ALBERT ODEYSSEY外伝 〜LEGEND OF ELDEAN〜

新たな伝説をつくる勇者たち
勇者アルバートの戦いから数百年……。
壮大なストーリーで、新たな戦いが始まる!

アルバートオデッセイ外伝
〜レジェンド オブ エルディーン〜

機種 セガサターン
発売(開発) SUNSOFT
発売日 1996年8月9日
価格 6500円(税抜)
製作責任者 Kiharu Yoshida(Exective Producer)
備考 1人用
ロールプレイング
メモリーバックアップ
推奨年齢 全年齢


操作性 スーパーファミコンで発売したアルバートオデッセイシリーズ、 『アルバートオデッセイ』『同2』の数百年後を舞台にした、外伝作品です。 (以下、それぞれ『1』、『2』と表記) 『1』と『2』は、パッケージの表記はRPG(正確には「新戦略RPG」)でしたが、 RPGとしては変則的なスタイルのゲームでした。 ワールドマップを移動しながら、新しい町やダンジョンを訪れてストーリーを進めていく、 こう書くと「ウルティマ」や「ドラクエ」(『同4』『同5』『同8』)ライクな構成で、オーソドックスです。 一方、特徴的なのは、マス目が六角形のヘックスマップになっているワールドマップ、 ワールドマップから独立した六角形のヘックスマップのダンジョンを進んでいく。 更にワールドマップとダンジョンには敵が直接表示されており、 味方と敵のフェイズを交互に繰り返しながら戦っていく事でしょう。 また、ターン終了時にキャラクターが待機方向を選び、向き補正率が発生する。 地形効果が存在するなど、RPGでありながらSLGの要素が加味されていました。 つまりオーソドックスなRPGのスタイルとSLGが折衷されたゲームシステムが 『1』と『2』の大きな特徴でした。 一方、本作『アルバートオデッセイ外伝』(以下『外伝』)は、オーソドックスなRPGです。 ワールドマップを移動して町やダンジョンに赴き、イベントを発生させてストーリーを進めていきます。 ワールドマップやダンジョンでは、ランダムエンカウントで敵と出会うと戦闘パートに切り替わるという、 ドラクエ・FFに代表されるオーソドックスなRPGのスタイルとなっています。 「アルバートオデッセイ」シリーズっぽくなくなった反面、 『1』や『2』に比べてとっつきやすくなっています。 ●主な操作 ゲーム中の操作は以下の通り。
方向ボタン カーソル・キャラクターの移動
コマンド選択
Aボタン コマンド決定、文字送り、
人に話しかける、目の前を調べる等
Bボタン コマンドキャンセル
Cボタン コマンド決定、文字送り、
人に話しかける、目の前を調べる等
X・Y・Zボタン 未使用
L/Rボタン 道具・呪文選択ウィンドウのページ切り替え
STARTボタン ゲームスタート
サブ画面(メニュー画面)を開く
「操作雑感」 ゲーム中の操作性で、ゲームを通して何とかならんのか、というのは特にありません。 主人公の動きがトロくてイライラする、街の導線がおかしい、 街やダンジョンが広過ぎる、エンカウント率が高過ぎるといった事もなく、 全体的に底堅い出来の印象を受けます。 とはいえ、良い操作性というものは“透明”もしくは“空気”なので、良いだけだと記事になりません。 粗探しに近い指摘ではありますが、気になった部分を幾つか挙げておきます。 こんな所でしょうか。 これら以外は、良い操作の典型である“透明”“空気”だったのではないかと。 音楽 アルバートオデッセイシリーズの外伝という事で、 お店のテーマなどでは『1』『2』と同じ曲が使われています。 BGMの傾向としては、クラシック音楽を意識したのか、オーケストラやバイオリンを用いた曲が多いです。 この中ではオーケストラの勇壮なタイトル曲、 バイオリンが奏でるメロディが美しいワールドマップ曲1と飛行船コーネリアスのテーマ、 素朴な曲調のギガールの街&エカの家のテーマ曲が好きですね。 「途切れるのは嫌だ〜」 ここは操作性にも関わる部分ですが、 フィールドマップ上でメニュー画面を開いてフィールドマップ画面へ戻る際に 画面のブラックアウトと共にBGMが途切れるのが気になりました。 