラクターがかえって目立ちやすくなってしまっています。 ●リルル リルルについては、目立たせる必要もない人が、シナリオ内での機能性高さゆえに結果として目立っている印象です。 (ってか、同じくアリスが発売した『隠れ月』で、同じようなミスをしたキャラクターを見たような……) 海賊船に出てくるリルルですが、海賊船から助け出して港に到着し、 港で生き別れた彼氏と再会したら、これでリルルの出番は終わり。 にもかかわらず、状況などを主人公に丁寧に説明してくる、リルル自身が「次のフラグ」になっておりリルルの名前が頻出する等、 プレイヤーにその存在を忘れられないようなテクニックが施されているため、モブとしての完成度が高いので 作中で特異な印象を放つことになっています。 もちろんこれは他のキャラクター達の完成度が低く、リルルほど高い機能性を持っていないがために、 端役のリルルが目立つという事であり、褒められてことではありません。 またリルルというキャラクターが、後半に再登場することもなく、 彼氏と再会する女の子というシチューションをやりたかっただけなのではと勘繰りたくなる存在なのも 製作陣への能力の印象を悪くしています。 ●女神神殿の最高神官エルラーゼ エルラーゼは女神神殿の最高神官で、主人公へのアドバイザーというポジションですから、 この人が目立つのは自然と言えば自然なのですが…… ただそれを差し引いても、エルラーゼの存在感があり過ぎます。 アドバイザーとして、各エピソードを横断的にちょこちょこ“繰り返し”登場する上に、 通常時の出現場所が日中の女神神殿で固定されている、 エルラーゼからアイテム購入が可能(売り子は別の人ですが)など、 他のキャラクターとは明らかに異なる“ニッチ[生態的地位]”を確立しているためです。 女神神殿の最高神官サマが博学で、様々な事を教えてくれるのは、これ自体になんら不自然さはないものの、 主人公があれこれと尋ねたら、知っている情報をどんどん喋ってくれるのはエルラーゼのみ。 敵味方を問わず、主要なキャラクターは大なり小なり謎・隠し事を秘めている狂言回しであるため、 積極的にあれこれ教えてくれるエルラーゼは、オンリーワンの存在として、とにかく目立ってしまうのです。 またエルラーゼがわざわざ情報を教えてきてくれるのであれ、 「エルラーゼならなにか知ってるかもしれない」と教えを乞いに行くのであれ、 エルラーゼはどのエピソードにもちょこちょこ顔を出すので、 ストーリー全体の中で“繰り返し”登場する事になります。 おまけに「何でこんな所にこんなタイミングでこの人が?」という形でエルラーゼが登場する事があります。 ヘタをすると、その場を解決するために、 デウス・エクス・マキナで出てきたのではと思えるぐらい、エルラーゼの登場が唐突なシーンも。 一方、五つの宝玉それぞれに対応するヒロインは、出番が事実上各エピソードに限定されており、 ストーリー全体の中での“繰り返し”がどうしても弱くなります。 また同じ登場スタイルのキャラが5人いるということでもあり、作中のポジションの独自性も低くなりがちです。 ヒロイン連中を含めた他のキャラクターには、こういう出番はないので、 こんなのでもエルラーゼの独自性を高める要因になってしまっています。 とはいえエルラーゼのアドバイザーという役回りそのものに、問題があるわけではないので、 どうにかすべきなのは他のキャラクター達でしょう。 独創性 ゲームシステム面ではこれといった点は点はありませんが、 「王道」を標榜しているというのは珍しいと思います。 「あなたのお名前なんてーの?」 キャラクターの初登場シーンで、 名前のわからないキャラクターが結構多いのが気になりました。 『王道勇者』のメッセージウィンドウは、『隠れ月』の仕様に近く、 専用の名前欄はなく、セリフが表示される際には、 フェイスウィンドウにキャラクターの顔グラフィックが表示されます。 このためセリフが表示されているだけでは、キャラクター名がわからないのに、 初登場シーンで名前を名乗らないキャラクターがいるのです。 具体的には「侍マスター・夜蘇真衛門」「獣人族の少女・ベル」「ライナの祖母・エレノア」ですが、 まとめを先に書いてしまうと、城門の「衛兵」などセリフには、 鉤括弧の前に名前が表示されます。 ですからどのキャラクターでも、 セリフを表す鉤括弧の前に、名前を表示しても構わなかったのでは。 ●侍マスター・夜蘇真衛門 夜蘇真衛門がどういうわけか、初登場時に名前を名乗りません。 そして主人公もどういうわけか名前を尋ねないので、主人公は真衛門を「おっちゃん」、 それでなけば「漁師のおっちゃん」としか呼びません。 真衛門の妻・小夜は早々に名前がでてきて(というか真衛門が「小夜」と呼んでいる)、 主人公は「小夜さん」と呼んでいるのに、真衛門に名前を尋ねません。 小夜は真衛門を「あなた」と呼ぶため、「夜蘇真衛門」という名前がわからずじまいのまま。 