True Heart

カクテルソフトが贈るロマネスクファンタジー!!
トゥルーハート

カクテル・ソフト


操作性
剣と魔法のファンタジー世界を舞台に戴冠式を目前に控えたリーク王国の王子を主人公として繰り広げられる、\
コマンド選択式のアドベンチャーゲーム『トゥルーハート』(以下『TH』)です。


「操作など」
操作はキーボード・マウス両対応。
とはいえマニュアルがマウス操作を推奨しているので、ゲーム中の操作はマウスが基本になります。





データセーブはゲーム中で画面右やや中央に選択肢ウィンドウが表示されているタイミングで可能ですが、
表示される選択肢が選択肢ウィンドウ内ではない場合はデータセーブ不可。
データセーブを行ったセーブデータには、ストーリー上の日付けである「〜日目」と場所名がファイル名として表示されます。
(日付け表示があるのはセーブデータのファイル名のみ)

ゲームクリア後に閲覧できるようになるCGモードは、キャラクター名の一覧リストから選択したキャラクターのグラフィックが順々に表示されていく順繰り方式。
CGモード表示されるのはHシーンのグラフィックのみとなっています。
またタイトル画面の「name」で主人公の名前(デフォルト名は「ジェラール」)を変更する事ができます。


「操作雑感」
『TH』がコマンド選択式ADVという事もあり、ゲーム中の操作について述べるような事はあまりないものの、
『TH』のタイトル画面のコマンドの並びとセーブデータのファイル名で気になる点がありました。


●タイトル画面のコマンドの並びになんとない違和感……
『TH』のタイトル画面のコマンドは、上から順に「name」「start」「continue」「CG mode」という並びです。
筆者はこの並びになんとない違和感を覚えました。

主人公の名前を設定できる、あるいは変更可能なゲームの場合、
幻住庵に感想文があるF&C系のゲームソフトで言えば『バーチャコール(同クロニクル版)』『きゃんきゃんバニーPrimo』(以下『Primo』)、『プリンセスメモリー』などのように、
ニューゲーム直後に主人公の名前を決定するというのが最もオーソドックスなスタイルです。
このため最初は主人公の名前を変更できる「name」がタイトル画面に配置されているためかなと考えました。

しかし同じく主人公の名前を変更できる『ロマンスは剣の輝き』(以下『ロマ剣1』)にもタイトル画面に「名前を変更」のコマンドが配置されていましたし、
主人公名の変更ではないものの『X-GIRL』の劇中で女性の局部の呼び方(デフォルトは「オマンコ」)を変更できる妙な機能「−asoko−」もタイトル画面に配置されていたものの、
『ロマ剣1』も『X-GIRL』も『TH』で感じたようななんとない違和感はありませんでした。

『ロマ剣1』と『X-GIRL』をよくよく見て、『TH』の違和感はもしかしてタイトル画面のコマンドの並びによるものなのかなーと。
『TH』のnameコマンドは並びの先頭にありますが、『ロマ剣1』の「名前を変更」は並びの3番目(全4項目)、『X-GIRL』の「−asoko−」は並びの3番目(全7項目)。
また『ロマ剣1』と『X-GIRL』の並びの先頭はニューゲーム、2番目はデータロードで、F&C系のゲームソフトに絞っても、これが最もオーソッドックスな並びです。

とはいえ『Primo』はタイトル画面の並びの先頭が「セーブデータのロード」、2番目からが「スタートから始める」「オープニングから始める」「おまけ」「ゲームを終了する」でした。
それでも『Primo』にはこれといって違和感がなく、『TH』では違和感を感じたというのは、
おそらく『TH』が主人公の名前変更という見慣れないコマンドが先頭という配置されていたためではないかと筆者は考えています。


●初日なのにセーブデータのファイル名は“2日目”?
『TH』のゲーム中のデータセーブは選択肢ウィンドウが表示されているタイミングで可能で、保存したセーブデータには「〜日目」と場所名が表示されます。

筆者が気になったのは、ゲームスタート後に最初に現れる選択肢ウィンドウでデータセーブを行った時のセーブデータのファイル名。
それは最初に現れる選択肢ウィンドウの時点で、日付けが既に「2日目」である事です。
(“1日目”はどこ行った?)

