「白き魔女」「朱紅い雫」の原点が遂に完全移植!!
新英雄伝説
日本ファルコム
操作性
Windows版の「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」、『新英雄伝説』(以下『新』)です。
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」は、元々1989年にPC-88などで発売したRPG。
ドラゴンスレイヤーシリーズの第6作目であると同時に、英雄伝説シリーズの第1作目でもあります。
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」は、
「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」の「ログインSOFTLOGで見る年間ベストヒットソフト20」で、
1990年のランキングに第2位でランクインされていて、当時パソコンで大ヒットした作品で間違いないようです。
『新』には「完全移植」という言葉が多く使われており、
筆者はオリジナルの「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」を未プレイなので、
どこまでが完全な移植で、どこがアレンジ箇所なのか、詳しくはわかりませんが、
移植にあたって、タイトル名の変更、グラフィックを256色に刷新、
章と章の間にビジュアルシーンの追加などがあります。
『新英雄伝説』のパッケージ |
白き魔女 朱紅い雫の原点が遂に完全移植!! |
『新英雄伝説』のマニュアル |
この作品は、1989年に発売した「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」を Windows95日本語版用に完全移植したものです。 |
「falcom_ファルコムホームページ」の 「ゲームタイトル紹介(Windows)」より |
新英雄伝説89年に発売された英雄伝説シリーズの記念すべき第1作目が、 ユーザーの熱い要望に応え遂にWindows95へ完全移植。 |
筆者は『イース エターナル』と『イース2 エターナル』をプレイしていますが、
この2作には「完全移植」という記述はこれといってありませんでした。
これはもしかして、『イース(PC88)』と『イース エターナル』、
『イース2(PC88)』と『イース2 エターナル』が全然違うのを、ファルコムが暗に認めているってこと?
「操作など」
ゲーム画面はフルスクリーン固定。ゲーム中の操作は以下の通り。
【マウス】
クリック |
決定/実行/ドラゴンから降りる |
左ボタンを押したまま マウスを動かす |
ボタンを押している間、矢印の方向に移動する |
右クリック |
メニューを開く/メニューを閉じる(オート戦闘中はメニューが表示されるまでキーを押し続ける)/ キャンセル/ひとつ前の状態に戻る/メッセージを送る |
【キーボード】
カーソルキー/ テンキー「8」「2」「4」「6」 |
操作キャラの移動/2つのキーを同時に押すと斜め移動 |
Enterキー/Spaceキー |
決定/実行/ドラゴンから降りる |
Escキー/Shiftキー |
メニューを開く/メニューを閉じる(オート戦闘中はメニューが表示されるまでキーを押し続ける)/ キャンセル/ひとつ前の状態に戻る/メッセージを送る |
ゲーム中に難易度を「サクサク」「普通」「ツライ」「ジゴク」の4段階に切り替える事ができます。
またレベルアップ時に獲得するボーナスポイントの配分を、
「オート(自動)」「マニュアル(手動)」の2タイプがあります。
「ゲーム概要」
『新』そのものについては、ドラクエ・FFに代表されるフィールド移動タイプのRPG。
全5章構成になっていて、フィールド上に点在する町やダンジョンに赴き、
イベントやストーリーを進めていきます。
フィールド上は一見するとランダムエンカウントのように見えるものの、
実際には透明の敵シンボルが動き回っているシンボルエンカウントになっています。
(ダンジョン中は、敵シンボルの姿が見える、普通のシンボルエンカウント)
フィールド上で透明の敵シンボルに接触すると、敵シンボルが実体化して戦闘が発生。
このため操作キャラクターが移動していなくても戦闘が発生する事があります。
