SEGA AGES 2500シリーズ Vol.18 DRAGON FORCE

シミュレーションとRPGの華麗な融合――
セガサターンの名作ソフトが、今、甦る!

セガ エイジス2500シリーズ Vol.18
ドラゴンフォース

総論編/メモ

機種 プレイステーション2
発売(開発) セガ(エムビーアイ
発売日 2005年8月18日
価格 2625円(税込)
製作責任者 斎藤大成(D3 PUBLISHER)(プロデューサー)
小川正(株式会社エムビーアイ)(ディレクター)
小口久雄(エグゼクティブプロデューサー)
備考 CERO12才以上対象
プレイヤー 1人
"PlayStation 2"専用メモリカード(8MB)対応 147KB以上
シミュレーションRPG
(株)セガ・ロジスティクスサービス社製
「復刻版セガサターン コントロールパッド for "PlayStation 2"」対応
「特製ルーズリーフ型ライナーノート」同梱


操作性
プレイステーション2で発売した「セガ エイジス2500シリーズ」の『ドラゴンフォース』です。
(以下、セガエイジス2500シリーズ版を『ドラゴンフォース』)

「ドラゴンフォース」は元々、1996年にセガサターンで発売した、
剣と魔法のファンタジー世界を舞台にしたリアルタイムストラテジータイプの戦略級SLG。
「内政モード」と「フィールドモード」を交互に繰り返してゲームが進んでいきます。

移植にあたって、キャラクターの顔グラフィックとイベントビジュアルを
新規描き下ろしのSEGA AGES版とセガサターン版にを切り替えられる機能、
フィールドマップの3D化、新規の会話イベントやセガサターン版では未登場キャラクターの追加、
ビジュアルイベントの音声化、おまけモード「EXTRA」の追加などがあります。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