最初に現れる選択肢ウィンドウの前の一連のシーンは、主人公と侍女のプレシアの濡れ場に始まり、「翌日の早朝、リーク城庭園にて・・・」という表示のあと、
クレジットタイトルが流れる中、プレシアと見習い魔術師アメジストの会話(ただしセリフ無し)、泣きながら城門へ駆けていくプレシアのカットが挿入されます。
このクレジットタイトルが終わると、「昼近くまで熟睡してた」主人公がプレシアに普段通り朝に起こされる夢を見た主人公が独りでに起き出すというものです。
つまり濡れ場シーンが「1日目」という事になります。
(厳密には、濡れ場の前にも濡れ場とは全く別のシーンがあるのですが、それについては後述)

これは濡れ場シーンの最中に「もうすぐ戴冠の儀ですね。七日後には王子が即位して国王陛下に・・・」というプレシアのセリフがあり、
「2日目」には様々なキャラクターから「戴冠式ももう六日後に迫りましたね」「六日後の戴冠式で王位を継ぐことになったな」「王子は六日後に戴冠の儀を迎える大切な御身」と言われる事からいっても、
最初に現れる選択肢ウィンドウの時点で“2日目”というのは表記ミスではありませんが……

しかし最初に現れる選択肢ウィンドウでデータセーブしたら、セーブデータのファイル名が「2日目」である事に戸惑ったのも事実なので、
「2日目」を“1日目”とした方が混乱を防げたと思います。


音楽
『TH』のエンドロールにORIGNAL〔ママ〕 MUSIC J.S.BACH」とあるように、『TH』のBGMはJ.S.バッハの曲のアレンジとなっています。

使用した楽曲名は「ORIGNAL MUSIC J.S.BACH」の表記と合わせて表示され、
例えば「BWV1048より」はリーク城内のテーマとして使われる「ブランデンブルグ協奏曲 第3番 ト長調 BWV1048 第1楽章」(ウィキペディアの解説)。
「BWV971より」は城下街のテーマの「イタリア協奏曲 BWV971 第1楽章」(ウィキペディアの解説)。
(“城下町”か“城下街”のどちらの表記を使うかで悩んだのですが、セーブデータのファイル名には「城下街の大広場」や「城下街の裏通り」とあるので、“城下街”を使う事にします)

「BWV1063(1楽章)より」「3台のチェンバロのための協奏曲 第1番 ニ短調 BWV1063 第1楽章」(ウィキペディアの解説)で、
主人公が動揺したりショックを受けたりするシーンなどで流れる曲となっています。

ただエンドロールには上記の3曲を含めた全10曲が挙げられているものの、ゲーム中のBGMが10曲もあったかなというのがエンドロールを見た時の印象でした。
一応、原曲を全て確認したものの、『TH』のゲーム中のどこのシーンで使われているのかよくわからなかったBGMが幾つかあり、
それとは別に曲調がかなり異なっているために原曲がわかりにくくなっているBGMが幾つかありました(上記の3曲は、曲調が割と原曲に近い)。

曲調が異なっているBGMのうち、原曲が比較的わかりやすかったのは「BWV1065(2楽章)より」で、
これは「4台のチェンバロのための協奏曲 イ短調 BWV1065 第2楽章」(ウィキペディアの解説)。
「BWV1065(2楽章)より」は町外れの森や元地方領主の屋敷のテーマで、物寂しい印象の曲調になっています。

原曲が非常にわかりにくかったのが「BWV1065(3楽章)より」「BWV1068より」。
前者は「4台のチェンバロのための協奏曲 イ短調 BWV1065 第3楽章」(ウィキペディアの解説)。戦いの場面のBGMですが、クラシックっぽくない曲調。
後者は「G線上のアリア」(ウィキペディアの解説として有名な「管弦楽組曲 第3番 ニ長調 BWV1068 第2曲『エール』」(ウィキペディアの解説)。
こちらはオープニングシーンのBGMですが、原曲よりも2倍程度テンポアップしていて、聞き比べると全くと言っていいほど別の曲。