フィールドマップ上の敵シンボルを表示させる方法は2つ。
1つはアイテムの「あらわしの鈴」の使用。「あらわしの鈴」は一定時間、効果があります。
2つ目は発生した戦闘から逃走すること。
戦闘を回避した敵シンボルは、フィールドマップ上に表示されるようになります。
「操作雑感」
基本的にドラクエタイプのフィールド移動型のコマンド式RPGなので、
操作性について書くような事は元々あんまりないのですが、ゲーム中の移動に際しての操作性の不満が2つ。
1つはフィールド上から町へ入るには、正面からしか中に入れないこと。
必ず町の正面へ移動しなくてはならないのがちょっと不便です。
町の上側から移動してきた際には、町の正面へ回り込まなければなりませんからね。
2つ目は、敵エンカウントに関わる部分。
『新』は一見するとランダムエンカウントのように見えますが、
実際には透明の敵シンボルが動き回っているシンボルエンカウントになっていて、
敵シンボルに接触すると敵シンボルが実体化して戦闘が発生。
戦闘に勝利すると、自キャラと接触した敵シンボルは消滅。
戦闘から逃走した場合は、接触した敵シンボルが実体化した状態のまま、
フィールド上を動き回るようになります。
この時に厄介なのが、逃走後からフィールドマップに復帰した直後の操作。
接触した敵シンボルがいない方向へすぐさま自キャラを動かさないと、
同じ敵シンボルと再び戦闘になってしまいます。
これは戦闘で全滅した時に表示される3つの選択肢のうち、「戦いの直前に戻る」を選択した時も同様。
むしろマニュアルにも、次のように書かれているぐらいで。
●逃げる メイン画面に切りかわったとき、 モンスターのいない方向にすばやく移動しないと、 再び戦闘になってしまいます。 |
「戦いの直前に戻る」を実行しゲームが再開されたとき、 モンスターのいない方向にすばやく移動しないと、 再び戦闘になってしまいます。 |
戦闘中の逃走コマンドは必ず成功するので、
同じ相手と再戦になっても、すぐさま逃げ出す事ができますが……
それならフィールド画面へ復帰した際に、逃走直後は操作キャラクターが半透明になって、
しばらくの間はエンカウントが発生しなくなるといった、何らかの措置が欲しかった所です。
「シンボルエンカウントの意味がないような……」
先にシンボルエンカウントの敵シンボルが透明と書きましたが、
シンボルエンカウントが見えないというのは、それって結局ランダムエンカウントと同じなのでは?
コンピューターの「擬似乱数」は、厳密に言うと本当の「ランダム」ではないものの、
規則性のわかにくさのために人間が見からすると「いかにもランダム」に見えるという話ですが、
“見えないシンボルエンカウント”も規則性がわからない以上、
「擬似乱数」のように「いかにもランダム」にしか見えないように思います。
あるいは「SLG解体新書」にあるように、
「プレイヤーにまったく予測がつかないものであれば、中でランダムでやっていても同じ」とか。
もちろん敵のエンカウントで「バランス理論」のような「複雑なこと」をやっているわけではありませんが、
“見えないシンボルエンカウント”というのは、「プレイヤーにまったく予測がつかないもの」そのものでしょう。
コンピュータは、「本当はランダムじゃないけれど、人間が見るとランダムっぽく見えるもの」を作り出しているのです。〔中略〕 コンピュータの作り出す「ランダムっぽく見えるもの(「擬似乱数」と呼ぶ事があります)」は、 この「規則性のあるサイコロ」と本質的に同じです。 ただし、コンピュータの「擬似乱数」は、もう少し複雑で上手に上手く作られているので、「いかにもランダム」に見えます。 本当は規則性があるのですが、そこから規則性を読み取るのが難しい。 なので、ちょっと見ただけではランダムと区別がつかない――これが、コンピュータの作るランダム(擬似乱数)の正体です。 |
「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より |
門倉●そういうようにやっていったときに、AさんとBさんがやっている行動が、 パーティーにいる傍観者Cさん、Dさんの行動に影響するバランス理論というものがあるんですよ。 それをゲームとしてお遊びに組み込んだ。 で、IBM-PCを使ってシミュレーションしてみたんですが、そうしたら全然予想がつかない。