●メニュー画面
方向キー 項目の選択
○ボタン 決定/次の画面へ進む
□ボタン
×ボタン キャンセル/前の画面に戻る
STARTボタン オープニングデモのスキップ
●内政モード・戦闘準備モード
方向キー カーソルの移動
○ボタン コマンド等の決定
□ボタン
×ボタン コマンド等のキャンセル
L1ボタン カーソルを一番上に移動
R1ボタン カーソルを一番下に移動
STARTボタン 武将一覧で並び替え(五十音順⇒城別⇒レベル順⇒功績あり/なし)
●イベント時
L1ボタン+R1ボタン ウィンドウの消去
●フィールドモード
方向キー カーソルの移動
左スティック マップスクロール
○ボタン コマンド等の決定/城コマンドの表示(城選択後)
師団コマンドの表示(師団選択後)
フィールドコマンドの表示(城・師団以外)
□ボタン
×ボタン コマンド等のキャンセル
△ボタン (方向キーとの組み合わせで)マップスクロール
L1ボタン フィールド上にいる自軍の師団にカーソルを移動させる
R1ボタン
L2ボタン マップを時計回りに回転
R2ボタン マップを反時計回りに回転
L3ボタン(左スティックを押す) マップ表示を初期状態に戻す
STARTボタン ポーズ/ポーズ解除
●戦闘モード
方向キー カーソルの移動、視点の移動
左スティック 視点の移動
○ボタン コマンドの表示/決定
×ボタン キャンセル
□ボタン レーダーの表示/非表示
L1ボタン カーソルを一番上に移動、敵武将に視点移動
R1ボタン カーソルを一番下に移動、自武将に視点移動
STARTボタン コマンドの表示
※視点の移動は、カメラを「手動」にした時のみ有効
L1ボタン+L2ボタン+R1ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタンで ソフトリセットになり、タイトル画面へ戻る事ができます。 またタイトル画面の「EXTRA」からムービーモードやイベント図鑑などを閲覧できます。 「操作雑感」 内政パートやフィールドモード、戦闘の操作性で大きく不満を覚えるような箇所はなく、ソツなくまとまっています。 それでも気になった部分を挙げると、まず内政パートの武将リスト。 内政パートで武将にアイテムを与えるのであれ、武将情報を見るのであれ、 『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』のアイテムリストのように、 武将リストが全武将を縦一列に並べているだけなのが不便。 配下武将が少ないゲーム序盤はともかく、ゲームが進み50名、100名もの大所帯になってくると、 特定の武将を探し当てるのが大変になってきます。 一応、ソート機能とカーソルを一番上・下へ移動させる操作があるとはいえ、 リストの先頭と末尾以外は方向キーを押し続けてリストをスクロールさせるしかありません。 武将リストは縦一列にずらずら並べるよりも、 10人区切りでページ分けして方向キーの左右でページ切り換えという方が使いやすったでしょうね。 これ以外に、EXTRAモードの項目の1つで、ムービーシーンをリプレイする「忘れえぬ記憶」が、 セガエイジス版とセガサターン版で別個に登録しなけばならないのが大変。 バージョン違いのあるムービーシーン、例えば八君主それぞれに用意されている「エピローグ」は、 セガエイジス版とセガサターン版の両方でプレイしない事には、片方だけしか登録されないのです。 これは二度手間になっていますし、中でもラストバトルは四連戦なので、やり直すにしてもしんどいものがあります。 片方のモードだけをプレイしても、両バージョンが登録されるという方が無難だったのではないかと。 あとキャラクター顔グラフィックが、セガサターン版は画像を引き伸ばした感があり、 セガエイジス版は色合いがキツい感じなのが残念。 