結局、主人公が「夜蘇真衛門」という名前を知るのは、真衛門と関わりのあるエルラーゼから。 それでいて主人公は本名を知ってからも、真衛門を「おっちゃん」としか呼んでません。 主人公がエルラーゼから「夜蘇真衛門」という名前を教えてもらった際に、 「そうですか・・では、あの方は貴方に名を名乗らなかったのですね」と エルラーゼが語っているので、真衛門が名乗らなかったのは意図的なものでしょうが…… 謎の人物とか正体不明である事を徹底させたいわけでもなさそうなのに、 真衛門が名前を名乗らない事にいったい何の意味があるのか、甚だ疑問です。 単に“情報源”としてのエルラーゼの役回りを、補強しているだけなんじゃないかと。 ●獣人族の少女・ベル ベルは初登場時にいつ名前を名乗ったのかわからなかっため、 次に会った時に主人公がいきなりベルの名前を言い出してビックリしました。 実はこの初登場シーンでの会話をよくよく見ると、 確かにちゃんと自分の名前を名乗っているセリフがあるのですが…… しかし名乗ると言っても、会話の冒頭で互いに自己紹介する形ではなく、 イベントシーンの最後の方で、1回だけ自分の名前を一人称で使っているというものです。 このため非常にわかりにくく、見落としやすいのです。 最後に自分の名前を言わせているのでしたら、最初に名前を名乗らせても構わなかったのでは。 ●ライナの祖母・エレノア 牧場で働く少女・ライナの祖母は「エレノア」という名前ですが、 ライナは「おばあちゃん」、主人公は「おばあさん」と呼ぶので、 「エレノア」という名前が実は全く出てきません。 それじゃあ一体いつ出てくるのかと言えば、 エレノア曰く「ただの古い知り合い」の魔族・ペネトレートのセリフです。 そしてこの「おばあさん」は、実は武術の達人だったという…… 魔族によって「エレノア」という名前が明かされるにしろ、 女武闘家だったという話にしろ、魔族に知己がいるにしろ、 どちらも唐突以外の何物でもありませんでした。 何せ「エレノア」という名前がペネトレートが口にした時には、 「『エレノア』って誰?」というのが、筆者の率直な感想でしたからね。 ここで誰を指して「エレノア」と呼んでいるのかわからなかったのは、 おそらくそれまでに「エレノア」という名前が出てきておらず、 「ライナの祖母」と「エレノア」が咄嗟に結びつかなかったためでしょう。 そりゃあ確かに、エレノアとペネトレートそれぞれの口振りから、 両者が知己というのが窺えるのは確かです。 しかしだからと言って、人の名前が呼ばれた時に、 自分が知っている名前とは全く異なる呼び名(例えばあだ名)を聞かされて、 全く戸惑ったりしない方が無理でしょう。 ルドルフとイッパイアッテナシリーズで ブチ猫のブッチーが黒猫のルドルフが使う「イッパイアッテナ」という呼び名、 トラ猫のテリーがルドルフを「ルドブン」、ブッチーを「ブーブン」呼ぶのを、 初めて聞いた時の反応はまさしくそれですし。
「ほんとうにひとりだよ。でも、イッパイアッテナがいたって、いいじゃないか。」
「イッパイアッテナ? へえ、そうか。おまえ、あいつのことイッパイアッテナっていってるのか。
あいつ、ここいらのねこにゃあ、ステトラでとおってるんだけどよ。
ま、そんなこた、どうでもいいや。いま、おりていくから、ちょっと待ってろや。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より
 テリーの声が聞こえたらしく、ブッチーはうしろをふりかえりながら、近づいてきた。
「おい、ルド。ここでお客でも待ってるのか。」
 ブッチーはぼくのすぐそばまでくると、いまきたほうにもう一度ふりかえって、そういった。
 ぼくは首をふった。
「べつにお客なんてこないよ。」
「だって、ブーブンがくるって、テリーのやつがそういわなかったか。ブーブンって、だれだ?」

〔中略〕
「なんだよ、そのルドブンってのは?」
 ぼくはブッチーの耳に口を近づけ、小さな声でいった。
「いいから、ここはブーブンってことにしておいてよ。
ブッチーだって、ブッチー親分ってよばれるより、ブーブンのほうがいいだろ。」
「なんだかわからないが、おれは、ブーブンだったらブッチー親分のほうがいいような気がする。
でも、それにしたって、なんだよ、ルドブンとかブーブンってのは? なんだか、ハエが飛んでる音みたいだな。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフといくねこくるねこ」より
