しるくどーろ

ステキな冒険、はじまるよっ!!
しるくどーろ


操作性
ハリセンブルク王国の第二王女シルクが、成人の儀式のためにフィヨル山へ宝珠を納めに行くまでの道中記『しるくどーろ』(以下『しるく』)です。
シルクと記憶喪失の青年・エリックの2人を主人公にして、ストーリーが進んでいきます。

タイトル名にある「しるく」はタイトル・ロールで、いわゆる「シルクロード」とは全く無関係なストーリーですが、
劇中のシルクの傍白に「私の歩いた道は、後で整備されて街道になるらしいわ」「ミルクお姉様が成人になったときに歩いた道は、今まで重要な交易路になってるって……」とある事から、
タイトル名の「しるくどーろ」は「シルクロード」をもじった“シルク道路”(シルク街道)のようです。

なおタイトル名は「しるくど〜ろ」という表記が正しく、マニュアルも「しるくど〜ろ」とありますが、
ヘルプファイルは「しるくどーろ」としていますし、更に便宜上の事もあり、目次や本文中では「しるくどーろ」としています。


『しるく』そのものは、ミニゲームが発生する全7章構成のコマンド選択式アドベンチャー。
全7章構成と書きましたが、ゲームは「プロローグ」からスタートするため、実際のナンバリングは「第六章」まで。
操作はキーボード・マウス両対応。CGモード・サウンドモードあり。

ストーリーはフィヨル山へ向かうという大目標が存在しているものの、
各章のエピソードごとに話の起承転結がはっきりしている、エピソード間の関連性に乏しいなど、
章の順序を入れ替えてもストーリーの不整合が発生しにくい連作短編のスタイルで進行していきます。


音楽
鉄琴や木琴を用いた、コミカルで陽気な曲が多いです。
この中ではタイトル曲「#1 希望の路」、道中のテーマ「#7 旅は道連れ」でしょうか。
(「#1」や「#7」はサウンドモードの通し番号)

どちらもゲーム中でよく流れる曲なので、印象に残っています。


システム
基本的にはコマンド選択式ADVですが、コマンド群が「見る」「聞く」「話す」以外にも、
『スーパーD.P.S.』『たまご料理95』のように表示されるコマンド群の中身が異なったり、
コマンド総当たりを必要としない選択肢(どれかを選んだ時点で先へ進む)が少なくなかったりと、
コマンド選択式ADVとしては変則的な構成になっています。

またシルクとエリックのダブル主人公でストーリーが進んでいき、シナリオやシーンによって、シルク視点だったり、エリック視点だったりします。
プレイヤーが任意でどちらかを選んだりする事は一切できず、その意味では『カムライ』『ファーランドオデッセイ2』が近いでしょうか。

「プロローグ」と「第一章」と「第六章」を除き、各章のシナリオは章冒頭が共通パートで、
途中の選択肢でそれぞれのエピソードに分岐する構成になっています。

シナリオやシーンによって、シルク視点だったり、エリック視点だったりすると書きましたが、
シルクとエリックは一緒にいるのが基本で、わざわざシルク視点とエリック視点を切り替える意味はないのでは……
「しるくど〜ろ」というタイトル名なわけですから、シルク視点に統一すべきだったと思います。


「ミニゲームについて」
ゲーム中に発生するミニゲームは次の3種類。


それぞれのミニゲームの詳細は省略しますが、ミニゲームで良かった点が、ゲーム序盤の第1章からミニゲームが発生すること。
ゲーム後半やゲーム終盤にもなって、ミニゲームを挿入されても唐突感と違和感が先に立ちますからね。

加えて良かったのが、第1章のミニゲームがチュートリアルになっていること(チュートリアルの回避も可)。
キャプチャーゲームは制限時間付き、煩悩退散ゲームはライフ制、変身尾行ゲームは残機制の、アクションゲームないしシューティングゲームタイプのゲームです。

ミニゲームはクリアに失敗しても即リトライ可能とはいえ、いずれもプレイヤーが操作をしていないだけでゲームオーバーになるタイプのゲームですので、
あらかじめプレイヤーにミニゲームを体験させておくのは良い措置です。
(『X-GIRL』では、1人目の囚人のガンシューティングに戸惑いましたからね)