これはセガサターンとプレイステーション2の解像度や発色等々の違いの表れなのでしょう。 音楽 曲名はオプションのサウンドテストから。 オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では、フィールドモード開始時のファンファーレ「FIELD START」、 ハイランドのフィールドテーマ「WEIN」、トリスタンのフィールドテーマ「JUNORN」、 草原バトル「GRASS LAND」、雪原バトル「SNOW LAND」、城バトル「CASTLE」、 妖魔三戦士とのイベントバトル「SPOSTLE OF EVIL GOD.」でしょうか。 フィールドテーマはフィールドモード中ならずっと流れ続ける曲ですし、 バトルBGMも戦闘モードの都度流れるので、印象に残りやすいです。 システム 基本的には剣と魔法のファンタジー世界を舞台にした、リアルタイムストラテジータイプの戦略級SLG。 プレイヤーは一国の君主となり、他国を攻め落とし領土を広げながら、舞台となるレジェンドラ大陸を平定していきます。 大陸平定後は、星竜の八戦士と邪神マドルクとの決戦という流れになっています。 ゲームは大きく分けて「内政モード」と「フィールドモード」の2パートがあり、 内政モードとフィールドモードからなる一週間を繰り返してゲームが進んでいきます。 ●「内政モード」 内政モードは武将や城など戦力の増強・整備、捕虜武将の登用、 探索による在野武将やアイテムの発見、武将にアイテムを与えたりするパートです。 内政モードは後述するフィールドモードとは異なり、リアルタイム制ではなく、 内政終了コマンドを実行しない限り、内政モードが終了する事はありません。 ●「フィールドモード」 フィールドモードでは、最大で5人の武将からなる「師団」を編成し、指令を与えて敵国の城を攻略していきます。 また城内にいる武将を兵士補充・兵種交換なども行ないます。 フィールドモード中はプレイヤーがコマンドウィンドウを開いている間やポーズ中を除き、 時間がリアルタイムで経過していき、累計で一定時間が経過すると自動的に内政モードに移ります。 ●「戦闘準備モード」と「戦闘モード」 フィールド上で自軍と敵軍の師団同士が遭遇する、 またはどちらかの師団が敵勢力の城に侵入した場合「戦闘準備モード」に入ります。 ここでは「戦闘モード」に出撃させる武将を選択する以外にも、 「交渉」で戦闘を避け、なおかつ自軍が有利になるようにその場を収めたり、「退却」で撤退する事ができます。 戦闘準備モードで出撃する武将を選択すると「戦闘モード」が開始され、 この戦闘モードを繰り返して出撃可能な武将がいなくなった師団は敗北になります。 城の防衛側が敗北した場合は、城を奪われてしまいます。 戦闘モードは『エレンシア戦記』『トキノ戦華』『決戦』『ナポレオン』でみられるような、 リアルタイムストラテジータイプのタクティカルSLGになっていて、 横長のバトルフィールド上で両軍の武将をリーダーとする最大100対100のゴチャゴチャバトルが繰り広げられます。 バトル開始時には、まず兵隊の陣形を設定します。陣形は全部で8種類ありますが、武将1人につき選べる陣形は4つまで。 戦場でゴチャゴチャバトルを繰り広げる兵士は、全部で10種類の兵種があり、それぞれに相性があります。 基本的に武将によって兵士の兵種は決まっていますが、アイテムを使えば選択できる兵種を増やす事ができます。 ただし実際の戦闘で戦わせられるのは1兵種のみです。 バトルの勝敗は、敵武将のHPを0にする、あるいは敵武将を退却に追い込むと自軍の勝利。 反対に自軍武将のHPが0になるか、退却すると自軍の敗北。敗北した武将は、戦闘準備モードで選べなくなります。 