――ケオティックになっちゃう。
門倉●あまりに予想がつかない。「あ、またこいつらケンカしてるよ」といって終わっちゃうというのは、 それじゃゲームじゃないんじゃないか(笑)。これは困ったなと。 要するに単なるランダムでやっても、プレイヤーとしては同じなんだよね。
――この間もその話が出てさ、内部でものすごいことしていても、 サイコロ振っても、結果は同じになっちゃうんだよね。
門倉●内部でバランス理論を使ってどんな複雑なことをやっても、 プレイヤーにまったく予測がつかないものであれば、中でランダムでやっていても同じ(笑)。涙が出そうだ。 |
「SLG解体新書」より |
戦闘から逃走してフィールド画面に復帰すると、敵シンボルが表示されるようになるわけですし、
それにダンジョン中は敵シンボルが普通に表示されているわけですから、
わざわざフィールド上の敵シンボルを透明にしなくてもよかったのでは。
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の続編の『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2』で、
最初からシンボルエンカウントの敵シンボルが表示されているのは、前作の反省なのかもしれません。
音楽
オーケストラ調の曲が多いですが、戦闘曲を中心にロック調の曲もあります。
この中ではダンジョン曲「ダンジョン」、アグニージャ戦闘「終わりなき戦い」、
章間ビジュアル2「風のない大地〜アグニージャ〜」でしょうか。
(曲名は同梱の「新英雄伝説 MIDIコレクション」より)
システム
基本的にはドラクエ・FFに代表される、見下ろし視点のフィールド移動タイプのRPG。
全6章構成になっていて、フィールド上に点在する町やダンジョンに赴き、
イベントやストーリーを進めていきます。
フィールド上・ダンジョン中は共にシンボルエンカウント。
ただしフィールドマップ上では、シンボルエンカウントが全く見えません。
このため操作キャラクターが移動していなくても戦闘が発生する事があります。
フィールドマップ上の敵シンボルを表示させる方法は2つ。
1つはアイテムの「あらわしの鈴」の使用。「あらわしの鈴」は一定時間効果があります。
2つ目は発生した戦闘から逃走すること。
戦闘を回避した敵シンボルは、フィールドマップ上に表示されるようになります。
●戦闘
シンボルエンカウント接触時やイベントバトル時に発生する、
コマンドバトルの戦闘は、一見するとターン制のバトルのように見えますが、
実際には『黒い瞳のノア』や『ブレイブハーツ』、『スレイヤーズわんだほ〜』のように、
素早さ値の高いキャラクターほど行動回数が増えるタイプ。
(「アクティブターン制」とか「ウェイトカウント型のキャラクター別ターン制」とか言うそうです)
タイムゲージの表示がないため、次は誰の番なのかをあらかじめ知る事はできませんが、
タイムゲージがない分、タイムゲージの溜め時間が存在せず、
行動終了後はすぐさま次の順番のキャラクターにバトンタッチされます。
味方が倒されて、全員が気絶状態になるとゲームオーバー。
ゲームオーバーになると下記の3択が表示され、どれか1つを選んでゲーム再開となります。
- 最後に出た町に戻る
HP1の状態で最後に歩いて出た町へ戻る
- 戦いの直前に戻る
戦闘の直前から再開する
- 冒険の続きをする
セーブしてあるところから再開
(リスト最後の[クイック]と書かれたデータは「戦いの直前に戻る」と同じ)
魔法の習得は、レベルアップしていくと自動的に習得していくオーソドックスなタイプではなく、
町にいる魔法爺さんから教わるタイプ。値段は無料で、何回でも利用できます。
各キャラクターが習得できる魔法の数は最大7個まで。
既に7個の魔法を習得している場合は、新しい魔法を既に覚えている魔法に上書きしなければいけません。
ちなみに、防御力は『ブレイブハーツ』のように完全な装備品依存。
しかも防具も武器と同様、全キャラクター共通で、
更にパーティーの並び順による攻撃の受けやすさ・受けにくさもないようなので、
強い防具はHPの低いキャラクターに優先した方がいいです。
「ゲームバランスなど」
難易度「普通」でプレイしたので、「普通」を元にした評価になりますが。
