ゴジラ 怪獣大決戦

今はじまる――最強怪獣伝説。
ゴジラ、キングギドラ、モスラ…
歴代の怪獣が一堂に会する夢の対決、ここに実現!!

ゴジラ
怪獣大決戦

機種 スーパーファミコン
発売(開発) 東宝Alfa System
発売日 1994年12月9日
価格 9980円(税抜)
製作責任者 小林 章(製作総指揮)
角田純一(製作)
竹野雅人(製作)
吉良かつや(企画)
宮崎和久(企画)
横沼公理(企画)
ぴぽ 森永(ディレクション)
佐々木哲哉(監修)


操作性
東宝の特撮怪獣映画・ゴジラシリーズを原作とした2D対戦格闘ゲーム、『ゴジラ 怪獣大決戦』(以下、単に『大決戦』)です。

『大決戦』は1994年2月にPCエンジンで発売した「ゴジラ 爆闘烈伝」(以下「爆闘烈伝」)をベースにしていますが、
登場怪獣数や顔触れが大きく変化しているだけではなく、ゲームシステムも大きく手が入っており、事実上、別物の作品になっています。

なお『大決戦』は、メカゴジラが2体います。
「ゴジラ対メカゴジラ」(1974年)の「ロボット怪獣 メカゴジラ」(昭和メカゴジラ)、
「ゴジラvsメカゴジラ」(1993年)の「Gフォース対ゴジラ兵器 メカゴジラ」(平成メカゴジラ)で、
本文中では便宜上、前者を「旧メカG」、後者を「新メカG」と呼び分けています。