エンドロールの表記 原曲 使用シーン
BWV1048より ブランデンブルグ協奏曲 第3番 ト長調 BWV1048 第1楽章 リーク城内
BWV971より イタリア協奏曲 BWV971 第1楽章 城下街
BWV1065(2楽章)より 4台のチェンバロのための協奏曲 イ短調 BWV1065 第2楽章 町外れの森・元地方領主の屋敷など
BWV1063(2楽章)より 3台のチェンバロのための協奏曲 第1番 ニ短調 BWV1063 第2楽章 回想シーン
BWV1063(1楽章)より 3台のチェンバロのための協奏曲 第1番 ニ短調 BWV1063 第1楽章 主人公が動揺したりショックを受けるシーンなど
BWV1064(3楽章)より 3台のチェンバロのための協奏曲 ハ長調 BWV1064 アレグロ (不明)
BWV1068より 管弦楽組曲 第3番 ニ長調 BWV1068 第2曲「エール」G線上のアリア オープニングシーン
BWV1065(3楽章)より 4台のチェンバロのための協奏曲 イ短調 BWV1065 第3楽章 殺陣のシーン
喜びのカンタータより 心と口と行いと生活で BWV147 第1部 第6曲 コラール合唱「イエスこそわが喜び」主よ、人の望みの喜びよ (不明)
ゲーム中で使われるBGM全てが原曲ありのアレンジ曲になっているというと、筆者は『パロディウスだ!』『極上パロディウス』が思い浮かびます。 『パロディウスだ!』と『極上パロディウス』はどの曲もコミカルな曲調のアレンジでしたが、 『TH』は曲によって原曲に似た曲調だったり、似ていない曲調だったりとバラバラに感じたので、どちらかに統一した方がよかったように思います。 システム 基本的には画面右やや中央の選択肢ウィンドウに表示される「見る」「話す」「考える」「移動する」といったコマンド群から行動を選択し、ストーリーを進めていきます。 とはいえコマンド群は「見る」「話す」「考える」「移動する」で固定されているわけではなく、 シーン中の選択肢に「見る」「話す」がなかったり、あるいはシーン冒頭で表示される選択肢では移動コマンドがなかったり。 そもそもコマンド名がシーンによって異なる場合もあって、例えば「見る」が「見渡す」だったり、「話す」が「声をかける」「話しかける」だったり。 更に上記のコマンド群とは完全に異なる選択肢が選択肢ウィンドウ以外の箇所で表示されるの時もあり、 『しるくどーろ』とは異なる方向性でコマンド選択式ADVとしては変則的な構成になっています。 コマンド選択式ADVとしてオーソドックスな要素ながら、選択肢で表示されるコマンドを連続で選んだりするのが面白いですね。 『TH』にはネタ選択肢はこれといって存在していませんが、選択肢ではとりあえず選んだコマンドのメッセージが汎用メッセージになるまで同じコマンドを選択したりしていました。 設定・シナリオ 城の外周を厚く高い城壁で囲い、さらに城から一望した城下町をも城壁で囲んだ城壁国家フォン・リーク王国。 1万弱の人口が血と肉の争いを忘却の彼方に、平穏に暮らすようになって久しい・・・。 第一王位継承権を有する王国の王子、彼は数日後に控えた戴冠の儀で国王に即位することになっていた。 ある日、王子は国王に呼ばれ一通の書状を渡される。 庶民の生活に触れ、またそれを理解することこそ国王たる者の試練である。 その為には決して身分を明かしてはならない。 王子は身分を隠し城下町へ出ることにした。 情緒あふれる街の風景、心優しき少女たちとの出逢い、全てが王子の目に新鮮に映る。 そんな折、王国の至宝『女神の紅涙』にまつわる不思議な噂を耳にした。 そして、国王から渡された書状は『女神の紅涙』を保管する初老の女性に宛てられたものであったことを知る。 それを境に王子は自分の生い立ちに疑問を感じ始め、深まる『女神の紅涙』の謎と共に決して結ばれることのない少女への想いを募らせていく・・・。 そう、それらは全て18年前のことであった。 戴冠式を目前に控えたリーク王国の王子ジェラールが、王位継承と真実の愛を求めて奔走するお話。 ストーリーの舞台はリーク王国の城内と城下街、その周辺の森に限られていて、 更に劇中の時間経過はストーリーが事実上スタートする「2日目」から「5日目」までの4日間しかないなど、 小規模なお話として手堅くまとめたストーリーになっています。 なおゲーム開始直後のオープニングシーンでは、 一枚絵のグラフィック付きで「王子」が「国王」に「それはいったいどういうことです!? 訳を・・・訳を話してください!!」と問い詰める場面から始まります。 このシーンそのものは大して長くもないのですが、実はここで喋っている「王子」はジェラールではないヽヽヽヽヽヽヽヽヽという作劇上の大きなミスがありまして…… (これについては、詳細を後述) 「“繰り返し”やフラグ誘導など」 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げるような情報の“繰り返し”や「フラグ誘導」のセリフ、「物語のなかで数を提示」が見られるのがGOOD。 ●“繰り返し” “繰り返し”でいうと、まずジェラールの侍女プレシアが挙げられます。 操作性の項目の「初日なのにセーブデータのファイル名は“2日目”?」