“竜王子”ランディスと“ナイツ”達との、王国の奪還をかけた戦いが始まる!
プリンセスナイツ
総論編/クラス解説1/クラス解説2
ミンク
操作性 「フェスタック」と呼ばれる大陸を舞台に剣と魔法の世界観で繰り広げられる、 ストラテジータイプのシミュレーションRPG『プリンセスナイツ』(以下『PK』と表記)です。 ゲームの流れは、高低差のある3Dポリゴンマップ上で繰り広げられるタクティカルSLG形式のバトルパートと 街の探索やパーティー編成を行う街パートを交互に繰り返していきます。 バトルパートのステージ数は、発生したステージ数が編成画面に表示されるものの、 発生するバトルパート数は途中のルート選択によって異なりますし、 更に街パートの「闘技場」でもバトルパートが発生するのでステージ総数は一概に言えませんが、 ストーリー上のバトルパート数で言えばだいたい20数ステージほど。 ゲームスタート時にバトルパートの難易度を「やさしい」「普通」「難しい」から選択する事ができ、 難易度によってバトルパートでの敵ユニットの強さや街パートのコマンド「探索」での移動回数が異なります。 ゲーム中の操作はマウス・キーボードのほか、ジョイパッドにも対応しています。 修正ファイルでウィンドウモードでのゲームの起動が可能。CGモードとサウンドモードあり。また修正ファイルで回想モードが追加されます。 ゲーム中でメッセージウィンドウにメッセージが流れる際には、CtrlキーやShiftキーで手動の全スキップになります。 ゲーム中のデータセーブは街パートで行いますが、第1ステージのバトルパートのスタート時に限りデータセーブができます。 「操作雑感」 基本的にはストラテジータイプのシミュレーションRPGですし、 街パートもコマンドリストから行き先やステータス画面を呼び出す方式なので、 操作で深刻に悩んだり不便に感じるような事はなかったものの、 操作性の不満を挙げるとすれば「確認の選択肢がない」「バトルパートでしかスキル(技や魔法)の解説が見れない」でしょうか。 ●確認の選択肢がない 街パートのコマンドで次のバトルパートへ進む「進軍」、 バトルパートのスキル(技や魔法)やアイテムの対象指定などで確認の「Yes/No」の選択肢がありません。 (街パートのコマンドの1つ「ゲーム終了」には、「タイトルに戻る/取り消し」という確認の選択肢があったのですが……) スキルのうち、範囲攻撃技や攻撃・回復・補助の各種範囲魔法といった効果が複数に及ぶスキルは、 対象選択すると対象を中心とした効果が及ぶ範囲が表示されるので、対象選択を間違えてもスキルの発動をキャンセルできます。 しかし単体攻撃技や効果が単体のみの魔法、アイテムの使用では、 対象選択を行うとそのまま効果が発動してしまい操作ミスのリカバリーができないのです。 確認の選択肢はあったらあったで結構うっとうしかったりするものの、なかったらなかったで操作ミスのやり直しができません。 確認の選択肢は用意しておくのがベターなのでしょう。 ●バトルパートの行動選択でしかスキル(技や魔法)の解説が見れない バトルパートで各ユニットの行動選択の時に、HELPボタンをクリックしてから各ユニットのスキル(技や魔法)を選択すると、 各スキルの解説が表示されるのですが、このスキル解説がバトルパートの行動選択時にしか見れないのが残念でした。 街パートやバトルパートの出撃準備画面のステータス表示でも確認できるようにして欲しかったです。 アイテムは街パートやバトルパートの出撃準備画面でも所持アイテムの性能を確認できるわけですし。 あとHELPボタンのスキル解説は、スキルを1つ選択するたびにHELPボタンのON状態が解除されるのがちょっと不便ですね。 新加入ユニットの全スキルを解説で確認したい場合には1つごとにHELPボタンをON状態にしなければなりませんし、 操作ミスで別のスキルを選んでしまった場合にもHELPボタンをON状態にし直す必要があります。 プレイヤーの任意でHELPボタンのON/OFFを切り替えられた方が操作しやすかったと思います。 音楽 剣と魔法のファンタジーの世界観を反映してか、ピアノ曲やオルガン曲、オーケストラ曲といったクラシック調のBGMが多いです。 この中ではタイトル画面のテーマ「悲しき夜」、編成画面のテーマ「編成」、 戦いのシーンや緊迫感のあるシーンのテーマ&バトルパートの戦闘曲「戦い」でしょうか。 いずれもゲーム中で曲の流れる機会や曲がずっと流れ続ける場合が多く、印象に残りやすいです。 またタイトル画面のテーマ「悲しき夜」とは別に、サウンドモードで「タイトル」という名前の曲が存在している点でも記憶に残っています。 システム ゲームは基本的に街パートとバトルパートと交互に繰り返して進んでいきます。 「街パート」 街パートのメイン画面で表示されるコマンドは次の8つ。
ゲームは、あくまで楽しむための遊び道具です。にもかかわらず、「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」が起こってしまうと、まったく楽しくないでしょう。 ゲームの存在意義そのものが問われると言っても過言ではありません(とはいえ、現実にそのような理不尽なゲームは多いのですが……)。 ゲームに必要なのは「数学的な公平さ」ではありません。ソフトウェアの内部処理が公平であったとしても、 「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が起きてしまうようでは、人間側は必ず不公平に感じてしまいます。 数学的な「公平」と人間の考える「公平感」は、あくまで別なのです。 |
「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より |