ゲームモードは「NOMAL GAME」と「VS GAME」の2種類。
  • NOMAL GAME 一人プレイ用のモード。 新メカGを除く怪獣8体の中から1体選び、他の怪獣達と対決していきます。 同キャラ対決はないため、第8戦目でラスボスの新メカGが登場します。
  • VS GAME 二人対戦用のモードで、ラスボスの新メカGが使用可能。 怪獣選択時にSELECTボタン+Aボタンで決定すると、CPU操作になります。
主な操作 初期設定でのゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー カーソル移動、怪獣のコントロール
←/→ 移動(飛行キャラは8方向)
↑など十字キー上方 垂直ジャンプ、斜めジャンプ
しゃがむ
←など十字キー後方
(自キャラに対して後ろ側)
ガード、しゃがみガード
Xボタン 弱攻撃
Yボタン 強攻撃
Aボタン コマンド決定、ダッシュ、吠える
Bボタン コマンドキャンセル、組む
Lボタン 未使用
Rボタン 未使用
STARTボタン ポーズ
SELECTボタン 未使用
特殊操作は次の通り。
ダッシュ 十字キーで移動方向を押しながらAボタン
ダッシュ攻撃 ダッシュ中にY・Xボタン
しゃがみ攻撃 しゃがんだ状態でY・Xボタン
ジャンプ攻撃 ジャンプ中にY・Xボタン
ジャンプ下段攻撃 ジャンプ中に↓を押しながらY・Xボタン
組み解除 組まれた時に敵が組み技を出す前に
A・B・X・Yボタンのいずれかを連打
吠える 十字キーがニュートラルの状態でAボタン2回連打
ダウン回復、ふりほどき A・B・X・Yボタンのいずれかを連打
「操作雑感」 ゲーム中の操作で、ダッシュと吠えるコマンドが共にAボタン操作でまぎらわしいです。 L・Rボタンは未使用なのですから、どちらかをL・Rボタンに振り分けた方がよかったのではないかと。 あと組み状態が使いにくいです。組み状態から更に、コマンド技の組み技を入力しなければなりません。 二度手間になっている感が否めないので、組み状態で攻撃ボタンを入力しただけで投げ飛ばすという方が、わかりやすかったと思います。 音楽 原作である「爆闘烈伝」のBGMを踏まえて、オーケストラ調の重厚な曲が多いです。 ただPCエンジンのCD音源を、そのままSFC音源に落とし込みでもしているのか、 音がこもってしまっている曲が少なくありません。 理想を言えば、生演奏だった「爆闘烈伝」の曲を流用するのではなく、 SFC版専用の曲に、全曲刷新した方がよかったのではないかと思います。 『大決戦』のオリジナル曲で新メカGのテーマ「幕張ベイエリア」なんかは、 細かいメロディーの上げ下げを使った非常にファミコン的な曲に仕上げているだけに残念ですね。 実際、筆者が『大決戦』で気に入っている曲も、その「幕張ベイエリア」です。 システム オーソドックスな2D格ゲーです。 元ネタである「爆闘烈伝」には存在しなかった、 ショックゲージや超必殺技といったシステムが多く追加されており、 怪獣格ゲーとして個性的になっている事が大きな特徴です。 基本的なルールとして、両者に用意された残り体力を示す「ライフゲージ」のうち、 相手のライフゲージを先に0にした方のラウンド勝ち。 タイプアップになった場合はライフゲージの残量が多い方のラウンド勝ちになります。 勝負は最大3ラウンドまでで、先に2ラウンド先取した方が最終的な勝利者となります。 ●基本システム
  • 通常攻撃必殺技 「通常攻撃」「必殺技」の説明は省略しますが、 ジャンプ中に下キー+攻撃ボタンで「ジャンプ下段攻撃」になります。
