明治に生きる、若き志士たちの物語。
IZUMO新シリーズ、S・RPGで堂々開幕!
IZUMO零
Studio e.go!
操作性 『IZUMO零』(以下『零』)はIZUMOシリーズの3作目ですが、 前々作『IZUMO』(以下『1』)と前作『IZUMO2』(以下『2』)とは異なり、 『零』はシミュレーションRPGとなっています。 ストーリーは5章構成になっていて、 各章とも「ADVパート⇒官舎メニュー画面⇒タクティカルSLGの戦闘パート」という流れを、 複数回繰り返す事で、ゲームが進行していきます。 官舎メニュー画面では、フリーステージをこなす事でレベル上げや勾玉集めが可能など、 Studio e.go!製のゲームだと、『風の継承者』に近いゲーム構成になっています。 ●主な操作 操作はキーボード・マウス両対応。 戦闘中の操作でカーソル位置にユニットがいない場所で左クリックもしくはEnterキーを押すと、 カーソルが次に行動できるユニットに移動します。 またTABキーを押すと、ユニットの行動順にカーソルがジャンプしていきます。 「操作性についての雑感」 ゲーム中の操作についての不満点を幾つか。 ●確認させてくれ! 官舎メニュー画面では、「桐谷に仕事を聞きに行く」を選択する事で、 ストーリーが進み、次の戦闘パートが発生するのですが、 この時に「はい/いいえ」などの確認の選択肢がないため 操作ミスでこのコマンドを選んでしまった場合は、戦闘を回避できなくなります。 またフリーステージに挑戦する際は、「外に訓練に行く」のコマンドを選び、 表示される一覧の中から任意のステージを選択するのですが、 この時も「はい/いいえ」などの確認の選択肢がないため 誤って別のステージを選んでしまった時は、直前の操作に戻る事ができません。 一応、戦闘中に戦闘不能になったキャラをクリックすると、 「撤退」のコマンドが表示され、官舎メニュー画面からやり直す事ができますが、 これだと誰かを戦闘不能にする必要があり、手間と時間がかかるので、 メニュー画面の段階で確認の選択肢が欲しかったですね。 ●3Dフィールドの視認性 高低差のある3Dフィールド上で繰り広げられる戦闘に関しては、 建物の壁際と地面、樹木と地面のように隣り合うマス同士の高低差が大きい場合 カーソル移動するとカーソルが瞬間移動したかのような錯覚を覚えます。 また、建物や樹木など高さのある障害物の周辺のマスは ユニットが障害物の陰に隠れて見えなくなってしまうのが不便でした。 それでも、建物や樹木の周辺はマップを回転をさせて 障害物の陰に隠れないアングルに調節すればよいのですが、 厄介なのは木立の中の場合。 ユニットが木立の中に入ると、どの方向からでも木々に紛れてしまい、 カーソルを合わせようとする時は大変でした。 ユニットが障害物の陰に隠れる場合は透過処理を施して欲しかったです。 あとカメラアングルによって、斜面のマス目が見にくくなる時があります。 斜面が画面手前から画面奥に向かって上りになっている時は問題ないのですが、 その逆の斜面が画面手前から画面奥に向かって下りになっている場合です。 上りの時はカメラアングルと地面が深い角度になるので、 斜面上のマス目を見分けやすいのにに対し、 下りはカメラアングルが浅い角度にしかならないためマス目同士を区別しにくく、 マップを回転させる必要があるのです。 またステージのフィールドが部分的であれ、 V字谷や擂り鉢状、或いはドーム型の地形の場合は、 マス目によってマップを回転させる必要があります。 『淫美ノ魔刻』や『ファーランドサーガ 時の道標』も 高低差のあるシミュレーションRPGでしたが、 この2作は視点固定の2Dマップである事と 殆どの場合画面奥のマスほど高度が上がるマップ構成になっていたので、 物陰のマス以外で画面が見にくいという事はそれほどありませんでした。 『零』ではマップ上に凸凹が多く、 どの角度からでもマス目が見やすくなるような工夫が欲しかったですね。 ●タイトルごとの操作が不統一 これは『零』がどうのこうのというよりも 直前に自分が『トキノ戦華』をプレイしていたためですが、 『トキノ戦華』は右ドラッグで画面のスクロール操作を行っていたのに対して 『零』では画面のスクロールは左ドラッグで行うため 最初は操作に手間取る部分がありました。 