どうも画面の切り替わりが、 町の中やダンジョン内でメニュー画面から復帰する時よりも長いように感じるんですよね。 BGMが停止していると、真っ暗な画面だけを見続ける事になり、 手持ち無沙汰に感じてロード時間が長く感じたのでしょう。 BGMが流れていれば気が紛れるのでしょうが…… ワールドマップの時だけBGMが途切れるのは、 ワールドマップには3Dポリゴンを使っているためかなあ? あるいはワールドマップBGMはCD音源だからとか…… BGMを一旦停止させてCDの再読み込みがどうしても必要なのかもしれません。 システム 基本的にはワールドマップを移動して町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていく、 ドラクエ・FFに代表されるオーソドックスなRPGです。 ゲームは二部構成になっており、前編と後編で交代するパーティーメンバーが1人います。 (パーティーの定員は4名) 街には「賢者の水晶」と呼ばれるセーブポイントがあり、 これは基本的にどの街でも街の出入り口付近に設置されています。 ただ宿屋・武器&防具屋・アイテム屋は、建物の外壁に看板がかかっているとはいえ、 街のあちこちに分散する傾向にあるのが残念でした。 たまにとはいえお店を探して街中をさ迷い歩く時があったので、 お店も街の一箇所にまとまって配置されていた方が便利だったでしょうね。 ●戦闘システム ワールドマップ・ダンジョン内のランダムエンカウントやイベント戦闘は、 FFのようなサイドビュー視点のコマンドバトルです。 パーティーが増えると戦闘時の並びは前列・後列にわかれますが、 『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』と同じく 後列だからダメージを受けにくいとか、通常攻撃ができないといった事はありません。 ターン開始時に全ユニットの行動を一括して決定するのではなく、 行動順番が回ってきたユニット毎に行動選択をしていくスタイル。 タイムゲージやスピードゲージといったものはありませんが、 素早ければ素早いほど行動回数が増える『黒い瞳のノア』『Brave Hearts』と同じシステムです。 (『戦火 -IKUABI-』でも書きましたが、この手のシステムは「アクティブターン制」だそうです) ただタイムゲージやスピードゲージの相当するメーターがない分、 敵味方の行動順番を非常に把握しにくくなっています。 戦闘中は敵味方を問わず、攻撃がヒットした際に「ガード」を行なう事があります。 ガードが発生すると、ダメージが完全無効化されます。 ガードは通常攻撃以外にも、魔法攻撃に対しても発動します。 「ゲームバランスは概ね良い」 ゲーム終盤のボスバトルを除き、全体的に難易度は低め。 ダンジョン内でのエンカウント率がやや高いこともあり、 すぐにレベルアップするので、レベル上げやお金集めを意識していなくても、 移動の途中で発生する戦闘をこなすだけでも特に問題はないでしょう。 で、ゲーム終盤のボスバトルを除外しましたが、終盤は良くない箇所があります。 具体的にはゲーム終盤のボスバトルのうち、4つの塔それぞれで戦うノーマの四天王とのバトルですね。 こいつらだけは強いというか、それまでの難易度曲線から言うと少々バランス崩壊気味。 と言っても、対ボス用にレベル上げを繰り返さなくとも何とかなる程度で、 筆者自身もノーマ四天王で全滅したのは1回だけ。 ですから、そこまで目くじらを立てる必要はないとも思いますが…… ●ただしノーマ四天王は…… 理由としては、ボスユニット特有の攻撃力の高さで味方に与えるダメージ量が多い事、 更に素早さ値も高いために行動回数が多く、攻撃が非常に苛烈である事が挙げられます。 しかし、それ以上に、味方パーティーの回復手段の弱くなるという ストーリーの展開に足を引っ張られている事が原因でしょう。 後編は魔女っ娘キャロルが前編でパーティーメンバーだった女神官レオスに代わってパーティー加入します。 