全体的に攻撃力が高く、敵味方共にダメージ値、被ダメージ値が大きい分、
戦闘もテンポよく進んでいきます。
ただ状態異常の「毒」と「眠り」が強過ぎます。
毒状態になったキャラクターは、一定回数行動すると強制的に気絶状態に陥るというもの。
眠りは行動不可になるよりも重要な効果があります。
1つはくらった通常攻撃が必ずクリティカルヒット、もう1つが状態異常を絶対に防げなくなること。
このため眠り状態だと、即死魔法「オビス」が百発百中になります。
眠り魔法「ホー」が効くボスユニットもいたりして、
回復魔法「レス」を除けば、「ホー」が最も使用頻度の高い魔法でしたね。
パーティー全員に「ホー」を覚えさせていたぐらいですし。
逆に毒魔法「プアゾ」は、
毒による気絶効果に時間がかかるのがネックでした。
「『ホー』以外の魔法は使いにくい」
総じて、眠り魔法「ホー」以外の魔法が使いにくいです。
まず各キャラターの魔法リストが7枠までしかないのに、
習得する魔法は一系統につき1枠ではなく、魔法1つにつき1枠であること。
70ほどある魔法の総数に対して、枠の数が少ないのです。
例えば回復魔法「レス」には、「レス1-5」までの5段階があり、
「レス1」が最も弱く、「レス5」が一番強力になっています。
1人のキャラクターに全ての「レス」の魔法を習得させた場合、
レス系の魔法だけで5枠が埋まってしまいます。
そのキャラクターは別の魔法を残り2つしか習得できません。
攻撃魔法の「フラム」「イグナ」「ヒュール」もそれぞれ5段階、
攻撃力アップ「インパス」と防御力アップ「テュート」がそれぞれ4段階。
これら以外にも、4段階にわかれている魔法はありますし、3段階の魔法も数多くあります。
もちろんゲーム序盤に習得できるような魔法は、
ゲーム中盤・後半頃には既に弱過ぎて物の役に立たないので、
途中で別の魔法に置き換える事になりますが。
そもそも1人につき魔法が7枠で、最大4人パーティーという事は、
つまりパーティー全体で最大28個の魔法までしか習得できないわけです。
先にも述べたように魔法の総数が70ほどですから、
計算上はパーティー全体で全魔法の4割を習得できるのですが、
実際には回復魔法など使用頻度の高い魔法はパーティー全員に習得させるので、
パーティー全体で実際に使用できる魔法数の種類は28よりも大幅に少なくなります。
●通常攻撃が強くて、攻撃魔法の立場がない
性能的な面から言うと、通常攻撃の強さにも問題があります。
どのキャラクターも全く同じ武器・防具を装備できるのですが、
これはオート設定のレベルアップでMPが伸びやすいキャラクターでも同じ。
これに加えて、装備品によるパラメーターアップ値の大きさがあります。
武器屋で市販されている装備品であっても、
キャラクターの素のパラメーターに対して武器の攻撃力の方が遥かに大きい値のため、
どのキャラクターもしかるべき武器を装備させていれば、
攻撃魔法を使わなくても戦闘力不足を感じる事が全くありませんでした。
これは“使えないキャラクター”を発生しにくくするポジティブな面がある一方、
どのキャラクターであっても、しかるべき武器を装備させていなければ、
通常攻撃は物の役に立たなくなります。
こんな状態ですから、パーティーメンバーの1人で、魔法使いのローが、
パーティー離脱後にその理由を語るシーンが、あんまり意味のあるものではなかったり。
【ロー】 あんたたち、サイレスの呪文が 欲しかったんだろ。 【ロー】 考えてもみてくれ。 サイレスの呪文ってのは 呪文が使えなくなっちまうんだぜ。 【ロー】 そんなものを使われたら、 俺は戦いの最中に 何をしていたらいいんだ。 【ロー】 俺にはな。 呪文しか・・・ねーんだよ。
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(呪文が使えなくなったら、剣を持って殴りゃいい)
あと攻撃魔法は、全体攻撃魔法といったものもないため、
消費MPが大きく設定されている攻撃魔法は使いにくいです。
攻撃魔法でしかダメージを与えられないモンスターとの戦闘になったら、
三十六計逃げるに如かずを繰り返していても、特に困らなかったですし。
また補助魔法も燃費が悪く、使いにくいですね。
攻撃魔法並みにMPを消費する魔法が少なくなく、
特に味方の能力アップ系の補助魔法は、攻撃魔法よりも消費MP量が多かったり。
