大正もののけ異聞録

信濃の国を舞台に、それぞれが目的を果たすため、
天降勾玉あまふりのまがたま」を手に入れる戦いが始まる…

大正もののけ異聞録

総論編/メモ

機種 プレイステーション2
発売(開発) ガスト
発売日 2003年2月27日
価格 6800円(税抜)
制作責任者 増田一紫(ゲームデザイン、ディレクター)
中井広博(ゲームデザイン)
土屋 暁(ゲームデザイン)
古池真一(ゲームデザイン)
井上忠信&Gust all stuff.(プロデューサー)
備考 プレイヤー:1人
プレイステーション2専用メモリーカード(8MB)対応:380KB以上
ドルビーデジタル&ドルビーサラウンド対応


操作性
『玉繭物語2』『黒い瞳のノア』、シミュレーションRPGの『風の継承者』と同じく、
「ポケモン」のようにモンスターを捕獲し、戦力として使役しながら戦うタイプのRPG『大正もののけ異聞録』です。
(以下、本作のタイトル名を『異聞録』と表記)

また複数主人公制になっていて、
ゲーム開始時に5人いる主人公の中から1人を選び、ストーリーが進んでいきます。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー 操作キャラの移動、コマンド選択
○ボタン 話しかける、コマンド決定
×ボタン 方向キーと組み合わせてダッシュ、コマンドキャンセル
△ボタン コマンド呼び出し、情報の切り替え
□ボタン ダッシュボタン、商品購入時に方向キー左右との組み合わせで10個ずつ購入可能
L1ボタン 戦闘中の画面切り替え、ステータス画面でのカーソル移動
L2ボタン 未使用
R1ボタン 戦闘中の画面切り替え、ステータス画面でのカーソル移動
L2ボタン 未使用
STARTボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
町などのマップは多少の奥行きがあるものの、 『フォルトゥーナ』のような横スクロールマップになっています。 フロア間移動はフロアの左右の端から移動する場合と、 建物の出入り口で上下移動を行う場合とがある点も『フォルトゥーナ』と同じですね。 一度ゲームクリアすると、タイトル画面メニューの「おまけ」から、 「人物紹介」「大正音楽堂」「大正美術館」「イベントリスト」「モノノケ図書館 おまけ出張所」を、 閲覧できるようになります。 「ゲーム概要」 ゲーム開始時に5人いる主人公の中から1人を選んでストーリーが進んでいきます。 『神来 ―カムライ―』とは異なり、ゲーム途中で操作キャラクターが切り替わる事はありません。 ゲームは基本的に7日間の「アドベンチャーパート」と 「百鬼夜行パート」を交互に繰り返す事で進んでいく、SLG的な構成になっています。 ●アドベンチャーパート アドベンチャーパートでは、信濃を自由に巡り、 パーティー編成、アイテムの売買、各地の探索、フリーバトルを行う事ができます。 また各地で様々なイベントが発生する事もあります。 各エリアを出てワールドマップへ移動すると、一日が経過します。 ワールドマップは『ラレンティア』『ルージュの伝説』のように、 マップ上に存在する町やダンジョンがアイコンで示され、目的地を決定すると操作キャラが街道に沿って自動的に移動するタイプ。 移動で日数が経過する事はありませんが、フリーバトルが発生するエリアは通り抜けできません。 なおアドベンチャーパートは7日間ですが、 一日目は必ず各キャラクターの拠点からのスタートなので、実際に活動できるのは6日間です。 町にある各自の拠点では、パーティーの編成をする事ができ、仲間にできるモノノケは16体まで。 連れて歩く事ができるモノノケは最大4体までで、それ以外のモノノケは拠点で待機になります。 町やそれ以外の土地では、おカネやアイテムを入手したり、「霊気の取得」をする事ができます。 霊気は「霊力」または「霊石」に変える事ができ、 「霊力」はモノノケのクラスチェンジ、「霊石」は特定のアイテム屋でアイテムを入手する時に必要になります。 百鬼夜行パートは、ワールドマップ上を移動して、ライバルキャラクターと「百鬼夜行の戦い」を行ないます。 この戦闘に勝利する事で天降勾玉(以下、勾玉)を入手する事ができます。 ストーリー進行は百鬼夜行パートで入手した勾玉の種類数がフラグになっていて、 日数経過によってストーリーが進む事はありません。 (フリーバトルや百鬼夜行バトル、イベントバトルで発生する戦闘については後述) ●装備品 モノノケにはレベルの概念はなく、スロットにピース状の装備品を埋めていく、 『ママトト』のようなはめ込みパズルになっています。 スロットの形はモノノケの種類によって異なっているため、 モノノケによっては絶対に装着できない装備品もあります。 装備品にはパラメーターアップのほかに、戦闘中にスキルが使えるようになるものがあります。 