  • 組み技 敵が近くにいる状態でBボタンを押すと組み状態になり、「組み技」を放つ事ができます。 逆に組まれた場合はA・B・X・Yボタンのどれかを連打すると脱出でき、 組みが解除された怪獣は一定時間の隙ができます。 組み技をかけられても「ふりほどき」(A・B・X・Yボタンのどれかを連打)でダメージを軽減できます。
  • ショックゲージ ライフゲージのほかに、本作独自のシステムとして「ショックゲージ」があります。 ショックゲージはガードの有無を問わず敵の攻撃がヒットすると増えていき、 攻撃を受けなければ自然回復していきます。 ゲージが満タンになるとダウン状態で一定時間行動できなくなります。 (A・B・X・Yボタンのどれかを連打でダウン回復)
  • 吠える 怪獣が吠えて敵のショックゲージを上昇させる技。吠えるでは敵にダメージを与える事はできません。 敵との距離が近ければ近いほどショックゲージの増加量が多くなりますが、 吠えてショックゲージが満タンになってダウンしない限り、敵がひるんだりしないので注意が必要です。
  • 怒号システム 「怒号システム」は、怪獣が一時的にパワーアップするシステム。 怪獣がダメージが受けると画面下の怪獣の形をあしらった「怒号ゲージ」が溜まっていき、 満タンになると怪獣が赤く点滅するようになります。 怒号状態では攻撃力が上昇する分、ダウンしやすくなります。怒号状態はダウンと共に終了です。
  • 超必殺技 「超必殺技」は怪獣が怒号状態のみ使用できる必殺技。 超必殺技を使うと怒号状態は終了してしまいます。
「キャラクターバランスがとても悪い」 『大決戦』も含まれますが、『ガンダム・ザ・バトルマスター』『同2』のように、 格ゲーにはキャラクター間の体格差が非常に大きいゲームが、まま存在します。 そのような格ゲーは、キャラクター間の性能バランスがマズい事になっているケースが多いのですが、 『大決戦』もその例に漏れず、キャラクター間の性能バランスが残念ながら破綻気味です。 まあ破綻気味というよりも、ぶっちゃければ破綻状態そのものです。 特にプレイヤーキャラクターに限れば、上記タイトルがノーマルなバランス調整に感じるほどでした。 バランスが破綻しているのは、別の意味で「爆闘烈伝」も同様でしたので、 キャラ間の体格差が大きい格ゲーにおけるバランス調整の難しさを感じます。 この場合は、原作の再現という要素も、バランス破綻に拍車を掛けているんでしょうね。 原作を重視するのは、原作物として素晴らしい事ではあるのですが…… ●あまりにも弱いビオランテと理不尽に強いモスラ 『大決戦』で具体的に言えば、ビオランテがあまりにも弱い。 逆にモスラが理不尽さを覚えるほど強い。 ビオランテはただでさえ巨体なので攻撃が当りやすいのに、 ジャンプ不可(光線攻撃をジャンプで避けられない)。 攻撃をジャンプで避けれないのでショックゲージが溜まってダウンしやすいにも関わらず、 ダウン中はへたり込んで体高が多少下がる程度。 横倒しにならないため追い打ち攻撃が面白いように刺さる――といった具合。 一応、ビオランテにも遠隔攻撃はありますが…… 光線攻撃をジャンプで「避ける/避けれない」の差は、いかんともしがたいです。 一方、強過ぎるモスラについて。モスラはガード不可・ジャンプ不可ですが、 十字キーで自由に空を飛ぶという特性があるためジャンプ攻撃以外でダメージを与えるのは至難の技。 しかもモスラも光線攻撃持ちなので、ラウンド開始と共に上空へ移動し、 そのまま上空に待機しつつ光線攻撃によるヒット&アウェイに徹されると本当に手も足も出なくなります。 ジャンプができないビオランテに至っては、勝利はもはや絶望的。 いくらサイズの違いがバランスの悪さを招きやすいといっても、 更に原作物という事でゲームバランスよりも重視するべき要素があるとはいえ、 物には限度というものがあるわけで。 