「100円なんだから、100円儲かったときの喜びと、100円損したときの悲しみの大きさは同じじゃないの?」と考えるかもしれないが、実際は喜びと悲しみの大きさは異なる。 人間は、儲かったときの喜びよりも、損したときの悲しみのほうをより大きく感じるものなのである。 意外な感じを受けるかもしれないが、本来、人間には保守的なメンタリティがある。「儲かってよかった」と喜ぶよりも、「損してしまった。これは大変だ」と悲観的に感じるほうが大きいのである。 被験者を集めて、絶対値が同じとき、すなわち同じ金額の場合に感じる利得の喜びと損失の悲しみを比較してみると、利得よりも損失のほうが、およそ2〜3倍重く受け止められることがわかる。 価値関数のグラフから、大きく分けて二つの重要なことがわかる。 一つは、人間は損失の発生を避けたいと思う意識が強いということだ。そうした性質を、行動心理学では損失回避傾向と呼ぶ。 一般的に、人々の利益と損失に対する感じ方を比較すると、同程度の利益よりも損失のほうを相対的に大きく評価しがちである。 |
「朝日新書306 最新行動経済学入門 『心』で読み解く景気とビジネス」より |
●5,000円得たときの満足感と5,000円失ったときの悲しさ Aさんは、最初5,000円の馬券を買って1万円の賞金を得ましたが、次は5,000円買って全部すってしまいました。 このとき、 Aさんの競馬の儲けは損得帳消しの0円となります。損失と利得の全額は、言うまでもなく合算できるわけです。 損失と利得が満足感に対して与えるインパクトは、同じ程度であるのが自然であると考えられるかもしれません。 しかし、実際には、損失が満足感を減らす度合いのほうが、利得が満足感を増やす度合いより大きいといわれています。この性質を損失回避と呼びます。 このことは、損失と利得の合計を最大にする状態が最大の満足をもたらすわけではないことを意味してしています。 Aさんは±0ではなく、5,000円の損失のほうを大きくとらえてしまう これは損失回避という効果が作用するから |
「絵と文章でわかりやすい! 図解雑学 行動経済学」より |
損失回避の価値関数からすると、まとめて支払うほうが損失感が小さいことが予想されます。 たとえば3,000円を2回支払うのと、6,000円を1回支払うのでは、効用関数が凸関数である限り、後者の損失感のほうが小さくなります。 まとめて支払ったほうがその都度支払うよりも損失感が小さいことが損失回避の価値関数でわかる |
「絵と文章でわかりやすい! 図解雑学 行動経済学」より |
ポケモンの場合、開発期間は1年ということになっていました。1991年末が納期です。しかし、その最初の1年はあっという間に過ぎてしまいました。 それどころか、その翌年になっても、翌々年になっても、一向に出来上がりそうにありませんでした。 そして92年からの数年間は、開発そのものがストップするという事態になってしまいました。 ポケモンの開発を続けるために作った『ヨッシーのたまご』以降、ポケモンはほぼ3年間にわたって、開発が実質的にストップしました。 『ヨッシーのたまご』が出た91年以後、ポケモンが完成するまでにゲームフリークが制作したソフトを数えてみると5本ほどあります。 「1994年の半ば過ぎでしたか、田尻が、そろそろポケモンを本気でやろうって、号令をかけたんですよ」(杉森) 社長田尻の号令のもと、1994年秋から、ゲームフリークはポケモン一色に染まってゆきました。 「丸々6年とはいいませんが、少なくともたっぷり2年間、田尻君や田尻君のチームの思いやアイデアを結集してまとまったものですから、それは中身が濃かったですね。 ゲームフリーク内でポケモンが一応の完成を見たのは、1995年、田尻智30歳の春でした。田尻がゲームボーイを見て着想を得てから丸6年の歳月が流れていました。 しかし、これでポケモンの開発が終わったわけではありません。結果的には、このときから発売までのポストプロダクション8カ月の方が、仕事の密度は高く濃いものになったのです。 川口にしても、90年のプレゼン以来ずっと見守ってきたポケモンの門出を喜んでいないわけがありません。でも、それとこれとは話が別です。 石原にしてみれば、出来上がりのよさには自信がありましたし、なんといっても構想以来6年かけた超大作です。 |
「ポケモン・ストーリー」より |
対応OS | Win95/98/Me/2000Professional |
発売(開発) | ミンク |
発売日 | 2002年1月11日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | らんまる(監督) 壽々郎(脚本監修・原画監修、プロデューサー) |
備考 | CPU:Pentium 200MHz以上(PentiumII 300MHz以上推奨) メインメモリ:64MB以上(128MB以上推奨) ディスプレイ:640×480ドット以上の解像度、ハイカラー(65536色)以上表示ができるもの ビデオカード:DirectX7に対応し、3Dアクセラレーションが可能なもの(VRAM8MB以上が必要) HDD:空き容量450MB以上(1GB以上推奨) CD-ROMドライブ:上記OSで動作する4倍速以上のCD-ROMドライブ(12倍速以上推奨) 入力デバイス:上記OSで動作するマウス サウンド:上記OSで正常動作するPCM音源 GM規格対応のMIDI音源に対応 Microsoft DirectX7以上が必要(本ソフトに添付) Microsoft DirectX Media6.0以上が必要(本ソフトに添付) 特典:オリジナルメモパッド(初回)&イメージソングCD(封入) 種別:18禁 |