これによって、各モノノケの固有スキル以外のスキルを使用できるようになりますが、 装備品によって使えるようになったスキルは、使用するとHPが減少するので注意が必要です。 ●モノノケのクラスチェンジ 一定の条件を満たしていると、自パーティーにいるモノノケを 変生へんじょう屋でクラスチェンジさせる事ができます。 また変生屋では、アイテムと「霊石」を使って、新たなモノノケを生み出す事もできます。 なお『異聞録』では、モノノケのクラスチェンジ先には注意が必要。 例えばバランス型の「ヨウシ」からパワーファイターの「フドウ」、 スピードスターの「ライジュウ」からパワーファイターの「ヌエ」といったように、 性能面で全く別タイプのモノノケに変化するケースがあるためです。 「操作雑感」 基本的にはコマンド式のRPGですので、操作性で特筆するような事がありませんが、 良い点を挙げるとすれば各キャラクターごとの拠点やお店が街の出入り口付近に配置されている事が多い、 逆に悪い点はアイテム一覧と装備画面が使いにくかった事でしょうか。 ●キャラクターの拠点やお店の配置 キャラクターの拠点や街にあるお店は、街マップの出入り口付近に配置されている事が多いです。
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。
逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
装備品やアイテムを売買できるお店は、店舗によって品揃えが異なるので、 特定の品物を購入するために別の街へ移動する事がままありますし、 前述のように拠点でしかパーティー内のモノノケと待機状態のモノノケの入れ替えができない、 百鬼夜行バトル後などで拠点から再スタートする事が多いといった事から、 拠点とワールドマップを行き来が多くなります。 利用頻度の高い施設へ移動する手間を短くするための配置と考えられますが、 「永乃(ながの)」にあるお店と鈴音(すずね)の拠点は、街の出入り口から離れているのが残念。 出入り口付近にお店と鈴音の拠点を配置しても、特に問題はないと思うのですが。 ●アイテム一覧 アイテム一覧は、『異聞録』はアイテムの種類が非常に多いため、 入手アイテムが増えてくるゲーム中盤以降は、新しく手に入れたアイテムがどこにあるかを探すのが大変でした。 とはいえ、アイテムリストが一列にダラーっと表示されていた『ベイグランツ』『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』の物々交換リストとは異なり、 アイテムは「道具」「武具」「紋章」など、ジャンル別にページがわかれています。 またL1・R1ボタンリストの最下段・最上段へカーソル移動、 リストの最上段で方向キーの上、リストの最下段で方向キーの下を押すと、 カーソルがそれぞれ最下段・最上段へジャンプ、更に「あいうえお順」「アイテム番号順」などのソート機能もあるので、 カーソル移動だけで操作に時間がかかるという事はありません。 それでも、新たに手に入れたアイテムがどこにあるのか探す必要があったので、 ゲーム中のお店で新入荷商品に「New」の表記がなされていたように、 アイテムリストでも「New」の表記があればわかりやすかったと思います。 あと「道具」は、回復アイテムや換金アイテム、戦闘用アイテムが、全て一緒くたにされているのが残念。 最も長いリストが最も利用頻度の高いページになっているので、 「道具」は更に分割して、ページを分けた方がよかったかもしれません。 ●装備画面 メニューコマンド「装備」から開く装備画面が使いにくく、不便でした。 しかも「パーティー一覧」の装備コマンドから開く装備画面の方が、断然使いやすいときています。 メニューコマンドから装備コマンドの手順は次のようになっています。 メニューコマンド「装備」の装備画面で面倒な点は次の2つ。 1つはスロットに装備品を配置すると、パーティー一覧のユニット選択からやり直さなければならず、 特定のユニットに連続して装備品を装着させたい時は不便なこと。 2つ目は 「武具装備」「紋章装備」「装備解除」「装備移動」を切り換える際には、 パーティー一覧から更に一段階戻らなければならないこと。 スロットにセット中の装備品のステータスは、「装備解除」「装備移動」の時にしか確認できません。 このため「武具装備」「紋章装備」で装備品を入れ替える際に、 スロットにセット中の装備品のステータスを知りたくなったら、 表のCないしDからAに一旦戻って「装備解除」「装備移動」を選択し直し、 「B⇒D」でスロットの確認をする必要があるのです。 実際には、確認後に装備品を入れ替えるのであれば 「武具装備」「紋章装備」のスロット画面まで再移動しなければならず、 手間ばかりがかかってしまいます。 まあ装備品選択は、アイテムリストを再度開いても カーソルはアイテムリストを前回開いた時の最後の位置のままなので、 装備品をもう一度探し回る必要がありませんが…… 後述するパーティー一覧の装備コマンドの方が使いやすいです。 