の中で、 クレジットタイトルが流れる中、プレシアと見習い魔術師アメジストの会話(ただしセリフ無し)、泣きながら城門へ駆けていくプレシア――と書きました。 このシーンが「2日目」の朝で、プレシアはジェラールに告げる事無くそのまま城を飛び出してしまいます。 プレシアが城を飛び出したまま帰ってきていないとジェラールが気付くのは「3日目」に入ってからで、ジェラールはその後プレシアを捜し回る事になります。 ジェラールがプレシアを捜し回るようになってからプレシアの名前が頻出するのは当然にしても(プレシアの名前やプレシアを話題するキャラクターはジェラールに次いで多い)、 実は「2日目」の段階から既にプレシアの名前は繰り返し提示されています。 「2日目」は国王から街外れの森に建つ屋敷の主である初老の女性フィーネス・ラインバッハ宛ての封書を預かったジェラールが、 森の屋敷へ赴いてフィーネスに封書を渡すという一日のスケジュールで、ジェラールが城を出発するまでにも至る所にプレシアの名前が挙がります。 こうやって個別に抜き出していくとクドいようにも感じますが、ジェラールの回想やカットバックで挿入されるシーン、プレシアとの一時的な遭遇を除けば、 プレシア本人がまともに登場するようになるのは日付け上の最終日「5日目」の後半に入ってから。 筆者はストーリー上の重要キャラクターの名前をド忘れしたゲームを幾つか知っているので、 劇中にプレシアの名前をたびたび挙げる事で、プレイヤーに「プレシア」という重要キャラクターの存在と名前を忘れさせないようにするための措置でしょう。 ●フラグ誘導 フラグ誘導としては、例えばラテルとの会話で「ラテルがオレの部屋を訪ねてくるなんて珍しいな。とにかく彼女の話を聞いてみよう」(コマンド「考える」)、 「ラテルがオレに用があるらしい。聞かずに外へ出るのは失礼じゃないか??」(コマンド「庭へ出る」)といったものがあります。 (これは要するに、“話すコマンドを選択しろ”という事ですね) 「3日目」に街外れの森の屋敷から城に帰ってきたジェラールは国王に報告しようとしたものの、イングリッド将軍が国王に謁見中のためしばらく待たされる事になります。 この時に城内の庭園でのラテルとの会話で、「そうか、ラテルがここにいる間は将軍は親父の所にいるってことか・・・」「ラテルが庭園にいる内は、将軍が親父の所にいるってことだな」という傍白があります。 (どちらも「ゲームシナリオライターの仕事」の表現を借りれば「このマップには、もうやるべきことは特にありません」 ほかに「フラグ誘導」で挙げられるのが、「王家の錫杖」(劇中では「ロイヤルスタッフ」とも呼ばれる)と「宝物庫の鍵」。 「4日目」にジェラールは森の屋敷の主のフィーネスから大聖堂から城へ運ばれた「王家の錫杖」をこの屋敷まで持って来て欲しいと頼まれます。 ジェラールは翌「5日目」に城へ戻る事になるのですが、 その帰り道でアメジスト(ジェラールと一緒に森の屋敷へ赴いていた)の「確か・・・王家の錫杖って、城に持ち運ばれたんですよね」というセリフ、 城に到着したらラテルに「昨日、大聖堂からここへ王家の錫杖を持ち運んだって聞いたが、どこに保管しているか知らないか??」と尋ねたり。 (この時点では、王家の錫杖の保管場所はわからずじまい) その後、アメジストが城の兵士から聞き出した情報、「王家の錫杖は、地下の宝物庫に保管されてるらしいです」「宝物庫の鍵はラテルさんが持ってるって・・・」をジェラールに話してからは、「鍵」(と「ラテル」)が頻出するようになります。 (このあたりは“繰り返し”も兼ねています) ●物語のなかで数を提示 「物語のなかで数を提示」は、戴冠式までの残り日数でしょうか。 オープニングシーンのプレシアのセリフ「もうすぐ戴冠の儀ですね。七日後には王子が即位して国王陛下に・・・」に始まり、 「2日目」には様々なキャラクターから「戴冠式ももう六日後に迫りましたね」「六日後の戴冠式で王位を継ぐことになったな」「王子は六日後に戴冠の儀を迎える大切な御身」と言われますし、 「3日目」「4日目」「5日目」それぞれにも「5日後の戴冠式」「四日後に王位を継承」「戴冠の儀もあと三日」が出てきます。 ただこのカウントダウンで残念だったのは、戴冠式そのものは劇中で全く描かれない事です。 計算上、戴冠式の日取りは“8日目”になるのですが、実際のストーリーは「5日目」までしかありません。 せっかく戴冠式の日取りまでのカウントダウンのセリフがあるわけですから、 劇中のストーリーも“8日目”まで進めるか、そうでなければ戴冠式だけでも劇中で描いて欲しかったです。 「オープニングシーンがまぎらわしい」 ゲーム開始直後のオープニングシーンがまぎらわしいです。 先にも述べたように、ゲーム開始直後のオープニングシーンでは一枚絵のグラフィック付きで「王子」が「国王」に問い詰める場面から始まります。 しかしここでここで喋っている「王子」は、実を言うとジェラールではありませんヽヽヽヽヽヽヽヽヽヽヽヽ。 (「王子」がジェラール似なので、甚だまぎらわしいですが) 上記の「王子」の「し、しかも、それを譲り受けに私一人で森へ行けとは・・・!?」セリフのあと、 「私も王位を継ぐにあたり前国王、私の父に今の前のように食って掛かったものだよ」「だがな、あの頃の私とお前ではただ一つ決定的に違うところがある。