『トキノ戦華』は『キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜』の操作体系に近く、 一方の『零』は『メンアットワーク!2』や『メンアットワーク!4』、 そしてIZUMOシリーズの流れを汲む操作体系です。 メンアットワークシリーズや『エターナル・キングダム』では、 常に画面の中心にいるプレイヤーキャラクターの移動と共に 画面が自動的にスクロールしていきました。 これに対し、『零』はシミュレーションRPGですので 戦闘ステージ中はプレイヤーが手動で画面をスクロールさせる必要があります。 左ドラッグを画面スクロールの操作に割り振ったため 『トキノ戦華』と『零』で同じ画面スクロール操作にもかかわらず、 使用するボタンが違うという事態が発生してしまいました。 まあ『トキノ戦華』と『零』を連続してプレイしたりするような事がない限りは 特別気になる程の事ではありませんが、 同一の操作なら同じ入力方法の方が便利だったでしょうね。 「バトル開始時の演出がグッド」 かなり細かい話になりますが、 戦闘開始時にカメラがステージ全体を映すように前なり後ろなりに動いてから バトル開始というカメラワークの演出が良いですね。 中でもラストバトルは、カメラがステージ上空から急降下という 他のステージとは全く異なる趣向になっています。 音楽 明治時代を舞台にしていますが、 ハイカラのイメージなのか和風な曲は少数となっています。 まあ、話の舞台が「明治12年」なので、 「ハイカラ」という言葉で表すのには時代がずれていますが。 この中では、雄大でゆったりとした曲調で夜明けのイメージのタイトル曲「維新の夜明け」、 官舎メニュー画面の曲「今日もがんばろう」、弦楽四重奏風の悲しみのテーマ「悲劇の旋律」、 オープニングテーマ「Big New Wave」のアレンジ曲でメロディを奏でるバイオリンが美しい「明日への決意」、 ゆったりとしていて雄大で力強い曲調のエピローグ曲「歴史の中へ」、 戦闘曲「敵が来た!」「屍を越えて」「強敵現る」「最後の武士」でしょうか。 『零』の音楽担当は前2作と同じく、ぴょんもさんと安斎ゆう子さん。 前2作の場合はマニュアルやサントラに載っていたのですが、 『零』にはマニュアルにも楽曲一覧のページがなく、 更にサントラもないのでどちらがどの曲を担当しているか情報が全くないのが残念。 まあ、前2作に倣えば、ぴょんもさんは主に明るい曲や落ち着いた曲、 安斎ゆう子さんは主に戦闘曲を担当となるでしょうか。 (スタッフロールに作曲者が明記されている OPテーマ「Big New Wave」とEDテーマ「千年さきも…」以外では、、 ぴょんもさんが「維新の夜明け」「今日もがんばろう」「強敵現る」「歴史の中へ」、 安斎ゆう子さんが「敵が来た!」「闇中の戦闘」「西洋風舞踏会」「最後の武士」かな? ぴょんもさんはメロディーから、安斎ゆう子さんはリズムから曲作りをしているような気がします) ピアニスターHIROSHIのCDでわかる かんたん作曲講座 ひらめかない人でも、オリジナル曲が作れる 2000年5月12日発行 著者 ピアニスターHIROSHI ©Pianistar HIROSHI 2000 発行所 株式会社ナツメ社 制作 ナツメ出版企画株式会社 P10 実際、著作権法が確立される以前のクラシック界では、「モーツァルトの主題による〜」「ベートーヴェンの主題による〜」etc.、モチーフの借用を題名にも堂々と掲げた上での変奏が新作として発表された例も多く、今風にいえば“パクり”が横行していました。 P72 伴奏パターンからモチーフを作っていくロック的な手法 はじめての楽譜 読み方・書き方から作曲まで、楽しくマスター 1999年3月10日 発行 ●著者 吉田眞由美 ●発行所 株式会社 永岡書店 Cクラシックよりもポップス派の人は、ビートでリズムを刻みながら、そのリズムにのるようにすると、メロディーが浮かびやすくなります。 システム 先にも述べたように、ストーリーは5章構成。 各章とも「ADVパート→官舎メニュー画面→タクティカルSLGの戦闘パート」という流れを 複数回繰り返す事でゲームが進行していきます。 官舎メニュー画面ではステータス画面を開いて各キャラに装備させる勾玉を入れ替えたり、 フリーステージに挑んだりできる以外にも、 手持ちの勾玉を消費して装備品の強化や勾玉を装着するスロットの拡張、 新しい呪法(魔法)の習得や戦闘パートに使用できるアイテムを作成する事ができます。 