装備コマンドはメニューウィンドウからだけではなく、 同じくメニューウィンドウのコマンドの1つ「パーティー一覧」からでも開く事ができます。 なお装備コマンドは、メニューウィンドウの「ユニット一覧」からでもできますが、 ユニット一覧コマンドは拠点内限定操作なので、ここでは省略。 パーティー一覧の装備コマンドの手順は次の通り。 パーティー一覧から選択できる装備コマンドは、 メニューウィンドウから直接開ける装備コマンドよりも階層が深いものの、 装備品の着脱が終わればモノノケの変更無しに、「武具装備」などの装備品の着脱コマンドリストに戻るので、 連続して装備品の着脱を行う場合でなくても、こちらの方が断然使いやすいです。 メニューウィンドウの装備コマンドも、パーティー一覧の装備コマンドのように、 モノノケを先に選んでから装備品の着脱コマンドリストが表示される順番の方が、操作しやすかったでしょうね。 ●「多々良塚」でのモノノケ復活 あと操作で不便さを感じたのが、「多々良塚」でのモノノケ復活。 詳しくは後述しますが、バトル中に戦闘不能になったモノノケは、 ワールドマップ上にある「多々良塚」に送られます。 「多々良塚」に赴いてアイテムを捧げる事で、モノノケをパーティーに復活させる事ができ、 「多々良塚」でアイテムを捧げるまでの流れは以下の通り。 この一連の操作で捧げる事ができるアイテムは1個ですが、 実際にはモノノケを復活させるのにアイテムが幾つも必要になるため、 BからGまでの操作を何度も繰り返す事になります。 アイテムの売買ではアイテムの個数指定ができるだけに、 多々良塚でアイテムを捧げる時もアイテムの個数指定が欲しかったですね。 音楽 大正時代が舞台という事で、和楽器を使った曲が多いです。 それ以外だと、全体的に打楽器が多く使われていますね。 他の特徴として戦闘曲が多く、5人の主人公全員に戦闘の専用曲が用意されています。 非常に聞きやすく、出来の良い曲が多いですが、その中で挙げるとすれば、 オープニング主題歌「カギロヒ」、タイトル曲「仙岳異聞」、ワールドマップ曲1「雁」、 鴨居俊祐(かもい しゅんすけ)の戦闘曲「紅蓮」、真奈井四季(まない しき)の戦闘曲「氷面鏡(ひもかがみ)」、 篠森狗津葉(しのもり くずは)の戦闘曲「はだしひめ」、イベントバトル「刃」「荒神」、 カギロヒのインストゥメンタル曲「母のもとへ」、エンディング主題歌「ユズリハ」でしょうか。 (曲名の読みは筆者注記) 「BGMによるキャラクター表現?」 鈴音の戦闘曲「冬銀河」は、 パート単位・小節単位で6拍子だったり5拍子だったりと、 かなり変則的な曲構成になっています。 先に挙げた「紅蓮」「氷面鏡」「はだしひめ」などは、 終始4拍子で進行するオーソドックスな構成なだけに、 「冬銀河」の変則っぷりは鈴音が一癖も二癖もあるキャラクターの表現? 「BGMとキャラクターの動きの同期」 変生屋で変生を行う時の変生ババの不思議な踊り、あるいは天降勾玉入手シーンのように、 キャラクターのモーションやエフェクトがBGMと同期している演出が良いですね。 「BGMの曲名」 BGMの曲名が冬の季語だらけだった『雪の華』ほど極端ではないしにしても、 先に挙げた「雁」「氷面鏡」以外だと、イベント曲「凩 その一」「凩 その二」の凩(こがらし)、 松元の町のテーマ「蜂の子ぶぎ」(「蜂の子」は秋の季語)、 鈴音の戦闘曲「冬銀河」、橘八雲(たちばな やくも)の戦闘曲「虎落笛」(もがりぶえ)など、 秋や冬の季語が幾つか存在しています(「ユズリハ」のみ新年の季語)。 (曲名の読みは筆者注記) これらの事から劇中内で明確な季節の描写はないものの、 劇中内の時間軸は秋〜冬にかけてのイメージなのでしょう。 ただイメージと言っても、そこまで厳格にこだわっているわけでもないようで、 例えば小諸(こもろ)の町のテーマ「春は霞みて」は「春」も「霞」も春の季語です。 「はだしひめ」の「はだし」は夏の季語なので、 真奈井四季や鈴音とは違い、狗津葉は“夏娘”という事になります。 よくわからなかったのは鴨居の戦闘曲「紅蓮」、と諏訪の町のテーマ「結びの杉」。 「紅蓮」は「燃え盛る炎の色のたとえ」だと季語はありませんが、 「紅色の蓮(はす)の花」という意味なら夏の季語になります。 しかし鴨居と「紅色の蓮の花」に繋がりが見えないので、鴨居だけ曲名が季語由来ではなさそう。 「結びの杉」の場合、杉の季語は「花=春、実=秋、落葉=夏」ですが、 劇中には結びの杉が全く出てこない事を考えると、 単に諏訪大社下社・春宮の「結びの杉」から名前を拝借しただけと思われます。 「エンディング主題歌『ユズリハ』の歌詞」 エンディング主題歌「ユズリハ」の歌詞に、次のようなフレーズがあります。 一行目から順に「鈴音⇒八雲⇒狗津葉⇒四季」という 主人公キャラクターになぞらえていて、お気に入りのフレーズではあるのですが、 困った事に主人公キャラクターのうち、どういうわけか鴨居だけ省かれています。 