「ワプ」(移動魔法)のような移動中に使用する魔法はまだしも、
「インパス」(味方の攻撃力アップ)や「テュート」(敵の防御力ダウン)など、
戦闘中に使用する補助魔法は、戦闘のたびに使うという事は難しいのです。
ほかに、眠り魔法「ホー」が便利過ぎる点も挙げられます。
先にも述べたように、眠り状態になると行動不可になる事に加え、
くらう通常攻撃が必ずクリティカルヒットになります。
眠り状態だと即死魔法「オビス」が百発百中になるものの、
「オビス」は消費MPが大き過ぎて使いにくく、
「ホー」と通常攻撃を繰り返した方がコストパフォーマンスがよいのです。
●魔法リストの操作性もよくない
そのほか、魔法リストの操作性の問題にもあります。
先にも述べたように、習得魔法が既に7枠全て埋まっている場合、
あらかじめ習得している魔法を上書きして新しい魔法を習得していきます。
しかし覚えた魔法の順番を並べ替える手段がないため、魔法の順番はモザイク状になりがち。
同系統の魔法を上下に並べたり、攻撃魔法はリストの上側に固めるといった事がしにくいのです。
しかもキャラクターによって習得魔法が元から異なっていると、
キャラクターによって入れ替える魔法もおのずと変わってくるので、
魔法の並びのキャラクターごとの違いが更に大きくなりやすく、
キャラクターごとの習得魔法の把握がより難しくなります。
パーティーの誰がどの魔法を覚えているのか、あらかじめ把握できていないと、
キャラクターごとの魔法リストをいちいち確認し直すハメに。これが結構疲れるんですよね。
魔法は魔法爺さんから無料で何度でも習得できるので、
町と町を往復する事で使いやすい配置に並べ直す事もできなくはないのですが……
訪れた事のある町やダンジョンへワープできる移動魔法「ワプ2」を習得しているのならまだしも、
魔法リストの並びを直すためだけに、
徒歩だけで町と町を行ったり来たりするのは、正直面倒なものがあります。
このため魔法爺さんに会う都度、
どの魔法を削って新しい魔法を習得させるか、毎回悩む事になります。
習得魔法の並び替えができれば、便利だったと思うのですが。
設定・シナリオ
物語の舞台となるイセルハーサは、
ファーレーン、ウォンリーク、ラヌーラ、ソルディス、モレストンの5つの国と大小いくつもの島々、
そしてそれらをとりまく青く美しい海によって形成される、豊かな自然に恵まれた世界である。
そのほぼ中央に位置する、ロンウォール島とサースアイ島から成るファーレーン王国は、
10年前、突然のモンスターの襲撃によってアスエル王を失った。
以来、ファーレーンの政務は、ただ一人、王の最後を見とったと言う摂政アクダムが行い、
世継ぎであるセリオス王子は、ロンウォール島ルディア城の母フェリシア王妃の元を離れ、
養育係ライアスとともにサースアイ島で暮らしている。
セリオスが王位を継承する16歳の誕生日を目前に控えた、いつもと変わらぬ朝、
サースアイ島エルアスタの町から、物語は始まる。
ファーレーン王国のセリオス王子が、王国乗っ取りを企てる摂政アクダムと戦い、
逃亡したアクダムを追ってイセルハーサ各地を巡るお話。
アクダムを倒してからは、破壊神アグニージャとの戦いにストーリーの軸足が移っていきます。
「“わかりやすい”言葉が多い」
『新』は総じて“わかりやすい”言葉が多いですね。
例えば第1章では、セリフ中に「レベル」という言葉が何回か出てきます。
【ロー】 ところで王子さまよ。 自慢じゃねえが俺はレベル7で こう見えても けっこういい呪文が使えるんだ。 【ロー】 まぁ、その程度のレベルじゃ こんな話をしてもしょうがねぇけどな。 せめてレベル6になってから顔出しな。 相談にのってやってもいいぜ。
|
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【男】 これは、噂なんですがね。 ベルガ鉱山の司令官はレベル11だって もっぱらの評判ですよ。
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※赤字は筆者強調
ほかには魔法や装備品のネーミングでしょうか。
まず魔法の場合。
先にも述べたように、魔法には語尾に番号がつけられています。
(数値が大きいほど強力になる)
装備品は、武器が「〜の剣」「〜の槍」、