システム シミュレーションRPGの体裁を取っている戦闘パートは 高低差のある3Dフィールド上で繰り広げられます。 勝利条件は基本的に敵の全滅もしくはボスユニットの撃破。敗北条件は味方の全滅。 戦闘開始時には撤退コマンドはありませんが、 戦闘不能になった味方をクリックすると「撤退」のコマンドが表示され、 撤退コマンドを実行すると官舎メニュー画面に戻る事ができます。 戦闘はターン制ではなく、 「タクティクスオウガ」や「ファイナルファンタジータクティクス」、 幻住庵の感想の中にある同じエゴのゲームだと 『キャッスルファンタジア』や『キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜』のように キャラごとの敏捷値に応じて行動順番が決定し、敏捷値が高いほど行動回数が増えるタイプ。 行動順番は最大10番目先まで確認する事ができます。 基本的には行動順番の並び順通りに各ユニットを行動させますが、 並びが味方同士の場合に限り、行動順番を入れ替える事ができます。 各ユニットには敏捷値のほかにAP(行動力)が設定されており、 行動順番がAPが足りない場合はコマンド各種を選択できなくなります。 とは言っても、通常ではAPが足りなくなるような事態は発生しませんが、 行動順番を入れ替えた時にはAPが回復しきっていない場合があるので、その点には注意が必要です。 打撃攻撃には呪法の「火」「土」「金」「水」「木」の5属性のように 「通常技」「浮かせ技」「突き技」「叩き付け技」「遠隔攻撃」の5種類の攻撃パターンがあります。 敵によって効きやすい・効きにくい相性があるほか、 攻撃対象が攻撃する側よりも低い位置にいる場合は浮かせ技が使えないなど、 それぞれ彼我の位置関係によって使用不可になります。 ●予約 『零』には「予約」というコマンドがあり、 指定したコマンドを予約して、次のユニットに指示を与えられるようにします。 これによって、複数のユニットにまとめて指示を与える事ができます。 どれかのユニットで「確定」を選択すると、一斉に動き始めます。 ただし、一部の行動・呪法は予約不可となっています。 予約コマンドを使う事で複数の味方ユニットを一斉に行動させる事ができ、 この時に同一の相手に攻撃が連続ヒットするとコンボとして扱われ、ダメージが増加します。 また、コンボで敵を倒すと入手できる勾玉の量が増加する等のボーナスがあります。 ターン制の戦闘と各キャラ毎に固有の属性を持っていた 『紅涙』やメンアットワークシリーズ、IZUMOシリーズにおいて、 コンボは同一の敵に対して特定の順番で攻撃が連続ヒットした時に発生しましたが、 『零』ではユニット毎の固有属性がなくなった事と コンボシステムが予約コマンドで入力した攻撃が 同一に連続ヒットした時に発生すようになったので 『紅涙』やIZUMOシリーズ特有の五行相剋・五行相生に基づく 非常にややこしい属性相関図がなくなりました。 ただ予約コマンドそのものについては、存在が中途半端です。 予約コマンドはコンボ以外の使い道がなく、 行動順番の並びが味方同士で連続しているユニットにしか入力できないので 予約コマンドを使わないでそれぞれがバラバラに攻撃した時と大差がないのです。 また、道具や呪法の使用の際にも確定コマンドを選択しなければなりません。 ストーリー上必ず発生する固定戦闘では敵ユニットのレベルは固定なのに対し、 フリーステージでは味方のレベルに合わせて変動します。 このため、簡単にクリアしたいならフリーステージでレベルを上げまくり、 更に勾玉を稼ぎまくって装備を徹底的に強化するのが一番手っ取り早い仕様となっています。 ●勾玉 この『零』も前2作の例に漏れず、 勾玉の存在がゲームバランス等々の一切を担っています。 また、勾玉の装備効果のうちステータスアップ系のものが便利過ぎ、 逆に武器に状態異常を付加したり状態異常を防ぐ効果のある勾玉は 効果が発動するたびに勾玉が壊れるので非常に使いにくいといった点はそのままですが、 前2作で懸案事項と言うべき要素の幾つかはゲームシステムの変化もあって改善されています。 まず、フリーステージで勾玉を自由に稼げるようになり、 ストーリーの進行状況に関係なく特定の勾玉を集めやすくなった事。 これによって、数の少なくなった勾玉を補充するのが非常にラクになりました。 