曲の流れの問題で入れられなかったとか? あるいは作詞者が「鴨居俊祐」という名前から イメージできる言葉やフレーズを思いつけなかったからとか? 「俊祐」から何かを連想するのは難しいですし、「鴨居」は鴨居ですし…… (まさか神奈川県横浜市緑区鴨居でもないでしょうし) どっちにしろ、惨また惨の一言につきますね。 鴨居だけ曲名が季語由来ではなさそうな点を含め、鴨居は除け者? 詳しくは後述しますが、「鴨居俊祐」というキャラクターそのものが、 元々の構想には存在していなかったのではないかと勘ぐる理由の1つです。 システム 先にも述べたように、ゲーム開始時に5人いる主人公の中から 1人を選んでストーリーが進んでいきます。 ゲームは基本的に7日間のアドベンチャーパートと 百鬼夜行パートを交互に繰り返す事で進んでいく、SLG的な構成になっています。 「戦闘」 フリーバトルや百鬼夜行バトル、イベントバトルで発生する戦闘は、 敵味方共に最大で「前列2体+後列2体+リーダー」の編成で繰り広げられるターン制のバトル。 (ただしフリーバトルは敵リーダーが不在) 勝利条件はフリーバトル、百鬼夜行バトル&イベントバトルで異なり、 フリーバトルは敵パーティーのモノノケを全て倒す、 百鬼夜行バトル&イベントバトルは敵リーダーを倒すこと。 敗北条件は自パーティーのリーダーが倒される事です。 先に戦闘はターン制と書きましたが、ターン制とは言っても、 ターン開始時に全ユニットの行動をあらかじめ決定するオーソドックスなスタイルではなく、 敵味方のモノノケのうち素早さ値が最も高いユニットのコマンドがまず表示され、 そのユニットの行動が終了すると、次の順番のユニットのコマンドが表示される変則的なタイプ。 シミュレーションRPGですが、『ドラゴンナイト4(Win)』が近いでしょうか。 (ただし行動順番リストといったものはない) リーダーのコマンドに限り、ターン内の任意のタイミングで割り込む事ができ、 コマンドキャンセルしてもこれといったペナルティはありません。 (ただし、リーダーの行動も1ターンにつき1回のみ) なおリーダーは行動していなくても、 バトルに参加にしている全モノノケが行動終了すると、自動的に次のターンへ進みます。 ●御巳石(おみいし) 戦闘中にHPが0になったモノノケは、「御巳石(おみいし)」に変化します(以下、単に石化)。 (スキル使用時のHP減少で、残りHPが0以下になった場合も石化する) モノノケにはHPとは別に「魂」というパラメーターがあり、 魂が残っていればモノノケがモノノケが戦闘中に石化しても、 ターン経過によって自動復活でき、魂の数はモノノケの種類ごとに異なっています。 パーティーのモノノケが全て石化状態でないと、リーダーへ攻撃する事ができません(全体攻撃でも無理)。 魂が減ったモノノケは、戦闘終了後にパーティーから外し、拠点で待機させておくと回復します。 ただし戦闘中に魂の残量が0になったモノノケは、 戦闘終了時に自動でパーティーから外され、「多々良塚」に送られてしまいます。 ●属性 『異聞録』には、属性が全部で8種類あり、 「」「」「」「」の主要4属性、「」「」「」「」のサブ属性に分類されます。 まず主要4属性について。 モノノケは「」「」「」「」のいずれかに必ず属しており、 属性相性は「⇒……」となっています。 「」「」「」「」の属性を持ったスキルを使用すると、後述する「場の属性」に影響を与えます。 もう1つのサブ属性は、モノノケには存在せず、スキルを使用しても「場の属性」に影響がありません。 「」は鴨居俊祐・真奈井四季・狗津葉専用の属性(「」「」「」「」に弱い)。 「」「」「」はスキル限定。は、他の属性に対しての強弱関係が一切存在せず、 それぞれ「耐無」「耐聖」「耐魔」が高いモノノケに対してダメージ量が減少します。 (無属性は「全ての属性に中立」という意味ではなく、“無属性”という属性扱い) ●場の属性 「場の属性」は、「」「」「」「」いずれかの属性を持ったスキルを使うと、 戦場の属性が使ったスキルの属性と同じなります。 (「」「」「」「」のどれにも偏っていない場合は「無」になる) 場の属性がどれかの属性、例えば「」になった場合、火属性のスキルを使うと場の属性が強化され、 「」「」「」の属性のスキルでは場の属性が弱くなります。 バトル開始時の場の属性は「無」が基本ですが、戦闘が発生した場所によっては、 場の属性があらかじめ特定の属性に偏っている事があります。 場の属性の度合いは、敵味方のパーティー編成や装備スキルにもよりますが、 強力な攻撃である「JMS(ジャストマッチスキル)」の発動条件になっている事が多く、 バトル中は場の属性の奪い合う展開が多くなります。 なお場の属性がMAX時に、当該属性のスキルを使うと、場の属性が無属性に戻る事が多いので注意が必要です。 「多々良塚」 戦闘中に「魂」の残量が0になったモノノケは、戦闘終了後に「多々良塚」へ送られます。 