それはお前にとって幸福なのか、それとも・・・」といった「国王」の傍白が入り、 画面がブラックアウトして「18年前・・・」という表示。その後、ジェラールとプレシアの濡れ場シーンになる――という流れです。 これってオープニングシーンに出ている「国王」が、18年前に新国王として即位する戴冠式の直前の出来事を思い返している――というわけでして、つまり「国王」こそがジェラールなのです。 (ジェラールの物語が大団円を迎え、スタッフロールが流れた後に、「王子」が「国王」に問い詰めるオープニングシーンの場面に戻るので、一連のジェラールの物語は“国王の長い回想”という事になる) 筆者は『TH』をプレイ当初、“オープニングシーンの「王子」≠「ジェラール」”、“オープニングシーンの「国王」=「ジェラール」”を飲み込むまで時間がかかりました。 (ぶっちゃけ、最初はオープニングシーンの「王子」がジェラールだと思っていた) オープニングシーン冒頭の「王子」と「国王」の会話は大して長くもない場面とはいえ、 正直言ってこの「王子」と「国王」の会話は完全に不要で、いきなりジェラールとプレシアの濡れ場シーンからで構わなかったでしょう。 筆者の混乱は、原因が2つほど考えられます。 1つはマニュアルに掲載しているあらすじとキャラクター紹介において、オープニングシーンの「王子」とジェラールを全く区別できないため。 設定・シナリオの項目の冒頭にあるあらすじは、マニュアルのものを転載したものですが、この中で「ジェラール」という名前は出てきません。 またマニュアルのキャラクター紹介では、ジェラールはどういうわけか「リーク王国の王子」という名称です。 (一応、マニュアルのタイトル画面の説明の「name」には「初期名はジェラールです」とあるのですが) ジェラールが「リーク王国の王子」で、オープニングシーンのジェラール似のキャラクターも「王子」、 ジェラールもオープニングシーンの「王子」も王位継承を控えている、父親である国王から書状を持って森へ行けと指示されるなど共通点だらけ。 しかもオープニングシーンの「王子」が「国王」を問い詰める場面の一枚絵のグラフィックは、同グラフィックは玉座の脇からのアングルで、「王子」を中心にした構図になっています。 ゲーム開始当初はオープニングシーンの「王子」がジェラールであるようにしか見えないのです。 (スタッフロール後の「王子」のセリフに「なぜ大切な国宝を、そのような老夫婦が所持しているのかを・・・!?」とあるが、これは出るのがあまりにも遅過ぎる) 「新版 シナリオの基礎技術」で言う「ファーストシーンの大きな問題点」の1つ「天(時代、情勢)地(場所)、人(人物)」をハッキリさせる、 あるいは「人物を紹介するときには一番大事なことになる」人間関係の説明に失敗している印象です。 更に言えば、「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」とか、 「新版 シナリオの基礎技術」の「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」にも当てはまりそうです。 2つ目はオープニングシーンで熱心に喋っているのが「王子」である事です。 「新版 シナリオの基礎技術」で言う「観客は刺激の強いもの、動きのあるもの、感情の出ているものに対して特別に関心を示すものです」から、 「国王」を問い詰めている「王子」の存在がただそれだけで目立ってしまうのです。
 観客は刺激の強いもの、動きのあるもの、感情の出ているものに対して特別に関心を示すものです。
チョイ役でただ案内すればよい旅館の女中が身の上話を始めたりすると、
まぎれヽヽヽとなって、観客の注意はそちらに行ってしまって、肝心のドラマは一時中断されたり、迷子になったりします。
「新版 シナリオの基礎技術」より
「ストーリーがバタバタしている」 『TH』はストーリーがバタバタしているように感じました。 具体的にはジェラールが森の屋敷に「2日目」から「5日目」まで毎日通っている点です。 「2日目」はジェラールが王城から森の屋敷へ赴き、屋敷で一泊します。 「3日目」の早朝にはジェラールは城下街や王城にまで戻るものの、同日中にわざわざ再び森の屋敷へ行き、城下街へ戻ります。 そして「4日目」も「5日目」もジェラールは森の屋敷に訪れています。 王城から森の屋敷へは、途中に「城下街」と「森」を抜ける必要があり、 しかもジェラールは基本的に王城を出られないので、劇中で森の屋敷を毎日たずねければならないのか疑問です。 更にもう1つ、実は「2日目」のスケジュールがやたら過密です。 「2日目」は大雑把に言えば王城から始まり国王から初老の女性宛ての手紙を託され、森の屋敷へ赴く――という展開です。 しかし「2日目」を細かく見ていくと、一日の時間経過が不自然なのです。 上述の“繰り返し”の中で、ジェラールが独りでに起き出してから王城を出発するまでの「2日目」のジェラールの主だった行動を記しています。 王城を出発からのジェラールは、そのまま森の屋敷へ向かうのではなく、まず城下街を散策。 (しかも散策の途中で「リナ」という女の子とエッチまでしている) 城下街の散策が終わってから森の屋敷へ向かうものの、途中の森で山賊に襲われそうになっていたカルーアという女の子と助け、カルーアを送るため城下街まで一旦戻ります。 