ですがレオスは単体回復魔法「リカバリィ」を使えたのに、キャロルは「リカバリィ」を習得しません。 これにより、後編はアイテム以外のHP回復手段が女魔法使いエカの「リカバリィ」、 竜人族の戦士エルダーの特殊技で全体回復の効果がある「ヒールブレス」しかないのです。 つまり、後編は前編と比べてパーティーの守りが脆くなっているのです。 このため強力な全体攻撃を連発されると、 エカの「リカバリィ」とエルダーの「ヒールブレス」だけではHP回復が追いつかなくなります。 そこでやむなくエカとエルダー以外のキャラクターに回復アイテムを使わせて、 HPの不足分を補わさせるのですが。 ここで問題になるのが、手持ちの回復アイテムの貧弱さ。 ラストダンジョン「魔法王国ファルガスタ」の時はまだしも、 ノーマの四天王とのバトルの段階だとHP全回復アイテム「ごくじょうミント」をまだ購入できません。 それで仕方なくHP回復アイテム「こうきゅうミント」を使うのですが、 ノーマの四天王とのバトルの頃には味方パーティー全員が最大HP1000以上にもなるのに、 「こうきゅうミント」の回復量は200程度しかなく、補助的な回復にしかならないのです。 このため、全体攻撃を連発されると回復だけで手一杯。 中でも西の塔のクリシュナと東の塔のアイン・ブラッドは全体攻撃が多く、 ひどい時には全体攻撃を3、4回連発する等、防戦一方を余儀なくされます。 なにせ「アルバートオデッセイ外伝 必勝攻略法」でもノーマの四天王戦のコメントで 「全体攻撃でスゲー破壊力、しかも連発。トホホ……」「連発されたらお手上げ、のアトミックフレア」と書くぐらいで。 むしろ回復しきれない輩は、いっその事HPを回復させず、HP0で気絶状態になったら、 パイクやエカの「リザレクション」(気絶回復+HP全回復)で復活させた方が、 お手軽にHPを全回復できる始末。 勿論、ノーマの四天王とのバトルの頃にも「ごくじょうミント」は所有しているものの、 10個も20個も所持しているわけではないので、使いまくるというわけにはいきません。 前編のメンバーのまま戦わせてくれればこれほど苦戦しなかったのに!と恨み節も出ようというものです。 このように、ゲーム終盤のボスバトル、特にノーマの四天王とのバトルでは 回復にてんやわんやになる事が非常に多いですのですが、 もう一つ付け加えると、パーティーの攻撃力に対して、ノーマの四天王がHPの高さが拍車を掛けています。 こちらの攻撃で与えるダメージ量が1000未満の状態で、ノーマの四天王はHPがそれぞれ2万〜3万。 (「アルバートオデッセイ外伝 必勝攻略法」、「アルバートオデッセイ外伝 パーフェクトデータブック」より) 全体攻撃を連発された時には、 4人全員で回復魔法や回復アイテムを使わなければならない事が何度もあるほど 攻撃にまで手が回りにくく、ただでさえバトルが長丁場になるのに、 一回の攻撃で与えられるダメージ量がそう多くないとなると、ボスバトルの長期化は必至。 むしろ長丁場になりやすいからこそ、先の回復量の問題が大きくなると言えます。 終盤は制作期間が追いつかなかったのでしょうか……。 「ガードのラリー応酬」 ただ、ゲーム終盤のノーマの四天王とのボスバトルについて長々と書いたものの、 やたらと長丁場になるのはゲーム終盤のボスバトル、それもノーマの四天王だけですし、 それに一回勝てばそのボスはそれっきりのため、影響はまだ限定的です。 『外伝』の戦闘で曲者なのは、ガードの存在ですね。 初戦闘からラストバトルまで、全体を通じて終始バトルに影響を及ぼし、 地味ながらボディーブローのようにじわじわと効いてきます。 先にも書いたように、ガードは敵味方問わず発生するのですが、 攻撃を1回防がれただけでも鬱陶しく感じるのに、 攻撃が頻繁にガードされると戦闘をいたずらに引き延ばされている気がしてならないのです。 (『外伝』に限らず、コンピューターは偏向している!とプレイヤーが感じがち) 特に一人パーティーの時は、複数人パーティーの時よりも攻撃回数が少ないため、 ガードされた時の影響が大きいです。 