逆にミニゲームの不満点を幾つか。

1つは変身尾行ゲームで自キャラクターを操作しにくく、障害物に引っ掛かりやすかった事でしょうか。
また引っ掛かった障害物から抜け出すのにも手間取りやすく、自キャラクターをスムーズに動かせるようにして欲しかったです。

2つ目はゲーム構成全体に関わる事柄で、ミニゲームの発生回数が少ない事です。
ミニゲームは第二章以降、各章につき3種類のうち1種類のミニゲームが1回程度のペースでしか発生しません。

しかも各章で分岐する各エピソードによって発生するミニゲームが異なる上に、
中にはミニゲームが発生しないエピソードもあるため、1クリアの中で第一章のチュートリアルでしか発生しないミニゲームが生まれやすいのです。
3種類ものミニゲームがあるのですからミニゲームの回数をもっと増やす、それでなければミニゲームを1種類に絞るべきだったと思います。


設定・シナリオ
 ハリセンブルク国のしきたりに従い、今年成人を迎えるシルク王女は、王城から遠く離れたフィヨル山まである宝珠を納めに行かねばなりません。
しかし、その宝珠には秘密がありました。
宝珠を持つ者が清い心を持ち続けていないと、千年に一度魔王が現れ、この世界を滅ぼしてしまうというのです。
元大臣エドワード・ベン=ジジーノフの計算によると、今年がその千年に一度の年。
シルクは、ジジーノフから授かった魔法で、道中拾った記憶喪失の青年エリックと共に、悩める人たちを救ってゆきます。
笑いあり涙あり、ハートフルコメディADVです!


ハリセンブルク王国の第二王女シルクが、成人の儀式のためにフィヨル山へ宝珠を納めにいくお話。
記憶喪失の青年エリックは当初「リック」と名乗るのですが、第一章でジジーノフの誘導尋問的な会話によって「エリック」を名乗るようになります。


「『しるく』の良いトコ」
劇中でフィヨル山の到着するまでに、大目標の「フィヨル山」の名前をたびたび挙げている点がGOOD。
また章を進むと遠目にフィヨル山が見える背景絵が現れたり、フィヨル山を見ながら「随分近くまで来たわよね」という会話があるのも、地味ながらよくできている部分です。
どちらも「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、「重要な情報は繰り返す」「進行状況をプレイヤーに知らせる」のパターンと言えます。

あと『しるく』のストーリー構成で良かったのが、道中に出会うキャラクターの人数を絞ったこと。
道中で出会うキャラクターは、主要人物だけに限っても全シナリオを含めると10名を越えるのですが、
第ニ章から第五章の各章はストーリー途中の選択肢の分岐によって道中に出会うキャラクターが決まるため、ワンプレイの中で道中に出会うキャラクターは5名ほどになります。

『しるく』のようにストーリーが主人公の道中記になっている『アルカナ 〜光と闇のエクスタシス〜』では、ヒロイン全員の登場が直列繋ぎになっていて、総勢15名で全16話構成でした。
これほどの数になると、数が多すぎて「世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ」で言う、「順序効果」(「初頭効果」と「親近効果」)さながらの状態に筆者は陥ってしまいました。
なのでワンプレイの中で登場するキャラクターの最大数を絞ったのは良い措置だと言えます。



 リストのなかで私たちがよく覚えているのは、ほとんどの場合、最初の項目ないしは最後の項目である。認知の研究者たちはこの一風変わった現象を「順序効果」という明快な言葉で表現している。
リストのなかで最初に現れる情報をよく覚えているという「初頭効果」と、もっとも新しい、つまりリストの最後にある情報をたやすく思いだすという「親近効果」である。

「世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ」より
「シルク視点のシナリオが少ない」 シルク視点のシナリオが少ないです。 プロローグや第一章はシルク視点が中心なのですが、 第二章以降は専らエリック視点で進行し、シルク視点になるのはシルクがエリックと別行動の時やミニゲームの前後ぐらい。 しかもフィヨル山に到着する第六章に至ってはエリック視点のみで、 エピローグも「こうして、俺たちの旅の幕は降りた」とエリックの傍白になっています。 マニュアルやヘルプファイルのキャラクター紹介には、「プレイヤーは、主にエリックを操作することになる」とあるので、 エリック登場以降はエリック視点でストーリーが進むようになるのは、当然と言ってしまえば当然ですが…… しかし当初(特にプロローグ)はシルク視点でストーリーが進んでいますし、 そもそもゲームの導入に「彼女の名はシルク。ハリセンブルク第二王女、シルクです」とあるなど、 「新版 シナリオの基礎技術」で言う「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」状態です。
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。
喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんだりはねたりすると、そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。
また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。
つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。