次に勾玉の装備効果の弱体化が挙げられます。 前2作において、呪法の「火」「土」「金」「水」「木」の5属性に対応する勾玉の装飾具の装備効果は以下の通り。 Lv.1:対応する属性の呪法攻撃のダメージ半減(『2』では確率80%で発動) Lv.2:対応する属性の呪法攻撃のダメージ無効化(『2』では確率70%で発動) Lv.3:対応する属性の呪法攻撃のダメージ吸収(『2』では確率60%で発動) 「半減」「無効化」「吸収」は効果が発動すると勾玉を消費するものの、 呪法攻撃を多用する敵(特に四聖獣などのボス戦)では絶大な効果を発揮しました。 『零』では、勾玉のレベルに関係なく 「〜属性呪法防御」(呪法をダメージを一定割合で減少)という効果になり、 装備効果が強力過ぎるという事はなくなりました。 また、装備効果がステータス補正のタイプになったため 属性呪法をくらっても勾玉を消費する事もありません。 そして、5属性の勾玉以上に弱体化が激しいのが和玉(にぎたま)。 前2作では武器・防具・装飾具のいずれに装着しても「最大HPの上昇」という装備効果でした。 『零』での装備効果は以下の通り。 武器:物理攻撃時に回復 防具:被物理ダメージ時に回復 装飾具:体力が徐々に回復 武器・防具・装飾具どれに装着するかによって、 装備効果がそれぞれ違うものに変更されています。 ただ、「最大HPの上昇」の装備効果が 荒玉(あらたま)を装飾具に装着した時の装備効果に割り充てたため、 荒玉が攻撃力アップ・防御力アップ・最大HPアップという 3種類のステータス上昇というのは強力過ぎるような。 ステータスアップ系の装備効果そのものについても、 同一の勾玉の複数装備は数が増える毎に ステータスの上昇率が大きく減少するようになっています。 その中でも弱体化が最も著しいのが「最大HPの上昇」の装備効果。 『1』でLv.3の和玉の9個装備の場合、HPの上昇率は約3.5倍。 『2』でLv.3の和玉の12個装備の場合、HPの上昇率は約4.5倍。 これに対して『零』でLv.9の荒玉を5個装備した時のHPの上昇率は、 せいぜい1.5倍に届くか届かないか程度にまで抑えられています。 また同じ5個装備で比較しても、 『1』も『2』も約2.5倍の上昇率になっていて、 『零』の1.5倍弱とは大きな開きがあります。 3つ目は召喚魔法の弱体化。 前2作では召喚魔法は1戦闘における回数制限のない強力な全体魔法でしたが、 『零』では精霊をフィールド上に呼び出して 7人目の味方ユニットとして戦わせる『鬼神楽』のようなタイプになりました。 召喚した精霊がフィールド上にいる間は別の精霊を召喚する事ができません。 精霊のHPが0になったり、帰還コマンドを選択したり、 全体攻撃魔法を使用したりすると帰還してしまい、 その戦闘が終了するまで一度帰還した精霊の再召喚は不可能になっています。 (別の精霊の召喚は可) ●問題点も ここまでは改善点を挙げていきましたが、 ここからゲームシステムの変化に伴って新たに発生した問題点を幾つか。 戦闘中に呪法を使うのに勾玉を消費するのは前2作と同じですが、 フリーバトルで特定の勾玉を稼ぎやすくなった事とコンボで敵を倒すと入手できる勾玉の量が増えたりと、 絶対的な収入量は増えているものの、やはり呪法を使いにくい状況はそのままです。 上位ランクの魔法を覚えるのも勾玉を消費し、 武器・防具の攻撃力・防御力をアップするにも勾玉、 装備品のスロット数を増やすにも勾玉、 装備品のスロットを装備効果付きスロットに変化させるのにも勾玉、 道具の生産にも勾玉……といった具合に、 何をするにしてもとにかく勾玉、勾玉、勾玉で、 魔法と装備効果以外の使い道がなかった前2作とは比べ物にならない程 絶対的な勾玉の消費量が増えているため、 装備を強化したり新たな呪法を習得したり道具を作ったり 色々活動していると、どうしても慢性的な勾玉不足に陥ります。 それこそ、勾玉を「お金」と言い換えてもいいぐらい勾玉の重要度が高くなっています。 特に装備品の強化は 強化を重ねるにつれて必要な勾玉の数が増加していくため、 6人分の装備品を一斉に強化しようとしたりすると それこそあっという間に勾玉が足りなくなります。 装備品は効果が永続するのに対し、 装備効果が発動すると勾玉を消費するタイプの勾玉や呪法の使用は効果が一過性なので、 戦闘中に呪法等々で勾玉を消費するよりも、まとまった数の勾玉こそ必要になるものの、 稼いだ勾玉を装備品につぎ込んだ方がコストパフォーマンスが良いのです。 