ランダムエンカントのザコ戦闘で一対一の状態になった時に、 互いの攻撃をラリーのようにガードし合って戦闘が終わらない――なんて事がありました。 ガードの発生というのは、おそらく『2』の戦闘システムの流れを汲んだのでしょうが、 ガードはない方がヘンに不満を覚える事はなかったでしょうね。 「インフレを抑えていてGOOD」 ラストダンジョン「魔法王国ファルガスタ」のルーのお店で販売しているアイテムを除き、 武器・防具を含め単価が500を越えないというのは珍しいですね。 インフレをしっかり抑えていて良いと思います。 アイテムの値段やHPが平気で10万を越える『フォルトーナ』は極端にしても、 数値がインフレ気味なゲームも少なくないので、これは頑張っているのではないでしょうか。 まあ、これにも小さいオチがあって、 「ファルガスタ」直前のダンジョン「四つの塔」から収入が突然インフレ。 そしてラストダンジョンのルーのお店は、一品を除き全て500以上で、 物の値段も突然上がるんですけどね……(笑 設定・シナリオ 勇者アルバートの名を歴史に残した大戦より数百年‥‥。 人間とモンスター達の間には協定が結ばれ、およそは共存が可能と思われていた。 この平和が永遠のものでは無いことに人々が気付いたのは、つい最近のことである。 大陸全土で、モンスターによる人間の街や村への無差別無攻撃が始まったのだ。 故郷の村カルミレートを失い、両親の死体の傍で泣いていた少年は、 ハーピーの娘ライアに拾われる。 そして、ハーピー達の森で彼らの一員として育てられた少年が、 立派な若者へと成長した十数年後‥。 ストーリーは大きく分けて二部構成になっています。 前編は、ハーピーの森を襲撃したラドリア術師団のベルナードにより 石化の魔法を受けた育ての親・ライアを元の姿に戻すため、主人公のパイクが冒険の旅に出るお話。 冒険の過程、でベルナードのボスである不滅の皇帝ラドリアとの戦いに関わっていきます。 後編は、パイク達と共にラドリア討伐へ赴いた勇者ガイのパーティーが、 ラドリア討伐後にゴート王の命を受けて世界各地を巡っていたものの行方不明になったため、 ゴート王の頼みでパイク達がガイ一行を捜索するお話。 オズワルドゆかりの女魔導師ノーマと、その配下たち四天王が相手になります。 「とっても基本に忠実」 全体を通じてのストーリーについては後述するとして、 “喋る武器”“繰り返し”などゲームシナリオの基本に大変忠実な作りになっているのが特徴です。 例えば、主人公・パイクが無口主人公のぶん“喋る武器”ファティーが用意されています。 まさに「ゲームシナリオライターの仕事」で言う所の「なぜか、アイテムがしゃべる」であり、 「解説キャラ」として主人公単独時でも主人公のセリフや主人公の感情、 次に行かなければならない場所などを代弁してくれます。 ヒロインであるエカがパーティーに加わると、ファティーの口数が少なくなり、 パーティーメンバーがもっと増えると更に口数が減るのは、 ファティーが主人公の代弁をしなくても済むようになるからでしょう。 また“繰り返し”についても徹底されています。 育ての親のライアが石にされた倒れた直後はライアの名前のオンパレード。 特に、旅立って初めての街であるギガールの街だと、街に到着直後、 「さあ ライアさんをすくうため 神官の方を さがしましょう!」赤字は筆者強調) というファティーのセリフで始まり、ギガールの街でのイベントは ファティーの「ライアさん云々」のオンパレードです。
【ファティー】
「ご主人様! ここにも
 魔晶石がありますよ!
 ライアさんが早く元に
 もどれるよう
 おねがいをして 行きませんか?
【ファティー】
「…ちょっと ご主人様
 何を ニヤニヤしてるのですか?
 こんなところで 時間を
 つぶしていてもライアさんを
 すくうことは出来ませんよ。
【ファティー】
「…ご主人様が あいつを
 こわがる気もちは わかります。
 ですが 今はあいつが
 ライアさんをすくうために
 たった一つの 手がかり
 なんですよ!
