大軍対大軍のリアルタイム戦術SLG!
戦場のフォークロア
─亡国の騎士団─
でぼの巣製作所
操作性 剣と魔法のファンタジーの世界観の「サフル大陸」と呼ばれる大地を舞台に、サフル大陸で繰り広げられる戦乱の中で主人公ケネスが活躍する、 ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLG『戦場のフォークロア ─亡国の騎士団─』(以下『フォークロア』)です。 ゲームは全20章仕立て(ただしゲーム中で「〜章」という表記があるのはセーブデータのファイル名のみ。また第20章目に限り「最終章」という表記)。 ワンクリアまでのステージ数は20超ほど。ゲーム中の操作はキーボード・マウスのほか、ゲームパッドにも対応しています。 「ゲーム構成」 ゲームは大きく分けて「シナリオパート」「育成パート」「バトルパート」の3パートからなり、 基本的には育成パートとバトルパートの前後にシナリオパートが発生してゲームが進んでいきます。 全体的なゲームの流れ、育成パートやバトルパートのシステムなど、『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』(以下『エレンシア戦記』と表記)が近いでしょうか。 シナリオパートは全画面の背景グラフィックと立ちグラフィックが表示され、 画面下部のメッセージウィンドウの文章を読み進んで時折現れる選択肢を選んでいく、 極々一般的なノベルタイプのADVの形式となっています。 育成パートは簡易な育成SLG形式で進行し、 パーティーメンバーそれぞれに6つのコマンド(「素振り」「腹筋」「走る」「勉強」「徴兵」「休む」)の中から行動を割り振って、 パーティメンバーの能力上昇や兵士の補充、体力の回復を行います。 バトルパートはフルポリゴンによるストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLGの形式となっています。 勝利条件は全敵ユニットの撃破が基本で、特定の敵ユニットの撃破が勝利条件になっているステージもあります。 敗北条件は味方ユニットの全滅以外に、特定の味方ユニットが倒されると敗北になるステージもあります。 (以下、バトルパートの詳細は後述) 「操作雑感」 バトルパートの操作でマウスでの範囲選択は複数のユニットにまとめて指示を出したい時に非常に便利ですし、 マウスとキーボードを使い分ける事でマウスだけ、あるいはキーボードだけの時よりも格段に操作しやすくなります。 マウスのドラッグ操作やマウスとキーボードの使い分けはパソコンゲームのリアルタイムSLGとしてオーソドックスな操作ではありますが、 コンシューマーゲームのリアルタイムSLGである『決戦』や『ナポレオン』、『イース・ストラテジー』には、 部隊やユニットの運用で操作のしにくさが少なからずありましたからね。 バトルパートの操作について『フォークロア』で良かった点が、 マニュアルに「キャラ選択」や「カメラズーム」、「早送り」といった機能のマウスやキーボードでの操作が記載されています。 実を言うと『トキノ戦華』にも「カメラズーム」や「早送り」といった操作は存在したのですが、 マニュアルにマウスやキーボードでのバトルパートの操作の記載がなく、 筆者自身『トキノ戦華』のプレイ中は「カメラズーム」や「早送り」に全く気がついていませんでした。 筆者が『トキノ戦華』の「カメラズーム」や「早送り」に気がついたのは『トキノ戦華』の書き上げてからずっとあとの事で、 改めて『トキノ戦華』のバトルパートだけをプレイした際に、誤操作でマウスのホイールやキーボードのCtrlキーに触れてしまったら、 前者はカメラのズームイン&ズームアウト、後者で早送りが発生して、見知らぬ機能にビックリした次第でした。 バトルパートの操作で不満を挙げると、「全部隊へ一括に指示を出する機能がない」 「選択した味方部隊についての現況やその部隊へ出した指示などの表示が欲しい」、 ほかには「各部隊の部隊長を見失いやすい」でしょうか。 ●全部隊への一括指示機能がない 全部隊への一括指示機能がないため、全部隊を一斉に移動させたい場合や特定の敵部隊を集中攻撃したい場合には不便でした。 全部隊へ一括に指示を出す操作は、左ドラッグ操作の範囲選択だけでも似たような事ができるものの、 範囲選択だけだと選択洩れの可能性もありますし、選択洩れがあると洩れた部隊へ改めて指示しなければならず、二度手間になりますからね。 ●選択した味方部隊についての現況やその部隊へ出した指示などの表示が欲しい バトルパート中に選択した味方部隊について、部隊の現況(「待機中」や「移動中」など)、 その部隊へ出した指示(移動地点や攻撃対象など)などの表示が欲しかったです。 ゲームが進んでいくと一ステージで出撃する味方部隊数が増加していき、それに伴ってバトル中に味方部隊へ出す指示の量も増加していきます。 