戻った城下街でラテルと出会い、ジェラールとラテルの2人で森を抜けて屋敷に到着――という流れです。 これだけではスケジュールが過密というほどではないものの、劇中の時刻の描写を拾っていくとヘンな事になります。 ジェラール達が森の屋敷に到着するのは「陽が暮れる前」「すでに陽は沈み始めオレたちはもう帰ることすらできない状況」です。 これに対して「2日目」の冒頭のジェラールが起き出すシーンは、なんと「昼近くまで熟睡してた」。 更に国王への挨拶の時には「親父への挨拶まで昼過ぎになってしまった」というジェラールの傍白があります。 (「毎朝の剣の稽古に親父への朝の挨拶」がジェラールの日課) つまり「2日目」のジェラールは、“日の出から日の入り”ではなく“昼近くから日の入り”の時間内に、 起き出してから森の屋敷に到着するまでの全行動が詰め込まれている事になるのです。 一応、城下街を出発する時に「ふう、色々と歩き回ってこんな時間になっちまった。なんとか暗くなる前に屋敷へたどり着ければいいが・・・」というジェラールの傍白があったり、 「それよりも早く森へ戻らなければ、屋敷へ着く前に陽が暮れてしまうわ」とカルーアに心配されたり、 再び森を戻って「まだ足元が見えるくらい明るいが、グズグズしてたらその内に・・・」というジェラールの傍白があったりします。 城下街を発ってからの時間経過に対して、城内での行動が殊更に詰め込まれている印象です。 「ストーリーを含め、色々と作り直した?」 これは筆者の推測になりますが、もしかして『TH』はストーリーを含め色々と作り直したのかなーと。 まずストーリー面で言えば、先の「ストーリーがバタバタしている」以外にも、 あらすじに「王国の至宝」の宝石「『女神の紅涙』の謎」とあるのに「女神の紅涙」はこれといって重要じゃなかったり、 「王家の錫杖」についてもジェラールは錫杖をわざわざ元地方領主の屋敷へ運んだものの、結局何か役に立ったのか疑問ですし。 劇中で「王家の錫杖」に「女神の紅涙」を嵌めるシーンがありますが、この「女神の紅涙」付きの「王家の錫杖」の姿は、 タイトル画面のタイトルロゴは「女神の紅涙」付きの「王家の錫杖」にかぶさるように「True Heart」の文字が書かれていますし、 ゲーム画面のフレームにも「女神の紅涙」付きの「王家の錫杖」が描かれているので、本来なら「女神の紅涙」と「王家の錫杖」がストーリー上で重要な存在であるはずなのですが…… 「5日目」の「それに・・・何日も前に国王である親父との縁も断ち切っているんだよ!!」というジェラールのセリフも変です。 「何日も前」から父王と絶縁状態も何も、『TH』のストーリーが実質的にスタートする「2日目」や翌日の「3日目」を考えても、そんな事はありえません。 それに劇中の「5日目」ですら、国王から「暫く部屋で頭を冷やすのだ。今日一日は謹慎じゃ・・・」と言われる程度、 城下街の大聖堂にいるガトー大司教との会話の中でジェラールの傍白に「司教は、オレが城を飛び出したことはまだ知らないようだな・・・」というぐらいです。 ほかにストーリーを作り直したのではないかとおぼしい部分として、イングリット将軍の娘の1人で、姉の「アリシア」でしょうか(妹の名前は「ディアナ」)。 アリシアは自分がジェラールの妃になろうとして目障りなプレシアを追い出すため、 自分がジェラールの婚約者だと偽って、プレシアに何を言わず城から出て行くよう命令した、ストーリーの発端となるキャラクターです。 アリシアその人は正体を隠してジェラールの前に現れるため、劇中で「アリシア」としての登場は基本的にない(メッセージウィンドウの名前欄に「アリシア」は出てこない)ものの、 「2日目」の時点でイングリットが「王妃を正式にお決めになってない」ジェラールに自分の娘を「明日にでも正式に紹介しましょう」と話し、翌「3日目」にイングリットはディアナを連れて城内に現れます。 (イングリット曰く「アリシア、姉の方ですが・・・王子に紹介すると言うと珍しく恥ずかしがりまして」「今日は妹のディアナだけ連れて参った次第」) またストーリー冒頭のジェラールとプレシアの濡れ場を何者かが覗き見していて、「クッ、このままでは済まさないッ!!」「必ず、必ず・・・思い知らせてやるッ!!!」という傍白が入るなど、 これらは確かにアリシアの「伏線」、つまり「一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておく」「これから行われるドラマの前提」として機能していますが…… (引用は「新版 シナリオの基礎技術」より) 劇中でアリシアの仕業とされる2つの行動に違和感がありました。 その行動の1つは、城に忍び込んだこと。「2日目」にラテルが「昨晩、城内で不審な者を見かけたと部下の一人が申しまして」と話しています。 この「不審な者」がアリシアなのですが、ラテルは「おおかた城の宝物庫でも狙い、見つからずに城内をさまよっていた小物の盗賊だと思います」という見立てです。 イングリッド将軍の娘であるアリシアが「小物の盗賊」のような真似をして城内にコソコソと忍び込む必要があるのか疑問ですし、 当のアリシアがそのような行動を得意にしているようには見えないのです。 