さすがにビオランテは何とかならなかったのかと思います。 設定・シナリオ  怪獣映画ファンならだれでも、 キングギドラ対モスラ成虫、新旧メカゴジラの対決などを夢見たことがあるはず。 その夢をかなえてくれるのが、『ゴジラ 怪獣大決戦』だ。 ストーリーどこー? ストーリーもヘチマもないゲームです。 「スタッフのこだわり」 怪獣のジャンプの着地で画面が振動する。 大阪城ステージでは怪獣のジャンプの着地で大阪城が崩れる。 若狭湾ステージで怪獣が歩くと壊れるサンダーコントロールシステムナドナド。 怪獣の重さの演出に力が入っているのには、スタッフのこだわりを感じます。 ただゴジラゲームとしての細かいこだわりは大したものなのですが、 そのこだわりの何割かを、もう少しゲームバランスとかにも向けて欲しかったなーと。 「旧メカゴジラと新メカゴジラ」 地味な事柄ながら、旧メカGと新メカGがデザインだけでなく、性能面でも大きく異なっているのが良いですね。
    旧メカゴジラ   新メカゴジラ
    カクカク デザイン スリム・シャープ
    遅め 動き 速め
    背筋を伸ばしたまま、
    多少足をかがめてホバー移動
    ダッシュ時の姿勢 前傾姿勢でホバー移動
    ホバーキック しゃがみ強攻撃 足払い
    バリア(発生前に首回転)
    飛行形態に変形
    特殊アクション 光線攻撃吸収⇒発射
    全兵装発射 超必殺技 猛ラッシュ
全体的に、旧メカGは鈍重でカクカクとした、いかにもロボットらしい動き、新メカGはアグレッシブで軽快というロボットっぽくない動きです。 (旧メカGはブリキのおもちゃ、新メカGはスーツアクターが動かしている着ぐるみのイメージ) その中でも両者の違いを明確に感じるのは、しゃがみ強攻撃と超必殺技でしょうか。 まず、しゃがみ強攻撃の「ホバーキック」と「足払い」は、それぞれ『ストリートファイター2』ベガのしゃがみ強キック、リュウケンのしゃがみ強キックに相当。 (もっとも、旧メカGのホバーキックは背筋を伸ばした状態のまま突進しますが) そして超必殺技。 旧メカGがその場で立ったまま全弾発射に対し、新メカGはダッシュしつつパンチ・キックの猛ラッシュ。 なんつーか、新メカGの超必殺技は全然“ロボットらしくない”(笑 (「ゴジラ×メカゴジラ」(2002年)と「ゴジラ×モスラ×メカゴジラ 東京SOS」(2003年)の3式機龍を先取り?) 旧メカGの超必殺技はビーム+ミサイルですが、他の怪獣の超必殺技は多くが光線による乱射攻撃。 体を張ったタイプの超必殺技は、せいぜいアンギラスの回転体当たり、ガイガンの滅多切りぐらいなものです。 ハリネズミなアンギラスが体当たりしたり、手が鎌状のガイガンが滅多切りするというのは、 見たまんまですのでわかるのですが、新メカGは普通にパンチとキックの乱打です。 ゲーム中のゴジラですら、ここまでアグレッシブなモーションは存在しておらず、 ロボットが一体何をやってるのだろう?――って感じですが、これはこれで面白いので気に入っています。 ●新旧のメカゴジラの“形質置換” この新旧のメカゴジラの違いも、『スーパーストリートファイター4』各論1で書いた“形質置換”を敷衍できそうです。 つまり動物行動学者リチャード・ドーキンスの著書「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」の言葉を借りれば――
ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張されるのである。