制限時間がなくなると引き分けで、両者敗北扱いです。 両軍の武将は軍団の初期配置である左右両端で固定され移動できませんが、 両軍の武将それぞれに設定されている画面下のパワーゲージが満タンの状態で、 なおかつ武将のMPが一定値以上残っていれば「武将技」を放つ事ができます。 武将技は敵軍を攻撃するタイプが中心ですが、 攻撃対象は様々で、敵武将限定、敵兵士のみ、敵武将と敵兵士の両方、中には自軍兵士を巻き込むものもあります。 攻撃範囲も自軍武将と敵武将を結ぶ一直線のライン上、フィールド全体、自軍武将や敵武将周辺、フィールド中央部限定ナドナド。 このため敵が使う武将技によっては、兵隊を移動させる事で敵の武将技による損害を減らすという芸当も可能になっています。 武将技を使用すると、パワーゲージとMPを消費します。 パワーゲージは自動回復しますが、MPはフィールドモードで自国の城へ入場しない限り回復する事はありません。 なお両軍の兵士が共にいなくなって武将だけになると、「一騎討ち」と「退却」を選ぶ事になります。 一騎討ちを選択すると武将同士の戦いが始まりますが、どちらかの武将が倒されるまでプレイヤーは操作できません。 退却を選んだ場合は、自軍の敗北になります。 「ゲームバランスなど」 リアルタイム制で刻々と変わる大陸の戦況を見ながら、軍団の編成や移動をしていくのが面白いですね。 敵師団の接近に気づくのが遅れて、慌てて軍団を編成する事もしばしばです。 戦闘もリアルタイムで進行するため、兵隊を移動させ自軍の有利な状況へ持っていったり、 ここぞという時に武将技を使ったり、敵の武将技をうまく回避したり…… 難点としては、ワールドマップも戦闘も、それぞれ別個の時計を使ったリアルタイムで進行するので、 戦闘が多発する時は特にフィールドモードが長期化しやすい事でしょうか。 フィールドモード中は中断セーブができるので、いつまで経ってもゲームを中断できないという事はありませんが、 フィールドモードが長時間続いてる場合、フィールドモードが終わった時には、 ようやくリアルタイムから解放されると一安心する事もしばしばです。 「大陸平定後からラストバトルまでがタルい」 『ドラゴンフォース』は、ストーリー上において、 大陸平定までが前編で、大陸平定後が後編になるのですが、 その後編にあたる大陸平定後からラストバトルまでが、とにかくタルいのです。 何しろ大陸平定後からラストバトルまでの間は、イベント待機状態が長く手持ち無沙汰。 もちろんプレイ時間の上では、待機時間は決して長くありません。 武将が率いる部隊の兵隊の補充や師団の編成・移動をあれこれ指示しているだけでも、それ相応の時間がかかります。 ですからフィールドモード1ターンにかかる時間そのものは、大陸平定前の方が遥かに長いのですが…… しかし大陸平定後は事実上イベント消化以外にやる事がなくなるので、 待っている間は文字通り暇で暇でしょうがなくなります。 大陸平定前は師団の編成や兵士の割り振りといった自勢力事情から、 敵師団の動きや編成、敵国の城で待機中の武将数を注意を払うなど、あれもこれも同時並行で物事を進めていただけに、 やる事もなしにただひたすら待たされるというのが、それまでの落差と合わさってひたすらツラいのです。 おまけにイベント発生に必要な武将の配置にもよりますが、大陸平定後のイベント発生地点は大陸の辺境にあるため、 イベント消化のために大陸を大きく横断したり、縦断する事になります。 そういう武将の大移動をただ眺めているしかありません。 大陸平定前なら敵軍の動きを観察して敵軍の侵攻に備えたり、 あるいはイベント消化のための移動に並行して敵国へ侵攻したりといった事もできるのですが、 大陸平定後は敵国が既に全滅しているため、イベント発生をただ待っているほかないのです。 