それでも回復魔法や状態回復魔法は使わないとどうにもならなくなる時がありますし、 ステータスアップ系の魔法は範囲魔法扱いなので 勾玉のストックが少ない状態でも使う機会があるのですが、問題は攻撃魔法。 攻撃魔法は相変わらず打撃攻撃よりもダメージが低い上に 予約コマンドでコンボに組み込もうとしても攻撃魔法はコンボにカウントされないため、 遠距離攻撃ができるようになる以外の目的でわざわざ勾玉を消費してまで攻撃魔法を習得したり、 戦闘中に攻撃魔法を使う必要性が大して感じられないのです。 一応、飛行ユニットや霊体ユニットは打撃攻撃の効果が薄いとはいえ、 飛行ユニットは突き技や遠隔攻撃なら十分なダメージを与えられますし、 霊体ユニットに大ダメージを与えられる特技が存在しています。 それに効果が薄いと言っても、打撃攻撃が全く効かないというわけではないので ぶっちゃけ打撃攻撃だけでもなんとかなってしまうんですよね。 前2作でもそうでしたが、攻撃魔法を使いやすいようなバランス調整を施して欲しいですね。 設定・シナリオ 時は明治12年。舞台は国際都市、横浜。 文明化著しいこの時代に、悪霊退治を専門とする組織が作られようとしていました。 その組織は、『警視庁特別班』、またの名を『内務省直属悪霊対策班』。 祖母の遺言で人を探すために横浜に降り立った永峰和人。 海軍エリートの道を歩みながら、命令により転任させられた沢木宗一郎。 武者修行の旅で東京に現れた山田虎之助。 幼い頃に別れた兄を慕って追ってきた永峰陽子。 婿捜しのために上京してきた上杉美園。 顔も知らぬ父を捜すために琉球(沖縄)を飛び出した玉城萌夕。 様々な道を経てこの組織にやって来た6名の男女。 彼らは自らを鍛えながら、悪霊による数々の事件を解決して行く事に…。 警視庁特別班に所属する6人が妖怪退治をこなしていく中で、 明治政府転覆を狙う陰謀やら何やらに関わる事になります。 上記6人のうち、特定の誰か1人を軸にしてストーリーが展開されるという事はなく、 何かある時は必ず6人1組のセットになって話が進んでいきます。 「キャラクター同士の役割分担が未分化」 これはストーリーというよりも表現や演出の部類に入る問題なのですが、 『零』には物語を進める上で“核”となる存在が欠如しているように感じました。 『零』のストーリーは、まるで中心に穴の空いたドーナツのようです。 Getchu.comの『零』の紹介記事にある 「○3組の男女による恋模様」の項目、 「IZUMO零 ミニガイドブック」だと 「本作では、成立するカップルも一定ではない。 果たして、結ばれるのは誰と誰か?」とあります。 『零』は主人公群を形成する6人組の人間関係が 互いに確定しておらず、流動的な点が特徴です。 一方で問題なのは、ストーリー上におけるこの6人の扱いが、完全に対等・均等である事。 6人がワンセットで完全に均等な扱いである事の、どこが問題かと言えば、 これによってリーダー格や解説役、驚き役、死に役といった ストーリー上の役割の分担が うまくく振り分けられていないのです。 6人の存在が等価値過ぎて、出番が似たり寄ったりになった挙句、 話の中心になって動くキャラクターも不在という、 ストーリーにヘソがない状態になってしまいました。 ストーリー的には、6人組でなくても 事足りてしまう状況になっているのです。 ぶっちゃけ5人リストラして、誰か1人残せば十分という有様。 複数の登場人物が一組になって主人公群を形成しているのは 七人の侍の侍7人、荒野の七人のガンマン7人、 山田風太郎さんの「風来忍法帖」の香具師7人など幾つかありますが、 これら作品に比べて『零』の6人組は完全な没個性になっています。 ●視点が「頻繁」に「唐突」に変化する ストーリー構成以外でも、演出の問題があります。 6人の扱いを対等にするために主体となるキャラクターが 場面場面によってコロコロと変わっていくのですが、 「背景絵+立ち絵+画面下のメッセージウィンドウ」というADVのスタイルの場合 主人公の一人称視点(主人公その人の姿形は見えない)で話が進むのが原則なので、 主体となるキャラクターがコロコロと変えられていくと 場面場面によって誰が主体になっているシーンなのか 認識を一々改めなければならず、焦点がぼやけていくような感覚に陥ります。 ●作りこみも追いつかず 『零』については、 警視庁特別班の6人組の互いの人間関係が流動的と先に書きましたが、 これによって発生した問題点が実はもう1つありまして…… それは作り込みの件です。 b>「本作では、成立するカップルも一定ではない。果たして、結ばれるのは誰と誰か?」 という事で、ゲーム中に時折表示される選択肢によって カップルの組み合わせが決まっていきます。 このうち、男3名、女3名の計6人で考えられる男女の組み合わせは全部で9通り。 ですが、ゲーム中にはそれっぽい選択肢が存在しているのにも関わらず、 実際には6通りの組み合わせしかありません。 また、各組み合わせはどれも3パターンのHシーンがあるのに対して、 「山田虎之助・玉城萌夕」の場合に限り、Hシーンが2パターンしかない事。 更にでぼの巣箱で「IZUMO零・拡張パック」が用意されている所を見ると、 『零』では製作が間に合わなくなったのは間違いないようです。 自分は、その時々のシーンで主体となるキャラクターが変化するという事で、 6名それぞれで各キャラに対する好感度アップを行い、 更に誰ともくっつかない1人EDもそれぞれ用意したために フラグ管理が非常に繁雑なものになってしまったのではないかなーと推測しています。 人数を減らせばキチンと作りきれたでしょうが、 パーティーが6人という数はSRPGとしてはこれ以上減らすわけにもいかないので、 「本作では、成立するカップルも一定ではない。果たして、結ばれるのは誰と誰か?」 というコンセプトに振り回され、労多くして功少なしを地で行ってしまったように思います。 独創性 ゲームシステムの面から言うと、 『キャッスルファンタジア』『聖魔大戦』の非ターン制の戦闘システム、 『ピュティア』のAPシステム、『鬼神楽』のモンスター召喚と道具の生成、 『風の継承者』のゲーム進行を組み合わせた、 エゴ製シミュレーションRPGのハイブリッド的な作品です。 また、エゴ製シミュレーションRPG以外にも、IZUMOシリーズの勾玉システム、 メンアットワークシリーズや『ベイグランツ』の3Dポリゴンのフィールド、 『メンアットワーク!3』の味方ユニットは行動順番を自由に入れ替えられる戦闘システムといった エゴ製RPGの成分も貪欲に取り込んでいます。 ストーリー面では、明治時代を舞台にしているのは珍しいと思います。 また、伊藤博文や藤田五郎といった歴史上の人物も 一登場人物としてストーリーに絡めている (藤田五郎は主人公達の師範という役回りのためか、 山田風太郎さんの「警視庁草子」の藤田五郎というよりも 「るろ剣」の斉藤一をイメージソースにしているようですけど) ただ、『零』はなまじっか明治物しているために IZUMOシリーズとしてのストーリーの関連付けと齟齬を来しているように感じました。 ぶっちゃけ、明治時代の大昔の話として IZUMO世界を位置付ける必要なんてないんじゃない?という事ですね。 IZUMO世界絡みの話は八百比丘尼のイワナガ、 それとイワナガが2千年近くの永きに渡って探し続けてきた「イザナギ」しか関係しておらず、 警視庁特別班の6人は勿論、それ以外の敵味方のキャラクターは全くの無関係。 しかも「イザナギ」と再会後のイワナガは本腰を入れて不知火厳斎に肩入れするようになり、 次第に“不知火厳斎とイワナガの愛の物語”へと変化していき 「イザナギ」とIZUMO世界絡みの話はさっぱりとなくなるので、 話をわざわざIZUMO世界と絡める必要があったのか、甚だ疑問です。 (おまけに、イワナガはイザナギを2千年近くの永きに渡って探し続けてきた割りに 「イザナギ」と拍子抜けするほどあっさり再会するため “「イザナギ」と再会するシーン”そのものが取って付けのように見える) 明治物にするのであれば、 無理して本家とストーリー上の関連付けをしない方が良かったでしょうね。 それにRPGですから、ストーリー的な繋がりがなくても ゲームシステム的な繋がりだけで十分ではなかったかと。 例えばファイナルファンタジータクティクスも シミュレーションRPGなのにゲームシステム的な繋がりを主張して 「FF」と名乗る“厚かましさ”があっるわけですし。 (企画の段階で、何としても明治物でやりたい!とゴリ押しした人でもいたのかな?) 