多々良塚に眠るモノノケにアイテムを捧げる事で、復活値ゲージもしくは変化値ゲージが上昇し、 モノノケが復活したり、アイテムに変化したりします。 また復活させるためには、ゲージを満タンするだけでなく、特定のアイテムも捧げる必要があります。 「戦闘バランスなど」 モノノケを新たに仲間にしたり、変成によるクラスチェンジをさせたりなどしてモノノケを集め、 パーティーを編成して戦わせるというのがオーソドックスながら面白いですし、 装備品によってモノノケをカスタマイズする仕様のため、 装備品の購入や入手のみならず、モノノケのスロットとの組み合わせも考えるのも面白いですね。 ただターン経過の表示が一切存在せず、またリーダーのコマンドは任意のタイミングで割り込みが可能など、 最初はターン制だとはわからず、『黒い瞳のノア』や『ブレイブハーツ』のような、 スピードゲージが満タンになったユニットのコマンドを順次選択していくシステム、 「アクティブターン制」(?)だと勘違いしていました。 (よくよく観察すると、全ユニットを一巡している) なので、せめてターン表示があれば、ターン制というのがわかりやすかったと思います。 「百鬼夜行バトルがしんどい」 『異聞録』は戦闘、特に百鬼夜行バトルがキツく、かなりしんどいのが難点です。 これは序盤から終盤で百鬼夜行バトルを少なくとも30回以上はこなす必要があるのに、 中盤以降は殊更毎回の戦闘が総力戦になりやすいため。 たとえ勝利しても1回のバトルが激戦で長引きやすく、逆に敗北すると結果としてペナルティが大きいのです。 ●戦力の数的優位に立ちにくい 百鬼夜行バトルが総力戦さながらの激戦化しやすい要因として、 1つは戦力の数的優位に立ちにくい点が挙げられます。 百鬼夜行バトルは敵パーティーもリーダー&モノノケという自パーティーと同じ編成で、 しかも中盤以降は敵パーティーもほぼ確実にモノノケを4体揃えてくるので、数的優位に立つ事ができなくなります。 フリーバトルでは敵パーティーがリーダー不在な上に、モノノケが必ず4体いるわけではないので、 自パーティーにモノノケが4体いれば、必ず数的優位で戦う事ができます。 そしてもう1つが、敵リーダーを倒さないとバトル勝利にならないこと。 この敵リーダーを倒すのに、事実上敵のモノノケを全滅させる必要があるのです。 敵パーティーのモノノケを全て石化させないと、 敵リーダーに一切のダメージを与えられない(全体攻撃でも不可)と先に書きましたが、 全体的に攻撃力が高い傾向にあるとはいえ、石化したモノノケは2〜3ターンほどで自動復活するため、 よほどのワンサイドゲームにでもならない限り、早期決着は困難。 おまけに、全体攻撃ではリーダーに一切のダメージを与えられないのに、 単体回復スキルや回復アイテムでリーダーのHP回復はもちろん、 全体回復スキルやパーティー全体を完全回復させるアイテム「万金丹」はリーダーにも効果が及ぶため、 リーダーへ生半可なダメージを与えても簡単に回復されてしまうのです。 復活したモノノケは、復活直後から行動可能なので、復活直後の攻撃も念頭に置く必要があり、 更に自パーティーのモノノケが倒されると一時的であれ数的不利に陥りますし、 敵リーダーもアイテムや霊技を使ってくるため、総じて守備的な戦い方になりがちで、 バトルが長期化しやすい要因にもなります。 実を言うとイベントバトルも、百鬼夜行バトルと同様に長期化しやすいのですが、 発生がゲーム後半限定という事もあり、イベントバトルは回数が少なく、 長期戦が何度も何度も繰り返されるという事にはなりません。 百鬼夜行バトルは7日おきに発生するため、 総力戦さながらのハードな長期戦が何度も何度も続くと、正直げんなりしてくるんですよね。 もちろん百鬼夜行パートではライバルキャラクターとの戦闘を回避して、 フリーバトルをこなしてやり過ごす事もできますが、 入手した勾玉の種類数がストーリー進行のフラグになっている以上、 いずれライバルキャラクターとの百鬼夜行バトルを行わなければなりません。 ●魂が0になったモノノケの復活が大変 総力戦さながらのハードな長期戦がしんどい理由が実はもう1つあって、 それは魂が0になったモノノケの復活が大変なこと。 魂が0になったモノノケは、戦闘終了後に多々良塚へ送られますが、 モノノケを復活させるためにはアドベンチャーパートのワールドマップ画面で「多々良塚」へ移動し、 アイテムを使って復活値を100にした状態で「好物」を与える必要があります。 しかし最後に与える「好物」が厄介で、モノノケによっては高価だったり、 入手しにくいものもあるため、復活にはどうしても時間がかかってしまうのです。 復活値は一日につき1ポイント減少していき、復活値が0になるとそのモノノケは消滅してしまうので、 好物の入手に時間がかかる場合、時々“輸血”をして、復活値を維持しなければなりません。 