大陸平定後にも、どくろ党や竜人といった敵師団が湧いて出てくるものの、散発的な出現に過ぎませんし、 どくろ党や竜人が城を占領する事もないので、連中は一度出現すると兵力やMPが回復しません。 このため『ハラキリ』の第三勢力のような差し迫った脅威にならないのです。 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」の中で「ゲームシナリオの特徴」の1つとして挙げる、 「プレイヤーの操作を奪ってはいけないという概念」に、結果として抵触する形になってしまいました。 大陸平定後に発生するストーリーイベントの一部を、平定前に前倒しした方がスムーズに話が進んだかもしれませんね。 設定・シナリオ 軍事帝国ファンダリア・ゴルダークの突然の宣戦布告。 レジェンドラ大陸に乱世が訪れ、立ち上がる英雄たち。 プレイヤーは最大8ヶ国の君主の中から1人を選び、大陸の統一を目指します。 果たしてゴルダークの真意は、その影に見える邪悪なものの正体は――。 レジェンドラ大陸に巻き起こった戦乱の中で、星竜の八戦士が集い、復活した邪神マドルクと戦うお話。 ストーリー開始にあたって、情報の“繰り返し”は徹底されているのが良いですね。 例えばエルフの国・ムーンパレスのオープニング。 単に「ファーラ様」「邪神マドルク」「星竜の八戦士」という単語を、別の人がオウム返しに繰り返すだけでなく、 「初代の女王様」「300年前――」「星竜――」と、『イース・オリジン』でのユーゴによるトールの紹介のように、 その場に居合わせた人間なら知っていて当たり前の事を、わざわざプレイヤーのためにそれらが何であるかの説明をしています。 「ファーラ様」「邪神マドルク」「星竜の八戦士」のうち、ファーラは他の勢力のシナリオには出てこないので省きますが、 マドルクと星竜の八戦士は、他のシナリオのオーニングだけでなく、新しい八戦士が見つかって仲間にする時にもその名が挙がります。 拳士の国・トパーズのオープニングは、 ムーンパレスと違って「邪神マドルク」「星竜の八戦士」についての説明がないのですが、 それでもキーワードの“繰り返し”は行なっています。 あと繰り返しと言えば、 『ドラゴンナイト4(PC98)』『同PS版』などのドラゴンナイト4シリーズや『ワーズワース』でもそうでしたが、 会話時に相手の名前を呼び掛けるセリフが多いですね。 各勢力のオープニングでは、その勢力の君主名を5回以上出てくる事が少なくありません。 またファンダリアのゴルダークも頻出しますが、ゴルダークはどの勢力でも必ず話題にされています。 キャラクターの名前もユーザーに忘れられては困る重要なキーワード、だからしつこく繰り返しているというわけですね。 このほかに良い部分を挙げるとすれば、 「星竜の八戦士」と邪神マドルクの配下連中「妖魔三戦士」のネーミングでしょうか。 名称に「八」や「三」を含むネーミング自体が 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う所の 「物語のなかで数を提示することの重要性」に合致するものです。 (上記のムーンパレスのオープニングで「八」を含むセリフが連続している)
物語のなかで数を提示することの重要性
 物語の冒頭で、これから主人公がやるべきことの「数」が提示されることがあります。
例えば「
7つの玉を集めろ」や「天王を倒せ」といったたぐいのものです。
(中略)
 このやるべきことの数を提示するのにも、ちゃんとした意味、制作者の意図があります。
特にRPGは、「主人公=プレイヤー」を意味するので、主人公にやるべきことの数を知らせているということは、
プレイヤーに・・・・・やるべきことの数を教えているわけです。