 だから これ以上わたしに
 悲しい思いはさせないで
 どうか あいつのところへ…。

※【】(すみつきカッコ)、赤字は筆者強調。
プレイヤーがやるべき大目標である、ライアを助ける、という事を忘れないように徹底的に繰り返しています。 ライアについては、ギガールの街以降でも話題にされますが、 ギガールの街ではファティーが連呼しているので、特に印象に残っています。 また、その街短期的な“繰り返し”も多いですね。 例えばソラスの街は神官レオス、ゴートの街ならゴート騎士団、 シトナスの街だと幽霊船――といった具合に、その街に関連する事柄は それぞれの街でよく話題にされています。 「とっても基本に忠実 その2」 トラップの存在や仕掛けの解き方のヒント、ボスの居場所を“教えてくれる”敵キャラ。 プレイヤーがダンジョンを攻略不能にならないようする配慮の一種ですね。 『ワーズワース』各論編1でも書いていますが、 「ゲームシナリオライターの仕事」で言う所の「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」ですね。 (ピエールは完全な敵なのに、クリシュナの居場所トラップの存在トラップの解き方について語っている) また、最後のエカのセリフは、 『イース・オリジン』で《悪魔の回廊》を突破できないユーゴが、 エポナの「あの程度のヒント」から一を聞いて十を知り、ふてくされた様子で帰っていったエポナについて 「……本当に変な女だな。」「敵にヒントを与えたたかと思えば勝手に悔しがって……」 というユーゴの呟きに通じるものがあります(笑) こちらは、プレイヤーが攻略不能にならないような配慮=敵にヒントを与えるというキャラクターの不自然な行動を、 不自然に感じさせないためのフォローするためのセリフですね。 「プレイ時間に対して、ボリューム不足に感じる」 これは『カムライ』と同じ指摘になりますが『外伝』はストーリーが短く感じました。 とは言っても『外伝』は主人公がパイク単独で、 『カムライ』のような二人の主人公のシナリオを交互に繰り返していくわけではありませんし、 プレイ時間から判断する限りでもボリューム不足とか、決してそういうわけではありません。 これは『外伝』が、前編・後編でストーリーの分断感が強いためでしょう。 つまり本来なら10の分量でストーリーの起承転結を行なえるのに、 5・5に分割したそれぞれで起承転結を行っている状態に陥ってしまっているのです。 (この意味では『カムライ』に近い) ただストーリーが前編・後編にわかれているというだけなら 『ドラゴンナイト4(PC98)』『竜機伝承』、『ワーズワース』もそうでした。 また、これらでは主人公の大きな変化(容姿が変わる、“別人”が主人公)を伴いながらも、 何の問題も無く一続きのストーリーとして把握でき、 そういうストーリーの強い分断感を感じる事はなかったのですが…… ●前編と後編を繋ぐ要素に乏しい なぜ『外伝』で前編・後編とストーリーの分断感が強いが強いのかと言えば、 おそらく前編と後編を繋ぐ要素に乏しいためと考えられます。 幾つか要因が考えられますが、その中で最たるものは主人公の目的ですね。 作中で散々“繰り返され”プレイヤーに意識付けさせる「石化したライアを元の姿に戻す」は、 実は前編のラストで不滅の皇帝ラドリアを倒した段階で解決しています。 しかも不滅の皇帝ラドリアを、前編のラストで倒す点そのものも、 前編・後編でストーリーが分断されているように感じ要因になっています。 作中のストーリーが進むにつれて「ライアを元の姿に戻すためには、ラドリアを倒さなければならない」とわかり、 前編の半ば以降は「打倒ラドリア」が前編における主人公の第二の目的として機能しています。 しかしラドリアは前編のラストで倒されてしまうので、この第二の目的も後編が始まる前の段階でお役御免です。 つまり、主人公が当初の目的を果たしたうえ、同時に第二の目的も達成しまうので、 前編のラストで既に大団円を迎えたような状態になっていて、後編を蛇足気味に感じる事はあれど、 後編に向けて「to be continued...」と、にはなりにくいのです。 (後編が進むにつれて、蛇足とは思わなくなりますが) 加えて、演出の問題もあります。 浮遊城でのラドリアとの決戦から前編終了までのオートイベントのくだりが 前編最大のヤマ場というよりも、最早エンディング直前のラストバトルっぽいんですよね。 イベントバトルでラドリアに勝利してからの、 一連のオートイベントの流れをまとめると次のようになるのですが。 