リナ出現! キミのパソコンに竜破斬!!
スレイヤーズ
総論編/各論編1/各論編2
バンプレスト
コンピューターゲームとしての『PC98』
各論編1では、スレイヤーズ作品として『PC98』を見てきましたが、
『PC98』をコンピューターゲームの枠組みの中で捉えた場合、なかなか興味深い部分が多かったので、
ここからはそれを見ていく事にします。
「RPGとADVの中間にいるゲーム」
冒頭で『PC98』を「RPG」としましたが、
堀井雄二さんの「虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト」(以下「虹色ディップスイッチ」)によれば、
ADVとRPGの違いは「RPGは、自分のキャラクターが成長する」です。
この定義に照らすと、経験値とレベルアップがない『PC98』は「RPG」とは呼びにくいのですが、
『PC98』を指して「3Dダンジョン形式のRPG」と言った方がしっくりくるんですよね。
その意味では、『PC98』は「アドベンチャーとRPGの中間にいるゲーム」と言えます。
この辺りのジャンル分類については、「虹色ディップスイッチ」でも、
「考えれば考えるほど違いがない!」とも「いってしまえば、たったそれだけの違い」とも述べているので、
ジャンル分類というのは一筋縄にいかない表れなのでしょう。
「『ULTIMA』と『WIZARDRY』」
『PC98』を「3Dダンジョン形式のRPG」として見た時に興味深いのが、
『SFC』はフィールドタイプのRPGで「スケールの大きなお話」、
『PC98』が「3Dダンジョン形式のRPG」で「スケールの小さいお話」である事です。
これって「ウィザードリィ ハンドブック」で挙げる、「ウルティマ」と「ウィザードリィ」の違いそのものなんですよね。
ゲームのシステムは別にして、ストーリーと言う点からみても、二つのゲームの違いは大きい。 「ULTIMA」はシリーズ第一作から大きなスケールで複雑なストーリーを展開していた。 反対に「WIZARDRY」は、比較的小さなスケールで、シンプルなストーリーをゲーム化していた。 |
「ウィザードリィ ハンドブック」より
|
『わんだほー』もフィールドタイプのRPGで、大陸を股にかけたスケールの大きいストーリーでした。
『PC98』や『SFC』、『わんだほー』において、ストーリーが先かゲームシステムが先かは定かではありませんが、
ストーリーの規模とゲームシステムとの兼ね合いが的確なのは間違いないでしょう。
「“アドベンチャーRPG”」
『PC98』のパッケージには、「アドベンチャーRPG」という表現があります。
上述の「虹色ディップスイッチ」のADVとRPGの定義から言えば、
「アドベンチャーRPG」というのはありえないのですが、当時は時折見る表現だったようです。
例えば、D.O.(ディーオー)の「ブランマーカー」(1991年)に「迫真のアドベンチャーRPG!!」、
ティアラの「バニシング・ポイント ――天使の消えた街――」(1995年)にも「ティアラが送る第一弾アドベンチャーRPG」とあります。
「ドラゴンナイト4 完全ガイド」や「ドラゴンナイト4 公式ビジュアルハンドブック」で「ドラゴンナイト2」(1990年)を「アドベンチャーRPGの『II』」、
「ファンタジェンヌ総集編 '96下半期版」で「ランス4.2 〜エンジェル組〜」(1995年)を「鬼畜・アドベンチャーRPGここに完結!」としています。
これ以外だと、「パソコンパラダイス総集編24」で『王道勇者』(1998年)を「2D視点のマルチタイプ・アドベンチャーRPG」、
『メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜』(2002年)の「同 ファーストファンブック」で「商品の説明」に「アドベンチャーRPG」とあるぐらいでしょうか。
「パッケージに『神坂一の人気小説シリーズ』という表記」
神坂一の人気小説シリーズ『スレイヤーズ』が、 ビジュアルシーン満載のアドベンチャーRPGとしてパソコン・デビュー。
|
『スレイヤーズ(PC98)』のパッケージより
|
『SFC』でもちょろっと書きましたが、『PC98』のパッケージには原作小説について書かれている一方、
『SFC』のパッケージではそういった表記はありません。
この違いはおそらく、『PC98』が原作小説を知っている人向け、