〔中略〕
 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
更に『しるく』のパッケージのあらすじ紹介はもちろん、マニュアルやヘルプファイルのストーリー紹介はシルクを主語にしています。 エリックはあくまで「道中拾った記憶喪失の青年」程度にしかすぎません。これは雑誌や攻略本等々のゲーム紹介でも全くの同様。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の言葉を借りれば「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけで。 それになんと言っても、「しるくど〜ろ」と銘打たれたゲームなわけですからね。 ストーリーはシルク視点だけに絞るべきだったと思います。
webpage SABA(アーカイブ)
「しるくど〜ろ」 体験版出来!(99/8/6)
鯖ブランド第2弾は、ハートフルコメディADV! 王女シルクと共に、女の子の悩みを聞いてあげてください。
I/O別冊 美少女ゲームCollection1

しるくどーろ

 ハリセンブルク国のしきたりに従い、今年成人を迎えるシルク王女は,王城から遠く離れたフィヨル山まである宝珠を納めにいかねばなりません.
〔中略〕
シルクは,ジジーノフから授かった魔法で,道中拾った記憶喪失の青年エリックとともに,悩める人たちを救ってゆきます.
BugBug1999年12月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.3

しるくど〜ろ

|STORY|今年成人を迎えるハリセンブルク国のシルク王女は、国にしきたりに従い、王城から遠く離れたフィヨル山まで宝珠を納めに行かねばならない。
PC美少女攻略ベストセレクション3
しるくが歩く道で「しるくど〜ろ」

しるくど〜ろ

 このゲームは、主人公のシルクがしきたりのために、フィヨル山へ、宝珠を納めに行くまでのストーリーが描かれている。

プロローグ〜第1章 出会い
 今年成人を迎えるシルク王女はハリセンブルク国のしきたりに従い、王城から遠く離れたフィヨル山へ、ある宝珠を納めに行かねばならなかった。
〔中略〕
そんな旅の途中、従者ボルドー卿とはくれたシルク王女は、森の中の小さな湖で倒れている青年、エリックと出会う……。
BugBug2000年6月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.6
目次
魔法のプリンセスのコミカルな道中を描くAVG
しるくど〜ろ

攻略虎の穴
王国のため、世界のため(?)、世直し行脚をするのは、コスプレ魔女っ娘王女様と記憶喪失の下僕。
同行2名が繰り広げる珍道中を描く、ノンビリほのぼのムードファンタジー。

しるくど〜ろ

時に、王国歴999年。第二王女・シルクは王家のしきたりである成人の儀式に旅立とうとしていた。
〔中略〕
旅の途中で拾った行き倒れの記憶喪失野郎・リックを下僕にして長い旅は続くのだ。
amazon.co.jp しるくどーろ 初回特典版 グリーンウッド ソフトウェア 商品の説明
平和な王国「ハリセンブルク」の今年成人を迎える王女シルクは、王城から遠く離れた山にある、宝珠を納めに行くというしきたりに従い、魔法で悩める人々を救いながら旅をする。
しるくど〜ろ(鯖) (18禁) [ゲーム] - Getchu.com
ストーリー
ハリセンブルク国のしきたりに従い、今年成人を迎えるシルク王女は、王城から遠く離れたフィヨル山まである宝珠を納めに行かねばなりません。
〔中略〕
シルクは、ジジーノフから授かった魔法で、道中拾った記憶喪失の青年エリックと共に、悩める人たちを救ってゆきます。
「ネタ選択肢」 選択肢で表示されるコマンドを連続で選んだり、ネタ発言やネタ選択肢が面白いですね。 コマンド選択式ADVにおいてはオーソドックスな要素とはいえ、コマンド選択式ADVならではの要素でもあり、 選択肢ではとりあえず選んだコマンドのメッセージが汎用メッセージになるまで同じコマンドを選択したり、ネタ選択肢を優先的に選んだりしていました。
〈選択肢「聞く」〉
エリック
「となりの部屋からは、激しい喘ぎ声が聞えてくる」
エリック
「……なんてことは、全然ないぞ。
 安心してくれ」