防具は「〜の鎧」「〜の盾」というネーミングが非常に多いです。
しかも「鉄の剣」「鉄の鎧」「鉄の盾」、「銀の剣」「銀の鎧」「銀の盾」など、
素材が同じで武器・鎧・盾の3点セットが揃っています。
「解説や“繰り返し”」
『新』は解説や情報の“繰り返し”など、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げるような、
ゲームシナリオの基本に忠実なセリフがまま見られます。
例えばセリオス1人でやって来いという旨を2度言うアクダム。
【アクダム】 おっと。早合点してもらっては困る。 姫を返して欲しくば ギルモアの星を持って 風よけの穴に来るがいい。 【アクダム】 ただし、セリウスひとりでな。 【セリオス】 くっ、卑怯な! 【アクダム】 卑怯だと? ふっふっふっ・・・笑わせるな。 今まで、このわしひとりに 4人で向かってきたのは誰だ。 【アクダム】 貴様らに 卑怯者呼ばわりされる覚えなどないわ。 いいな、必ず、ひとりでこい!
|
※赤字は筆者強調
何でもアクダムの仕業。
この早とちりは、おそらく「アクダム」を名前を出すためでしょう。
アクダムは重要キャラクターの1人とはいえ、
『新』はストーリーの途中まで逃げるアクダムを追いかけるお話なので、
アクダム本人の登場はかなり限定されます。
プレイヤーにアクダムの存在や名前を意識づけるための配慮というわけですね。
【ボイル】 た、大変だ! ドラゴンの卵がなくなってる! 【ゲイル】 な、なんだって! こいてゃ、きっとアクダムの仕業に 違いねーぜ! 【セリオス】 アクダムめ・・・ 【リュナン】 セリオス王子。 私はアクダムの仕業ではないような気が するのですが・・・ 【ソニア】 ええ、私もそんな気がするわ。
|
※赤字は筆者強調
そして自身の居場所を都合3回も話す「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」。
「天外魔境2」のデーロン博士のパターンですね。
【バジール】 ハッハッハッ・・・! この俺に攻撃してもムダだ。 【バジール】 お前たちが、今、考えていることを 当ててやろう。 【バジール】 ここにいる俺は単なる幻で、 実体はどこか別の所にいるに違いない。 恐らく、水晶の塔の 最上階にいるであろうとな。 【バジール】 ハッハッハッ・・・! 俺には人の心を読む力があるのだ。 【バジール】 お前たちの想像通り、 俺は水晶の塔の最上階にいる。 【バジール】 しかし、光のエレベーターの 起動装置はその最上階にいる 俺が持っているのだ。 【バジール】 お前たちが俺の実体に近づくことは 永久に不可能だ。 町に戻ってあの大統領にも伝えるがいい。 【バジール】 いずれ、改めて挨拶に行ってやるとな。
|
※赤字は筆者強調
「メインヒロインが地味」
ソルディス王国の王女で、セリオスの許婚・ディーナ姫が物凄く地味。
女性キャラクターは、パーティーの紅一点・ソニアの方が印象に残っていますね。
主要キャラクターのうち、ディーナは初登場が第4章と非常に遅い上に、
第4章までに名前の登場回数も少なく、プレイヤーへの意識付けを欠いていまっています。
更にディーナは、初登場後も攫われたり何だりで、
ディーナ不在の状態が割と長く続き、どうもパッとしません。
一方のソニアは、第1章から登場し、第3章でパーティーインすると、
以降はパーティーにずっと在籍します。
またソニアは、ステータス画面や戦闘中などで名前が頻出するため、
ストーリー上の重要度以上に記憶に残りやすいのです。
エンディングでソニアにはセリフがあるのに、ディーナはグラフィックのみというのが、
ソニアとディーナの扱いの差を象徴しているかのようです。
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の続編『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2』で、
フローラがパーティーメンバーなのは、
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の反省を踏まえてなのかなあと推測しております。
――『新』のソニアとディーナを見ていて思ったのですが、