更にモノノケが多々良塚送りになって厄介なのが、装備品を身につけたまま多々良塚送りになること。 復活させないと装備品を回収できないのです。 (高価な装備品や貴重な装備品を持ち逃げされると泣きたくなる) そして何より、これらの影響を最も受けるのが、味方パーティーが百鬼夜行バトルで敗北した時。 『異聞録』にはバトル中に退却コマンドが存在せず、戦闘は倒すか倒されるしかありません。 しかし上述のような自パーティーが各個撃破されるような展開では、 最終的に自パーティーの全モノノケが魂ゼロ状態にまでなった末に、 自リーダーが倒されて敗北になりやすく、これほどの総力戦で敗北するとそれからが大変。 パーティーを編成し直さなければならなくなるのは当然にしても、 装備品強奪によって戦力がガタ落ちするうえ、モノノケを復活させて装備品を回収したいのに、 復活には多額の資金と多大な手間がかかるのです。 総力戦になりやすいというのなら、ラストバトルも共通していますが、 ラストバトルでは味方の損害を気にする必要がない分、百鬼夜行バトルよりも気楽に戦う事ができます。 バトル中に退却コマンドがあれば、百鬼夜行バトルでもっと戦いやすかったと思うのですが。 設定・シナリオ 自然と闇の中にモノノケを棲んでいた時代――大正初期。 血の契約者となり、百鬼夜行の戦いに参加することを望んだ5人。 仇討ち、過去の記憶、力試しなど…… 戦いにかける想いはそれぞれ異なるが 天の世界にもっとも近い国といわれる信濃の地で 今日も彼らは心を通わせたモノノケとともに 百鬼夜行の夜を迎えようとしている……。 大正時代の信濃の国を舞台に、「天降勾玉」をめぐる百鬼夜行の戦いのお話――って、 「大正時代」という時代設定なら、「信濃国」ではなく既に「長野県」なのでは? わざわざ「信濃国」を使ったのは、 おそらくプレイヤーが広域地名としての「長野」と都市名の「長野」を混同するのを避けるため。 「信濃国」と「長野」なら前者は舞台となる地域全体、後者は一都市の事を指していると、 名称から判断できますが、「長野」だけではそうもいきません。 あと1つ、劇中に登場する街の名前が「永乃(ながの)」や「松元(まつもと)」なので、 「本作品はフィクション云々」を暗に示すためのネーミングとも考えたのですが、 「小諸」と「諏訪」は実名通りですから、その可能性は低そうです。 「個々のストーリーがオムニバス化している」 『異聞録』では、ゲーム冒頭に5人いる主人公の中から1人を選び、ストーリーを進めていきます。 パッケージに「主人公によって全く異なった物語が展開される」とあるように、選んだ主人公によってストーリーが異なり、 攻略本にも「1人だけクリアしても、ほかの主人公を取り巻く人間関係を完全には把握できない」とあります。 しかし筆者がプレイした印象では、 各シナリオは5人の話で1つの大きなストーリーを構成しているというより、5つのオムニバスであるかのようでした。 「利己的な遺伝子 増補新装版」「文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(上巻)」の言い回しをアレンジするなら、 舞台としての信濃国と幾つかの町・ダンジョンを共有しているというより、それこそ別々の惑星に住んでいるかのようなのです。 もちろん、どのシナリオでも5人は互いに知己の間柄になりますし、 プレイヤーが選ばなかった他4名はNPCとして各自の拠点や街にいたり、百鬼夜行バトルにも登場してくるので、 『ファーランドオデッセイ2』ほどヒドくはないのですが…… ●主人公キャラクター同士の横の繋がりが弱い 各シナリオがオムニバス、あるいは別々の惑星のお話であるかのように感じられるのは、 主人公キャラクター同士の横の繋がりの弱さが考えられます。 どのシナリオでも、ストーリーイベントでは、他の主人公キャラクターが関わる事は基本的になく、 主人公キャラクター5人が一同に会するのは、ラストバトル直後の1シーンが最初で最後だったりします。 このため主人公キャラクターそれぞれのお話がリンクせず、 プレイヤーキャラクター以外の他4名が何をしているのか全然わからないのです。 その顕著な例が八雲の母親。 八雲の母親は八雲宅で伏せっているのですが、八雲以外のシナリオでは母親が病気だという話が語られる事がない上に、 ストーリーが進むと八雲の母親は八雲の家からいつの間にかいなくなっているのです。 更に鬼眼(きがん)とその配下の遠空(おんくう)・篝(かがり)・比羅坂(ひらさか)という敵役となるキャラクター達も、 鬼眼を中心にしたチームのはずなのに、主人公5人が各自バラバラに鬼眼一党と敵対している構図で、 しかも鬼眼側も対応するキャラクターが殆ど固定されているために、特定のシナリオでしか出番のないキャラクターが発生しているのです。 何しろ真奈井四季シナリオでは遠空と比羅坂が四季の前に一切現れる事無くフェードアウト。 