〈選択肢「見る」〉
エリック
「この街の名前は、ジョージーだ」
エリック
「ちなみに、女児に手を出すのは犯罪だぞ」
〈選択肢「見る」〉
エリック
(シルクのへたくそな作品だ)
シルク
「何ですって!?」
エリック
「俺は何も言っていないぞ」
〈選択肢「ぶらぶらする」〉
エリック
「ぶらぶらする……」
エリック
「………」
エリック
「ほうら、象さんだぞ〜。
 ぶらぶら〜」

エリック
「……と、そんなことは絶対にやらないぞ。
 阿呆か」

〈選択肢「見る」〉
エリック
「セシリアは、山菜を取っている」
エリック
「決して、三歳ではないぞ。
 それじゃあ犯罪だ」

リック
「護衛?
 どうしてシルクに護衛なんかついてるんだ?
 そういえば、わりと立派な服を着ているし……」

シルク
「ぎくぎくっ」
リック
「ひょっとしてキミは……」
    〈選択肢〉
  • どこかいいとこの娘?
  • アイドル歌手?
  • 七五三?
エリック
「そう。俺たちは…」
    〈選択肢〉
  • ただの旅人
  • 地域振興の活動を……
  • 綺羅総合研究所
エリック
「トイレには、誰もいない。
 と、すると……」

    〈選択肢〉
  • きっと、海へ行った
  • きっと、山へ行った
  • きっと、空へ逝った
国語のテスト? 国語のテストか何かのような選択肢。
    〈選択肢〉
  • 待ちます
  • 待つとき
  • 待てば
  • 待とう
シルク
「ちなみに、『待たない』は未然形よ」
リック
(行ってしまった……
 俺は、どうしよう)

リック
(と言っても、あまり選択肢はないようだが…)

    〈選択肢〉
  • 傍観する
  • 防寒する
  • 暴漢する
シルク
「……アレは、こういうときにこそ、使うべきなのよね?」
シルク
「そうよ。そうしましょう。それじゃあ早速……」

    〈選択肢〉
  • 魔法を使う
  • 家宝を使う
  • 阿呆を使う
メタ的ネタ “誰か”に向けて喋るメタ的ネタ。 基本的にはボケなのですが、中に「新版 シナリオの基礎技術」で言う「観客に聞かせている」セリフが、 存在しているあたりはなかなか侮れなかったり。
〈選択肢「考える」1回目〉
シルク
「ボルドー卿というのは、私の従者よ。
 あんな奴が従者なんて、不本意だけどね」

〔後略〕

〈選択肢「考える」2回目〉
シルク
「私は次の誕生日までに、この宝珠をフィヨル山まで納めに行かな
 ければならないの。その前に、元大臣のジジーノフというお爺さん
 に会えって言われてるわ」

〔後略〕

〈選択肢「考える」3回目以降〉
シルク
「私、さっきから誰に向かって話してるんだろ。
 ちょっと、疲れてるのかな」

エリック
「今からプレイするのは、ポーカーだ。
 デックを使うゲームでは、最もポピュラーなアレだな」

エリック
「ルールを知らない人は、お父さんかお母さんに聞いてくれ」
エリック
「……というのは冗談だ。俺が適当に指示を出すから、おおまかな
 戦略を決めてくれれば結構。では行くぞ」

エリック
「って、俺は誰に向かって話をしているんだ?」
エリック
「ひとりごとは、変に思われるからやめておいた方がいいぞ」
エリック
「って、既にひとりごとを言っているぞ、俺は。
 変な奴だな、俺よ」

エリック
「勘違いするな。風呂に入ってのぼせただけだぞ」
エリック
「って、誰に言ってんだろ」
エリック
「もう、お前には頼まん。俺ひとりの力で勝ってやるぞ」
エリック
「……って、誰に向かって言ってるんだよ、俺」
〈選択肢「話す」〉
エリック
「話し相手は、いない。
 俺の気持ちも察してくれ」

