風と大地のページェント

新生ザウスが贈る、
愛と冒険のファンタジックRPG巨編!

風と大地のページェント

ザウス【本醸造】


操作性
全16ステージ構成のシミュレーションRPG『風と大地のページェント』(以下『風ペー』)です。
『風ペー』には、2001年4月発売の「無印版」と同年10月発売の「完全版」の2バージョンがありますが、
筆者がプレイしたのは前者の「無印版」の方です(特に断りがない限り、『風ペー』は「無印版」を指します)。


『風ペー』の基本的なゲーム構成は、ターン制ストラテジータイプのタクティカルSLGになっているバトルパート、
背景絵+画面下のメッセージウィンドウに表示されるテキストを読み進め、時折現れる選択肢を選んでいく
オーソドックスなノベルタイプのアドベンチャーのシナリオパートを、交互に繰り返す事でゲームが進んでいきます。

画面はフルスクリーン固定。
操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本ですが、
バトルパートではキーボードで次の操作を行う事ができます。


カーソルキー 画面スクロール
Spaceキー 決定
Ctrlキー ユニットの高速移動
Escキー キャンセル
F1キー データセーブの表示
F2キー データロードの表示
F3キー 環境設定の表示
F4キー パーティーユニット検索の表示
F5キー 全体マップの表示
F6キー パーティーユニットのステータス表示
F7キー 勝利/敗北条件の表示
F10キー ターン終了
バトルパート中にマウスの左ボタンを押したままにしていると、 マップ上にいる全ユニットのHPゲージ・MPゲージ・経験値ゲージ(パーティーユニットのみ)、 補助魔法の効果が表示されます。 「操作雑感」 操作について、特にバトルパートにおいて、 ここは決定的にマズいという箇所はなかったものの、不満を覚えるような部分が少なくありません。 ●確認の選択肢がない 攻撃や魔法、アイテム使用時の対象選択で「Yes/No」のような最終確認の選択肢がなく、 操作ミスで違うユニットを選んでしまった事が何度かあったのが気になりました。 メニューウィンドウのターン終了コマンドやF10キーのターン終了操作についても同様で、 確認の選択肢がないまま敵フェイズに移行してしまうので使いにくいです。 確認の選択肢がないといえば、ショップから退出する時もそうですね。 『風ペー』では特定のシナリオパートでしか、ショップに訪れる事ができません。 このため操作ミスで売買を済ます前にお店を退出しまうと、そのまま次のステージまで進んでしまいます。 ですから確認の選択肢があった方がミスを減らせたでしょうね。 (回転寿司の注文用機械でも、会計ボタンを押すと、一度確認画面で「はい」「いいえ」の確認されるタイプもありますしね) ●アイテムや魔法の効果解説がステータス画面上のみ アイテムや魔法の効果解説を、ステータス画面上でしか確認できないのが中途半端。 戦闘中にアイテムや魔法を使用する時に効果を確認したくなったら、 いちいちステータス画面に戻らなくてはならないのが不便でした。 ゲーム中でアイテムや魔法の効果を確認できるのでしたら、 アイテムや魔法のリストでカーソルを合わせた時に解説を表示して欲しかったです。 ●装備切り替えの手順がわかりにくい ステータス画面やショップで装備を切り換える時に、 まず先にアイテムを選んでから装備コマンドや渡すコマンド、 売却コマンドをクリックするというのが、わかりにくかったです。 一応、装備品の装着・解除や他のキャラクターに装備品を渡す操作はダブルクリックでもできますが、 これだと複数のアイテムを一括操作できません。 装備コマンドや売却コマンドを選んでからアイテムをクリックするという方が、使いやすかったでしょうね。 ●ショップで購入可能な装備品リスト ショップで購入可能な装備品リストが、縦一列にズラズラと並んでいてわかりにくい上に、 リストのスクロールを行なうにはスクロールバーをクリックして マウスを上下に動かさなければならなかったりと、操作しにくいです。 装備品を種類別にページ分けするなど、 1つのリスト上に装備品名が並び過ぎない工夫が欲しかったですね。 音楽 戦闘曲を中心にオーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では戦闘曲「戦いのテーマ」「運命を超えて」「魔性の怪物」、 エスニック風な主題歌「風と大地」でしょうか。 