実を言うと、イワナガについてはあともう1つ大きな問題がありまして…… それは『零』をIZUMO世界と関連付けるために登場させたイワナガが 桐崎綾乃の出番や元々の役回りを強奪したのではないか?という疑いがある事。 桐崎綾乃は不平士族団と袂を分かった不知火厳斎が 過激派の富田兵馬一味の動向を探るために間者として送り込んだ女忍者で、 「一ノ二 地下組織」で初登場。 その後は一章から三章までの間にバトルステージのボスユニットとして3度も出現する事、 対象者のステータスを表示させる永峰陽子の特殊能力「見抜く」を桐崎綾乃に使うと 表示されるステータス表のコメント覧に 「多彩な飛び道具を駆使する女忍者 離れても接近してもとても厄介 誰かに似ているような気がするの」 というメッセージが書かれている事、 更に女医の桐崎芳乃の身の上話の中で 「たまたま戦に巻き込まれてしまった私は、姉ともはぐれてしまって…… 一人ぼっちで、荒地にへたり込んで泣き続けていたのよ」 というセリフがある辺り、非常に重要なキャラクターの筈なのですが…… 「二ノ二 不知火厳斎」で富田兵馬一味が壊滅状態になったのを受けて 不知火厳斎の隠れ家に一旦帰参した桐崎綾乃が 不知火厳斎に富田兵馬一味への再潜入を命じられるのですが、 桐崎綾乃が三章のバトルステージとその前後のシーンで登場するのを除けば 桐崎綾乃は五章で再登場するまで事実上ストーリー中から完全にいなくなります。 また、五章でしばらく振りに再登場する事になるのですが、 かなり長くなりますが五章の桐崎綾乃の件について詳しく書くと、 不知火厳斎の息子・不知火士郎が町中で偶然桐崎綾乃を見つけるが、 「士郎はこのとき、綾乃が厳斎からの間者として富田兵馬の元へ送られていることを知らなかった」ために 「父のためと思い、士郎は『敵』である綾乃を尾行し始めた」ものの、 富田兵馬らに見つかり捕獲されてしまう。 この時に「士郎を逃がしたせいで間者であることがバレ、やつらの拷問を受けた」桐崎綾乃は 富田兵馬一味が全滅後に富田兵馬の隠れ家を警官達が捜索中に意識不明の状態で保護され、 「これほどの拷問を受けるということは、……こいつもただの女ではないのだ」という事で 名医がいる警視庁特別班の官舎へ搬送。 意識が回復した後に“姉妹の再会”を果たすものの、 桐崎芳乃に不知火士郎の安否を尋ねたら答えに窮した様子を見て全てを理解し、ショックを受ける。 慰めようと努めて明るく語りかける桐崎芳乃に激しい言葉を浴びせるものの、 最後は「厳斎様を止めて」というセリフを残してストーリーから退場という流れ。 要するに、警視庁特別班の6名とバトルする事なくストーリー中から退場してしまうわけで。 他の敵キャラはどれも 「バトルステージでバトル→決着→ストーリーから退場」という流れなんですけどねえ。 (一応、桐崎綾乃もEDの後日譚に登場しますが……) また、「二ノ二 不知火厳斎」において 「綾乃は厳斎を尊敬していた。その侍としての信念を、崇高だとさえ思っていた。 ただ、それだけで戦いに勝てると信じてはいなかった。」 という地の文がある事と不知火厳斎が富田兵馬について 「統率者は必要なのだ。ただあの男のやり方には、侍の誇りがない……」 と評したのに対して、桐崎綾乃が 「しかし、厳斎様……。全く手を汚すことなしに、事は成らないのではありませんか?」 と反論を返したりするマキャベリスト的な考えの人である事、 更に“ゲーム中五章以外で桐崎綾乃と不知火士郎が顔を合わせる場面が一度もない”ために 五章で桐崎綾乃が自分の正体がバレるのを承知の上で不知火士郎を逃がすシーンは 唐突感ばかりが目立っています。 一方、イワナガの初登場は「二ノ三 イワナガ」からなのですが、 「二ノ三 イワナガ」は官舎メニュー画面を挟んで「二ノ二 不知火厳斎」の次のシーンなので イワナガがどうしても桐崎綾乃の入れ替わりで登場したように見えてしまいます。 (しかも「イワナガは綾乃に方術を教えた師匠」) あと「四ノ二 イワナガの潜入」において、 自分の正体を偽って警視庁特別班と顔馴染みになっている不知火士郎の手引きで イワナガが警視庁特別班の官舎に潜入するのですが、 イワナガを不知火士郎の父親の後妻と紹介するという口裏合わせをした後に 不知火士郎が続けて 「つまり、僕の新しいお母さんってことになるね」 「大丈夫だよ、イワナガさんなら大丈夫。