女武闘家の件は、エレノアは一見して「武闘家」に見えませんし、 エレノア自身それまでに武闘家を思わせるような素振りを見せておらず、 更に第三者も含めエレノアの武勇伝的な話題が出る事もないなど、 徹底して武道家を匂わせるような要素がありません。 また魔族に知己がいるというのも、それまでにそんな話は出てこないので、 武道家の件も魔族の件も、どちらも意外性を狙ったものだと思われます。 しかしこれらが完全に失敗しているのは、 おそらく先に引用した「新版 シナリオの基礎技術」で言う「伏線」がないためでしょう。 同書において、伏線について 「大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです」「結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう」と解説しています。 『王道勇者』では、魔族相手に「ただの古い知り合い」なわけがない以上、 エレノアを狙って魔族が現れる「ドラマの前提」が必要だったわけです。 エレノアが武闘家だった話が全くでてこないのは、 「新版 シナリオの基礎技術」の「場面描写についての誤り」で挙げる、 「ドラマの中に必要な伏線的小道具を書き忘れたり、 あるいは、伏線としてバレるのを恐れて書かなかったりするものです」なのかなーと。 おまけに「エレノア」という名前が伏せられている点も、悪影響を及ぼしています。 確かに先の「夜蘇真衛門」も名前を名乗らず、 ザンバから「おっちゃん」「漁師のおっちゃん」としか呼ばれていません。 しかし真衛門は初登場時に大立ち回りを演じており、 ただの「おっちゃん」「漁師のおっちゃん」ではない事は明らかです。 (それなのに本名が一向に出てこないのが、真衛門に対する不満) 一方、エレノアばあさんの場合、 大立ち回りを演じるのは魔族のペネトレートが出てきてからで、 それまではただの「ライナの祖母」止まり。 エレノアが立ち絵と顔グラフィックが両方あるキャラクターとはいえ、 ただの「ライナの祖母」では秘密のあるキャラカウターとは思えず、 トラーゼ村の長老や城の衛兵といった、 “立ち絵もしくは顔グラフィックのあるモブキャラ”にしか見えないのです。 「エレノア」という名前も、女武闘家だったという話も、 ペネトレート登場以前の段階であらかじめ出しておくべきだったと思います。 「エレノアばあさんは強い武道家だった⇒だから魔族に知己がいる」、 つまり魔族に因縁があるほど強い武道家だったという流れなら、 ペネトレートがいきなり現れても唐突さを感じにくかったと思うのですが。 全般 点数は6にしました。 ゲームシステムや操作性と言った部分は可もなく不可もなくといったところなのですが、 やはり問題はストーリーという事になると思います。 奴隷船とエルラーゼに出会うまでは良かったのですが、 ストーリー中盤における各エピソードの悪い意味でのオムニバスっぷりが、 とにかくキツくてキツくて。 しかも各オムニバスが独立していて、1つの流れにうまく収斂していかないのは欠点としてはいい方で、 漠然と設定などを羅列しているだけで、それをどうプレーヤーにスムーズに伝えるかという部分が全然ダメなのが致命的。 原因の背景にあるのは、“繰り返し”や“ドラマの前提”といった基本が出来ていない事でしょう。 せめて宝玉の話を全面に出して、主人公を宝玉集めに邁進させれば、 『王道勇者』のストーリーがもっとまとまりのあるものになったと思うのですが。 (まあその場合、記憶喪失ネタは全削除で十分) コンピューターゲームにおいてはストーリーというのも、ユーザビリティの一要素を兼ねているわけですから、 やりたいことばかりをぶち込んだだけ、みたいな作りは勘弁してほしいと思います。 得点点 関連感想文 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) 大正もののけ異聞録(PS2) ワーズワース(PC-98) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) ルージュの伝説(Win) 闘神都市(PC-98) 闘神都市2(Win) ミラージュ(Win) Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC-98) 隠れ月(Win) 参考書籍 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフといくねこくるねこ』講談社 2002年
対応OS Win95/NT
発売(開発) Alice Soft
発売日 1998年4月2日
価格 7500円(税別)
製作責任者 SHIGE(Game System)
Chi-bow(Computer Graphic、Monster Picture、Monster Graphic、Director)
TADA(Producer)
備考 メモリ:16Mバイト以上(6万色モードを越える場合は32Mバイト以上必要)
ハードディスク空き容量:100Mバイト以上
Pentium100MHz以上
画面モードは800×600・6万色以上が必要です。
種別:18禁

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