もう1つの行動は、劇中でジェラールだけが感じた「何者かの視線」。劇中には城内や城下街で何度か謎の視線をジェラールだけが感じるシーンがあります。 この視線の主がアリシアなのですが、ジェラール曰く「監視されてるような視線」「凍るような冷たい視線」「あの不思議な、オレを品定めをするような不快な視線」と散々。 また「何者かの視線」は「2日目」の城内が最初で、同日中の城下街でもジェラールは視線を感じています。 アリシアは誰にも気付かれずに城内と城下街を行き来してジェラールを追いかけたという事になりますが、先にも述べたようにアリシアが忍び込みを得意にしているようには見えません。 ストーリー以外にも色々作り直したのではないかと推測できそうなのが、ゲームパッケージやマニュアルに掲載されているゲーム画面でしょうか。 ゲームパッケージやマニュアルには、吹き出しにハートマークの絵があるプレシアが寝ているジェラールの頬に「ねぼすけ」と落書きをしているグラフィックがあります。 このグラフィックそのものはゲーム中にも存在している(ハートマークや顔の落書きもそのまま)ものの、 ゲーム中の同シーンでは選択肢が一切存在していないのにも関わらず、パッケージやマニュアルでは画面右やや中央に選択肢ウィンドウが表示されているうえ、 コマンド群が「LOOK」「TALK」など英単語になっているのです。 (ゲーム中の選択肢ウィンドウのコマンド群は「見る」「話す」など日本語表記) そのほか細かい所では、マニュアルのキャラクター紹介に使われているキャラクターの立ち絵が、ゲーム中の立ち絵と違っている点でしょうか。 キャラクターの服装こそ共通しているものの、顔立ちが微妙に異なっていたり、体の向きやポージングが同じではなかったりするのです。 あとマニュアルのキャラクター紹介でいうと、屋敷の主である初老の女性「フィーネス・ラインバッハ」が、 どういういわけか「謎に包まれた初老の女性」とあるだけで、名前が記されていません。 ゲーム中では「2日目」にジェラールが国王から書状を渡された時点で「フィーネス」の名前が出る、 ジェラールが城を出発するまでには「フィーネス・ラインバッハ」というフルネームも出てくるのに、わざわざキャラクター紹介で名前を伏せるのは不自然です。 ストーリーを作り直したのだとすると、屋敷の主である初老の女性は「フィーネス・ラインバッハ」という名前なのに、 主人公は傍白などの時にフィーネスを「フィーネス」の名前で呼ぶ事が少ない(ストーリー終盤に屋敷を訪れる時に限り「フィーネス」が多い)、 『TH』の登場キャラクターの中で名前にファーストネームとファミリーネームの両方が設定されているのは、 「フィーネス・ラインバッハ」のほかに騎士団の副騎士長の女性「ラテル・アイルラム」のみ。 こういったあたりも作り直しのなごりなのかもしれません。 独創性 コマンド選択式ADVで剣と魔法のファンタジーの世界観というのは、珍しい部類に入ると思います。 「TPOに合わせた言葉遣い」 会話相手によってジェラールの傍白とセリフの口調や呼び名が異なる時があります。 これはジェラールが国王と会話している時に顕著です。 ジェラールが国王と話す時は改まった言葉遣いで喋り、国王を「父上」と呼んでいます。 しかし国王と会話中でも傍白においては、普段通りの言葉遣いで、普段通りに国王を「親父」と呼んでいます。 こういったTPOによる言葉の使い分けは『ロマ剣1』を思い出しました。 「セーブデータを『オーバーライトします。 〔選択肢〕いいえ/はい』?」 本作『TH』でデータセーブを行う時に「オーバーライトします。 〔選択肢〕いいえ/はい」(実際の「いいえ/はい」は縦一列)という表示が出ます。 筆者はこの「オーバーライト」という表記に大変驚きました。 「オーバーライト」は上書きという意味ですから、データセーブの上書き確認である事は容易に想像ついたものの、 他のゲームのセーブデータの上書き確認で「オーバーライト」という表記を見た記憶が全くなかったもので…… セーブデータの上書き確認のメッセージを改めて確認しても、 先に挙げた『バーチャコール(同クロニクル版)』(2004年)や『Primo』、『プリンセスメモリー』などのように後年のF&Cのゲームソフトはもちろん、 PC98のゲームソフトである『ロマ剣1』(1995年)でも「オーバーライト」の表記を使っていませんでした。 (『X-GIRL』(1996年)にはセーブデータの上書き確認のメッセージがない) またセーブデータの上書き確認のメッセージが存在しているF&C以外のPC98のゲームソフトを見渡しても、 『くるみちゃん にんじゃあ』(1995年)や『パニックドールズ』(1996年)、『ツォンヤンジャーヤオ』(1994年)なども「オーバーライト」の表記ではなかったので、 『TH』の時にはそうさせる何かがあったのでしょうか。 「『は、ははは・・・元気のいい娘さんですな、あせっ・・・』というセリフ」 城下街の大聖堂にいるガトー大司教に「は、ははは・・・元気のいい娘さんですな、あせっ・・・」というセリフがあります。この中で「あせっ」という表記に驚きました。 実際のフォントとは異なるものの、「うふふ♥♥」「くすっ♥♥」のようにゲーム中にもハートマークはあるのですが…‥ オリジナルの「バウンティはんたぁルディ」(1996年)は未調査ですが、 『バウンティはんたぁルディPlus』(1999年)には「イエ、何モ言ッテマセン。