『エメラルドドラゴン』のタムリンって、実はゲーム後半になるまで、
ストーリー上の出番らしい出番のないのに、埋没しているように感じなませんでした。
これはタムリンがアトルシャン以外でパーティー離脱がないキャラクターで、
たとえ名前だけであってもプレイヤーの目に触れる機会が断然多い。
ファルナ離脱中はパーティー唯一の回復役になるため、戦力としての重要度が非常に高く、
更にファルナ離脱中はパーティーの紅一点になるといった事も絡んでいるのかもしれません。
独創性
筆者はオリジナルの「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」を未プレイなので、
どこまでが完全な移植で、どこがアレンジ箇所なのか、詳しくはわかりませんが、
『新』を見た限り、『イース(PC88)』(1987年)や『イース2(PC88)』(1988年)と
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」(1989年)では、作りに決定的な変化がありますね。
(以下『イース(PC88)』を単に『イース』、『イース2(PC88)』を『イース2』と表記)
例えば、ゲーム開始後にプレイヤーフリー状態のスタート位置。
町の出入り口付近からスタートしていた『イース』と『イース2』に対して、『新』は町の奥まった場所からスタート。
お店の配置も、『イース』と『イース2』が町の奥まった位置でしたが、
『新』は基本的にお店が町の出入り口付近に配置されていました。
また設定・シナリオの項目で、劇中のセリフに「レベル」という言葉が何回か出てくると書きましたが、
『イース2』ではアドルのレベルが一定以上にならないと、ノルティア氷壁の氷の壁を破壊できないのに、
この事についての情報が特に明示されていませんでした。
似たような変化は、1989年の『イース3(PC88)』(以下、単に『イース3』)でも見られ、
町の奥まった場所からスタート、町の出入り口付近にお店が配置されていましたし、
劇中でバレスタイン城のマグガイア城主に世界の半分をやろう云々というセリフがありました。
こういった事から「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」や『イース3』は、
既にドラクエの影響下にあるのではないでしょうか。
「その他」
ゲーム中の装備品のうち、武器は「〜の剣」「〜の槍」というネーミングが多いと書きましたが、
そんな中で「ムラサメの刀」という武器が存在しているのは、
おそらく「ウィザードリィ」の「MURAMASA BLADE!」オマージュでしょう。
(表記は「ウィザードリィ ハンドブック」より)
●スライム
『新』の劇中には「スライムいじめ」という言葉があります。
【ライアス】 そろそろスライムいじめなどという くだらないお遊びは おやめになって下さいませ。 よろしいですな、セリオス王子。
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【男】 あ、王子さま、いらっしゃい。 体を鍛えるためには 外に出てスライムいじめもいいですけど 気をつけて下さいね。
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筆者は当初スライムがモンスターの中でもザコ扱いというのもドラクエの影響かなと思ったのですが、
スライムが“弱いモンスター”というのは「ウィザードリィ」にも既に見られますね。
「ウィザードリィ ハンドブック」で不確定名が「SLIME」のモンスター「BUBBLY SLIME」を、
「たわいもないモンスター」、「序盤戦では絶好のカモ」、「確実に勝てる相手」。
「SLIME」の「CREEPING CRUD」を「こんなつまらない化け物相手に死んでしまっても仕方がない」とあります。
またスライムが目口のないグミ状のデザインで、最も弱いタイプの配色が緑というのは、
ドラクエというより「ハイドライド」や「ドルアーガの塔」?
もっとも、「ハイドライド」の「SLIME」は細長いタイプのゼリービーンズ状なので、
「ドルアーガの塔」のおまんじゅう型の影響と言うべきですが。
●「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の影響?