加えて味方部隊数が増加するほど敵部隊数も増加していくので、 戦況の推移を見ながら、どの部隊が今現在どんな状態で、どんな指示を出したのかを把握しておくのが困難になっていきました。 また敵味方が交戦して、敵味方ともども密集しやすい膠着状態や敵味方が入り乱れる乱戦状態になると、 あらかじめ指示していた攻撃対象の敵部隊を判別しにくくなります。 そういうわけで、部隊の状態や出した指示の表示があった方が便利だったでしょう。 (部隊の状態についての表示は、先に挙げた『トキノ戦華』にはあったわけですし) ●各部隊の部隊長を見失いやすい バトル中に各部隊の部隊長を見失いやすかったです。 敵味方が密集している状態や敵味方が入り乱れる乱戦状態では、部隊長が戦場のどこにいるのか咄嗟に見分けがつきませんでした。 とはいえ各部隊への指示は、わざわざ部隊長を見つけ出さなくても、 部隊所属の兵士をクリックする、あるいは部隊一覧の部隊アイコンをクリックしても、各部隊への指示が出せます。 このため各部隊の部隊長を見失っていても、部隊指示そのものには大きな支障はありません。 しかし『エレンシア戦記』や『トキノ戦華』をプレイした時には、バトル中に部隊長を咄嗟に見つけられないという事態は基本的になかったので、 『フォークロア』においてバトル中に各部隊の部隊長が見分けにくいというのが非常に気になりました。 『フォークロア』の部隊長を見失いやすさは、部隊長のグラフィックが他の味方ユニットと似通っているためと考えています。 『エレンシア戦記』や『トキノ戦華』において、敵味方を問わず名前付きキャラクターが部隊長の場合、 部隊所属の兵士と井出達やカラーリングが明確に異なっていました。 (特に『トキノ戦華』は、名前付きキャラクターがパーソナルカラーできっかり色分けされているため見分けやすかった) 一方『フォークロア』は、王国軍は白の鎧姿、反乱軍は「ハスディン解放戦線」が赤の鎧姿、 「コアフ民族会議」「コアフ共和軍」が青の鎧姿といったように、属する軍隊ごとに色が統一されています。 『フォークロア』の場合は敵味方の区別がつきやすいものの、味方ユニット同士がいずれも同じカラーリングなので、集団でいるとまぎれてしまうのです。 (一応、部隊長のキャラクターはそれぞれ鎧の形状が異なっていたり、鎧姿ではないキャラクターもいるが、咄嗟に見分けられるほどの違いではない) 例外的に「衛生兵」(他のユニットのHP回復が可能)は、部隊長のルカとカラーリングが異なっているため見分けやすかったです。 もっとも、衛生兵隊は部隊長のルカが他の部隊長や部隊所属の兵士とカラーリングが似通っている、つまり白を基調としたカラーリングのため、 衛生兵隊は部隊長だけが見失いやすい状態に陥ってしまいました。 敵ユニットにしろ味方ユニットにしろ、バトルパートで部隊長として登場するキャラクターは、 パーソナルカラーをはっきりさせた方が、バトルパートで目立ったと思います。 音楽 ファンタジー物の世界観の戦記物という事で、オーケストラ調やブラスバンド調の勇壮な曲が多いです。 この中では育成パートのBGM「17. 育成パート」、バトルパートのBGM「19. 野を駆けろ」でしょうか。 (曲名の前の数字は、サウンドモードでの通し番号) どちらもゲーム中で曲の流れる頻度が多く、印象に残っています。 システム ゲームは大きく分けて「シナリオパート」「育成パート」「バトルパート」の3つからなり、 基本的には育成パートとバトルパートの前後にシナリオパートが発生してゲームが進んでいきます。 バトルパートはフルポリゴンによるストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLGの形式となっています。 勝利条件は全敵部隊の撃破が基本。特定の敵ユニットの撃破が勝利条件になっているステージもあります。 敗北条件は味方部隊の全滅が基本。特定の味方ユニットが倒されるとゲームオーバーとなるステージもあります。 ●「怒り」と「パニック」 各部隊を率いる部隊長ユニットにはHPゲージのほかに「怒りゲージ」が存在し、 ダメージを受けたり、味方が倒されたりするとゲージが溜まっていき、ゲージMAXになると「怒りモード」になります。 怒りモード中は、HPの少量回復、与ダメージ量の増加、被ダメージ量の減少、移動速度の増加、「パニック」にならないなどの効果が発生します。 更に怒りモードの部隊長ユニットが「必殺技」を習得している場合には、怒りモード中に必殺技を何度も放つ事ができます。 相手部隊から攻撃を受けた際に、まれに部隊全体が操作不能の「パニック」に陥る事があります。 部隊を率いるキャラクターの「統率力」が低いほど、あるいはHPが減っているほど、パニック状態に陥りやすくなります。 