本当にお母さんになって欲しいくらいだもの」 という不知火士郎の言葉に対して 「もう、士郎くんったら、大人をからかったりして……」 と、満更でもない様子のイワナガというシーンがあります。 ですがこういうシーンがある割に、その後のイワナガが “ゲーム中五章以外では不知火士郎と一度も顔を合わせていない”桐崎綾乃ほどには 死亡した不知火士郎の事を気に掛けていないのが、どうも不自然で不自然で…… 「IZUMO零 ビジュアルファンブック」のスタッフインタビューの中で、 『零』のキャクラクターデザイン・原画を担当した山本和枝先生は 桐崎芳乃と桐崎綾乃について2人セットでキャラクター解説を語っています。 それなのに『零』で ゲームデザイン・プログラム等を担当した「『あ』の人」こと有原昌顕さんと 『零』のメインシナリオライターの高橋直樹さんのインタビューでは、 桐崎芳乃と桐崎綾乃についてのキャラクター解説が存在していません。 山本和枝先生の方には桐崎姉妹の解説があって、 有原昌顕さんと高橋直樹さんには桐崎姉妹のキャラクター解説がないのは、 製作過程の中で有原昌顕さんと高橋直樹さんとの間に 桐崎姉妹にまつわる何か嫌な思い出があったのではないかと 思わず下衆の勘繰りをしてしまいます。 まあ、IZUMO零のOHPで桐崎綾乃のキャラクター紹介にある 過激派浪士団と行動を共にする謎の女忍者。 暗器や毒といった忍術に加えて、摩訶不思議な術も扱え、 幾度となく要人の暗殺を企てます。 という解説とゲーム中の活躍や描写が 微妙に食い違っている辺りが軌道変更の名残りなのでしょう。 全般 点数は7。 『1』や『2』と同じく文句ばかりつけていますが、 エゴのゲームの中ではゲームバランスが安定している部類に入ります。 それに自分自身、ストーリーは半ばそっちのけで フリーバトルで延々と勾玉を稼ぎ、ひたすら装備強化にいそしんでましたし。 要するに、ゲームバランスは破綻しない程度にアバウトで、 貪欲に新技術を投入するがその部分の操作性は必ず甘くなる Studio e.go!らしいゲームという事ですね。 得点7点 最後に、あれもこれもと書いていったら 終いには『トキノ戦華』すら凌駕する分量の 幻住庵におけるエゴのゲームの集大成的な感想文になってしまったのはご容赦アレ。 関連感想文 ファーランドサーガ 時の道標(PS) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) 風の継承者(Win) トキノ戦華(Win) キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜(Win) メンアットワーク!2(Win) メンアットワーク!4(Win) エターナル・キングダム(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜(Win) 紅涙(Win) ピュティア(Win) 鬼神楽(Win) ベイグランツ(Win) メンアットワーク!3(Win) 淫美ノ魔刻(Win) オマケ IZUMO零攻略 参考資料
『IZUMO零 ミニガイドブック』(非売品) |
ライター/有限会社スタジオエクレア、企画・編集/株式会社ピーズサイテック 『IZUMO零 ビジュアルファンブック』笠原出版社 2005年 |
対応OS | Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) | Studio e.go! |
発売日 | 2005年9月22日 |
価格 | 通常版:9240円(税込) 特別版:11340円(税込) |
製作責任者 | 有原昌顕(ゲームデザイン、プログラム、演出、監督) |
備考 | ジャンル:タクティカルSLG CPU:PentiumIII 500MHz以上 (PentiumIII 1GHz以上推奨) メモリ:128MB (256MB以上推奨) メディア:DVD-ROM 画面:VRAM16MB以上でirectX9以上に対応したビデオカード (ATI RADEON、nVidia GeForceシリーズ推奨) サウンド:DirectSound(DirectX9)に対応しているもの 特典:特別版にはオリジナルドラマ&主題歌CD同梱 OPテーマ『Big New Wave』CANDY/ぴょんも EDテーマ『千年先も…』中山マミ/AngelNote 種別:18禁 ※製品名および社名は各社の商標または登録商標です。 |