エリック
「……ああ、わかってるよ。
 変なひとりごとだって言うことくらいな」

シルクが道中の途中で行き倒れの青年(エリック)を介抱しようとする時に、 表示される選択肢の1つに「人工呼吸」があるのですが、「人工呼吸」を選ぶと人工呼吸を全力で拒否するシルク。 選択肢による行動をなにがなんでも拒否するあたりは、選択肢によるキャラクター表現といえます。 独創性 基本的にはコマンド選択式ADVですが、 「見る」「聞く」「話す」などのコマンド群以外に、表示されるコマンド群の中身が異なるコマンド群、 あるいはコマンド総当たりを必要としない選択肢(どれかを選んだ時点で先へ進む)もある、 更にミニゲームの存在、オムニバス形式のストーリーというという取り合わせは、珍しいのではないでしょうか。 あとこれは演出面の話になりますが、 『しるく』はゲームを起動すると、まず『しるく』を制作した「鯖」のロゴが表示され、 その次に「しるくど〜ろ このあとすぐ…」と書かれたグラフィックが表示されます。 また各章の終わりには黒塗りの背景に白文字で「TO BE CONTINUED...」と表示されます。 こういった演出は、もしかしてTVアニメのイメージ? 「“日射病”」 2016年現在から見ると、「日射病」というのは懐かしい響きです。 (以下、長くなったので、調べた事柄は雑多なコラム集「『日射病』という言葉」として分離しました) 「おじさんネタ」 「おじさん」呼ばわりされて、怒り心頭のエリック。 『イース7』「各論編7 おじさんネタ」でも述べたように、 こういう場合は呼び方まで指定した上で「おじさん」を否定しないとダメですが、 シルクの見立てによるとエリックの年齢は「20代前半」。 『イース7』のムスタファは24歳ないし25歳(後者は「イース7公式サイト」登場人物紹介より)、 『ドラゴンナイト4(PS)』によるとエトは25歳ぐらいかそれ以上。 これは「おっさん」という呼び掛けに対しての反応になりますが、 リナ=インバースを主人公とするライトノベル及びアニメシリーズ作品「スレイヤーズ」の原作小説で、 「二つ引いて、ひとけた台を切り捨てすればまだ二十歳はたち(つまり31歳?)と主張する人がいるので、 「20代前半」と思しきエリックがおじさん呼ばわりされるのは、まだ早いような。 これはどちらかと言うと、 「ルドルフとイッパイアッテナ」の主人公ルドルフのように「おじさん」と「おにいさん」の呼び分けているとか、 『スレイヤーズ(PC98)』のマニュアルにあるリナ=インバースの自己紹介で述べている“オッサンの定義”のパターン? あるいは『アルバートオデッセイ外伝』の主人公パイク(16歳)が、旅先で女の子に「おじさん」と言われるケースとか。 (パイクの年齢は「アルバートオデッセイ外伝 パーフェクトデータブック」より)
P.S.ぼくは、好きな人のことは、おじさんとよばずに
おにいさんってよぶことにしてる。

「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より
 今回、そのあたしの活躍を〈ぱそこん・げーむ〉にしたいとかいうオッサ
ン(16歳のオトメから見れば、20歳以上の男は、みな『オッサン』である)
が伝説の極上ケーキを持ってやってきた。

『スレイヤーズ(PC98)』のマニュアルより
(【女の子】)
「知らない おじさんから
 物を もらったりしたら
 いけないんだよ。
 わたしみたいな かわいい子は
 とくにねらわれるって
 ママが 言ってたもの。

【エカ】
「あはははっ!
 パイク あなたもう
 おじさん だって!