ゴート王のシーンからは、メッセージが自動ページ送りになり、 更にメッセージウィンドウが枠有りで青地の通常バージョンから、枠無しで半透明の黒地に変化します。 エルダーとアモンは後編開始直後に再加入するとはいえ、 ゴートの街でレオス・エルダー・アモンと別れるというのは、事実上のパーティー解散。 『ドラゴンナイト4(PC98)』のエンディングのような、祭りあとの寂しさがあるんですよね。 (『ドラゴンナイト4(PS)』は他のバージョンほどには、祭りあとの寂しさは弱いですが) ライアとの再会で大団円を迎えたような感じになるのは、先に述べた通りです。 ●キャラクターの入れ替わり このほかにも、キャラクターの入れ替わりも挙げられます。 ラドリア決戦時には、パイクとずっと行動を共にしていた魔法の短剣ファティー それまでパイク達をたびたび救っていた老魔導師エスタンがラドリアと共に消滅してしまいますし、 パーティーメンバーは女神官レオスと入れ替わりで女の子魔法使いキャロルが加入。 前編で登場し、盗賊バラン退治やラドリア討伐の同志とも言うべき、 「ガイのパーティー」と女傭兵のトリオ「シルバー・ヴィクスン」のうち、 先にも述べたようにガイのパーティーが後編スタート段階で行方不明。 ファティーは「ゲームシナリオライターの仕事」の言葉を借りれば 「主人公を影から守るキャラクターの最後の使い道、殉死。」ですが、 「物語の最後が近づき、これ以上の登場が必要とないとなれば、 物語を盛り上げるためにもっとも有効な方法で物語を去ってもらう」とあるように、 ファティーの死そのものがストーリーの終わりの演出として機能しているのです。 ガイパーティーは決して良い扱いではないものの、それでもまだ後編を通じて名前が出てくるだけマシ。 より悲惨なのはシルバー・ヴィクスンで、後編でそのグループ名が話題に上る事はなく、 ゲーム終盤になってプレイヤーが忘れた頃に再登場する程度です。 獣人の女行商人ルーも、前編では何度か出番があるものの、 後編になると何故かゴート騎士団と共にファルガスタへやってきて、 出店を開いていて主人公達にアイテムを売りつけるぐらいしか出番がありません。 同じ行商人キャラクターでも『ロマンスは剣の輝き』のムースなんかは、 ラストダンジョン周辺に出現しても違和感がなかったのですが、ルーの方は妙にポッと出感あるんよねえ。 これは『ロマンスは剣の輝き』のラストダンジョン「封魔の塔」は 陸路でも主人公達に先んじて移動できなくはないのに対して、 『外伝』のファルガスタへは空路限定という設定的な違い。 そして、ムースはあちこちのダンジョンに出没している上に、 登場時に必ずアイテム販売を行なっていました。 一方、ルーのアイテム販売は初登場時とラストダンジョンの時だけ。 それまでの“繰り返し”の差でもいうのでしょうか、 ムース“だから”こんな所でも商売していると自然に感じ、 ルーはこんな所でアイテム販売を始める事に違和感を覚えたのでしょう。 敵キャラクターに至っては、前編・後編で総入れ替わり。 先にも述べたのように、ラドリアは前編のラストで倒されてしまいます。 後編のボス格キャラクターの女魔導師ノーマは前編の段階で既に登場しているものの、 顔見せ程度の登場でしかなく、前編の中ではどうでもいい存在です。 また、ラドリア術師団のベルナードやラチェスタは 前編のラストダンジョンにあたる浮遊城に主人公が到達する前の段階で死亡。 中でもラチェスタは、その前に別の敵キャラクターの回想中で登場してきたのを除けば、 主人公達の前に初めて登場して、イベントバトル後にそのまま死ぬというスピード退場。 後編においても、ロクに出番もないまま退場するキャラクターがいますし、 『エターナル・キングダム』ではありませんが 「展開上どこかで死ぬのはわかってるけど死ぬのが一歩早いよw」というケースが多いのです。 『外伝』はキャラクターやシナリオを詰め込み過ぎているのではないかと、 それが前編・後編のストーリーの分断具合が著しいという“歪み”となって表れたのではないでしょうか。 「演出」 ライアが石にされ、パイクがハーピーの森を旅立つ時に、 パイクの格好がマントを装着した姿、つまりイラスト上のパイクのデザインに変化するのが良いですね。 ちょっとした変化ではありますが、物語の本当の始まりの表現としてわかりやすい。 また、ボディーランゲージが多いです。 笑う、驚く、うなずく、照れる、手を頭の後ろに置く等。 キャラクターの移動や向きの変更も多いですね。 イベント中に一山ありそうな時は、 パーティーメンバーの一人で竜人族の戦士エルダーが抜刀し、双剣を構える。 