狗津葉シナリオでは遠空や篝が一切現れる事無くフェードアウト、しかも狗津葉と鬼眼はラストバトルで初対面という…… (厳密に言うと狗津葉シナリオの鬼眼戦は、連戦になっているラストバトルの1戦目ですが) そのため個々の主人公のストーリーでは、ボスである鬼眼と配下達がチームとしてどういう目的があるのか、殆どわからないまま。 結局1つ1つのシナリオの完成度が低く、“なにがなんだか…”というものになってしまっています。 一応、5人を結び付ける要素として、百鬼夜行バトルが挙げられますが、 百鬼夜行バトルのストーリー上の位置づけがはっきりしておらず、 5人全員が百鬼夜行バトルに関わらなくても問題なさそうですし。 「ゲームデザイナーの仕事」に分岐構造を持つゲームシナリオのデメリットとして、 プレイヤーが「なかなか物語の全体像を把握することはできない」と述べていますが、 『異聞録』の5人のシナリオは、まさにこのパターンなのかなーと。 もちろん『異聞録』には、シナリオ途中にストーリー分岐は存在しませんが、 性質としては全く同じものです。 パッケージに「主人公によって全く異なった物語が展開される」とあるように、 選んだ主人公によってストーリーが異なっているとはいえ、 全てのストーリーを見るためには、5人のシナリオを全て見なくてはならず、 まさしく「分岐の数だけゲームを繰り返す必要がある」わけで。 また先に挙げた攻略本に、 「登場人物たちを取り巻く人間関係は、5人全員をクリアして初めて明らかになる」とありますが、 これって裏を返せば“5人全員をクリアしなければ全体像を把握できない”って事ですし。 物語の全体像の把握の難しさは、鬼眼一党を例にとると、 四季シナリオで遠空と比羅坂がフェードアウトすると書きました。 遠空は鈴音シナリオ、比羅坂は狗津葉シナリオが主な出番です。 四季シナリオでも遠空と比羅坂は、それぞれ鈴音と狗津葉とやり合っているようですが、 「1回のプレイでは物語のルートが1本道構造と変わりない」以上、 四季の知らない所で遠空と比羅坂が他の主人公キャラクターとやりあっていても、 「プレイヤーになにも提示されていないのなら、それはなにもなかったのと同じ・・・・・・・・・・・なのです。 全員分のシナリオをプレイしないと、全体像を把握できないにも関わらず、 1つ1つのシナリオの完成度が低く、いくつものシナリオをプレイする気になれないのです。 どのシナリオも、鬼眼一党全員と関わりのあるストーリー構成にするべきだったと思います。 それでなければ、鬼眼の配下連中を全てリストラして、 『ストリートファイター3』のとある秘密結社の総統・ギルのように、鬼眼1人に全ての因縁を集中させるとか。 ●元々「鴨居俊祐」は存在していなかった? 音楽の項目でもちょっと書きましたが、もしかして「鴨居俊祐」というキャラクターは、 『異聞録』の元々の構想には主人公キャラクターとしては存在しておらず、 製作の途上でサブキャラを主人公に役割をスライドさせたか、あとから追加したのではないかと勘繰っています。 推測の根拠としては、 鬼眼に対して明確な敵意を抱いて、冒頭から終盤まで一直線に鬼眼を目指しているのは鴨井のみ。 (狗津葉なんてラストバトルで鬼眼と初対面!) また鬼眼配下の3人全員と戦闘があるのは鴨井のみと、鴨居のみ極端にストーリー上での重要度が高い。 その割に、先に述べた「エンディング主題歌の歌詞に鴨居がない」に加えて、鴨井のみが季語由来のネーミング&BGMではない、 モノノケ達の幽異界送りの儀式において、5人の主人公キャラクターのうち鴨居だけ儀式に全くの無関係ナドナド。 5人それぞれのお話のうち、鴨居だけがどうも毛色が違うのです。扱いが妙にギクシャクしているともいえます。 鬼眼は敵グループの親玉ですが、鴨居以外の4人は鬼眼との因縁が弱く、 鬼眼部下の誰かひとりと因縁が深いという人間関係なので、 ヘタをするとラスボスの鬼眼がいなくてもストーリーが成立しそうです。 ストレートに言えば、話の出来が悪いので4人クリアしても、全体としてどういう話だったのかプレイヤーが理解できません。 例えば“鬼眼とはなんだったのか”とか。 なので、製作中に4人のストーリーのまとまりの悪さ、出来の悪さに気がついて、 ラスボスの鬼眼と深い因縁を持つキャラクターを新たに用意したんじゃないかと邪推しているのです。 まあ本来はラストダンジョンで力尽きて主人公に後を頼むという立場のサブキャラを、 主人公キャラクターとして横への移動をさせた可能性も考えられますが。 独創性 先に『異聞録』をポケモンタイプのRPGと書きましたが、 RPGの境界線上にいるゲームと言えます。 モノノケのパラメーター値は装備品でしか上昇しない点は、 堀井雄二さんの「虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト」で言う ADVとRPGの違いは「RPGは、自分のキャラクターが成長する」から言えば、 『異聞録』はRPGとは言えません。 