システム ゲームは基本的に、シナリオパートとバトルパートを交互に繰り返す事で進んでいきます。 途中にアイテムや装備の売買を行えるショップが幾つかありますが、 『ピュティア』のように特定のシナリオパートでしか出現しません。 「シナリオパート」 シナリオパートはメッセージウィンドウに表示されるテキストを読み進め、 時折現れる選択肢を選んでいくオーソドックスなノベルタイプのADVのスタイルです。 メッセージウィンドウは画面下部のものを基本として、 シーンによっては画面上部にもメッセージウィンドウが表示される事があります。 このメッセージウィンドウが画面の上下それぞれに表示されるタイプは、 同じくメッセージウィンドウが上下にある『Sixty-Nine』『七英雄物語』、 あるいは立ち絵に吹き出しが表示された『かぜおと、ちりん』『恋姫 〜K・O・I・H・I・M・E〜』でも指摘したように、 表示されるメッセージに合わせて視線を上下に動かさなければならないため、目が疲れやすいです。 現状でも画面下部のメッセージウィンドウだけの方が少なくないのですから、 画面上部のメッセージウィンドウは必要なかったと思います。 あと時折表示される立ち絵が、なんか不気味。 これは作画が崩壊しているとかそういうのではなくて、 小さい画像を拡大して、巨大化したかのような違和感なんですよね。 メッセージウィンドウに顔グラフィックが表示される仕様で、 立ち絵の登場頻度が少ないから、立ち絵用の原画をケチったとか? もしそうだとしたら、無理して立ち絵を用意ぐらいなら、フェイスグラフィックだけで十分でしょう。 「バトルパート」 タクティカルSLGとなっているバトルパートは、 敵味方のフェイズを交互に繰り返すオーソドックスなターン制のシミュレーションRPGです。 大半のステージには、パーティーユニット以外にもオート行動の味方NPCが多数存在しています。 味方NPCはパーティーユニット全員の行動終了、あるいはターン終了コマンドの実行後に行動します。 ただ味方NPCが配置されているステージは、どのステージでもパーティーユニットよりも味方NPCの方が多いため、 1ターンは事実上「パーティーフェイズ ⇒ 味方NPCフェイズ ⇒ 敵フェイズ」という構成になっています。 勝利条件は敵の全滅が基本ですが、特定の敵ユニットを倒す、パーティーユニットを特定の地点まで移動させる、 一定ターンが経過するとステージクリアとなるステージもあります。 敗北条件はパーティーユニットが全滅する、もしくは主人公のレミエルが倒されること。 ステージによっては、特定の味方NPCが倒されてもゲームオーバーになります。 ユニットの移動は『キャッスルファンタジア』『同 〜聖魔大戦〜』『同 〜聖魔大戦〜 リニューアル』『風の継承者』のように、敵味方を問わずユニット越しの移動は不可。 「味方殺し」は一切できない仕様で、たとえ攻撃範囲が直線2マスの通常攻撃を使った際に、 射線上に味方ユニットがいても、味方にはダメージが及びません。 パーティーユニットも味方NPCも敵ユニットも、HP0になるとその場で消滅してバトルマップから離脱します。 『風ペー』には倒されたユニットを復活させる手段がないため、 たとえパーティーユニットが倒されても、そのステージ中は離脱したままになります。 「ゲームバランスなど」 ゲームバランスについては、ゲーム終盤を除けばアバウトながら概ね安定しています。 ただゲーム終盤は戦闘バランスに大きな難を抱えていて、かなり酷いです(詳しくは後述)。 このほかにも、パーティーが最大でも5名だけなので、味方NPCが複数いるステージはともかく、 パーティーユニットだけのステージだと敵に囲まれやすく人数の少なさが身に染みたり、 範囲攻撃魔法を使えるのは3人いるのに回復魔法はミズキだけしか使えない問題はあります。 またパーティー加入の順番が多少悪く、万能剣士のパステルが5人目の加入なので、 全員集合しても少ない壁役が、序盤は更に少なかったりします。 逆に回復役のミズキが第1ステージからいるのは、ツボを心得ていて良い点です。 ●パーティーユニットの少なさと回復役がミズキだけ パーティーユニットが最大でも5名しかいない事で最もツラいのが、敵に包囲されやすい事です。 パーティーユニットだけのステージでは、敵ユニットが十重二十重に囲んできます。 