逆に「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」や「同2」の影響と考えられるのが『ワーズワース』。
これについては『ワーズワース』の感想文中で書いた「英雄伝説のパロディ」を参照してもらうとして、
ほかに影響があるのかなーと、筆者がちょっと考えたのがファーランドストーリーシリーズ。
『ファーランドストーリー 四つの封印』の元である、
同シリーズの1作目「ファーランドストーリー」はスタート時に幼馴染みがパーティーにいなかったり。
『同 〜破亡の舞〜』では、主人公世代が代替わりしている点とか。
(そして前作主人公の劇中での扱いの悪さも一緒)
全般
点数は8にしました。
解説や情報の“繰り返し”、魔法や装備品のネーミングを中心に“わかりやすい”言葉が多いなど、
総じてゲームシナリオの基本に忠実なソツのない作りになっています。
バトルについても、全体的に攻撃力過多なものの、その分スピーディーに進みますし、
ゲーム序盤が一番ツラいとか、特定のキャラクターが“使えない”といった事もなく、
ゲームバランスも概ね良好。
「ホー」が便利過ぎるものの、味方が眠り状態になった時の被害も大きいので、
プレイヤーが一方的に有利というわけではないですし。
それにしても。
独創性の項目で「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」や『イース3』は、既にドラクエの影響下にあると書きましたが、
1987年の『イース』や1988年の『イース2』にはドラクエの影響がそこまであるようには感じなかったわけで、
これってもしかしてパソコンゲームにおいて1989年を境に、
ドラクエが「RPG」というフォーマットのデファクトスタンダード化したのかも。
とはいえここで挙げたゲームソフトは、いずれも日本ファルコムのゲームソフトですので、
単に日本ファルコムが「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」や『イース3』で
ドラクエのやり方を真似するようになっただけかもしれません。
まあドラクエのデファクトスタンダード化の時期はともかくにしても、
『ワーズワース』(1993年)や『スレイヤーズ(PC98)』(1994年)で取り上げた事柄、あるいは筆者が書籍等を調べた限り、
1990年代前半にはドラクエがRPGの代表作扱いになっていたようです。
(これについて書こうとしたら文章が長くなったので、詳細は別記します)
また『エメラルドドラゴン』の「エメラルドドラゴンとその時代」で述べたように、
パソコンゲームにおいて1980年後半から1990年初頭にかけての時期は、
PC-88の衰退とPC-98のメインハード化、ヒットチャートの主流が完全にSLGへ移行、
elfを筆頭にしたアダルトゲームの台頭といった変革期ですし、
ゲーム製作においても何か変化があったのかもしれません。
得点8点
オマケ
新英雄伝説の攻略
関連感想文
イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win)
イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win)
イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88)
イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(PC-88)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2(SFC)
イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC-88)
黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS)
スレイヤーズわんだほ〜(PS)
エメラルドドラゴン(SFC)
ファーランドストーリー 四つの封印(PS)
ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜(SS)
ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win)
ワーズワース(PC-98)
スレイヤーズ(PC-98)
参考書籍
アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説』アスキー 2006年
山本誠志『【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!』学研パブリッシング 2011年
多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
株式会社ビー・エヌ・エヌ『ウィザードリィ ハンドブック』ビー・エヌ・エヌ 1986年
対応OS |
Win95 |
発売(開発) |
日本ファルコム |
発売日 |
1997年4月25日 |
価格 |
プレミアム版:9800円(税別)
通常版:7800円(税別) |
制作責任者 |
Tadashi Hayakawa(Director) Masayuki Kato(Producer)
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備考 |
CPU:Pentium/486DX2 66MHz以上
必要メモリ:8MB以上
ハードディスク:20MB以上
ディスプレイ:640×480ドット以上、256色表示可能
対応音源:Windows95対応のPCM音源、CD-DA音源、MIDI音源(GM規格)
CD-ROMドライブ:2倍速CD-ROMドライブ
マウス/キーボード:対応(ジョイパッド不可)
プレミアム版特典:@新英雄伝説 MIDIコレクション、 AカラービクチャーCD、B特製マウスパッド
※この製品にはDirectX2が含まれています。
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