(【女の子】)
「おばさんからも ダメって
 言われているの。

【エカ】
「… !!
『アルバートオデッセイ外伝』より
※「【】(すみつきカッコ)」と「(【女の子】)」は筆者追記。
「“お兄ちゃんのお嫁さんになる”」 道中で出会う女性キャラクターの1人・ソフィーには、4年前に亡くなった実の兄との思い出を話すシーンがあり、 その中でソフィーは「あたし、お兄ちゃんのお嫁さんになる」と語った話があります。 これは『フェイブル』的ではないという意味で日本的(詳しくは『フェイブル』の各論編を参照)ですが、 乙女ゲームの『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』にも同じようなセリフがありました。 エロゲーと乙女ゲームという互いに接点のなさそうな作品同士で共通の発言があるというのは、 実に“日本的”な言動と言えるのではないでしょうか。 「“返事がないわ。ただのしかばねみたいね”」 下にあるのは、道中の途中で行き倒れの青年(エリック)を、 シルクが介抱しようとする時に表示される選択肢の1つ「患者に呼びかける」の2回目以降で流れるメッセージ。 エリックが既に死んじゃっているかのような言動ですが、これは「ドラゴンクエスト」のパロディでしょう。 『パラレルハーモニー』にも「へんじがない。ただのしかばねのようだ」というセリフがありましたし、「ドラゴンクエスト」の影響力の大きさを感じます。 全般 点数は7にしました。 全体としてソツなく作られており、遊びやすいゲームに仕上がっています。 筆者の好き嫌いで言えば、タイトル名が「しるくどーろ」でなおかつシルク視点でストーリーがスタートするのに、 実際のストーリーはシルク視点ではなくエリック視点が多いという名は体を表していない点。 そしてミニゲームの種類を1つに絞るべきだった&ミニゲームの回数をもっと増やして欲しかったという部分です。 これらが良かったら、もっと楽しめたのになぁと思います。 まぁ前者に関して言えば、『ティナは精霊使い』という、ティナがタイトル・ロールになっているにも関わらずティナ視点ではないタイトルもあります。 『ティナは精霊使い』は最初から最後まで一貫してレイヘル視点のストーリーだったので、 最初はシルク視点にもかかわらず次第にシルク視点から離れてしまうという、一貫性のなさが『しるく』で不満を感じる原因かもしれません。 余談ですが、ストーリー構成やゲーム構成に似ている『アルカナ』に比べると、ミニゲームの導入やワンプレイに登場するヒロイン最大数などで優れています。 『アルカナ』が6点なので、その『アルカナ』より評価が高いという意味でも、妥当な点数をつける事ができたと満足しています。 得点点 コラム 「日射病」という言葉 関連感想文 カムライ ―神来―(PS) イース7(PSP) ドラゴンナイト4(PS) アルバートオデッセイ外伝 〜レジェンド オブ エルディーン〜(SS) フェイブル(Xbox) スーパーD.P.S.(PC-98) たまご料理95(Win) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) X-GIRL(PC-98) アルカナ 〜光と闇のエクスタシス〜(Win) スレイヤーズ(PC-98) 星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−(Win) パラレルハーモニー(Win) ティナは精霊使い(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 マッテオ・モッテルリーニ 訳/泉典子『世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ』紀伊國屋書店 2009年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 編/I/O別冊第1編集部『I/O別冊 美少女ゲームCollection1』工学社 1999年 『BugBug1999年12月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.3』マガジン・マガジン 1999年 『PC美少女攻略ベストセレクション3』リイド社 2000年 『BugBug2000年6月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.6』マガジン・マガジン 2000年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-26 スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!』富士見書房 1997年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年 編著/木村勝好、池田智之『Game Fan Book20 アルバートオデッセイ外伝 LEGEND OF ELDEAN パーフェクトデータブック』毎日コミュニケーションズ 1996年 参考URL archive.is http://archive.is/ Amazon.co.jp http://www.amazon.co.jp/ Getchu.com 美少女ゲーム・アニメの情報&通販サイト http://www.getchu.com/ イース7公式サイト http://www.falcom.co.jp/ys7_psp/index.html
対応OS Win95/98
発売(開発)
発売日 2000年3月24日
価格 7800円(税別)
製作責任者 寿永智之(企画、監督、シナリオ、シリーズ構成、音楽、シナリオプログラム)
備考 CPU:i486DX2-50MHz以上(Pentium90MHz以上推奨)
メモリ:16MB以上(24MB以上推奨)
HDD:最低消費量1MB(CD-ROM起動時)
ビデオ:640x480ピクセル、256色以上表示可能なグラフィック機能(256色推奨)
音源:PCM および MIDI が演奏可能なサウンド機能(なくても遊べます)
その他:CD-ROMドライブ、DirectX DirectSoundに対応(なくても遊べます)
種別:18禁

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