味方NPCが多数いるステージではそういう事はないものの、 回復魔法を使えるのがミズキだけのため、パーティーを分散させる戦法が取れません。 一応ミズキには、マップ上にいる全味方ユニットのHPを回復する魔法「ホーリーライト」がありますが、 この回復魔法は習得レベルの関係で、ゲーム後半ぐらいにならないと使えるようになりません。 回復アイテムを使う選択もあるとはいえ、 消耗品であるアイテムは魔法に比べるとコストパフォーマンスが悪いですし、 それにショップで回復アイテムの補充をいつでもできるわけではないので、 回復アイテムを湯水のように使うわけにはいきません。 パーティーメンバーが最大5人までと少ない上に、回復魔法を唱えられるのがミズキ1人だけなので、 ミズキが状態異常、特に行動不能タイプの「混乱」「麻痺」「冷凍」に陥ると、 状態異常回復アイテムがないとHP回復の要を欠いたままで戦わざるをえなくなります。 2人以上が同じターン中に状態異常になった場合でも、アイテム無しでは素早い状態異常の回復はできません。 『風ぺー』において、状態異常回復アイテムは他のRPG以上に必須と言えます。 ●戦闘バランスが破綻しているゲーム終盤 とはいえそれでも、パーティーユニットの少なさと回復役がミズキだけというのは、 せめてあと1人ぐらいは単体回復魔法でもいいから使えればよかったのに程度のもので、 先にも述べたように戦闘バランスはゲーム終盤を除けば、アバウトながら概ね安定しています。 で、「アバウトながら概ね安定」と書きつつも、わざわざゲーム終盤を除いている事からうかがえるように、 戦闘バランスで大きな難を抱えているのがゲーム終盤でして…… 具体的に言うと、ゲーム終盤はレミエルの必殺技「剣神召喚覇」とラスボス「ゼオ」の性能が青天井状態で、 戦闘バランスが完全に破綻しているのです。 まずレミエルの必殺技について。 この必殺技は圧倒的なまでに威力が高く、相手や攻撃方向にもよるものの、ヒットすればゼオを除きダメージ5000超は確実。 ラストバトル直前の第15ステージに登場するボスユニットですら、“一撃で”葬り去る事ができます。 ですから第15ステージは、レミエルの必殺技さえ使っていれば、はっきり言って楽勝。 この時点で既にバランス崩壊を起こしているのですが、 ゼオには“そのレミエルの必殺技”を使わないと、とてもじゃありませんが勝ち目がありません。 なにしろ直前の第15ステージのステージボスですら、 5000にも満たないHPなのに、ゼオはHPが2万を大きく超えています。 そんなとんでもなく高いHPに加えて防御力も非常に高いため、 レミエルの必殺技でも1回の攻撃でゼオに5000以上のダメージを与えるのは難しいのです。 まあゼオがHPと防御力が高いだけの木偶の坊なら、別にどうって事はありません。 HPと防御力の高さをおそろしいものに仕立て上げているのが、異常なまでに高い攻撃力。 ゼオの攻撃パターンは、効果範囲の狭い範囲攻撃を同時多発させるというものです。 ダメージ量は攻撃された側の魔法防御力によって上下するので、ユニットによってダメージ量にバラつきがあるものの、 直撃するとダメージ1000を超えるのが殆ど。2Hiした場合には、ダメージ2000以上にもなります。 ダメージ1000の段階で既に味方NPCは勿論、HPの低いパーティーユニットは即死。 パーティー内でHPが最も高いレミエルですら、レベル70程度のHPでは2000のダメージに耐えられません。 特定のマスやユニットに対し、ピンポイントで攻撃してくるわけではないので 同じマスに留まり続けてもダメージを受けるとは限らないものの、 レミエルの必殺技以外はHP2万を優に越えるゼオに有効なダメージを与えられません。 結局の所、ラストバトルはレミエルが倒されると即詰みになります。 またゼオにはダメージ攻撃以外にもう1つ、MPへのダメージ攻撃なるものがあります。 これがレミエルに直撃すると、レミエルのMPがゼロになるため、 レミエル自身もしくはパーティーユニットの誰かが、MP回復アイテムをレミエルに使う必要があります。 しかしレミエル自身にアイテムを使わせると1ターンを空費してしまうし、 かと言って仲間の誰かをレミエルに近づけるとゼオの攻撃で即死しかねないし…… 『風ペー』のラストバトルは、攻略本がセーブ&ロードを推奨している始末で。
風と大地のページェント
 ゼオの攻撃は2種類あり、
こちらは全味方のMPを0にする。
セーブ&ロードでの回避が得策だ。