これは誘導にも関わりますが、ゴートの街に初めて到着した時のイベントで 「変ねェ 誰も外を あるいていないわ?」というエカのセリフのあと、 パーティー全員が周囲をキョロキョロするシーン。それぞれがバラバラの方向を向く。 誰か一人に注目が集まる時は、その場にいる全員がそのキャラクターの方を向くとか。 セリフのないパイクとっては、ボディーランゲージが自己表現の生命線の一つ。 喋る剣のファティーも、 「またそんな強がりを言って。一番心配しているのはご主人様なのに…。」のように パイクとっての自己表現の生命線の一つと言えます。 (『ワーズワース』の各論編4-1より、実は冒険の動機について発言していない主人公) 逆に演出で残念だったのは、2回発生するベルナードとのイベントバトルで、 ベルナードはいつも「ワイヴァーン」に騎乗しているのに、戦闘グラフィックだと何故か徒歩なのです。 1戦目の時はバトル前にワイヴァーンから突き落とされるのでまだしも、 2戦目はワイヴァーンに騎乗したままでイベントバトルに突入したのに、 どういうわけかベルナードは徒歩(ワイヴァーンはどこへ行った?)。 『トキノ戦華』の大道宗雲と同タイプの突っ込みになりますが、 折角ワイヴァーンに騎乗しているのですから、戦闘でもそれを反映させて欲しかったです。 独創性 『外伝』は「外伝」と銘打っています。 しかし設定・シナリオで触れなかったものの、ここで改めて指摘すると、 ゲームシステム的もシナリオ的にも、 「アルバートオデッセイ」である必要が薄かったんじゃないか、という印象があるんですよね。 もちろんアルバートやソフィアは、劇中でしばしば名前が挙がります。
【ファティー】
「…ご主人様 せっかくですから
 賢者の水晶に いのりをささげて
 いきましょう。
 この水晶は 人間とモンスターの
 共存をねがって 賢者ソフィア様が
 かくちに残された へいわの
 しょうちょうなのですよ。
(【キニス】)
 伝説の勇者アルバート
 血をひき 魔導の力もあやつる
 最強の剣士ガイ。

(中略)
【レオス】
「勇者アルバートの…。
(【ラドリア】)
 妹は わたしともあなたともちがい
 人のおもいを力に出来る存在
“理解者”だったからです。
 そう いだいなる賢者
 ソフィア様のように…。
【ガイ】
「パイクよ 聞いてくれ。
 …おれがもつ 魔法剣
 カーナブレードのひみつを。
 カーナブレードとは 大賢者
 ソフィアが 勇者アルバート
 神剣の中より見いだした
 大いなる 光の神の言葉。
【キャロル】
「…オズワルド!?
 オズワルドって勇者アルバート
 たおされた 闇の魔導師の
 名前じゃない!!
【ノーマ】
「神剣 カーナブレードをもつ勇者と
 魔導の少女。
 あの 勇者アルバート
 大賢者ソフィア
 再来だというのか…。
 しかし それでこそ
 わたしの相手の ふさわしい!
※「【】(すみつきカッコ)」「(【キニス】)」「(【ラドリア】)」、青字赤字は筆者追記。 中でもソフィアは扱いが非常に良く、 「ソフィアのつえ」「ソフィアのマント」という装備品があるぐらいです。 このように“繰り返し”しているいる以上、 基本に忠実に作っているわけで、決してマズいわけではないのですが…… しかし『1』『2』の登場キャラクターが直接登場するわけでもありませんし、 ゲームシステム的にもシリーズ最大の特徴だった要素がなくなっています。 戦闘のガードは『2』の流れを汲んでいるようですが。 そのため、もっと前々作と前作の関係アイテムをどんどん突っ込むとか、 アルバートとソフィア以外のキーワードも積極的に織り込まないと、 プレイヤーに“らしさ”を感じさせるのは難しかったのではないかと。 (意地の悪い言い方をすれば、シリーズ作品を名乗って当然とプレイヤーに錯覚させる) 例えば、『1』にはエルフのマージンやドワーフのガリオクといった、 非常に長命そうなサブメンバーがいたのですから、 『外伝』出演させて“らしさ”を担保させるのも一手だったような。 ちなみに『1』のエンディングで殺されちゃったノイマンとか、 『2』の主人公ディーンは全くの無視。 特にディーンなんて、曲がりなりにも『2』の主人公なのに…… 上の「カーナブレード」なんて「アルバート」と「ソフィア」は繰り返していても、 肝心の「カーナブレード」は『1』や『2』には存在しない、『アルバート外伝』のオリジナル武器ですし。 