パニックは時間経過で自然回復しますが、指示を出そうとする事でパニックが早めに治ります。 ●「陣」 ステージによって、陣地に旗が立っている「陣」というものが配置されています。 陣には「自軍の陣」「敵軍の陣」「中立の陣」の3種類あり、味方ユニットが陣のHPを0にすれば自軍の陣となり、 敵ユニットが陣のHPを0にすると敵軍の陣となります。 陣の範囲内にいるとHPが回復するようになり、敵陣からは敵ユニットが新たに出現します。 またサラ隊や工作兵は陣へ与えるダメージが2倍になっています。 「戦闘バランスなど」 ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLGという事で、 リアルタイムで変化する戦況に応じて部隊を動かしたり、いかに効率的に戦っていくかがオーソドックスながら面白いですね。 一方『フォークロア』でキツかったのが、「ゲーム前半のステージが意外にツラい」「『必殺技』と『パニック』が厄介」の2点です。 ●ゲーム前半のステージが意外にツラい ゲーム前半のステージが意外にツラいです。 ゲーム前半がツラい要因としては、ゲーム序盤・前半はそもそも出撃可能な部隊数や各部隊の兵士数が少ないため強引な戦法を取りにくい、 挟み撃ちや包囲といった劣勢状態からスタートするステージがゲーム前半に存在している点が考えられますが、 最も大きなウェイトを占めているのは回復役であるルカ隊の加入の遅さ(ルカ隊は全7部隊編成で6部隊目の加入)にあるように思いました。 『フォークロア』は全体的にバトル中でのユニットのHP回復手段に乏しく、待機状態でのHP自動回復はありません。 陣によるHP回復もあるものの、陣は配置されていないステージも少なくないですし、 陣が配置されていても配置数が少ない事が多く、更にステージ中で唯一の陣が敵軍にあらかじめ占拠されていたりと、 自軍が陣の回復効果を活用しながら戦えるケースがそう多くないのです。 ルカ隊加入後のステージでは、HPの減った部隊をルカ隊に回復させつつ継戦させるという戦法が取れます。 一方、ルカ隊加入前のステージは回復手段の乏しさからHPの減ったユニットはそのまま倒されやすいため、 総じて戦力の損耗が激しくなりやすく、全滅に近い状態でからくも勝利できたステージもありました。 (ルカ隊加入後は、そこまで追い込まれるステージはなかった) 『トキノ戦華』では回復役の部隊が最初から配属されていましたし、陣についても配置ステージも配置数も多かったわけですから、 『フォークロア』でも回復役のルカ隊の加入を前倒しにする、あるいは陣の配置ステージや配置数も増やすべきだったと思います。 ●「必殺技」と「パニック」が厄介 「必殺技」と「パニック」が厄介です。 正直な所、必殺技とパニックはない方が戦いやすいように思いました。 ・必殺技の厄介さ 必殺技で厄介なのは、1つに敵ユニットの必殺技が事実上対処法がない点、 もう1つは少数の小競り合いで必殺技が連発されると戦いが乱戦化しやすい点です。 前者の対処法のなさは、敵が使うにしろ味方が使うにしろ、必殺技が放てる状況というのは既に敵味方が完全な交戦状態にあります。 たとえ敵の部隊長ユニットの怒りゲージが満タンなっても、敵味方が完全な交戦状態から味方ユニットをうまく後退するのは至難の業。 (後詰めの戦力があれば安全に後退させる事も可能だが、殆どの戦闘において後詰めまで用意できない) このため、密集状態のまま敵ユニットの必殺技をくらって味方ユニットが吹き飛ばされる、 吹き飛ばされた味方ユニットが集まってきたら敵ユニットの必殺技でまた吹き飛ばされるという展開に陥りやすく、 そんなふうに味方ユニットがわざわざ敵の必殺技の的になりにいくの指をくわえて繰り返し見ているのは結構しんどいものがあります。 なんというか、「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」で言う、 「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」に「人間側は必ず不公平に感じてしまいます」のパターンのように感じてしまいました。 後者の乱戦化は、少数同士の戦いの場合、敵味方のどちらが必殺技を使うにせよ、必殺技の吹っ飛ばし効果によってバラバラになった相手部隊ユニットに対して、 必殺技を放った部隊のユニットもバラバラになって交戦するため、結果として乱戦化しやすいのです。 (そして必殺技が更に使われば、ますます乱戦化する) もちろん少数同士の戦いなので、どちらか一方が全滅するのにはそれほど時間はかからないため、乱戦がずっと続く事態にはならないものの、 味方部隊のユニットがバラバラになると、部隊に所属する全ユニットの居場所を把握しにくくなりますし、戦況の把握も難しくなります。 ・パニックの厄介さ パニックは味方の戦線離脱による一時的な戦力低下だけでなく、敵部隊のパニックも意外に厄介でした。 例えば敵味方が交戦中に敵ユニットがパニック状態に陥る場合、 その敵部隊を攻撃目標に設定していた味方部隊はバラバラに逃げ回るパニック状態の敵部隊を追いかけようとするため、戦線が崩れてしまいがち。 戦線を維持するために攻撃目標を再設定する必要が出てきます。 そしてパニック状態で最も厄介だったのは、敵味方が少数同士で交戦している場合です。 敵味方が少数同士て交戦している場合に、敵味方を問わず前衛で交戦しているユニットがパニック状態になると、 敵味方のどちらがパニック状態になるのであれ、パニック状態で散り散りに逃げる相手を追いかけて部隊がバラバラになり、 パニック状態から回復した相手と交戦して結果的に乱戦状態になるケースが少なくありませんでした。 (敵味方ともどもユニット総数の少ないゲーム序盤は、特にパニック後の乱戦状態が発生しやすい) もちろん、敵ユニットがパニック状態になった場合、パニックの敵部隊を放置して他の敵部隊に攻撃目標を切り替える事も可能ではあるものの、 そうやって他の敵部隊と交戦しているうちにパニック状態から回復した敵部隊が戦線に復帰して挟み撃ちのような形になるため、結局は乱戦状態を避けられません。 設定・シナリオ 神聖歴1221年。 サフル大陸を支配するヴァンダル王国に、ひとつの転機が訪れた。 前国王の路線を引き継ぎ、異民族に対して寛容な態度を示していた若き国王・ジェームズ5世が、群臣の意見を聞き入れ、強硬路線に転じたのである。 “異民族の政治参加を禁じ、王政への反逆者を出した村は、老若男女の別を問わず、全員を居留地送りにする” このように定められた『フレミング法』の施行により、各地で繰り広げられていた民族自決を求める運動は次第に下火になり、地下活動化していく。 それから7年後── 辺境の町・ラーイ市の警備隊長を務める主人公ケネス・ミラーの下に、ある一報がもたらされた。 隣県で異民族の叛乱鎮圧にあたっていた第684教導隊が叛徒の一部を取り逃がし、ケネスの暮らすサイフォン州への逃亡を許したというのである。 第684教導隊からの協力要請を受けて、指揮下の警備兵を招集するケネス。 近在の異民族たちとは良好な関係を保っていたこともあり、早期に解決可能とタカをくくっていた彼だが、それは長く続く戦いの序曲でしかなかった。 ストーリーは当初サイフォン州で展開されますが、 ケネスがサイフォン州軍所属ラーイ市警備隊隊長から国軍の「第1073独立大隊」へ異動となると、 同隊の戦隊長の1人として王国内で発生している反乱鎮圧のために各地を転戦していく事になります。 「ストーリーに色々と難がある」 『フォークロア』はストーリーに色々と難がありまして…… 具体的に挙げると次のようになります。
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初心者はよく、得々として自作をもってきます。 そして「よくわからないのだが……」とでもいおうものなら、これがわからないのか、というような軽蔑のまなざしで見ながら、その趣旨を説明してくれます。 「なるほど」とやっとその解説を聞いてわかるのですが、そういうシナリオを〈ひとりよがり〉といいます。 箸にも棒にもかからないものでは仕方ありませんが、解説されてわかるというものです。 つまり、そのシナリオ自身からでは納得できかねる作品です。これは要するに、相手(観客なり読者)を説得できなかったことになります。 しかし、ドラマでは、本当は、相手の人物に聞かせるふりをしながら、観客に聞かせているのです。いかに情熱的なセリフのやりとりでも、実は観客を意識していることです。 ですから、その場面では、どうしても話の都合上しゃべらなければならないことでも、観客が既に知っていることはしゃべりません。 また反対に、どうしても、その場面では観客に知ってもらわなければならないことは、登場人物がいかに知っていても、何とかそのことは告げなければならないのです。 |
「新版 シナリオの基礎技術」より |
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対応OS | WinXP/Vista/7/8 |
発売(開発) | でぼの巣製作所 |
発売日 | 2013年12月20日 |
価格 | 9240円(税込) |
製作責任者 | MIC(企画・ゲームデザイン、プログラム、監督) |
備考 | CPU:動作クロックが1GHz以上のもの(2GHz以上推奨) メモリ:1GB以上(2GB以上推奨) ビデオ:DirectX9による3Dに対応したもの(nVidia GeForce, AMD RADEON 推奨。※オンボード除く) サウンド:DirectSound(DirectX9)に対応しているもの 種別:18禁 |