パソコン美少女ゲーム攻略スペシャル26
風と大地のページェント
「ゼオ」
最悪最強最大の敵。
MPダメージをくらったら、ロードしても…。

攻略電脳アイドル Vol.13
もちろんゼオの攻撃に対応策が全くないわけではないのですが、それには事前の準備が必要。 ラストバトル時の戦力だけでやりくりするなら、 ゼオが攻撃魔法の追加効果で行動不能タイプの状態異常に陥れば何とかというぐらい。 ただどんなに細心の注意を払っても、レミエルが即死する時はあっけなく即死するので、 結局の所セーブ&ロードを連発する戦い方に終始しがち。 それまでのステージは、たとえ難ステージであっても、 そこまでせずとも十分に戦えたので、ラストバトルは本当に印象が悪いです。 ラスボスのステータスを大幅に下げるべきですが、レミエルの必殺技もいらないでしょう。 入れるのであればミズキの「剣神の舞」、パステルの「七星閃光剣」のような、 通常攻撃の連続ヒットタイプの攻撃で十分だったでしょうね。 設定・シナリオ 豊かなる大地、ファンタシド大陸…… 悠久の頃より様々な歴史を刻んできたこの大陸は 現在3カ国に分れ先の見えない戦いの場と化していた… まずは『ファザード王』を頂点とする『リレファンド連合王国』。 大陸全土を覆った果てしなく続く狂気と戦慄の内戦下、 北の超大国『ガルメキア帝国』と南の新興国『ゼノン神聖教国』の両国に たびたび侵攻されながらも、唯一平和を尊み、人々が安心して暮らせる国家を形成していた。 主人公『レミエル・デッターヴォルフ』は この国のシュレンブルク地方一帯を治める領主『グライフ・デッターヴォルフ』の息子として、 幼き頃より厳しくも優しい人々に見守れながら立派な青年に育ち、 今や国内外でも屈指の剣士として称されている。 そんな彼の願いは唯ひとつ。 幼い頃より、幾度となく味わった悲劇を二度と繰り返さないよう、 大陸全土に再び平和を取り戻すことであった。 そしてついに、戦いの火蓋は切って落とされた・・・ 愛するものを守るために…そして愛するものを葬り去った者達を倒すため、 主人公は立ち上がるのだった。 主人公のレミエルが仲間達と共に、大陸の戦乱を戦い抜くお話。 各ステージの開始時と終了時のイベントで、ドットのチップキャラを使った寸劇があるのが良いですね。 とはいえ寸劇と言っても、キャラクターの移動程度ですが、 退却命令が出たら兵士達が一斉に同じ方向へゾロゾロと移動するというのは、 ドットのチップキャラを多数表示させるならでは演出です。 (『トキノ戦華』にもこういう演出があれば……) 「地図をくれ」 大陸マップを表示する機会が少ないです。 主人公がストーリー上で場所移動を行う際、 例えば城から城へ移動する時に大陸マップが表示されるのですが、 この大陸マップは主人公の移動時にしか出てきません。 戦記物として多数の地名が登場するのに、地図上での把握をしにくいのです。 架空世界の戦記物である『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』『トキノ戦華』はもちろん、 日本の関東地方そのまんまの『戦国if』ですら、地理の把握はおろか、 主人公達の現在地や戦場の場所といった情報を整理整頓するのに四苦八苦しました。 会話時やセリフ内に地名が出てくるような時は 『ナポレオン』『義経英雄伝』、あるいは『エメラルドドラゴン(SFC)』のように、 地図や大陸マップを使いながらの説明が欲しかったです。 「詰め込み過ぎのストーリー」 ストーリーそのものについては、一言で言うと詰め込み過ぎです。 総16ステージ構成のストーリーに話を色々と盛り込もうとして、ストーリーがパンクしています。 最初に北の大国の軍勢と戦ったら、その後は大陸巡りになるのですが、 城に戻ったらもう北の大国と決戦。そして今度は返す刀で南の大国とも決戦。 北の大国と南の大国との決戦が、それぞれ第8ステージと第10ステージで、 ストーリー中盤に相当するこの段階で既に、総ステージ数の2/3を消化してしまっているのです。 しかも残り6ステージ分しかないのにも関わらず、 ストーリー後半に主人公の出生に関わる話や世界の過去と危機にまつわるエトセトラなどが出てくる始末。 このためストーリーが徹頭徹尾慌ただしく、全体として物凄く短いストーリーになってしまいました。 (まあさすがに、ストーリーが完全に破綻している『ピュティア』よりは、遥かにまともですが……) ラスボスが破壊神で云々というのは、よく見るベタな展開ですから、それは一向に構わないのですが、 全16ステージ構成のストーリーの場合、第8ステージで既に総ステージ数の“折り返し”なわけで。 『あおぞらマジカ!!』でも感じた事ですが、 敵国を1勢力だけにするとか、敵国との戦いにストーリーの重点を置くとか、話をもっと絞るべきだったでしょうね。 独創性 『風ペー』には「無印版」と「完全版」の先にも述べた通りですが、 「風と大地のページェント・完全版 - Xuse」には「完全版で追加された新規仕様」として 「ムービー挿入」「男性キャラクターもフルボイス化」「既存のHシーンに新規CGとシナリオを増加」の3点を挙げています。 しかしこれらの追加要素は、「完全版」のゲームパッケージにまるっきり書いていないんですよ。 「完全版」と銘打っているとはいえ、ゲームパッケージだけではただの再販版に見えず、何とも中途半端なのです。 わざわざ追加要素を盛り込んだ「完全版」を発売するのであれば、その旨をゲームパッケージに書くべきだったのではないかと。 エロゲーの制作者は、色々とアマチュアな印象を受ける方が圧倒的に多いのですが 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」で映画監督のアルフレッド・ヒッチコックの言葉を借りれば、 「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですから、 製品につけたうたい文句や、うたれた広告を見聞きして、ユーザーがどういう影響を受けるかも少し考慮した方がいいのではないかと思います。 全般 点数は……うーん。 6か7かで悩みましたが、ストーリーのパンク状態は(エロゲー程度の制作スキルだと特に)“よくあるミス”です。 また展開が完璧に破たんしていたとしか言いようがない『ピュティア』や 山なし落ちなし意味なしなうえ、登場人物間の形質置換による書き分けが皆無だった『隠れ月』『ナイトデーモン』ほどには、 やらかしてはおらず“エロゲ程度ではよくある”で済む程度のミスです。 とはいえゲーム終盤のゲームバランスの破綻っぷりは、如何ともしがたいです。 終盤以外はアバウトながら、バランスが取れているのですが…… なので、ここは6点にしました。 せめて強過ぎる主人公の必殺技と、その強過ぎる必殺技無しではまず倒せないラスボスがなければ…… 得点点 関連感想文 ピュティア(Win) Sixty-Nine(Win) かぜおと、ちりん(Win) 恋姫 〜K・O・I・H・I・M・E〜(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜 リニューアル(Win) 風の継承者(Win) トキノ戦華(Win) 隠れ月(Win) ナイトデーモン(Win) ナポレオン(GBA) 義経英雄伝(PS2) エメラルドドラゴン(SFC) 参考資料 編/ターニング・ポインツ(長谷川昇吾 匿名一号)『パソコン美少女ゲーム攻略スペシャル26』イーグルパブリシング 2001年 『BugBug2001年8月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.13』マガジン・マガジン 2001年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
対応OS Win95/98
発売(開発) ザウス【本醸造】
発売日 2001年4月27日
価格 8800円(税抜)
製作責任者 吉田ユースケ(製作総指揮)
かおぞー(DIRECTOR)
Tak.(DIRECTOR)
備考 CPU:Pentium133MHz以上
メモリ:32MB以上(ビデオメモリ:64MB以上)
ハードディスク:最小400MB(最大550MB以上)
ディスプレイ:640×480/ハイカラー(65536色)専用
サウンドカード:DirectSound対応
その他:DirectX7.0a以上が必要、オーディオ圧縮がインストール済み
ジャンル:タクティクスRPG
種別:18禁

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