『SFC』は原作小説を知らない人向けというターゲット層の違いでしょう。
『PC98』と『SFC』それぞれのオープングデモで、『PC98』はリナ達がウェルナンの街に辿り着くまでの経緯の話であるのに対し、
『SFC』はリナの二つ名や人となりの羅列なのは、その表れと考えています。
もちろん原作が存在している以上、『SFC』にも原作小説の旨が書かれていてもよさそうなものです。
実際、SFCソフトの「うしおととら」(バンダイ、1993年)には「少年サンデー連載中の人気コミックを痛快アクションゲーム化!」、
また「機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079」(バンダイ、1995年)にも
「あの永遠の名作『機動戦士ガンダム』が、シミュレーションゲームになってここに登場だ」とありますし。
SFCユーザーはマンガやアニメ作品ならわかるが、ライトノベルはわからないというのが、作り手の想定だったのかもしれません。
なお後年の『ろいやる』や『わんだほー』では、パッケージに神坂一の名前が出てきています。
『ろいやる』は筆者がプレイしたプレイステーション版には表記がないものの、
セガサターン版には「原作者の神坂一自らが監修した完全オリジナルストーリー!」、
『わんだほー』は「ストーリーは小説『スレイヤーズ』の原作者、神坂一氏監修の完全オリジナル」。
また『スレイヤーズろいやる2』は、セガサターン版・プレイステーション版ともども、
「今回も原作者の神坂一監修でもぎたての新作!」とあります。
ただ「原作者」という言葉が多用されているのを見ると、「人気小説シリーズ」の著者というより、
アニメシリーズの原作者という認識なのではないでしょうか。
「漢字表記やビジュアルシーンの多用」
『PC98』は他のスレイヤーズのゲーム作品に比べると、漢字表記とビジュアルシーンが多用されています。
漢字を使いたがる傾向は、魔法名のみならず、ゲーム中に「躱した(かわした)」、「颶風斬(ぐふうざん)」という表記がある事からも窺えます。
(読みは筆者追記。なお「颶風斬」は、バトル中のレミーが攻撃時に表示される掛け声ゼリフの1つ)
『PC98』で漢字表記を多用しているのは、魔法名を漢字表記にするという原作再現以外に、
『イース2(FC)』で書いたようにパソコンが文字表示を得意にしているというのが、背景にあると筆者は考えています。
ビジュアルシーンについては、これはパソコンゲーム的な要素なのかなーと。
『SFC』にもビジュアルシーンがあるものの、『PC98』ほど多用しているわけではないですし。
「蘇るPC-8801伝説」の「PC-88 ジャンル別ゲーム研究」の「アドベンチャー編」を見ると、
一枚絵グラフィックスの強化という方向性はPC-88のアドベンチャーゲームから見られ、
ビジュアルシーンを多用する『PC98』もそういった流れの延長線上にあるのでしょう。
もしかすると、上記の「アドベンチャーRPG」の「アドベンチャー」というのは、ビジュアルシーンの多用といった部分を指した表現なのかも。
「ドラクエの影響?」
戦闘モードでは、リナ以外のキャラクターは全てオートで動きます。 「命令させろ」なんてコマンドはありません。
|
■スライム ゼリー状の細胞体、RPG界で無敵の人気を誇るモンスターです。 合体して大きくなるなんてことはありません。
|
『スレイヤーズ(PC98)』のマニュアルより
|
「命令させろ」というコマンドとか、スライムが合体というのは、1992年にSFCで発売した「ドラゴンクエスト5」でしょう。
(スライムの合体なら、「ドラゴンクエスト4」からありますが)
ドラクエのパロディとおぼしきネタは、『SFC』にもありましたし、
『イース3(PC88)』においても「世界の半分をおまえのものとする約束をしよう」なんてセリフがありました。
また「美少女ゲーム攻略2ガイド」では『ワーズワース』を「はっきり言ってこのゲーム、ドラクエよりおもしろい!」と書いているなど、
ドラクエの影響力の大きさを感じさせます。
「戦闘コマンドのアイコン」
戦闘のプロセスは、各アイコンに示された行動をリナに指
示し、モンスターを倒すことです。 間違っても、『男装する』『裸で踊る』等のアイコンはありません。
|
『スレイヤーズ(PC98)』のマニュアルより
|
「『男装する』『裸で踊る』等のアイコン」というのは、