 この天狗のセリフで重要なのは、それぞれの聖剣の名前ではなく、
聖剣が全部で何本あるか・・・・・・・・・・・を知らせることです。

■進行状況をプレイヤーに知らせる
 ひとつめの理由は、プレイヤーに物語の進行の度合いを知らせるためです。
暗黒ランが残り何本かを知らせることで、どの程度物語が進行しているのかおおざっぱに教えてくれているのです。
これにより達成感もわきますし、なにより、いくつあるかわからないものを集めたり、
いつ終わるかわからないことを続けるつらさが軽減されます。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
「どの勢力も似たり寄ったり」 どの勢力のシナリオでも、邪神マドルクや星竜の八戦士が重要なキーワードとして出てくるので、 最終的に星竜の八戦士と邪神マドルクの戦いになるのは一向に構わないのですが、 途中の段階で既にどこも似たり寄ったりになってしまうのが気になりました。 最初は八勢力間でそれぞれの個性や違いが見られるものの、それが次第になくなっていくのです。 なぜ似たり寄ったりになってしまうのかと言えば、戦力的にもストーリー的にも、どこも同じになってしまうためでしょう。 ●戦力面 まず戦力面について。 『ドラゴンフォース』は戦闘で勝利すると敵武将を捕虜にする事ができ、内政モードで捕虜武将を登用する事ができます。 各勢力の4人の重要武将は、捕虜にしても絶対に登用できないのですが、 プレイヤー勢力によってストーリー上の差異はあるものの、敵勢力を滅ぼすと君主武将と重要武将共々配下にできるため、 結局はいつでもどこでも同じ顔触れという事になります。 またどの武将も配下できる事で、兵種による各勢力の特徴が事実上なくなってしまうのも問題。 どの勢力も君主武将を含め、初期状態は率いる兵種が偏っています。 このため最初は勢力ごとの兵種相性や得手・不得手がはっきりしているのですが、 武将数が増えてくるとそのような関係性が薄れていきます。 もちろん弱点を補強する上でも、純粋に頭数を増やす意味においても、 アイテムで武将の率いる兵種を増やしたり、捕虜武将の登用や探索で在野武将を配下するというのは必要不可欠です。 しかしこれが武将数が20名や30名の時ならまだしも、 50名とか100名にまで膨れ上がった状態では、既に勢力別の個性もへったくれもありません。 それにこれだけの武将数がいると兵種を一通り揃えられるので、 アイテムで武将の率いる兵種を増やすなんてのも、もはや行う必要がなくなってくるのです。 ●ストーリー面 次にストーリー面。 『ドラゴンフォース』は、ストーリーの上では大陸平定までが前編、大陸平定後が後編です。 勢力別の固有サブイベントも殆どないだけでなく、勢力によって途中の過程に差異はあるとはいえ、 大陸平定までの間に星竜の八戦士である八君主が徐々に集まり、最終的に八君主が一同に揃うという展開はどれも同じ。 おまけに大陸平定後のストーリーイベントやラストバトルでは、 使わなければならない武将は星竜の八戦士である八君主で完全に固定されていて、 どの勢力でプレイしようとも配下武将(特に最初からいる重要武将)が、戦力として意味をなさなくなるのです。 ラストバトルで配下武将のみ、あるいは自勢力の重要武将のみのイベントバトルがあれば、 多少は似たり寄ったり感が薄らいだかもしれません。 独創性 こういうファンタジー世界を舞台にした戦略級SLGというのは珍しいと思いますが、 ストーリー面について言えば他のストーリー性の強い戦略級SLG、 「ギレンの野望」シリーズやファンタジー戦略級SLG「ブリガンダイン」シリーズ、『鬼畜王ランス』など、 武将の勢力間の移籍や新規加入が完全にイベント制御されているタイトルに比べると、中途半端感が漂いました。 プレイヤー勢力がリーザスに限定されている『鬼畜王ランス』は除くにしても、 「ギレンの野望」や「ブリガンダイン」は勢力によってストーリー展開が異なっているのに対し、 『ドラゴンフォース』は上記のように、どの勢力でも似たり寄ったりの展開になるのが挙げられます。 しかも『ドラゴンフォース』がなまじ武将の流動性が強い分だけ、 ゲーム終盤だけ武将が固定化するのがネガティブ要素として働きやすいのです。 また同じように武将の流動性が高い『スペクトラルフォース』『スペクトラルフォース2』よりも バトル開始前に行なわれる武将同士の会話イベント数が少ない上に、 二言三言で会話が終わってしまうので、会話イベントなのかどうかがわかりにくいのも気になりました。 ただ中途半端さを感じるというのは、要素要素が似ているという事でもあり、 「セガサターン版」の1996年3月という発売時期を踏まえれば、 『ドラゴンフォース』は上記のこれらタイトルの雛形的存在と言えるかもしれません。 特に『スペクトラルフォース』は本作と開発スタッフの重複がありますしね。 「“シミュレーションとRPGの華麗な融合”であって、戦略級SLGにあらず?」 筆者は本作を「戦略級SLG」としましたが、パッケージに「シミュレーションとRPGの華麗な融合」とあるように、 実を言うと「ドラゴンフォース」のジャンル表記は「RPG」ないし「シミュレーションRPG」です。 以下のリストは、手持ちの資料等々におけるSS版とセガエイジス版のジャンル表記です。 (参考として「ドラゴンフォース2」のジャンル表記も掲載)
ドラゴンフォース(SS) シミュレーションRPG
ドラマティックシミュレーション
セガ エイジス2500シリーズ Vol.18 ドラゴンフォース シミュレーションRPG
電撃ウラワザ王 '97-'98年完全版 【RPG】
ドラゴンフォース  SS
電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版
超絶 大技林 '97年春版 ドラゴンフォース
5,800円(別)/セガ/CD/'96.3.29/RPG
 8つの大国が覇を競い合うレジェンドラ大陸を舞台に、
裏切り、友情、愛などのさまざまな人間模様が交錯する
シミュレーションRPG。
超絶 大技林 '99年春版
超絶 大技林 '99年春版 ドラゴンフォース2
5,800円(別)/セガ/CD-ROM/'98.4.2/シミュレーション
サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜 ドラゴンフォース
SLG

ドラゴンフォース(セガサターンコレクション)
S・RPG

ドラゴンフォースU 〜神去りし大地に〜
S・RPG
広技苑 2000年春版 ドラゴンフォース
セガ/'96.3.29/5,800円(別)/RPG
 邪神マドルクによって荒らされたレジェンドラ大陸を舞台とする、
ドラマティックシミュレーション。