一方、7日間のアドベンチャーパートと百鬼夜行パートを交互に繰り返す事で進んでいく構成はSLG的で、 「蘇るPC-9801伝説」岡田斗司夫さんが「プリンセスメーカー」を評して言った「移動しないRPG」の系譜とも言えます。 『異聞録』はゲーム紹介のジャンル分類を見ても、 「シミュレーションRPG」だったり、単に「RPG」とか「SLG」とかバラバラで、 分類に困るゲームなのは間違いないでしょう。 「全体を通じて色々と中途半端」 音楽の項目で、BGMの曲名が秋や冬の季語とは関係ない言葉が少なくなかったり、 エンディング主題歌の歌詞に鴨居が省かれていると書きましたが、このような中途半端さは『異聞録』にまま見られます。 地名の「永乃」と「松元」に対して「小諸」と「諏訪」もそうですし、劇中の小諸になぜか湖があったり。 (諏訪には諏訪大社があるので、名所を分散させたのか?) また松元のテーマBGM「蜂の子ぶぎ」の蜂の子は、信州地方では食用ですが、『異聞録』のアイテムに「はちのこ」はなかったり。 せっかく「信濃国」を舞台をしているのですから、ローカルなネタをもっと色々詰め込んでも良かったのではないかと。 ●ポケモンタイプのゲームとして中途半端 ポケモンタイプのゲームとして見ても中途半端な所があり、例えば仲間にしたモノノケの名前は一切変更不可。 名前はモノノケを仲間にした時点で自動的に決定されるのです。 またモノノケが36種類という少なさもネック。 まあ『風の継承者』のモンスターは35種類程度ですから、『異聞録』だけが少な過ぎるというわけではないのですが…… 『異聞録』でモノノケの種類が殊更少ないように感じたのは、他のゲーム以上にユニットごとの個性が出にくいからかもしれません。 モノノケの長所を伸ばすのであれ、短所を補うのであれ、スキルを増やすのであれ、 装備品によるモノノケの強化がものを言うゲームなので、 属性やスロット形状、固有スキルの違いがあるにしても、似たようなステータスを持つモノノケは 手持ちの装備品の都合もあって、同じようなカスタマイズの仕方になりがち。 あとクラスチェンジを含め仲間できるモノノケは、百鬼夜行バトル当該するモノノケの勾玉を獲得してからで、 ゲーム進行によるパーティー編成の制限が極めて強いのも、少ないように感じる要因かも。 全般 点数は6にしました。 ワールドマップを巡ってアイテムを集めたり、売買したり、 モノノケをカスタマイズしていくのは楽しいのですが、全体を通じて「中途半端」という感じがあります。 まあ最大のネックは、とにかく長引きやすく、なおかつ激戦になりやすい戦闘ですね。 どうにもしんどいので、せめてモノノケがいてもリーダーを攻撃する手段があれば、多少なりとも長期戦を緩和できたと思うのですが…… 得点点 オマケ 大正もののけ異聞録のメモ 関連感想文 玉繭物語2 〜滅びの蟲〜(PS2) 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) 神来 ―カムライ―(PS) ストリートファイター3(DC) 風の継承者(Win) フォルトゥーナ(Win) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) ルージュの伝説(Win) ママトト 〜a record of war〜(Win) ベイグランツ(Win) メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) 雪の華(Win) ドラゴンナイト4(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 (音楽CD)『大正もののけ異聞録 オリジナルサウンドトラック』ガスト 2003年 東立哉ほか『大正もののけ異聞録 パーフェクトガイド』光栄 2003年 リチャード・ドーキンス、訳者/日高敏隆ほか『利己的な遺伝子 増補新装版』紀伊國屋書店 1991年 ジャレド・ダイアモンド、訳者/楡井浩一『文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(上巻)』草思社 2005年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説 永久保存版』アスキー 2004年 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 監修/金田一技彦 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2005年春版』毎日コミュニケーションズ 2005年 『ファミ通3月25日増刊号 プレイステーション2 オールカタログ 2005 spring』エンターブレイン 2005年 編/電撃PS2編集部『セーブテータ&ウラワザ大全2006』メディアワークス 2006年

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