生物の種の話から、互いに出会うときに相違が大きくなるものなら、どんな部類の実体にも簡単に一般化することができる。
「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」より
旧メカGと新メカGのデザイン上の違いならば、 原作の「ゴジラ対メカゴジラ」と「ゴジラvsメカゴジラ」を見比べれば一目瞭然。 「ゴジラvsメカゴジラ大百科」にも次のようにあります。
 旧作のメカゴジラを見てみると、今度のメカゴジラとずいぶん違うことがよくわかる。
 新作はやわらかい曲線が特長で、生きているゴジラに近づいたけれど、
旧作メカゴジラは大きな頭部、細めの足、それに金属のつなぎ目が、いかにもロボット。
「ゴジラvsメカゴジラ大百科」より
しかし旧メカGにしても新メカGにしても、 どちらも「対ゴジラ用に開発された、ゴジラを模した白銀の巨大ロボット」であり、 ビームやミサイルなど、主要な武装も完全に共通しています。 これはまさに「同じような資源を巡って競合している」状態にあるわけで。 両者を差別化するために、カクカクな旧メカGとスリムでシャープな新メカGというデザイン上の違いが「誇張される」形で、 動作がもっさりしていて、背筋を伸ばしたままのジャンプやダッシュという非人間的な動き方をする旧メカG、 足払い・前傾姿勢のダッシュ・超必殺技の乱打など、非ロボット的で人間的な動き方の新メカGに変化させたのでしょう。 「ビオランテ」 ここで書くような事ではないかもしれませんが、 ビオランテって、映画「ゴジラvsビオランテ」(1989年)放映当時、かなりのインパクトがあったようです。 『グラディウス3』「思考型バイオ触手体ビオランテ」というネーミングの敵ユニットがいますし、 『ミッキーのマジカルアドベンチャー』の第1ワールドのステージボスは名前が「ヘビランテ」。 「SDガンダム外伝 ジークジオン編」の「アルガス騎士団編」に登場するモンスター・ジオダンテは、 「機動戦士Ζガンダム」のモビルスーツ・ジ・O(ジ・オ)とビオランテが元になっています。 まあジオダンテは、デザインを見ると「ジ・O+ビオランテ」だけじゃなく、 『ドラゴンクエスト4』デスピサロも入っているような…… 頭部(ジ・Oの頭)とは別に、胴体に“顔”がある辺りとか。 独創性 ゴジラの格ゲー。これだけで十分珍しいのではないでしょうか。 前作の「爆闘烈伝」は、どちらかというと対CPU戦に主眼が置かれており、 『大決戦』は、より対人戦に主眼を置いた対戦格闘になっています。 前後のダッシュといった操作性の向上。 ショックゲージの追加、更に超必殺技という要素が加わり、 より複雑な格闘ゲームにシステムが変更されました。 ちなみに、この2作は両方とも1994年に発売されています。 この1994年というのは、PCエンジン(PCエンジンのグラフ)でも SFC(スーパーファミコンのグラフ)でも、最も格ゲーが多く発売された年に発売された年です。 それぞれ『ストリートファイター2』のスーパーファミコン版が巻起こした、 格ゲーブームに乗ったタイトル群の1つです。 「PCエンジン版とファミコン系ハード版」 ところで、演出面で優れるPCエンジン版に対して、 操作性で優れているスーパーファミコンorファミコン版という構図は、 PCエンジンの『イース1・2』に対するファミコンの『イース』『イース2』でも見られました。 また『エメラルドドラゴン(SFC)』でも同様の方向性がありましたので PCエンジン版とファミコン系ハード版で全体的に見られる傾向だったのでしょう。 この辺りについては、もっと調べてみたいですね。 まあ遊ばなくても見るだけでわかりやすい、PCエンジンの演出力ばかりがクローズアップされて、 SFC版やFC版は出来が悪いとレッテル張りされやすいのは残念な事ですが。 全般 ゴジラとしての要素以外は全てにおいて大雑把な印象を受けるのが残念ですが、 個性豊かなデザインをした怪獣達の戦いは、やはりそれだけで燃える要素です。 『大決戦』は元の「爆闘烈伝」に比べて、移植というよりもリメイクに近い感じです。 登場怪獣の数こそ減っていますが、画面の見やすさや細かい操作といった操作性の向上、 格ゲーとしてのシステムの充実など、ゲームとしての完成度は上がっています。 またプレイヤーキャラクターに、モスラとビオランテがいる点もポイント高いです。 (それだけに、バトラとスーパーX2の欠場は残念でした) ただ、それでも相変わらず格ゲーの出来は低めです。 攻撃力過多なのは別に良いのですが、キャラクター間の性能バランスの悪さが相変わらずで…… SFCの格ゲーというのは、感想文だけでも『ワールドヒーローズ』『同2』など、 それなりにプレイしていますが、ここまでキャラクター間バランスが破綻しているのも珍しい。 アーケードの格ゲーのSFC移植だと、移植度が低いからクソゲー!と騒がれる事はあっても、 ゲームバランスとかは良好な事が多いので、SFC版だけで遊ぶ分には結構面白く遊べます。 その辺りでアーケードゲーマーの主張と噛み合わないのは、仕方がない事なのでしょうね。 他の格ゲーがそんな感じだけに、ゲームバランスが破綻している本作の評価は辛めになってしまいます。 救いは強いモスラと弱いビオランテがそれぞれ別ベクトルに抜けているだけな点で、 あとはまあバランスが破綻とまでは言えないという事でしょうか。 そうなると問題になるのは、ゴジラゲーとしての評価なのですが、 なかなか格ゲーとの兼ね合いを考えた場合、どう評価するべきなのかが難しい。 原作再現という観点は確かにとても重要なのですが、 怪獣大決戦』はそちらに寄りすぎていて、兼ね合いの悪さを拭えないのです。 もっともこれは、筆者がゴジラファンである以上に、 コンピューターゲームファンである事も影響していると思うのですが。 その意味でゴジラファンなのか、それともコンピューターゲームのファンなのか、 自分にとって、どちらの価値観がより優先されるのかを問われるタイトルと言えるかもしれませんね。 点数は7にします。悩むタイトルです。 得点点 関連グラフ PCエンジンのグラフ スーパーファミコンのグラフ 関連感想文 ガンダム・ザ・バトルマスター(PS) ガンダム・ザ・バトルマスター2(PS) ストリートファイター2(SFC) スーパーストリートファイター4(Xbox360) グラディウス3(SFC) ミッキーのマジカルアドベンチャー(SFC) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち(PS) イース1・2(PCE) イース(FC) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(FC) エメラルドドラゴン(SFC) ワールドヒーローズ(SFC) ワールドヒーローズ2(SFC) 参考資料 リチャード・ドーキンス、訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年 高見沢拓也、田代遙『ゴジラvsメカゴジラ大百科』立風書房 1993年

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