直接的にはコマンドアイコンタイプのコマンド選択式ADVを指しているものと思われます。
『ハラキリ』が収録されている「蘇るPC-8801伝説」に、
1990年発売の「無敵刑事 大打撃 〜史上最大の犯罪〜」(ファミリーソフト)というコマンド選択式ADVがあります。
同ゲームには「大打撃」というコマンドアイコンがあり、主人公の大打撃(だいだ・げき)が、直感のままに行動するというコマンドで、
全くもってどうしようもない行為をする事も。
もっとも、コマンドアイコンタイプに限らず、
コマンド選択式ADVは「男装する」や「裸で踊る」のようなネタ選択肢の宝庫です。
幻住庵の感想文があるゲームで言えば、『スーパーD.P.S.』の「寝る」「壁にへばりつく」とか、
『たまご料理95』の「手を挙げる/足を上げる/ラジオ体操第2をする」あたり。
また時代は下りますが、『EVE ZERO』でも「登る⇒ビル」「舐める⇒通行人」「投げる⇒人生」というネタ選択肢がありました。
『PC98』のマニュアルで「アイコンはありません」とあるのは、戦闘コマンドがアイコンタイプだからなのかも。
「オートマッピング機能」
2Dマップ画面は、今流行りのオートマッピングです。 しかも、一端ゲームを終えてもデータをロードすれば、 行ったことのあるダンジョンのマップは見れるという、すぐれものの機能…… 名付けて『行ったことある場所なら見れちゃうよシステム』です。
※オートマッピングの特徴――なんと、歩けば歩くほどマップが見えるのです! 親切な妖精さんがマッピングしてくれてるとしか思えません。
|
『スレイヤーズ(PC98)』のマニュアルより
|
ここで注目すべきは、「一端ゲームを終えてもデータをロードすれば――」のくだり。
筆者がこの一文を初めて読んだ時には、そんなの当たり前じゃん、何を言ってんだ――と真っ先に思ったのですが、
よくよく考えるとこれは『闘神都市』のようなゲームをイメージすればいいのかも。
また「今流行りのオートマッピング」とありますが、
確かに『ワーズワース』(1993年)や『闘神都市2』(1994年)はオートマッピングでした。
(もっとも、筆者がプレイした『闘神都市2』は、1997年発売のWindows移植版ですが)
筆者は当時のパソコンゲームの状況について、よく知っているわけではないので、
この文章を信用すると、この頃からオートマッピング機能が主流になったってこと?
エルフの「ドラゴンナイト」(1989年)と「ドラゴンナイト2」(1990年)は、
オートマッピング機能はなかったものの(方眼紙付きのマニュアルという“親切”設計ですが)、
1990年の『闘神都市』にはオートマッピング機能がありました。
ですからこの場合は、マップデータの保存込みのオートマッピング機能と言うべきなのかも。
とはいえ1992年発売の「ミラージュ」(筆者がプレイした『Win版』ではなく、PC-98版の方)には、
マップデータの保存込みのオートマッピング機能があったので、このあたりはゲームによって様々だったのかもしれません。
そもそも「今流行り」というのなら、わざわざ「オートマッピングの特徴」を書かなくても、
プレイヤーはオートマッピングが何たるかを知っていそうなものです。
それにも関わらず、わざわざ「オートマッピングの特徴」を書いたのは、
1980年代ぐらいのゲームソフトを念頭に置いているのかもしれません。
それにしても、そんなの当たり前じゃんと真っ先に思った筆者の反応って、
勝ち残った理論や教義が経る3つの段階の話の、まさに3段階目の状態っぽいような……
ダーウィニズムがヨーロッパの思想界を席巻していた一九世紀後半、 それに対する頑強な反対者であった老フォン・ベーアは、勝ち残った理論は三つの段階を経ると喝破したという。 最初はバカげているとして退けられ、次には主流派でないという理由だけで拒否され、 ついに、実は最初からそんなことはわかっていた、当たり前じゃん、といって受け入れられるというわけである。 |
「38億年 生物生物進化の旅」より
|
▲
スレイヤーズ(PC98) - 総論編
各論編1 スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その1
各論編1 スレイヤーズシリーズとしての『PC98』 その2
各論編2 コンピューターゲームとしての『PC98』
ウィンドウズへ戻る
その他へ戻る