もしかして、まったく関係のないRPGの企画を 途中からアルバートオデッセイに仕上げのたでしょうか…… とはいえシリーズ物というのは、それだけである種のネームバリューを発揮するので、 ユーザーとしても商業的な観点から見ても、抗いがたい魅力があるのは事実です。 現にかく言う筆者も、この『外伝』は言うに及ばず、 『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』『イース・ストラテジー』をプレイしていますし。 同じ名前を受け継ぐシリーズ作品を見ると、プレイしたくなるというか、 どうしても気になってくるんですよねえ(面白かった作品なら尚更)。 映画の「ゴッドファーザー」を観た時も「Part-II」「Part-III」を観たくなり、 更には原作小説を読みたくなったわけですし。シリーズという吸引力は、ファンにとって非常に強力です。 もっとも、原作小説の日本語版の「ゴッドファーザー」(2005年版)で解説の方が愚痴ってるように、 ファンも終わる事を許さない――という側面もあるので、本当に良くも悪くもなのですが……
 そして、人々は神話に終わりが来ることを許さない。
どん欲なファンはいつでも「続き」を夢見るものだし、また出版社や映画会社の側もその魔力に引き寄せられる。
だから、続篇が際限なく作られることになる。
『ゴッドファーザー』も例外ではなく、映画会社主導のもと、PARTII、PARTIIIが製作されたのは周知の通りだ。

「ゴッドファーザー」(2005年版)の解説より
「“おじさん”・“おばさん”ネタ」 最後に、“おじさん”ネタ。 こういう会話を見ると、『ドラゴンナイト4(PC98)』や『ワーズワース』、『ツォンヤンジャーヤオ』を思い出しますね。 (「わたしみたいなかわいい子は――」は、たしか『ツォンヤンジャーヤオ』にもあった) とはいえ、パイクが無口主人公なので「私はおじさんではない、おにーさんだ」とか、 「うーん、影の一族は教育がなってないな・・・俺は『光の一族のいいおにいさん』だぞ。」、 「おじさんじゃあねえ、お兄さんだ。こんどなこんど」みたいなパイクの反論はありません。 PC-98流の会話というイメージが強く、 コンシューマーでは珍しいイメージがあったので、印象に残りました。 全般 悩みましたが、点数は8にしました。 操作性にしろシナリオにしろ、音楽、キャラクターの行動のわかりやすさ、ゲームバランスなど、 全体的にパーツ、パーツの作りが底堅いです。 それゆえに、小さい所が色々と気になるのですが…… どのパーツにも、小さいオチをつけずにはいられないゲームといえるかもしれません。 個人的には、シナリオのプレイヤーの誘導や“繰り返し”といった、 細部の作りの丁寧さは流石だったと思います。 おかげで気持ちよく遊ぶことができました。 まあここでも、全体の展開をかなり端折りぎみというオチがありますが 細部の作りが安定しているので、プレイヤーが置いてきぼりになったり、 そんな話は聞いてない!と悪驚きする事はないでしょう。 得点点 関連感想文 アルバートオデッセイ(SFC) アルバートオデッセイ2(SFC) ドラゴンクエスト4(PS) ドラゴンクエスト5(PS) ドラゴンクエスト8(PS2) 黒い瞳のノア(PS) カムライ ―神来―(PS) 竜機伝承(PS) ドラゴンナイト4(PS) ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜(SS) イース・ストラテジー(NDS) メンアットワーク!3(Win) メンアットワーク!4(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) 戦火 -IKUABI-(Win) フォルトーナ(Win) ルージュの伝説(PC-98) ワーズワース(PC-98) イース・オリジン(Win) ドラゴンナイト4(PC-98) トキノ戦華(Win) エターナル・キングダム(Win) ツォンヤンジャーヤオ(PC-98) 参考資料 編著/ファイティングスタジオ、Writer/横井祐介『アルバートオデッセイ外伝 必勝攻略法』双葉社 1996年 編著/木村 勝好、池田 智之『アルバートオデッセイ外伝 パーフェクトデータブック』毎日コミュニケーションズ 1996年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 マリオ・プーヅォ、訳/一ノ瀬直二『ゴッドファーザー〔下〕』早川書房 2005年(初版1972年)

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