ドラゴンフォースII 神去りし大地に
セガ/'98.4.2/5,800円(別)/シミュレーション
広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版
セーブテータ&ウラワザ大全2006 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.18 ドラゴンフォース
S・RPG
SEGA AGES 2500 ドラゴンフォース ジャンル:シミュレーションRPG
ドラゴンフォース (ゲーム) - Wikipedia シミュレーションRPG
ゲーム博物館(仮)より「SEGAAGESドラゴンフォース」 ジャンル SLG/シミュレーションSLG/シミュレーション/懐かし
堀井雄二さんの著書「虹色ディップスイッチ」によるRPGの定義は 「RPGは、自分のキャラクターが成長する」です。 システム解説の項では省略しましたが、本作には経験値とレベルアップの要素が存在している事から、 堀井雄二さんのRPGの定義にのっとれば、SS版を含め『ドラゴンフォース』は十分RPGたりえるわけですが。 だからといって「シミュレーションRPG」と言われると違和感を覚えるのですが、 「シミュレーションとRPGの華麗な融合」の「シミュレーション」は、もしかして戦略級SLGを指している? 「プレイステーション2のゲームディスク」 「SEGA AGES 2500 ドラゴンフォース」の紹介ページ追加要素等々の情報に、次のようにあります。

SEGA AGESシリーズ初のDVDタイトル

従来までCD-ROMで供給してきた本シリーズですが、
本作の圧倒的なボリュームを収録するため、ついにDVD-ROM化を断行。
『THE 西遊闘猿伝』に自作の資料別ジャンル分類グラフで、プレイステーション2年間タイトル数のグラフのコメントとして、 「プレイステーション2は2002年までゲームディスクがDVD-ROMよりもCD-ROMの方が多い」と書きましたが、 これは裏を返すと2003年以降はDVD-ROMが多数派になるという事でもあります。 そんな中、このセガエイジスシリーズが「Vol.17」までメディアがCD-ROMで、 『スペースハリアー(アーケード)』『スペースハリアー(セガマーク3)』を収録した 「セガエイジス2500シリーズVOL.20 スペースハリアーII」『オレたちゲーセン族 プーヤン』や『THE 西遊闘猿伝』がCD-ROMというのは、 レトロゲームの移植シリーズやSIMPLE2000シリーズなどの廉価ソフトシリーズでは長らくCD-ROMが使われ続けたようです。 全般 点数は……うーん。悩みましたが、7にしました。 刻々と変化していく戦況を眺めつつ、先手先手であれこれ行動していくのが非常に面白いのですが、 大陸平定後はイベント消化までの間がとにかくタルくてタルくて。 しかも平定前は敵味方が活発に軍団を動かし戦闘が数多く発生するので、やる事が一杯ある分、非常に時間がかかる一方、 平定後はやる事が全然なくなってしまい、プレイ時間に対しての待たされてる感が半端ないというアンバランスさもネックです。 大陸平定後からラストバトルまでのインターバルがもっと短ければ、 タルくてタルくてしょうがないとまでは感じなかったと思うのですが…… 得点点 オマケ ドラゴンフォース(PS2)のメモ 関連感想文 ハラキリ(PC-88) ドラゴンナイト4(PS) スペクトラルフォース(PS) スペクトラルフォース2(PS) 決戦(PS2) SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝(PS2) スペースハリアー(アーケード)(PS2) スペースハリアー(セガマーク3)(PS2) オレたちゲーセン族 プーヤン(PS2) ナポレオン(GBA) イース・オリジン(Win) メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) トキノ戦華(Win) ドラゴンナイト4(PC-98) ワーズワース(PC-98) 鬼畜王ランス(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエティブ 2006年 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエティブ 2008年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '97-'98年完全版』メディアワークス 1997年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版』メディアワークス 1998年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 『超絶 大技林 '99年春版』徳間書店、インターメディア・カンパニー 1999年 『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜』ソフトバンクパブリッシンング 1997年 企画・制作/株式会社アンビット『広技苑 2000年春版』毎日コミュニケーションズ 2000年 企画・制作/株式会社アンビット『広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 編/電撃PS2編集部『セーブテータ&ウラワザ大全2006』メディアワークス 2006年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年

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