宇宙デイチバン強クテ美シイルディ様ッ!!(汗)」「ドコカデ聞イタ事ガアルヨウナ話デスネ・・・(汗汗)」など、セリフに「(汗)」という表記がありました。 『パラレルハーモニー』(2000年)では「‥‥三者三様の台詞だなあ💧」「こら! 間違えたらどうするんだよっ💦」『地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.1』(2003年)や『同 Vol.4』(2003年)でも、 「な、何だったんだろう‥‥💦」「お前はディーゼル駆動してんのかよ💧」といったように、文中で汗マークの記号を使っていました。 (実際のゲーム中では、「💧」「💦」は白抜き) またLOVE-GUNが2000年に発売したWindows用18禁ゲームソフトのアクションパズル『LOVE LOVE SHOW!』にも、 「詳しくは『ラブ・ファントム』ってゲームを見てね。って言っても、もう売ってないか💦」とありました。 (実際のゲーム中では、「💦」は汗3滴で白抜き) ちなみに、ハートマークは『スレイヤーズ(PC98)』(1994年)や『スレイヤーズ(SFC)』(1994年)、『ドラゴンナイト4(SFC)』(1996年)でも使われています。 『スレイヤーズ(PC98)』は「内容次第では、そうしてあげてもいいわよ♥」「うふふふふふふ、どの剣でモンスターを斬ろうかなぁ♥」。 『スレイヤーズ(SFC)』は「旅の楽しみのひとつ、それは盗賊いじめ♥」「ただいま魔道士見習い中♥」。 『ドラゴンナイト4(SFC)』はカケルのセリフ「……そんな服をぬいだまま迫られても……わっ!? わ、わわわわ……♥」、 オリジナルキャラクターのウェンディのセリフ「ふん、ふん……♥」「ああ、やっとお風呂に入れたなー♥」。 (上記のカケルのセリフは、『PS版』ではハートマークがなく、『PC98版』『Win版』には当該するセリフが存在しない) 「スタッフクレジットに『CGエディット 甘露樹』」 エンドロールのスタッフクレジットに「CGエディット 甘露樹」とあります。 「甘露樹」といいますと、筆者はLeafを思い浮かべたのですが、どうやらその甘露樹(あまづゆ たつき)さんのようですね。 (ちょうどウィキペディアの記事を裏取りする形になっていますし) そう言えばそのLeafは、河田正人さんと下川直哉さんがTGL『ファーランドストーリー 〜天使の涙〜』(1994年)の開発に携わっていました。 1990年代当時のパソコンゲーム業界の人の流れを考えた時に興味深いものがあります。 全般 点数は6にするか7にするかで悩みましたが、7点にしました。 欠点は何と言っても、まぎらわしいオープニングシーンや総じてバタバタしているストーリー。 特にオープニングシーンはストーリーの冒頭であり、そのファーストシーンの「王子」と「国王」の会話は、短いシーンではあるもののプレイヤーをいたずらに混乱させるシロモノでした。 それでもコマンド選択式ADVとしてはオーソドックスな要素ながら選択肢で表示されるコマンドを連続で選んだりするのが面白いですし、 “繰り返し”やフラグ誘導、物語のなかで数を提示といったゲームシナリオの基本がしっかりしていた点も評価して、最終的に7点にしました。 得点点 関連感想文 バーチャコール(Win) きゃんきゃんバニーPrimo(Win) プリンセスメモリー(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC98) X-GIRL(PC98) しるくどーろ(Win) くるみちゃん にんじゃあ(PC98) パニックドールズ(PC98) ツォンヤンジャーヤオ(PC98) バウンティはんたぁルディPlus(Win) パラレルハーモニー 〜月曜の扉は 水曜の向こうに〜(Win) 地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.1〜Vol.4(Win) LOVE LOVE SHOW!(Win) スレイヤーズ(PC98) ファーランドストーリー 〜天使の涙〜(PC98) ドラゴンナイト4(PC98) ドラゴンナイト4(Win) パロディウスだ! −神話からお笑いへ−(PS) 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜(PS) スレイヤーズ(SFC) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PS) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
機種 PC-98シリーズ
発売(開発) カクテル・ソフト
発売日 1994年12月16日
価格 7800円(税別)
製作責任者 ジェーン稲村(シナリオ・ゲームデザイン、企画・原案)
井出健介(制作総指揮)
備考 3.5"2HD
Vm以降 9821対応
要640K・アナログディスプレイ
マウス可 FM音源
ハードディスク対応
種別:18禁

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